「3DCG会社の始め方」サンジゲンの社内システムとこれから目指すものとは | アニメ!アニメ!

「3DCG会社の始め方」サンジゲンの社内システムとこれから目指すものとは

9月24日、秋葉原UDX にて、デジタル技術とアニメ制作に関するイベント「あにつく2018」がToo主催にて開催された。これから3DCG会社を発足させたい事業者に向けたサンジゲンによるセミナー「3DCGアニメ制作会社を正常稼働させる事と、将来への布石」の内容をお届けする。

イベント・レポート
「あにつく2018」サンジゲンセミナーの模様
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2018年9月24日、秋葉原UDX にて、デジタル技術とアニメ制作に関するイベント「あにつく2018」がToo主催にて開催された。サンジゲンによるセミナー「3DCGアニメ制作会社を正常稼働させる事と、将来への布石」と題した、これから3DCG会社を発足させたい事業者に向けたセミナーについて、その内容をお届けする。

「あにつく2018」サンジゲンセミナーの模様
セミナー講師を務めたのはシステム開発部部長の金田剛久氏と制作部部長であり取締役の瓶子修一氏。3DCGアニメ会社の成り立ちをシステム設計の面から語るセミナーとあって、会場に集まった参加者もほぼ全員がアニメCG会社のスタッフとなった。

サンジゲンは『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ』『ブブキ・ブランキ』など、セルルックな3DCGによる作品作りを得意としたアニメスタジオだ。
セミナー冒頭では作品の一例として、スマートフォンゲーム『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』内のMV「Neo-Aspect」が上映された。本映像も手描きによるカットは2、3カット程度で、ほぼ全て3DCGによるものだという。


同社は2006年3月に数名での立ち上げからスタートし、現在はスタッフ数180名を数える国内でも最大規模のセルルック3DCGアニメーションスタジオである。現在は東京本社の他に京都、福岡、名古屋にもスタジオを有している。
なお、2011年以降はウルトラスーパーピクチャーズのグループ会社となったが、『キルラキル』『SSSS.GRIDMAN』のトリガーや『はねバド!』のライデンフィルムなどは同じグループ会社である。

「あにつく2018」サンジゲンセミナーの模様
「あにつく2018」サンジゲンセミナーの模様
サンジゲンの各スタジオはネットワークで結ばれており、どのスタジオにいても同一のプロジェクトに同時に参加できるようになっている。またネットワークは二重回線になっており、片方が切断されても作業を継続できる。

設立当初は一般的な家庭用回線やルーターを使用していたが、大量のパケットが流れるため、最初のサテライトスタジオである京都スタジオとVPN回線をつないだ頃から帯域制限され、夕方5時頃を過ぎるとPCでの作業が止まる事態となったため、法人向けネットワークサービスであるNUROアクセスに移行したのだという。

金田氏は「小規模のスタジオでも遠隔での映像制作作業が発生する場合は、ルーターやUTM(Unified Threat Management)は一般的なものだとスペックが不足する恐れがあります」と警鐘を鳴らした。
なお何故夕方5時にネットワークが止まっていたかというと、ビジネスマンが帰宅し家でPCをインターネットに繋ぐ時間と符合するからで、スタッフは「デスタイムと呼んでいた」とのことだ(瓶子氏)。

ワークステーション(3DCG制作用の高性能コンピューター)の新規導入時には、可能な限り検証用のマシンを借り事前にチェックをするという。
なぜなら上位機種であれば必ずしも処理速度が上がるというわけではなく、ローエンド機の方が速いこともあり得るからだ。「Pencil+ 3だと前より遅い」「Mental Rayだと速い」「3ds Maxのバージョンが上がると速度が早くなる」など、マシンとソフトウェアとの相性の問題がある点にも注意が必要だ。

ハード的な話に続いて、ワークフローの管理については、2013年頃まではアニメ制作会社で一般的なExcelを用いた管理をしていたが、現在は自社開発によるワークフロー管理システムを中心に用いているという。
その理由として、この頃から同社では元請け作品の制作が増加していくが、1話300カットあるアニメの作業管理をExcelによる手作業で行うのは個人の能力への依存度が高く、市販の業務管理ソフトではアニメ制作という独特な業務の管理に対応しきれなかったためだ。

現在はソフトウェア上で作業をクリエイターに発注し、クリエイターが完成したデータをアップロードすれば自動的にディレクターにチェック依頼通知が行くようになっており、それら作業進捗も自動的に可視化され、どの工程がより早く進んでいて、どの工程で遅れが出ているのかまで一望できるようになっている。

また、アップロードされたデータは自動的にエンコードされ、修正前カットと修正後カットの変化を動画で確認できるようになっている。以前はチェックの度に編集スタッフが動画に変換するという作業が発生していたため、この部分もシステムによって効率化された。
こういった自動的な業務管理システムの導入にあたって、導入前にはスタッフの反発があったが、導入後はシステム改善や機能追加の要望に変わり、意識改革につながったという。

最後に、サンジゲンで実施中の次なる映像制作の形を模索するためのプロジェクト「Project M.I.R Orbiter」(通称ミール)と、デモムービーが紹介された。

「あにつく2018」サンジゲンセミナーの模様
ここでは、既存の制作手法や単一の3DCGソフトウェアに頼らない制作体制にするため、ゲームエンジン(Unreal Engine)を用いたフル3DCGでのアニメ制作や、写真から3Dのアセットを生成する技術など、様々な実験が行われている。
研究経過やデモ映像は下記サイトで一般に公開されており、今後も随時更新予定だ。

『ブブキ・ブランキ』
(C)Quadrangle / BBKBRNK Partners

[アニメ!アニメ!ビズ/animeanime.bizより転載記事]
《いしじまえいわ》
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