今回のワンフェス(ワンダーフェスティバル)は、前回の東京ビッグサイトの西ホール1~3から会場を東ホール2~6に移した。そのため、約1500もの一般出展ブースが長方形の長い展示場に全て収まり、見通しもよく、渋滞も少なく見て回りやすい雰囲気があった。入場者数は
近年、国際交流基金が力を入れている事業に漫画文化の世界交流がある。国際交流基金は、これまでもアジア女流漫画家の交流や中国漫画の紹介などを手掛けて来た。今回のテーマとして取り上げているのは、『オンライン漫画配信』の現状と将来である。セミナー全体は、1
GLOCOM(国際大学グローバルコミニケーションセンター)が『コンテンツの現在「日本発、コンテンツの可能性と課題を探る――国家戦略となったコンテンツ、創造・産業の現在」』と題した連続講演会を実施している。今回はその第4回目としてゲームアナリストの平林久和
主催:日経BP 日経キャラクターズ!
共催:みずほ銀行
日時:2004年12月13日
会場:東京コンファレンスセンター(東京・品川)
毎年春にアニメビジネスの総合国際見本市として開催される東京国際アニメフェア2005(TAF)が来年は3月31日から4月3日の予定で開催される。東京国際アニメフェア公式サイトの12月1日のニュースによると11月30日に展示会出展者のための説明会が開催された。そして、11
講演者:陸川和男氏(キャラクターデータバンク代表取締役/LIMA日本支部マージングディレクター)
主催:NPO法人ベンチャーネットワークジャパン
11月13日に東京ビッグサイトで開催されたマニア向けのフリーマーケットとして知られる宝島コレクションマーケットに行ってきた。マニアが、一般的に広くものを売る場所としては、同人誌を主体としたコミックマーケット(通称コミケ)や、フィギアなどの手作りのグッズ
2004年11月13日から14日、東京ビッグサイトで行われたニンテンドーDSのプロモーションイベントであるニンテンドーワールド タッチDS!に行って来た。正直、このイベントあまり積極的に広告されている気配もなく、最初は会場入場のための列もなくどうなのかなと思った
10月25日から27日まで、東京国際映画祭と連動した『東京国際フィルム&コンテンツマーケット』が六本木ヒルズで開催されている。この企画は、映画祭のマーケット機能を強化するという方針により今年から始まったもので、日本だけでなくアジアの映像作品を世界のバイヤ
東京国際映画祭プロデュサーズフォーラム
国境を越えるコンテンツーハリウッド・香港・日本のトッププロデュサーに聞く最新事情
主催者 経済産業省商務情報政策局文化情報関連産業課
ゲスト:石川光久氏( Production I.G 代表取締役) / 石井克人氏(映画監督)
モデレーター:日経キャラクターズ! 編集長 中村均氏
第17回東京国際映画祭がいよいよ始まるが、それに連動する形で今週から来週にかけて数多くのイベントや講演会・セミナーが開催される。その一つでエンタテイメントコンテンツのビジネスショーとして千葉・幕張メッセにて開催された東京国際コンテンツマーケット2004に
『コンテンツブランド価値がマーケットを変える』-キャラクターのブランディング-
講師 久保雅一氏 ㈱小学館 キャラクター事業センター センター長
内田康史氏 ㈱GDH COO
阿久津聡氏 一橋大学大学院 国際企業戦略研究科 助
『変貌するコンテンツビジネス』-才能・資金はここにつぎ込め-
講師 川上陽介氏 ㈱セルシス 代表取締役
高橋芳明氏 ㈱小学館 マルチメディア局ブロードバンド編集室 副編集長
清水計宏氏 清水メディア研究所 代表取締役
『ジャパニーズ・クール』の波に乗る -マンガ・アニメ・ゲームの海外戦略-
主催: 財団法人セゾン文化財団 / 10月4日(月)/ 東京国際フォーラム
講師: 小野打恵氏 株式会社ヒューマンメディア 代表取締役社長
ゲスト: 株式会社GDH 代表取締役会長 村濱章司
『中国ライセンスビジネス進出のポイント』
9月30日(木)に今注目を浴びている中国市場をテーマに『中国ライセンスビジネス進出のポイント』と題されたセミナーがライセンシング アジア2004にて行われた。講演者はバンダイ中国事業拓展部ゼネラルマネジャーの猪瀬
『日本製プロパティーの北米市場進出』セミナー
セミナーは、JETROの市場開拓部輸出促進課木村誠課長、Womax Media L.L.C代表海部正樹氏とパートナーの今泉公宏氏の3方の講演で構成されていた。最初に、木村氏より来年6月に米国ニューヨークで開催されるLICENCING
東京大学大学院情報学環コンテンツ創造科学連携プログラムのキックオフイベントである『ゲーム開発者の国際連携』と題した記念講演会に行ってきた。
タイトルは『ゲーム開発者の国際連携』だったが、実際のテーマは学問としてのゲームである。ゲームが文化として、