「世界が注目するアニメ制作スタジオが切り開く未来」
Vol.1 神風動画
世界からの注目が今まで以上に高まっている日本アニメ。実際に制作しているアニメスタジオに、制作へ懸ける思いやアニメ制作の裏話を含めたインタビューを敢行しました。アニメ情報サイト「アニメ!アニメ!」、Facebook2,000万人登録「Tokyo Otaku Mode」、中国語圏大手の「Bahamut」など、世界中のアニメニュースサイトが連携した大型企画になります。
神風動画 代表作:ニンジャバットマン、ポプテピピック、ジョジョの奇妙な冒険
第一部~第三部OP、刀剣乱舞-花丸- ED、アイドリッシュセブン『WiSH VOYAGE』MV、他多数
今年2月に全世界公開されたニンジャバットマン英語版トレーラー▼
ワンカットの密度。凝縮された情熱。神風動画の作品であることが否応なくわかってしまうユニークな画作り。2018年前半の覇権アニメとなった『ポプテピピック』をはじめ、スタジオ初の長編アニメーション映画『ニンジャバットマン』の世界公開。設立から15年で日本を代表するスタジオとなった「神風動画」。
KAMIKAZE = 命知らずでむこう見ずなコトを興すこと、という名を体現するスタジオのこれまでとこれからについて、神風動画の代表であり、「ニンジャバットマン」の監督でもある水崎淳平氏へのロングインタビューを行った。
[取材・構成=Tokyo Otaku Mode]
渋谷区原宿近くにある神風動画神宮前スタジオの入り口
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神風動画を象徴する扉の先へ
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今回お話をうかがった神風動画の創設者であり代表の水崎淳平氏。クリエイターとしても『ニンジャバットマン』や『ジョジョの奇妙な冒険 第一部OP』の監督を務める
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日本人らしいCG表現を突き詰めたい
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――まずはスタジオ設立のきっかけについて教えてください
水崎
設立についてお話するのは久しぶりですね。
最初からこういう規模やジャンル、雰囲気のスタジオを立てることはあまりイメージしていませんでした。最初は3人ぐらいの映像ユニットで、法人化もしておらず個人事業だったんです。
今から20年くらい前は数人でアニメを作るなんてほとんどなかったと思います。でもCGソフトをメンバーとして迎え入れるという考え方で、3人でアニメを作ってみようという試みが神風動画のスタートですね。
ピクサーやハリウッドのようなリアリティやフィギュアっぽさを出す3DCGの使い方ではなく、「CGをセルアニメの代用品として使えないかな」という実験と研究をやっていました。
誰もそこに注目してなかったこともあり、そこで作ったものが大変珍しかったようで映像のコンテストでも受賞していくんですよ。それを仕事にしていこうと切り替え、法人化してスタジオになりました。
そのとき目指せピクサー、目指せハリウッドというVFXの風潮がある中で、なぜみんなCGを使ってアメリカに向かうんだろうという疑問があって。日本人は日本人らしいCGをもっと突き詰めればいいんじゃないの、というような意味合いがスタジオの名前には少し強めに込められています。
ワーストカットの質を上げていく
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――神風動画の映像はとてもユニークです。2次元と3次元の間を神風動画しかできないやり方で追求されてるなと思います。そういう神風動画らしさはどこからきているのでしょう?
水崎
無理やり自分をそこに叩き上げているとかではなくて、そもそもの基準がそこなのかなと思うんです。いわゆる週刊少年ジャンプの表紙みたいな密度感が好きなんです。
グラフィックデザインの経験も大きいですね。チラシやWEB、DTPや文字組、画像や版下の扱い方。これをここに置くと密度があがって見えるとか、ここにおくと整理されるとか。そういう基礎が体の中にあるみたいで、映像についても密度が高く感じるかもしれませんが、実際の作業量が多いかというとそうでもなくて、置く場所や置き方を気にしていますね。
あとは地道にやっていることとして、全編通した時にワーストカットを何カットか選んで、そこのクオリティをあげていくんですよ。そうするとまた次のワーストカットが見えてくる。良いカットをもっと良くするんじゃなくて、クオリティが低いものを指摘して直していく。それを繰り返すと自然と平均値が上がってくるんです。
「ここ気になるな。でも致命的じゃないからこのままでいいよ」って現場には言うんですけどね。でも次の日には直っているんですよ(一同笑)。
本当に現場には感謝しています。
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