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「009 RE:CYBORG」 アニメーション・ディレクター 鈴木大介氏に訊く 後編 3コマ撮りへの挑戦、立体視への挑戦

「009 RE:CYBORG」 アニメーション・ディレクター 鈴木大介氏に、さらに3Dアニメのプロセス、そして立体視への挑戦について伺った。

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(c)2012 「009 RE:CYBORG」製作委員会
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■ セルアニメらしさを表現するのに、一番大事なのはコマ数だ

―― AA
動きの部分でも、2Dアニメを相当意識されていたわけですか?

―― 鈴木
そうですね。本作では僕らは基本3コマ撮りを目指していました。いままではせいぜい2コマ撮りでしたが、神山監督が「3コマで行きましょう」と話されたからです。
これまでも部分部分では、3コマ撮りは使っていたんですが、基本3コマは初めでした。普通の芝居のところも口パクも基本は3コマです。

―― AA
コマ数を抜くことで、どういった効果が可能になるのでしょうか?

―― 鈴木
ある時我々は、セルアニメらしさを表現するのに、実は一番大事なのはコマ数だと 気づいたんですね。絵でセルの質感をだすのは比較的出来るのですが、どうしても動きがヌルヌルしてしまうんです。それでCGだとばれてしまうのはよくあることです。

実はコマを抜くのは、CGをやる者としては怖いことなんですよ。そもそもコマを抜いただけではアニメのような動きにはならないわけですから。
何しろ3コマ撮りにすることで、使えるコマが1/3になるわけです。どんなコマを作ったらよいのか、皆目見当がつきませんでした。そこはやはり、手描きアニメをやってない我々には、ハードルが高かった。
どういう絵を、どういうタイミングで並べればアニメのような気持ちいいタイミングになるのか、最初は分からなかったでんです。何か法則があるんじゃないかと思ってましたね。

―― AA
実際にこうすればいいというのはあったのですか?

―― 鈴木
僕は昔、アニメスタジオでご一緒した先輩アニメーターのかたに聞いたんですよ。原画のタイミングに「これはコツとか、法則はあるのですか」と。そしたらあっさり「いやいや、それは経験だよ」と言われて、「そうか経験か、俺たちにはないから無理だなって」、一回諦めてしまいました。
それでもある時どうしても必要になって、いろいろと試していた時に、CGで作った24コマの中から必要な絵だけをチョイスすることをやってみたんです。当時はアフターエフェクトなども使えるようになっていたので、比較的楽に出来たのですが、これが思いのほか上手くいってしまって。

要するに、僕たちはこどもの頃からアニメを観て育っているわけです。その経験から、どのコマをチョイスするかは実は感覚的には分かっていたのです。
もともと狙いすました絵を作るのではなくて、とにかくCGで作ってみて、そこからセルアニメに使えそうな絵をチョイスしていくのは出来ないことではないなと気づいたわけです。
そして、フルコマ状態と抜いた状態を自分たちで見比べると、コマを抜いたもののほうが圧倒的にセルアニメに見えるんですね。

―― AA
今回の「009 RE:CYBORG」は、そうした積み重ねのうえにあったというわけです。

―― 鈴木
ただ、満を持してというわけではなく、むしろ最初は逆でした。「映画全部なんか作れないでしょう」と。最初はお手伝いするだけをつもりだったんです。映画全部を作るのでなく、キャラクターの造形とか、セルルック的な作り方のアドバイス的なものを考えていました。
それが全部やって欲しいんですという話になっていき、それに合せて人数を増やしていきました。

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《animeanime》
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