ゲーム業界からピクサーへの転身、「物語を支えるデザイン哲学」とは?@GDC 2015
国際的なゲーム開発会議GDC2015にて、ゲーム業界からアニメーションスタジオのピクサーへ、さらにまたゲーム業界に身を転じたMark Holmes氏の講演レポート。
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Dynamightyが昨年プレイステーション4やiOS/Androidでリリースした『CounterSpy』(日本国内ではSCEから配信)は、ゲーム性もさることながらビジュアルスタイルでも非常に高い評価を受けました。ピクサーで多くの事を学んだというHolmes氏。デザインに対する考え方やピクサーでの経験について語りました。
Holmes氏は「良いデザインとは何か?」と聴衆に問いかけてこう答えます――「物語を支えるデザインこそが良いデザインである」と。これはピクサーの教えだと言います。
約10年間のゲーム業界での経験を経て1996年にピクサーに入社したHolmes氏でしたが大きなショックを受けたそうです。当時のゲーム開発では一人が何役も担当するゼネラリストがまだ多かったのに対して、ピクサーでは既に分業制が確立し、多くのスペシャリストが協業で作品を作り上げていたそうです。
そこで貫かれていたのが前述の「物語を支えるデザインこそが良いデザインである」ということだったそうです。物語があり、そしてデザインがある。これは一見当たり前の事ですが、ピクサーでは完全に貫かれ、1フレーム、1フレームが意味を持つような設計がなされていたそうです。全体から細部に至るまで。
例えばカラースクリプトという仕組みです。色の台本のようなアートワークの集まりです。オープニングからエンディングまでの代表的なコマが描かれ、全体のテイストを定義するものです。「Mr.インクレディブル」の例でも、テイストが遷移していっている事が分かります。オフィスの中では落ち着いたモノクロの雰囲気、外ではヒーローらしい華やかな雰囲気も見られます。
「プロダクションデザイン」では描かれている世界の全体図が示されます。「ウォーリー」の例では、人類が住む宇宙船「アクシオム」の内部の位置関係などがこれを見れば一目瞭然です。また、アクシオムにはエコノミーやコーチなどのクラスがあり、区画によってデザインは異なっています。富める場所とそうでない場所をデザインで一目瞭然にするためのデザインがここにはあります。
Holmes氏はピクサーにおいては「真実味のある世界を作る事が求められ、それはデザインをロジックで考えるということでした」と話します。そのためには、膨大なリサーチが必要であり、それはピクサーのデザイナーにとっては最も大事な仕事だったと言います。
[/INSIDEより転載記事]
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