■3DCGでこそ求められるアニメ的「ウソ」のセンス
――今回のプログラムには日本動画協会による座学もありましたが、若手のみなさんの反応はいかがでしたか?
森田:戸惑っていましたね。普段絵は一切描かないので。
粟津:ライトボックスにタップを置いて絵を描くなんて初めてだったと思います。そもそも普段の仕事ではPCとペンタブを使っており、鉛筆も握らないですからね。
僕も一緒に授業を受けたのですが、やっぱり絵は難しいなと思いました。
――今回学んだ2D作画の技法は3DCGで映像を作るうえでも役に立つものなのでしょうか?
森田:アニメ的な考え方は3Dにおいても大変重要ですので、若手にとっては大チャンスだったと思います。
――具体的にはどういうところが重要なのでしょうか?
粟津:いわゆる「ジョジョ立ち」ポーズなど、2Dの世界ではいい意味で嘘をつきますよね。
3DCGはそういう嘘が苦手で、素直に使うと正確で大人しい画になってしまいます。
エンターテインメント作品を作るうえでは3DCG特有の正確さはあまり重要でなく、ウソでもかっこいい必要があります。
そのためには2D的なセンスを持ち合わせている必要があるんです。
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たとえばキャラクターが手前に向かってパンチを繰り出すシーンでは、手首のパーツをものすごく大きく加工したほうが迫力が出ます。
そのためには手首のモデルをわざわざ不自然な大きさに調整する必要があるのですが、そういうウソを2Dアニメーターは自然にやっているんですよ。
そのセンスが2Dの強みだと思います。
森田:他にも、実際にカメラを使ってフレーミングしたり、レンズが広角と望遠で違うことを学んだりといったことは、実務をしながらでは自分で積極的に時間を作らないとできないことなのでありがたかったです。
粟津:レイアウトの授業もすごくよかったです。アイレベルやパースの設定などは3DCGの場合ソフトウェアが自動的に完璧にやってしまうので、まず意識しないんです。
でもその概念がないと自分の手で描こうとしても全く何も描けないんです。
そういった画のロジックを基礎から学べたのはとてもよかったです。
あにめたまごのカリキュラムは10年間改善を続けられてきたものなので、やはり洗練されていると感じました。
■実演だァッ! プロアクターと学ぶ演技指導プログラム
――逆に講義では学習が足りなかった、欠けていたと感じた要素はありましたか?
粟津:なかったわけではありませんが、芝居に関する演技論とコミュニケーションの取り方を学ぶワークショップは、あにめたまごプロジェクト期間中に自分たちで実施しました。
――それは具体的にはどういったものでしょうか?
森田:ゲームのキャラクターモーションなどを数多く手がけている活劇座さんに協力していただき、モーションアクターさんに若手アニメーターが実際に演技指示を出してシーンを作るというプログラムです。
元々は役者さんの演技を参考に自分たちが体を動かしてみるというイメージだったのですが、活劇座代表の古賀さんから「いっそ監督として動きを付ける側になってもらったらどう?」とご提案いただき、僕も「面白そう!」と思い今回の内容になりました。
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粟津:普段の仕事では3DCGに動きを付けているわけですが、それを現実の役者に対してするわけです。
3DCGのキャラクターは指示通りに何でもやりますが、人間には出来ないことや不自然になる動きがたくさんありますし、動きをイメージするだけでなく言葉にして伝えないと人は動いてくれません。
大変ですが、学びの多いプログラムでした。
――自分の想像している動きを言語化できるくらいしっかりイメージしないと指示が出せず動きを作れないわけですね。
粟津:さらに、今回来てくださったアクターの和田圭市さんと細川桃仁さんが、若手の指示にも「それだと迫力ある動きにならないよ」「こうした方がいいんじゃない?」と容赦なく意見を出してくださいました。
それがとてもよかったです。
反論を受けることで、考えたりコミュニケーションをしたりする必然性が生まれるわけです。
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――和田さんといえば、スーパー戦隊シリーズ第17作目『五星戦隊ダイレンジャー』のレッド、リュウレンジャー”天火星”亮を演じられた俳優さんですね。和田さんに演技指示が出せるなんて、凄く豪華なプログラムですね!
森田:それが、和田さんに「ここの動きはこうじゃない?」と言われても、若手が「いや、こうしてください」って反論したりするんです(笑)。
――怖いもの知らずですね!
森田:そこにコミュニケーションが生まれて、その中で演技や人間の動きというものに対する意識の変化があるんです。
半日程度の短い時間でしたが、これはやってみて本当によかったです。
粟津:日本の3DCG業界全般に言えることなのですが、3DCGソフトのオペレーションスキルは高い一方で演技に対する意識はまだまだ低いと考えています。
モーションキャプチャーで動きを取り入れるにしても、そのシーンに最適になるよう手付けの調整を加えないと操り人形のような動きにしかなりません。
最近のCGは情報量が増えてとてもリアルになっていますから、自然な動きや表情でないことの違和感がむしろ大きくなっているように感じます。
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それを回避するためにはアニメーターが演技のマインドを備えることが必要です。
今回実際に役者さんと触れ合いながら演技を体感するチャンスを得られたのはとても有意義だったと思います。
僕自身にとっても役者を見てリアルに触れ合うことが解決の糸口になるという確信が持てる機会になりました。
――このプログラム、来年のあにめたまごにも盛り込んでもらいたいですね! 最後にあにめたまごのプログラムを終えた所感と作品の見どころについて教えて下さい。
森田:最初から勢いでやってきて厳しい局面は何度もありましたが、若手にとってはオリジナル作品を作るという大きな経験になりました。
特に今回は通常業務のように指示されたことをするだけではなく、自分で考えて作り、スケジュール管理なども各人にやってもらうようにしました。
時間がかかってこちらも苦労はしましたが、その分自分で考えて動くことの重要性を感じられたのではないでしょうか。
そういう機会をいただけてとてもありがたく思います。
粟津:弊社はオリジナル短編アニメ『猫企画』や映画『天気の子』のCG背景・モブキャラクター担当などでアニメルックの3DCGを手がけてきました。
その技術的・表現的な蓄積の上にある『オメテオトル≠HERO』のテイストを、まず楽しんでいただけたらと思います。
また、主演の上西哲平さんは2面性のある主人公を見事に演じ分けてくれました。これから大きな活躍が期待される若手声優ですのでぜひ注目してほしいです。
名古屋ネタの多い『猫企画』のファンの方にとっては、本渡楓さんをはじめ、愛知県出身キャストもチェックポイントです。ぜひお楽しみください。
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