【あにつく2016】サンジゲン最新作「ブブキ・ブランキ」セミナー CGの未来を解き明かす | アニメ!アニメ!

【あにつく2016】サンジゲン最新作「ブブキ・ブランキ」セミナー CGの未来を解き明かす

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【あにつく2016】サンジゲン最新作「ブブキ・ブランキ」セミナー CGの未来を解き明かす
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9月25日、アニメ制作技術に関する総合イベント「あにつく2016」がUDX GALLERYにて開催された。制作会社・サンジゲンのセミナー「アニメ監督の考えるCGの未来」では創立10周年記念作品の『ブブキ・ブランキ』をテーマに、アニメがCG制作によってどう変化していったのかを解き明かした。

セミナーには『ブブキ・ブランキ』の小松田大全監督、サンジゲン代表取締役の松浦裕暁、アニメ・特撮研究家の氷川竜介が登壇。司会はサンジゲンの瓶子修一が務めた。まず小松田監督は本作をフル3DCGで制作した理由の一つに、ロボットアニメであることを挙げた。
ロボットは線が多く動きも複雑で、メカが得意なアニメーターが参加しなければ作品自体が成り立たない。しかしCGであれば優れたモデルさえ存在すれば、アニメーターが芝居を付けることだけに専念できる。実際にCGディレクターからは「CGはキャラクターよりメカの方が楽なんですよ」と言われ、2Dとは真逆であることに驚いたそうだ。
サンジゲンはロボットのアクションやアイドルのライブなど、2Dで表現するのが難しいシーンを数多く手がけてきた。その理由について松浦は「サンジゲンはアニメ業界の中では誰にも認められていない存在でした。だから僕たちの方からアニメに寄り添って、作画でできることは全部やろうと思ったんです」と創立当初の方針を明かす。そして2Dのアニメが産んだ表現に3Dでチャレンジし、『009 RE:CYBORG』や『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』など、セルルックの作品を送り出した。

CGの場合は「スタジオにノウハウが蓄積される」のも大きな特徴だという。小松田監督は、00年代中盤からフリーのアニメーターが増えて、先輩から技術を学ぶスタジオシステムが崩れてきたと話す。だがCGはアニメーターが作ったエフェクトなどの仕事がスタジオに残るので、それを参考に技術を磨くことができる。
また2Dのアニメーターは自宅で作業する人も多いが、サンジゲンの場合は全員が同じフロアにいるため教える環境が整っている。氷川は「作画時代はスタジオのアニメーターたちがお互いの仕事を直接見て対抗意識を燃やし、作品を膨らませていくことがあった」とアニメ史を振り返り、集団作業が傑作を生み出す土壌になっていたと解説した。

小松田監督は、2Dのアニメが積み重ねてきた表現を3Dに移植できるかを検証する段階はすでに過ぎており、これからは2Dと3Dの垣根が一気になくなっていくだろうと、CGの行く先について語る。最後は「かつては手描きの2Dしかなかったアニメに3Dが合流することで、10年後にはとんでもないことが起きるだろうなという予感がします。未来が楽しみですね」とメッセージを伝えて、セミナーを締めくくった。
[文・高橋克則]

『ブブキ・ブランキ』
(C)Quadrangle / BBKBRNK Partners
《高橋克則@アニメ!アニメ!ビズ/animeanime.biz》
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