―― みなさんが特に「この曲はうまく行った」「これは聞いてほしい」と実感されている楽曲を教えていただけますか?
神前
やっぱりゲームから使われている曲ですね。アレンジさせていただいたんですが、うまく行ったと思います。
高橋
そうですね。劇伴として作った曲とはそもそもメロディーの質も違って。
神前
その上、主張も違う。劇伴の曲は後ろに行きがちですが、ゲームの曲はすごく主張があるのでメロディーも立っている。本編で流れるとやっぱりいい意味で強いんですよ。
高橋
来た! って感じになりますよね。
広川
僕はオラゴン(主人公のパートナーモンスター)担当というくらいオラゴンのテーマ曲をいくつか作ったんですけど、それはうまく行ったかなと思ってます。オラゴンって自分ではカッコつけてるつもりだけど、客観的にはギャグ担当みたいな立ち位置なんですよね。でもギャグに近づけて軽い曲にすると「カッコいい、スタイリッシュ」という全体のイメージから離れてしまう。だからトータルで聞いても違和感がないようにバランス取りは工夫して作っていきました。
神前
曲だけ聞くとカッコいいんだよね。面白い曲だなあ、いいところに落としてくれたなあと思います。
―― 逆に苦労した、時間が掛かったというのはどういう曲でしょうか。
高橋
単純にバトルのオーケストラ系ですね。バトルは音の数も多くカロリーがとてもので。それから先ほどの内容と被ってしまいますが、ロボットではなく人が戦う作品なので、スケール感には気を配りました。
―― スケール感と言いますと?
高橋
例えば、優勢になるときのギターのカッティングから始まる楽曲があるのですが、場面に付けられるような壮大な音楽ではなく、もっと対象に近づいた、人間の心情に寄っている音楽になるように調整しました。
神前
僕はバトルと日常半々くらい担当しましたが苦労したのはバトル曲と、後は何と言っても最初の部分です。全体の佇まいをどうしようか、実際に手を動かす前のアイデア出しが一番悩みました。
―― 素朴な質問ですが、作曲をする際「MONACAだから」と、ある種の個性を意識する部分はあるのでしょうか。
神前
いや……、そういう思いは特にないかも知れません。
高橋
MONACAだから、という意識よりまずは作品ごとに、いただいた資料を見てどうしたらいいかなと毎回考えていますね。
広川
個人的にはポイントを押さえつつ、遊べたらいいなと思いながら作ってはいます。特に今回、僕はそういうことが可能なポジションだったのもありますが。
―― 広川さんは出せたポジションだったとの話ですが、例えば淡々と「ポイントを押さえて作る」中でも、作り手の個性がにじみ出るではないかと思います。
神前
そこですよね。出来るだけいいものを作って、それでも出てしまう手癖のような部分が蓄積していくと、それが個性になると思います。
高橋
特に劇伴は、色々な作品の世界観に合わせて作る中で、徐々に作曲家の個性が出来てくるという認識が僕らにはありますね。
―― ありがとうございます。劇伴として関わる前、お三方は『モンストアニメ』についてはどのような印象を持っていたのでしょうか。
神前
正直それまで見たことがなかったんです。ただ、名前は知っていましたし、ゲームがビッグコンテンツであることも知っていました。実際にアニメを見て「これがモンストか」と納得しました。
高橋
僕もそれまで見たことはなかったんですけど、ゲームも知っていましたし、14話まで劇伴を担当されていた坂本(英樹)さんの音楽は違う作品で聞いていました。ので、続きを作らせてもらえるならぜひやってみたい、という気持ちでした。
広川
身近ではMONACAの社員の子どももすごく『モンスト』に夢中になってると聞いたので、「やっぱりビッグコンテンツなんだ」と思ってました。