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本来“喰う者と喰われる者”の関係であるオオカミのレゴシとウサギのハルが、スクールライフの中で不思議な心の交流を重ねて、自身の本能に気づき向き合っていく。
本作のアニメ化を手がけるのは、気鋭のアニメスタジオ、オレンジ。『宝石の国』で初めてTVアニメーションを単独で請け負い、作画さながらの細やかな表現を3DCGで行う独自の手法が注目を浴びた。
そんなオレンジが2作目に選んだTVアニメーション『BEASTARS』は、いかなる狙いと勝算があったのか? 松見真一監督とCGディレクターの池谷茉衣子さんにお話をうかがった。
知ると見え方が変わって今後の放送がますます楽しみになる、絵作りの試行錯誤とドラマを見せるための細やかな工夫とは――。
[取材・構成=奥村ひとみ]
■作画アニメとは少し違う、3Dモデルに落とし込むためのキャラクターデザイン
――TVアニメ『BEASTARS』について「3DCG」軸でお聞きしていきたいのですが、松見監督は同じくオレンジが手がけた『宝石の国』にも演出として参加されていますよね(※)。
※4、7、9話演出、11話演出補佐で参加。
松見:ええ。『宝石の国』で初めてオレンジさんと関わらせてもらいました。その流れでの参加になります。
――一方、オレンジ所属の池谷さんは「CGディレクター」とクレジットされていますが、具体的に何を担当されているのでしょう?
池谷:最初の第1~3話は私をふくめた全CGディレクター共同で作りましたが、その後の第5、8、11話でアニメーションのディレクターを担当しています。
――「アニメーションのディレクター」というのは?
池谷:弊社はキャラクターのモデルを作るモデラーと、それを動かすアニメーターを分業しているんです。私はアニメーターのほうで、キャラクターを動かしてアニメーションを作るディレクションを担当しています。
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――今回、オレンジで『BEASTARS』をアニメ化することになったのは、作品と3DCGの親和性を見出されたからだと思いますが、企画はどのようにスタートしたのでしょうか?
松見: オレンジの特徴は、2Dと3Dが融合していることです。動物を題材にした作画アニメは過去にもたくさんありましたが、たとえば動物の毛の表現は作画だと大変なので、CGだからこそ挑戦できる強みがあります。
それにアメリカのディズニーやイルミネーションのようなバリバリのフル3DCGアニメとも違う、2D的なアニメと3DCGを掛け合わせた新しいものを提示できると思ったのです。
――キャラクターをモデルに落とし込むにあたってのプロセスを教えていただけますか?
松見:どうしても3Dモデルにすると線が整理されますから、絵ならごまかせる部分、要するに「目の位置が多少ズレていても、カッコよければOK」といったことが通用しません。
骨格の論理性を保ちつつ、板垣巴留先生のタッチを再現できる、ちょうどあいだのバランスを狙って調整しました。
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池谷:キャラクターデザインのほうでも、モデリングしやすいように描いてもらいましたよね。
松見:そうですね。手描きとCGでは、キャラクターデザインの目的に違いがあります。
作画アニメの場合は、今話したようなカッコいいズレも再現できるので、そのニュアンスも含めたデザインをする必要があります。
オオカミのレゴシは口が前方に突き出ていますが、作画アニメだったらアングルによって多少鼻っ面を短くしたりもできるのです。
しかしCGではモデルを作ってそれを動かすので、カットごとに鼻っ面の長さを変えたりはできません。レゴシが正面を向けば、正直に鼻が前に出てしまう。
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――なるほど、作画だったら鼻っ面を短くして処理できますが、3Dではそういうわけにはいかない、と。
松見:はい。キャラクターデザイナーの方とは、「ここは巴留先生がこだわるはず」「こんなに膝を長くするとモーションキャプチャーがハマらない」など、双方の意見を入れてもらいながら何度もやり取りをしました。
最初にレゴシ、ハル、ルイの3体を作りました。頭の膨らみ、手の長さ、首の付け根のあり方といった本当に細かな手直しを繰り返し行って、巴留先生に見てもらい、また調整して。時間をかけてしっかり作り込んで、以降はそのルールに則ることができたので、比較的スムーズに進みました。
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