コロナ禍で加速する「アニメ業界のデジタルシフト」 最前線スタッフが語るメリットと課題とは? 2ページ目 | アニメ!アニメ!

コロナ禍で加速する「アニメ業界のデジタルシフト」 最前線スタッフが語るメリットと課題とは?

新型コロナの影響下でアニメの制作現場では一体何が起きていたのか。企業のデジタルシフトのニーズが急速に高まったが、アニメの制作現場に変化はあったのか? そんな疑問を解くべくアニメ!アニメ!編集部は、アニメ制作の第一線で働くスタッフにインタビューを敢行。

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    2020年初旬より急速に蔓延した新型コロナウイルス感染症COVID-19(以下、新型コロナ)は世界中の様々な産業に大きな打撃を与えた。アニメ業界もその例外ではない。

    新型コロナの影響下でアニメの制作現場では一体何が起きていたのか。企業のデジタルシフトのニーズが急速に高まったが、アニメの制作現場に変化はあったのか?

    そんな疑問を解くべくアニメ!アニメ!編集部は、アニメ制作の第一線で働くスタッフにインタビューを敢行。
    インタビュー前編としてフリーランスアニメーター、後編として3DCG制作スタジオの制作プロデューサーとCGディレクターの事例を紹介する。

    また、制作環境のデジタルへのシフトや、制作進行用クラウド型プロジェクト管理ツール「Save Point for Anime」がもたらした効果についても具体例を紹介する。

    インタビュー前編:フリーランスアニメーター・西位輝実氏

    >https://animeanime.jp/article/2020/11/27/57899.html

    インタビュー後編:3DCG制作スタジオ・セイバープロジェクト

    >https://animeanime.jp/article/2020/11/27/57899_2.html

    (取材・文=いしじまえいわ、撮影=小原聡太)


■インタビュー後編:3DCG制作スタジオセイバープロジェクト


中国の旧正月で止まったアニメ制作現場


株式会社セイバープロジェクトは『NG騎士ラムネ&40』『宇宙の騎士テッカマンブレード』『天地無用!』シリーズ等の作品を手掛けたアニメ監督ねぎしひろし氏が設立したコンテンツ企画制作企業だ。
その3DCG制作部門(ZG-R事業部)は『継つぐもも』『理系が恋に落ちたので証明してみた。』等の作品の3DCG制作を担っている。

アニメ業界でも特にデジタル化が進んでいる分野の一つである3DCG部門の制作プロデューサー中野敬太氏とCGディレクター菅友彦氏に、アニメ業界が新型コロナから受けた影響や3DCGアーティストならではの切り抜け方、在宅ワーク対応に大きく貢献したというプロジェクト管理ツール「Save Point for アニメ」の効用についてお話を伺った。

左からCGディレクター菅氏、制作プロデューサー中野氏

――新型コロナウイルスの業務への影響を感じられたのはいつ頃でしたか?

中野:昨年から日中同時公開を予定した作品に携わっていたのですが、1月に入ってから中国側から「これはやばそうだ」という話を耳にしました。当時はまだ「新型肺炎」と呼ばれていましたね。

――かなり早い段階でお話を聞いていたんですね。実際の業務にはどのような影響がありましたか?

中野:中国で都市封鎖(ロックダウン)されて以降、先方とのやり取りがストップしてしまい、日中同時公開のスケジュールを見直すことになりました。アニメ業界全般としては、旧正月(※)と重なったことが大きかったと思います。

※旧正月とは現在のグレゴリオ暦での正月(1月1日)ではなく太陽太陰暦に基づく正月のこと。時期は1月末から2月上旬の間の1週間程度で、毎年異なる。中国などアジア圏で今でも祝われており、春節、Chinese New Year 等とも呼ばれる。

中野:アニメ業界では、動画や仕上げなど制作の一部を中国のスタジオに外注することが多く、旧正月の期間は中国のスタジオが休みになるのが通例です。毎年それを見越してスケジュールを立てて発注をしています。

その旧正月が、今年は新型コロナの影響でもう1週間延びるという決定が1月中旬頃に発表されました。
また休みが明けてもスタッフがすぐに復帰できるとは限らないことがわかり、その時点で1月放送のアニメと4月放送予定だったアニメの準備スケジュールに大きな影響が出ました。

そして実際、旧正月が明けてもすぐに全てのスタッフが復帰できたわけではなく、これまで同様のペースで業務委託できる状況ではなくなっていました。

制作プロデューサー・中野氏

――夏クール放送のアニメの本数がかなり顕著に減っていたのですが、4月の時点で大きな影響を受けていたんですね。

中野:渋滞と同じで、前の作品が押しているとその後の作品にも影響が出ますからね。また、夏アニメに関しては日本でも緊急事態宣言が出ていましたから、その頃には日本の制作側も大きな影響を受けていたと思います。

特にアフレコ収録の問題が大きかったですね。3月からゴールデンウイークが終わるくらいまでは収録がほとんどできませんでした。6月上旬頃に対策ガイドラインが業界内でまとまってきて音声収録が再スタートしたという形です。

――ガイドラインというのは「距離をとって収録する」といったようなものでしょうか?

中野:そうです。以前はまとまって収録できていたのが、今は個別収録が多くなってきました。全く収録できなかった時よりは良くなってきたが昨年と同じペースには戻っていない、というのが現状です。

リモートワークで発生した課題と対策とは?


――アニメーターの方々の労働環境はその頃どのように変わりましたか?

中野:セイバープロジェクトは3DCGの会社ですが、グループ会社の2D部門では通常の出社スタイルから在宅ワークへの切り替えはありました。ただ、出来上がった絵をスキャンまたは郵送して納品するだけで工程自体が変わったわけではありません。
フリーで在宅ワークのスタッフは元々そうしていたので、労働環境自体の影響はそれほど大きくはなかったようです。

――3DCGの部門ではいかがでしたか?

:2月から6月まで携わっていた作品は、音響収録が先行で終わっていたので、映像面の制作スケジュール自体には大きな影響はありませんでした。

――在宅ワークへの切り替えなどはありましたか?

:はい。リモートデスクトップで各スタッフが自宅から会社のサーバーにアクセスして作業を行い、ミーティングや細かな修正指示はSkypeを用いたTV会議で行うスタイルに移行しました。

また、スタッフ間のやり取りを円滑にするために「Save Point for アニメ」(※)というプロジェクト管理ツールを導入したことで会社に来なくても作業ができることが明確に判明しました。今も半分くらいのスタッフには在宅で作業してもらっています。

※株式会社MUGENUPによるクラウド型プロジェクト管理ツール。ゲームや出版、映像などクリエイティブ業界で導入が進み、特に「for アニメ」はアニメの制作進行経験者の意見を基に進行管理に特化・改良されており、アニメ制作の全工程で発生する業務と制作データを一括管理できる。


「Save Point」公式サイト

――リモートワークではスタッフ間のコミュニケーションをどのような形でとるかということも重要なんですね。その点で特に意識されていることはありますか?

:リテイク指示はTV会議を使って対面で行うことを意識しています。ダメ出しは誰でも嫌なものですし、声だけや文字だけだとどうしても冷たくきつい印象になりがちですから、ちゃんと顔色を見ながら丁寧にフィードバックするよう努めています。

あと、出社時はPCの電源を落とせばメール等の連絡も見なくて済みますが、在宅だとチェックしてしまえるので、つい「じゃあ今すぐやるか」と思ってしまい、止め時が分からなくなって結果的に労働時間が伸びてしまいがちです。

中野:業務時間をスパッと区切ればいいじゃない(笑)。

:目の前のPCの中に自分のチェック待ちのものがあると思うと気持ち悪くて寝られないんですよ(笑)。ディレクターをやっている元同僚なんかに聞いても同じことを言いますね。

CGディレクター・菅氏

――なるほど、一般企業の在宅ワークにも通底しそうな問題ですね。

:問題点は見えてきたので、これから改善していけるとは思います。

中野:総じていえば、自宅のPCから会社のサーバーにつなげられれば作業ができるので、2D作画や一般企業のデスクワーク等に比べて3DCG制作は在宅ワークへの移行はやりやすかったとは思います。
ただ、それだけですと単にモノを作ることしかできませんから、スタッフ間をつなぐプロジェクト管理ツールとしての「Save Point for アニメ」が無ければ在宅ワークへの移行は難しかったと思います。

■「Save Point for アニメ」がもたらしたハイブリッド現場の改善


――在宅ワークへの移行に不可欠だったというツール「Save Point for アニメ」についてお聞きします。こちらは在宅ワーク対策で導入されたのでしょうか?

中野:いいえ、2018年頃からプロジェクト管理ツールの導入を検討し、国内外のツールを比較検討したうえでこの春から導入しました。新型コロナとぶつかったのはたまたまです。

――ではどうしてプロジェクト管理ツールの導入を検討されたのでしょう?

:元々アナログアニメと同じくMicrosoft Excel(以下、Excel)で表を作って作業工程を管理していたのですが、Excelはバージョンがどんどん増えていってしまうのと、Excel管理でハイブリッドの作品を制作しているとどの工程で作業が止まってしまっているのかが分かりにくいという問題がありました。そこで、管理ツールの導入を検討しました。

いくつか候補がある中から実際に試すなどして絞り込んでいき、採用したのが「Save Point for アニメ」です。

――採用の決め手になったのはどのようなところですか?

:様々な機能があるツールなのですが、私たちはカット袋とExcelでの管理表を一体化したような使い方をしています。それによって各カットが今どのくらい進んでいるのかが可視化されたのが一番大きいですね。

「あ、この作業は止まってるぞ」ということがひと目で分かります。それが分からないといつの間にかギリギリになってしまい「もう自分がやるから!」と業務を引き上げざるを得ないこともあるのですが、「Save Point for アニメ」を使ってからはスケジュールが見えているのでそれが無くなりました。

アニメ制作の進行管理でお馴染みの集計表とカット表をツール上で実現。色分けによってステータスを把握しやすい。

また、各クリエイターへの指示も「この作業をやってほしい」「それ以外は手を付けなくて大丈夫」と明確に出せるようになりました。

中野:アナログでのアニメ制作の場合、原画や動画をカット袋と呼ばれる袋に入れて管理するのですが、その表面には誰が描いたのか、誰がチェックしたのか、どの作業まで終わっているのか等の情報が書き込まれます。

中野:また、そういったカットがアニメ1話におおよそ300カット前後ありますので、それらのカットがそれぞれ今どの工程で誰の手元にあるのかをExcelで作成した表に日付を記入して管理しています。

――1話作るごとに膨大な数の素材とカット袋の管理が必要ですね。途中で失くしてしまったりすることはないんでしょうか?

:失くしてしまうことは稀ですが、誰が次の作業をしなければならないのかが分からなくなってしまうことは実は結構あります。
特にアナログとCGとを両方用いるハイブリッドな制作現場では、紙で描いたものをスキャンしてCGに取り込んだり、CGで作ったものをまた紙に出力して戻したり、アナログとデジタルを行ったり来たりして絵を作っていくのですが、その過程で「今どっちの番だっけ?」とお見合いになって止まってしまうことが起きます。

――アナログとデジタル、それぞれ作って最後に統合するという単純な作り方ではないんですね。それは確かにクリアな工程管理が重要になりそうです。

:そうです。「Save Point for アニメ」では「やっているか」だけでなく「やっていないか」も可視化されるので、カットの担当者行方不明が一切なくなりました。

素材のやり取りにあたって、ドラッグ&ドロップだけで安全・簡単にファイル送信できることも嬉しいポイント。

直感的な指示による業務効率化


――そのほかメリットはありましたか?

:これも可視化の一つと言えますが、上がってきたデータに直接コメントや絵が描けるので、口頭や文章で指示を出していた時に比べて直感的に伝わる指示が出せるようになりました。

:もしリモート環境で従来と同じやり方をしていたとしたら、詳細な指示を出す度にメールや電話をする必要があります。
それ自体も手間ですし、絵に対して言葉で指示してもなかなか「これだ!」というものが戻ってこないので、絵に絵で返せるようになったのは大きいですね。
実際、修正指示後に上がってくる絵の精度は以前より良くなりました。

モデラーからあがってきた素材に対し、青字で指示入れをしている。

中野:作業中のデータが全てサムネイル表示されるのもいいですね。絵がラフなのか色が付いてるのかでだいたいの進捗がひと目で分かるのがいいです。

:また、作業が終わったデータを保存すると自動的にそのデータのチェック担当の画面に通知ラベルが表示されます。それでOKが出れば自分の担当から離れますし、リテイクがあればそれを意味する色のラベルが表示されます。

ラベルの色はカスタマイズすることも可能です。これによって今そのカットが誰の作業中なのかがすぐに分かり、業務の待ち時間や問い合わせ時間を大きく短縮できました。

「LO」がレイアウト、「IN」が自分の手元に業務がある、「UP」が次の方に業務を渡した、「R」がリテイクのステータスを表している。

アニメ制作に特化した国産ツールを使う意義


――同様の機能を持ったプロジェクト管理ツールは他にもある中で「Save Point for アニメ」が優れていたのはどういった点ですか?

中野:まず良かったのはコスト感ですね。他のツールだとプロジェクトメンバー数を最初に指定しその分の料金が発生します。そのため増員が出たらコスト増になるのですが、その点「Save Point for アニメ」は低コストかつフレキシブルなので導入しやすかったです。

:他に検討していたプロジェクト管理ツールは海外製のものだったのですが、海外の制作プロジェクトの場合、最初に組織作りを完全にしてからスタートするため、ツール自体もメンバー構成が変わることをあまり想定していないようなんです。

一方、日本のアニメ制作の場合、状況に応じて増員することがよくありますから、その都度予算の組み直しや経理との相談が必要となると導入が難しいんですね。
「Save Point for アニメ」は増員が簡単にできますし、それでコスト増になることもないので導入はスムーズでした。

――国産かつアニメ制作に特化したツールならではですね。

中野:また、海外のツールはハリウッド映画や大作ゲーム等を作るのに適した作りになっていて、カスタマイズの幅が広いぶん専門性が必要以上に高いんです。専門スタッフが必要な場合さえあります。

:「Save Point for アニメ」はカスタマイズするにしても手軽で誰でもできるものになっています。ブラウザ上で動作するのでその点でも楽です。

他にも、海外ではカットのことを「Shot」と呼ぶためツール上でもそう表示されるのですが、「Save Point for アニメ」では「カット」と表示されます。そういった細かい点でも日本のアニメ制作に特化した国産ならではのツールだと感じます。

通知画面をチェック中の菅氏。取材中にも続々と納品があったようだが、内容をパット見で把握していた。

――それでは最後に「Save Point for アニメ」を今度のアニメ制作にどのように活用していくのか、展望を教えてください。

:先日終了したプロジェクトでは3DCGによるレイアウトパートだけの使用だったのですが、11月から制作に入るフル3DCG作品と、来春から制作予定のアナログデジタルハイブリッド作品にも、全体のプロジェクト管理に「Save Point for アニメ」を導入する予定です。
これらによってプロジェクト全体の制作工程管理を1つのツールに集約し、より効率化するための課題が見えてくるとを期待しています。

中野:工程管理が効率化されれば、それで生じた時間や余力をよりクリエイティブな方面に使えますし、ひいてはファンの方々の目に見える部分で作品を豊かにできます。

また副次的な効果として、カットが出来上がっていく過程で発生した絵が全て残る点に、ナレッジデータベースとしての可能性を感じています。
権限を制限しなければプロジェクトメンバー全員が全カットのログ全てを参照できるので、どんな絵が最初に上がってきてリテイク指示によって絵がどう変化していったのか、その過程を全て追えます。意欲のある人はそういった過去のプロジェクトでのやり取りから、ノウハウを得ることも可能です。

◆◆ ◆
大勢のスタッフが関わるアニメーション制作は、扱う素材数も膨大で業務プロセスも複雑だ。そのぶんコミュニケーションコストや無駄も発生しやすい環境だと言える。

セイバープロジェクトでは、新たにプロジェクト管理ツール「Save Point for アニメ」を導入したことによって、作業の効率化やスタッフのコミュニケーションが円滑化された。

コロナ禍ではデジタル環境への移行が急速に加速しているが、今回の事例のようにデジタル化によって無駄なコストが削減され、スタッフがクリエイティブな仕事により注力できるよう環境が整うことが望まれる。

前編&後編、取材を終えて


フリーランスの2Dアニメーターと3DCGディレクターと制作プロデューサー、3者の話から、新型コロナの影響はアニメ業界の意外なところに表れたことが分かった。また、アニメーターの働き方は元々自由度が高く新型コロナにも柔軟に対応できたことや、デジタルツールの導入が効果を発揮したことなども見えてきた。

過去を振り返ると、古くは透明シートによるセルアニメの誕生やマルチプレーンカメラによる遠近感の表現、RETAS!による彩色のデジタル化、各種3DCGソフトウェアによる作画とCGのハイブリッド化など、アニメの進化の歴史は新技術導入の歴史でもあった。
表現を豊かにするため、資源難や省力化の必要性に迫られてなど経緯は様々だが、それらがあったからこそ今最先端のアニメ作品群が作れていることは間違いない。
アニメが今後も生み出され楽しまれ続ける土壌を維持するためには、技術を前向きに導入していくこと、その運用方法がアニメ業界全体に寄与するよう絶えず改良してくことが必要だ。今回の取材ではそんな知見を得るに至った。

■製品紹介「Save Point for アニメ」


「Save Point for アニメ」は、絵コンテや原画などの納品や受け渡し、監修、フィードバック、スケジュールや進捗状況の管理をデジタル化し、ブラウザ上で一元管理、アニメ制作進行の効率化を実現するアニメに最適化したクラウド型プロジェクト管理ツールです。

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