「009 RE:CYBORG」 アニメーション・ディレクター 鈴木大介氏に訊く 後編 3コマ撮りへの挑戦、立体視への挑戦 | アニメ!アニメ!

「009 RE:CYBORG」 アニメーション・ディレクター 鈴木大介氏に訊く 後編 3コマ撮りへの挑戦、立体視への挑戦

「009 RE:CYBORG」 アニメーション・ディレクター 鈴木大介氏に、さらに3Dアニメのプロセス、そして立体視への挑戦について伺った。

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(c)2012 「009 RE:CYBORG」製作委員会
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[インタビュー取材・構成:数土直志]

『009 RE:CYBORG』
/http://009.ph9.jp/

■ 3Dアニメのプロセスは?

―― アニメ!アニメ!(以下AA)
3Dの場合、絵コンテから映像に落していく具体的なプロセスはどういうかたちなのですか。2Dですとそこからレイアウトを描き、原画、そして動画にという道筋が判りやすいのですが。

―― 鈴木大介氏(以下 鈴木)
ほとんど2Dと同じですね。まず絵コンテがあって、そこからレイアウトを切っていきます。
そのときに絵を描くく代わりにモデルを作るんです。街であったり、研究所の内部であったり。これには色はついてないのですが、かたちはかなり正確です。このようなレイアウトモデルを作り、そこにキャラクターを置いて行きます。
CGキャラクターはお人形みたいなものです。僕はCGアニメを作っている時、人形アニメを作っている感覚に似ているなと思っています。セットを作って、セットに人形を置いて、カメラの位置を決める。この部分は2Dアニメよりは実写に近いかもしれません。

こうして出来上がったレイアウトを、いったんレンダリングして出力するんです。それを監督にチェックしてもらいます。そしてOKがでたらいよいよ芝居を作っていくわけです。
このレイアウトの時点で、キャラクターの動きも計算に入れておきます。 例えば、「ここにカメラを置けば全部撮れるな」といった具合です。

―― AA
そこからさらにアニメーションが作られるわけですね。

―― 鈴木
芝居を作る段階は、アニマティクスと呼ばれています。まだ質感としてはセルルックではなくて、いかにもCGぽい感じです。ワイヤーフレームに面がついたざっくりとした荒い状態で作ります。
アニマティクスがOKになったらセルルックに移ります。セル調になり、ライティングも決め込んでいきます。髪のなびきや服のめくれなど、細かいアニメーションもつけていきます。
こうした部分は、CGだからといって自動で作るわけでなく、ほぼ手づけでやっています。

―― AA
それは大変ですね。

―― 鈴木
自動で作れなくはないのですが、なかなかいい具合にはいかないんですよ。
当然ですが手描きのアニメは服のなびきを手で描くじゃないですか。我々も血の通った手描きアニメのようにしたいので、自然と手つけでやろうよってなっていきますね。

009


《animeanime》
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