今回の東京ゲームショウは10周年という極めて判りやすい時間的な区切りを持った記念すべき開催になった。 それと同時に3大メーカーの新型コンソール機が出揃った年のコンベンションといったビジネス上の区切りもある。
byミルミル
5月3日に東京・中野で行われた第18回CGアニメコンテストの入賞作品上映会に行って来た。CGアニメコンテストのようなインディペンデントのアニメ作品を対象にしたコンテストは、一般にはアマチャアの大会とイメージしがちだ。しかし、実際にはかなり趣が違う。 勿論
1985年の開催開始から20年以上、開催前の2006年のワンダーフェスティバル2006〔冬〕は、順風満帆とはいえなかった。 3月に予定していた20周年記念イベントWF20の開催中止に加えて、2006〔冬〕についても会場側のダブルブッキングにより開催日の変更があったからだ
オンラインゲーム開発やマーケットなどの問題点などが議題に多いAOGC(アジアオンラインゲームコンファレンス)2006東京の中で、(財)金融情報センターの山口浩氏の講演「ゲーム内経済学とその意義」は異彩を放っていた。 ゲームそのものというよりも、MMOPRGの世
AOGC東京2006におけるコーエー執行役員松原健二氏の講演は昨年に続いて2度目である。前回に続き今回の講演も大盛況であった。 この理由は、同氏が有名メーカーのオンラインゲーム担当というだけでなく、同氏が常にオンラインゲーム業界の概観を巧みに語り、誰より
近年、映画やアニメを中心としたコンテンツファンドが注目されている。そうした中で、オンラインゲームの分野でも、制作ファンドについて注目が集まりはじめている。 AOGC(アジアオンラインカンファレンス)2006東京でのジャパンデジタルコンテンツ信託(JDC信託
多くの参加者は、ガンホー・オンライン・エンターテイメント森下一喜社長によるAOGC2006東京の基調講演が、現在のオンラインゲーム業界を総括するものになると考えていたに違いない。 しかし、実際の講演の内容は、オンライゲーム業界を代表するというよりも、ガン
渋谷のパルコミュージアムで開催されている『プロダクション I.G展』は、日本での指折りの人気アニメ制作会社であるプロダクション I.Gの現在と過去を知るのに最適な展覧会だろう。さらに、展覧会をよく見ればI.Gの今後すら見えてくるかもしれない。
東京国際映画祭の関連企画として映像産業機構が中心となり開催した「Tokyo Project Gathering」(TPG)は、作品の制作者が事業パートナーを求めて自らの企画をプレゼンテーションする。本年の映画祭より始まった全く新しい試みである。 会場には100人を大きく越える
「Tokyo Project Gathering」(TPG)のプレゼンテーションの大きな特徴は、出品企業や作品に従来と異なるビジネスが目立ったことである。そもそもこのプレゼンテーションが事業パートナーの募集であるため、既に独自のネットワークや充分な資金調達方法を持っている大
10月19日と20日に、東京・丸の内の国際フォーラムで東京コンテンツマーケット2005が開催された。東京コンテンツマーケットは、日本のコンテンツ業界の発展を目的に主に発展途上のコンテンツ企業、クリエーターを集めた展示会である。 毎年春に開催される東京国際ア
このシンポジウムでは、東映アニメーションとGDHという日本アニメを代表する新旧の対照的な企業が日本アニメを海外に売り込む現場について語った。両社の違いは今年創業50周年を迎える東映アニメーションと、設立から5年というGDHの歴史の長さの違いからも判るだろう
知っ得!コンテンツファンド活用法 品田 英雄氏( 株式会社日経BP 日経エンタテインメント! 発行人) 土井 宏文氏( ジャパン・デジタル・コンテンツ信託株式会社 代表取締役) 亀田卓氏( 株式会社電通 エンタテインメント事業局 )
クリエイターのためのゲリラマーケティングの薦め 森祐治氏( 株式会社シンク 代表取締役CEO) 田中辰雄氏( 慶応大学経済学部 助教授) 小林弘人氏( 株式会社インフォバーン 代表取締役会長) 竹内宏彰氏( 株式会社コミックス・ウェーブ 代表取締役プロデュー
10月12日から始まったキャラクタービジネスのトレーディングショウのライセンシング・アジア2005は、昨年以上の盛り上がりを見せていた。展示会場に出展する企業の数は昨年より明らかに増えていたし、来場客も昨年より増えているようだった。2001年に主催者が日本経済
『美少女フィギアコンベンション』に行って来ました。そう、首都圏在住のかたなら判ると思うが、この台風が来る、嵐になると言われる中をわざわざである。 何がそこまでさせるのか?美少女フィギアがそんなに好きなのか? というわけではなく一番はこのイベント
9月16日から18日の3日間の日程で開催されたコンピュターゲームのビジネスショウである東京ゲームショウ2005の入場者数が、過去最大の176,056人となった。昨年の入場者数16万96人から大幅な増加になる。 3日間の内訳は16日のビジネスデイが36,068人、2日目が67,791人
アニメのキャラクターを利用したゲームソフトが、東京ゲームショウで一段と目につくようになった。例えば、バンダイは『ガンダム』から『ドラゴンボール』、『ケロロ軍曹』、『ふたりはプリキュア』といった人気アニメのタイトルを大量に並べ、その豊富なキャラクター
今回の東京ゲームショウ2005の一番のトピックスは間違いなくマイクロソフトの次世代ゲーム機XBOX360の発売発表である。 先日発表された12月10日という日付は、ライバル機のソニーのPS3や任天堂のレボリューションを半年から1年早く、かなり有利な状況になっている
海外企業の出展数が、これまで最も多かった東京ゲームショウ2005であるが、その多くが台湾と韓国の企業である。そして、一部の大手韓国企業を別にすると両国の行政団体が用意した国ごとのブースの中に小ブースを構えている。いうまでもなく、これは行政によるゲーム産
今年のゲーム業界のトレンドといったものが比較的見え難かった東京ゲームショウ2005である。しかし、新たなハードやソフトとは全く異なる部分で目についたのが、ここ1年間でM&A(企業の買収・合併)を行なった大企業の姿である。 正直、会場を歩いているとあの企
史上最大の国内ゲームショウ 9月16日から国内ゲーム業界最大のビジネスショーである東京ゲームショウ2005が3日間の日程で始まった。16日は業界関係者のビジネスを主な目的とするビジネスデイであったが、いち早く最新のゲーム情報を得ようとする業界関係者がつめ