『ガンダム Gのレコンギスタ』における「線」を巡る冒険:吉田健一氏、脇顯太朗氏が語る 第3回 | アニメ!アニメ!

『ガンダム Gのレコンギスタ』における「線」を巡る冒険:吉田健一氏、脇顯太朗氏が語る 第3回

『ガンダム Gのレコンギスタ』における「線」を巡る冒険:吉田健一氏、脇顯太朗氏が語る 第3回 藤津亮太氏による全4回の連載。

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第3回 『G-レコ』撮影処理の背景と可能性

『ガンダム Gのレコンギスタ』(『G-レコ』)は富野由悠季監督が15年ぶりに手がけた、ガンダムだ。遠い未来の時代、リギルド・センチュリーに生きる人間群像を活写した本作は、その内容もさることながら、映像面でも強い印象を残した。それはキャラクター。メカの輪郭線にメリハリがあったからだ。近年のアニメの輪郭線は、細く緻密に描かれることが多く、それは絵の硬さにつながる場合も少なからずある。『G-レコ』の線はそれとは方向性が大きく異なる。『G-レコ』における「線」について、キャラクターデザイン・作画チーフの吉田健一、撮影監督補佐の脇顯太朗に話を聞いた。第3回は、『G-レコ』の撮影処理のアイデアはどこから生まれ、その可能性はどこにあるかについて。
[藤津亮太]

■『ブライガー』のOPから『G-レコ』へ

――『G-レコ』で興味深いのは、線に関する提案が撮影サイドから出てきたことです。脇さんはどうして、セル画に似た効果を画面に持ち込もうと思ったんでしょうか。

吉田健一氏(以下、吉田) 
そう(笑)。なんでアナログ時代のアニメが好きなの?

脇顯太朗氏(以下、脇)
自分は今、25歳なんですけど。きっかけは金田(伊功)さんですかね。これは金田さんの『(銀河旋風)ブライガー』のOPの原画が掲載された同人誌で、いちおう持ってきたんですが……。

吉田
僕でも持ってないし(笑)。なんでこんなの持ってるの?


これ'80年代に出た同人誌なんですよ。もともと僕は、昔のアニメは見ていなかったんです。たまたまロボットものは好きだったんで、昔のアニメのOPを知る機会があったんです。それで存在を知ったのが金田さん『ブライガー』のOPだったんです。それまではアニメーターって意識していなかったんですが、『ブライガー』のOPを見て、「これを“描いた”人がいる!」「これ凄いぞ!」って思ったんです。
そこからですね。スタジオZ、スタジオNo.1、スタジオZ5などに参加していたアニメーターさんを追いかけるようになって。山下将仁さんだったり越智一裕さんだったり、亀垣(一)さんだったり本橋(秀之)さんだったり。そのあたりの作画が本当に好きなので、あのころのアニメが持っていたテンションを、今のデジタルで拾えないかなっていうのが、もう学生のころからずっと思っていたんです。そして、『G-レコ』で、それをやる時がきた! という。

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――撮影さんには、作画マニアの方って結構いるんでしょうか?


どうなんでしょう? 自分の聞いたことある範囲では、撮影でアニメの線のことを考えている人っていうのはあんまり聞いたことがないです。よく考えると、自分、知り合いとかも撮影マンよりも、アニメーターのほうが多いですね(笑)。

吉田
なるほど、凄い同人誌持ってるなぁ。こっちは『(ずっこけナイト)ドンデラマンチャ』なんかも載ってる。すごい。(笑)。金田さんってキャラクターもエフェクトっぽくなるんですけれど、もうちょっと正確にいうと、シルエットの人だと思うんですよね。シルエットで動きをつくるのは、アニメーションが始まったころからある考え方だけど、金田さんはとびきりそれが大胆という。


金田さんには多分Aプロ(ダクション)系の作品の影響もありますよね。

吉田
あるよね。でも、こうやって原画を見てると、今、「動画やってください」って言われたらどうするか……。
《藤津亮太》
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