CESA和田会長ゲーム業界の危機を訴えるTGS基調講演 | アニメ!アニメ!

CESA和田会長ゲーム業界の危機を訴えるTGS基調講演

 国内外で開催される大型ビジネスイベントには、必ず基調講演がある。多くの場合基調講演は、その時期の最もホットな人物が、最もホットテーマを取り上げることになっている。  そうした点で10月9日から4日間の日程で始まった東京ゲームショウ2008の和田洋一コンピュ

イベント・レポート
 国内外で開催される大型ビジネスイベントには、必ず基調講演がある。多くの場合基調講演は、その時期の最もホットな人物が、最もホットテーマを取り上げることになっている。
 そうした点で10月9日から4日間の日程で始まった東京ゲームショウ2008の和田洋一コンピュータエンターテインメント協会会長(スクウェア・エニックス社長)の基調講演「世界は日本のゲームメーカーに何を求めるのか」は、やや驚きを持って受け止められた違いない。

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 講演の内容は表題と裏腹に、「なぜ日本のゲーム業界は世界のリーダーシップを失ったか」、そして「どうすれば、これを取り返せるか」であった。講演の底に流れるのは世界から取り残される日本のゲーム業界に対する大きな危機感、そして今こそ行動すべきといったアジテーションでもある。
 世界市場から遅れはじめた日本、これは多くのゲーム関係者が感じていながら、これまであまり正面から取り上げてこなかった。そして、これを取り上げる時には、日本のゲームマーケットの特殊性や、資金力の問題などが語られる。

 しかし、和田会長はこうした様々な理由づけを一蹴する。世界市場で受けるコンテンツは多くありローカライズドは問題でない、コストアップは全世界の企業共通の問題、日本のゲーム企業の財務内容は世界トップレベルなので資金調達も問題の核心ではないといった具合だ。
 そして、日本が世界のゲーム界のリーダーでなくなったのは、日本の制作能力そのものが弱くなっており、そこには構造的な問題があると指摘する。

 これまで多くの人が、日本のゲームは世界で受けなくても、その制作能力は依然非常に高いと説明してきた。問題なのは、マネジメントやマーケティング、周辺環境なのだと。
 和田会長の発言はその逆で、制作にこそ問題あるとするのだから、一見納得しがたいものがある。しかし、講演を追って聴いていけば、この主張に驚くほど合理性があることがわかる。

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 和田会長によれば日本のゲーム制作が持っている大きな構造的な問題は、かつて日本のなかにあったゲーム業界のハブが失われたためだという。ソフトとハードのコミュニケーションに代表される業界のコミュニティ機能がなくなったからだ。
 その一方で、業界のハブの一部は英語圏に移り、その中で日本はほとんど存在感がなくなり、国内と海外で情報の厚みに差が生れた。それが、ゲーム業界の危機の本質というわけだ。

 そのうえで基調講演でこの話題をわざわざ取り上げるのは、いまならまだこれを取り返すことが可能だからだと力説する。
 まず危機であることを自覚することが重要である。そして出来ることから手をつけること、CESAやCEDECの利用、大学との連携、他業界と人材交流をして、コミュニティを作り、それを海外に繋げるべきだと。講演の最後は、我々に残されている時間は少ない、しかし今ならまだ出来るであった。
 
 こうした講演は、当然、ゲーム業界を念頭に置いたものである。しかし、全ての話はゲームと同じ様に、海外での活躍が期待されるアニメに置き換えることも可能でないだろうか。
 日本のアニメは世界でトップをとったことはない。しかし、2000年頃に一度トップが取れるかもしれないと思えた時があった。しかし、ここ数年日本のアニメは世界市場で急失速している様に見える。

 これにも海賊版の問題やハリウッドメジャーの強大な流通力、ローカライズドなど様々な個別の問題を理由に挙げることは出来る。
 しかし、根本の問題は、やはり日本の制作能力とその構造問題とは言えないだろうか。世界のビジネス市場の動向、ニーズ、技術の変化、日本のアニメ界にはそうした情報を共有出来るハブが存在しない、それこそが問題なのではないだろうか。そうしたことを考えさせる東京ゲームショウの基調講演であった。

東京ゲームショウ2008公式サイト /http://tgs.cesa.or.jp/
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