全編英語のアメコミテイストな作風で海外市場を意識。IMAGICA Lab.の挑戦【あにめのたね2021】 | アニメ!アニメ!

全編英語のアメコミテイストな作風で海外市場を意識。IMAGICA Lab.の挑戦【あにめのたね2021】

日本のアニメーション産業を担う人材の育成発展を目的としたプロジェクト「あにめのたね2021」より、「作品制作を通じた技術継承プログラム」に参加した制作スタジオ4社への連載インタビュー。第2弾は株式会社IMAGICA Lab.に参加の狙いや成果を聞いた。

インタビュー
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『DELIVER POLICE/西東京市デリバー警察隊』(C)株式会社IMAGICA Lab. /文化庁 あにめのたね2021
  • 『DELIVER POLICE/西東京市デリバー警察隊』(C)株式会社IMAGICA Lab. /文化庁 あにめのたね2021
  • 『DELIVER POLICE/西東京市デリバー警察隊』(C)株式会社IMAGICA Lab. /文化庁 あにめのたね2021
  • 『DELIVER POLICE/西東京市デリバー警察隊』(C)株式会社IMAGICA Lab. /文化庁 あにめのたね2021
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  • 『DELIVER POLICE/西東京市デリバー警察隊』(C)株式会社IMAGICA Lab. /文化庁 あにめのたね2021
  • 『DELIVER POLICE/西東京市デリバー警察隊』(C)株式会社IMAGICA Lab. /文化庁 あにめのたね2021
日本のアニメーション産業の将来を担う人材育成の発展を目的としたプロジェクト「文化庁 令和2年度アニメーション人材育成調査研究事業」、通称「あにめのたね 2021」

あにめのたね
「あにめのたね2021」詳細はコチラ(特集ページ)
2014年度より実施されてきた若手アニメーターの育成事業を、今年度はさらに拡大し、アニメーション制作の全ての工程に関わる人材の育成をめざして行われた。そのプロジェクトの1つ、「作品制作を通じた技術継承プログラム」を通して、制作受託先として選ばれた4社が短編アニメーションを制作した。

株式会社IMAGICA Lab. (※)は、全編セリフが英語の『DELIVER POLICE/西東京市デリバー警察隊』を制作。

※2021年4月より、株式会社IMAGICA Lab.アニメーション制作事業は、グループ会社の株式会社イマジカデジタルスケープに事業移管しました


ビジュアルも現在の日本アニメのトレンドとは一線を画す意欲的な作品に取り組んだ。本作のコンセプトや、今回の事業で取り組んだ課題などについて、原田健一氏(プロデューサー)、加納秀紀氏(企画・原案・脚本)、岡田智敬氏(制作担当)の3人に話をうかがった。
[取材・文=杉本穂高]

アクションシーンのためクラヴマガ(軍式護身術)団体に取材



――御社が「あにめのたね」の育成事業に応募した動機はなんだったのでしょうか。

原田:2018年度の若手アニメーター等人材育成事業「あにめたまご 2018」にも参加させていただきまして、その後も弊社では今まで以上にアニメーション制作に注力していきたいと考えていました。

いわゆる既存の手描きアニメの作り方だけでなく、弊社ならではのアプローチをしていきたいのですが、普段の仕事で実験的なアニメーションづくりを模索するのも難しいので、この育成事業は良い機会だと思い応募しました。


――具体的には、どのような取り組みに挑戦したのですか。

原田:作中のアクションシーンを、アクターの方に演じてもらって、それを参考に作画したり、デジタル動画のMOHOというツールで動画を作成するなどに挑んでいます。

――アクションシーンではクラヴマガ(軍式護身術)団体(クラヴマガ・ジャパン株式会社)に取材し、
参考動画を撮影したそうですね。プロの動きを実際に見ていかがでしたか。


加納:銃の奪い方をふくめて、身体の動かし方や手の動作など迫力が全然違いました。
変な言い方かもしれませんが、本物の体術の動きはアニメっぽいなと思ったんです。
実戦で銃を奪い取る時は、相手に悟らせないように初動は最小限ですが、攻撃する際は大きなダメージを与えるためにダイナミックな動きをするのが大切だそうで、そのダイナミックな動きがアニメっぽかったんです。


――実際のアクション動作にアニメっぽい部分があるというのは面白い発見ですね。ところで、今回実写映像をトレスするロトスコープはやっていないのですか。

原田:ロトスコープもやりたかったのですが、画角やカットの尺をコンテに合わせて撮影しないといけないので、難しくて今回は断念しました。

海外市場を意識した作品コンセプト


――今作のコンセプトはどう作り上げたのでしょうか。

加納:以前、社内企画で提出したものを今回の育成事業向けに仕立て直しました。僕がアメコミ好きというのもありますが、日本のアニメはビジュアルがある程度確立していますから、弊社のように、アニメ事業に後発で参入した会社が同じような作品をやっても仕方ないという思いもあったんです。

そんな折に、当社グループに海外企業が加わり、海外マーケットの動向も常に入ってくる環境になったため、国内市場よりも海外市場向けの企画を立てた方がいいのではと考えました。

アメコミは、日本ではまだまだ認知が低いですが、海外の映画市場ではアメコミ原作の映画が興行収入を席巻しています。アメコミテイストの作品を作れるようになれば、弊社の強みになるのではないかという狙いがありました。
会社全体でそういう方向性で行くかどうかはわかりませんが、今回はそういう企画に挑戦しました。


――確かに日本アニメの主流とは異なるスタイルのビジュアルですね。しかもセリフが英語です。参考にした作品はあったのですか。

加納:最初は『スパイダーマン:スパイダーバース』のようなものを想定したんですが、色々と米国のアニメーション作品を調べてみて、ディズニープラスで配信されている『アベンジャーズ・アッセンブル』が対象年齢低めでアメコミテイストだったので、こういうのがいいなと思いました。
動かし方も監督と相談して、影も簡素にしてビジュアルとして見やすい表現で、暗くないテイストにしました。

――参加されたアニメーターの方たちも普段描かないタイプのデザインですよね。

加納:そうですね。日本のアニメはデッサンに重きを置き、骨格を意識して描かれていますけど、海外のアニメーション作品はデザイン優先です。今回のビジュアルもイラストレーターさんに考えてもらったのですが、色使いなどもアニメーターとは違うセンスを持っている方で、そういうオリジナリティを発揮できるといいなと思って作りました。

リモートで作画技術を教えるのは難しい


――アニメーター育成で、友田政晴氏を招いて座学をリモートで行ったそうですが、作画をリモートで指導するのは難しかったでしょうか。

岡田:はい、やはり現場で手取り足取り教えた方が早いなと感じました。友田氏とも話したのですが、リモートで教えるとしたら「考え方」だろうと。
たとえ技術がそのままでも考え方が変われば、取り組む姿勢が変わります。基礎的な部分で、普段仕事に追われておろそかになっている点をもう一度思い出す、あるいは知らない人には学んでもらう機会にしました。
アンケートの結果では、総じてマインド変化のきっかけとなったようです。


原田:遠隔での指導はやはり難しいですね。対面なら、「ここをこうすればいい」とその場ですぐ教えられますが、オンラインのテキストでは長々と説明しないといけませんので、進捗が悪くなります。

――今回の実制作も、リモートでの参加が多かったのですか。

原田:原画スタッフの約半数と動画スタッフはほぼ在宅でした。座学だけでなく、実制作でもコミュニケーションの問題は大きかったです。

加納:どこの会社も、コロナ禍でアニメ制作をどう進めていくかが課題になっています。弊社でもコロナ禍にスタッフを集めて指導するのは不可能に近いので、リモートでそこをどうやっていくのか、今回の挑戦で課題はクリアになったと思います。

岡田:経験者は在宅でもそれほど問題はないですが、新人に教える時にどうしてもリモートでは効率が悪いです。
今回の事業に参加された他の3社と異なり、弊社は色々なところからスタッフを集めたので、ベースの関係性から構築しないといけなかったのも大きな要因でした。

原画の作業工程を見直し、デジタルも導入


――参加されたスタッフは、座学を含めた実践的な教育の中でどんな風に成長していきましたか。

岡田:昔のアニメ業界は、スタジオ入りして先輩から教わる徒弟制度がありましたが、今はフリーランスが多くなり、教わる機会が減少しています。
今回の事業では一緒に教わったり、こういう動画があって勉強になったよと話し合ったりすることができたし、座学を通じて考え方もどんどん変わっていって、絵にもそれが表れていました。


――やはり、普段の仕事ではそうしたコミュニケーションは発生しにくいのですか。

岡田:どうしてもスケジュールに追われてしまうので、上がってきた原画をどう修正するかという判断になってしまいます。修正指示を出すにも、そのやり取りに時間を取られてしまいますから、自分で直した方が早いとなりがちです。
スケジュールがきつい現場では原画の指導をするのは難しいのが現状です。

――最近のアニメのエンドクレジットは、作画監督のクレジットが多い傾向がありますが、これも原画担当者に指示して直してもらう時間がなく、作監で修正を余儀なくされているということですよね。

岡田:そうですね。作監の人数の分だけ、それだけ原画修正に追われているということですから、現状は修正に比重がかかり負荷となっています。

――今回の育成事業では、普段できない原画修正指示も、密にコミュニケーションしながら行えたのでしょうか。

岡田:はい。そのために今回は原画の工程を3段階に分けました。レイアウト・第一原画・第二原画と段階を分け、それぞれの段階でチェック工程を入れています。
全て完成した後にリテイクが起きると全部描き直しになりますから、その前段階の大まかなラフの段階で修正できれば作業の労力も比較的減らせます。

以前から演出・作監からこういう要望は上がっていました。ラフ原画(今回の原画第二工程)でいきり上がりを上げるとチェックしてリテイクが出ると全部描き直しになりかねないし、その担当に言ってもきちんと直せるかわからない…なら工程を分けて前段階にもチェックを入れるのはどうかというアイデアだったので、今回それを実戦してみたんです。
実際の現場では、常にアフレコやカッティングなどスケジュールが差し迫っていて、なかなかこういうことが出来ません。


――今回の事業でデジタル原画と動画にも挑戦していますね。

岡田:CLIP STUDIOを使って原画作業できれば、ベクターデータは拡大しても線がシャギシャギにならないので、そのデータをそのままデジタル動画のMOHOに移せば、効率的に作業できると考えました。

ただ、これは本当に初歩的な知識不足だったのですが、CLIP STUDIOはデータを吐き出す時に画像データのビットマップにしかならないため、MOHOに移行させる時、結局一度原画をトレスしないといけませんでした。
それだと紙の原画をトレスするのと変わらないんですよね。

ですので、今回は紙の原画は原画で、デジタル原画はデジタル原画として別の作業として切り分けることにしました。デジタル原画は一部の第二原画で使用しています。

――原画と動画の作画パートにデジタルを導入するメリットはなんでしょうか。

加納:ベクターデータで作画するやり方がある程度確立できれば、デジタル動画の工程で仕上げや撮影作業もできるようになってきます。そうなると動画の工程でカットを完成させられるので今と役割が代わり、今問題になっている動画担当の低賃金問題も解消できると思うんです。

今回の事業では動画チェッカーには撮影に強い方にお願いし、その方にMOHOを使ってアニメーション作業を一部進めてもらいました。結果的にはあまり数はこなせなかったのですが、いくらか成果を上げることができました。

――今回の経験を今後どのように生かしていきたいですか。

原田:加納もさきほど話しましたが、動画の育成や、今回3工程に分けた原画作業で今まで弱かったレイアウトのクオリティを上げることもできました。それらの成果は次に繋がると思います。

――最後に、「あにめのたね 2021」事業報告シンポジウムの無料配信では本作も観られるということで、注目ポイントなどあればお願いします。

岡田:カーチェイスシーンを珍しく作画でやっていまして、クラッシュのシーンは若手のアニメーターが頑張ってくれたシーンです。
あとは、タワーでの一連のアクションシーンも若手が一生懸命取り組んでくれたシーンで、鉄塔のレイヤーはすごく手間がかかり、時間のない中リテイクを受けながら作り上げたので、そのあたりに注目してもらえると嬉しいです。


原田:私が個人的に見せ場だと思うのは、ザマスというキャラクターが撃った弾丸の軌道をスローで見せるカットです。あれはCGっぽく見えるんですが実は手描きです。
このカットは手描きの技術の良い部分が出ていると思うので、気に入ってます。

完成作品も観られる! 「あにめのたね2021」事業報告シンポジウムの無料配信はコチラ(2021年4月12日11時59分まで)
《杉本穂高》
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