“ランダムグッズ”は89.9%が批判的―コンテンツへの印象にも影響…消費者意識調査の中間報告が公開 | アニメ!アニメ!

“ランダムグッズ”は89.9%が批判的―コンテンツへの印象にも影響…消費者意識調査の中間報告が公開

Hamaru Strategyが、2026年3月28日から 4月3日にかけて実施したアンケート「ランダムグッズに関する消費者意識調査2026」について、関心の高いと思われる項目を抜粋した中間報告を公開した。消費者の多くはランダムグッズを嫌いながらも購入しており、販売方法がコンテンツへの印象にも影響を及ぼしていることが浮かび上がった。

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「ランダムグッズに関する消費者意識調査2026」
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  • ランダムグッズに対して抱く感情と購入実態
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  • 消費者の要望
  • 消費者の行動
  • ランダムグッズが嫌いな理由
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Hamaru Strategyが、2026年3月28日から 4月3日にかけて実施したアンケート「ランダムグッズに関する消費者意識調査2026」について、関心の高いと思われる項目を抜粋した中間報告を公開した。消費者の多くはランダムグッズを嫌いながらも購入しており、販売方法がコンテンツへの印象にも影響を及ぼしていることが浮かび上がった。

「ランダムグッズに関する消費者意識調査2026」は、実施期間が1週間で、X(旧Twitter)とプレスリリース上での告知のみであったにも関わらず、消費者の高い関心を集めていたもの。延べ35,866件の回答があり、全44問中4問あった自由記述の設問には累計269万4,939文字のコメントが寄せられた。回答者の属性は女性が85.7%、男性が9.5%で、職業別では社会人が84.6%を占めた。

「ランダムグッズに対して抱く感情と購入実態」において、感情面では「非常に嫌い・嫌い」の合計が89.9%に達した。

ランダムグッズに対して抱く感情と購入実態

回答者の多くはランダムグッズの購入経験が豊富であり、直近2年間の間にも購入している実態から、ランダムグッズを「嫌いと感じながら購入している」消費者が非常に多いという状況が見て取れる。

ランダムグッズに対して抱く感情と購入実態

「ランダムグッズが嫌いな理由」についての設問(複数回答可)では、9割以上が「欲しいものが手に入らない可能性がある」「通常販売のグッズよりお金が掛かる」ことを理由に挙げた。

ランダムグッズが嫌いな理由

その他の理由についても「ファン同士がギクシャクする」以外、すべての項目において回答者が半数を超え、ランダムグッズに関する多面的な問題点を可視化する結果となった。

コンテンツへの影響

「コンテンツへの影響」としては、ランダムグッズの影響でコンテンツ自体への印象が悪い方向に変わった経験について、「よくある」と「たまにある」の合計が85.2%に達した。ランダムグッズは、販売方法そのものへの不満に留まらず、コンテンツ自体への印象にも影響をもたらしていることがわかる。

購買体験と転売
購買体験と転売

「購買体験と転売」については、欲しいものが手に入らなかった経験が「非常によくある」と「たまにある」の合計で94.8%に上った。また、定価以上の転売品を購入した経験がある回答者は63.3%に達している。欲しいものが手に入らないことで、消費者に必要以上のコスト負担がかかっているだけでなく、二次流通市場に金銭が流出している可能性も示唆された。

消費者の要望
消費者の要望

「消費者の要望」として、ランダムグッズを許容する声は「ある程度許容」と「かなり許容」を合わせても16.0%に留まる。そのようなランダムグッズを販売する際の対策として、消費者の要望として最も多かったのは「単価は上がるが、選んで買える」というものであった。

消費者の行動
消費者の行動

「消費者の行動」に関しては、欲しいグッズがランダム販売であったことを理由に、消費者が購入を取り止めている実態も明らかになった。購入を取り止めた理由としては、「種類が多すぎて欲しいものが手に入らない可能性が高かった」が85.5%で最も多い。種類の多いランダム販売は、消費者の購買欲を削ぐことが見て取れる。次いで「1個当たりの金額が高すぎた」と回答した人が75.9%に上り、高額商品のランダム販売が購買行動に影響を与えている実態が浮かび上がった。

なお、Hamaru Strategyによる「ランダムグッズに関する消費者意識調査2026」の詳細なアンケート分析結果を掲載したレポートについては、6月下旬~7月上旬ごろの公開が予定されている。


調査の概要

◆調査名

ランダムグッズに関する消費者意見アンケート 2026

◆期間

2026年3月28日(土) 18:00 から 4月3日(金) 23:59まで

◆設問数

全44問(うち文章による自由記述は4問)

◆回答の対象となる消費者(ファン)のジャンル

アニメ/漫画/マスコットキャラクター/家庭用ゲーム・オンラインゲーム/ソーシャルゲーム/Vtuber/Vtuber以外の配信者・歌い手/声優/音楽・CD原作のコンテンツ/男性アイドル(日本国内)/女性アイドル(日本国内)/男性アイドル(海外)/女性アイドル(海外)/2.5次元舞台(出演俳優含む)/2.5次元以外の舞台(出演俳優含む)/歌手・アーティスト/交通機関(鉄道・飛行機等)

◆回答の対象外となる商品

・ソーシャルゲームのゲーム内ガチャ

・クレーンゲーム等のプライズ商品

・TCG(例:ポケモンカード、遊戯王)

・商品に特典として付属する、イベント応募券や抽選券など

◆設問のテーマ

(1)調査へのご協力意思の確認(1問)

(2)ご回答者の基本情報 (5問)

(3)ランダムグッズの購入経験(6問)

(4)ランダムグッズの好き嫌い(5問)

(5)ランダムグッズの許容範囲(8問)

(6)ランダムグッズに関するトラブル経験 (10問)

(7)ランダムグッズの改善策(6問)

(8)その他のご意見(3問)

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