「モンハンワールド:アイスボーン」開発陣に直撃! ナルガクルガやベリオロス、LV4装飾品など気になることを聞いてみた【インタビュー】 | アニメ!アニメ!

「モンハンワールド:アイスボーン」開発陣に直撃! ナルガクルガやベリオロス、LV4装飾品など気になることを聞いてみた【インタビュー】

「モンハンワールド:アイスボーン」メディアツアーにて行われたインタビューの様子をお届け。辻本良三氏、藤岡要氏、市原大輔氏の3名に気になることを直撃!

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『モンハンワールド:アイスボーン』開発陣インタビュー!ナルガクルガやベリオロス、LV4装飾品など気になることを直撃
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国内ではPS4向けに2019年9月6日の配信が予定されている『モンスターハンター:ワールド(以下、ワールド)』の超大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワールド:アイスボーン(以下、アイスボーン)』。本拡張コンテンツの配信に先駆け、大阪・カプコン本社にてメディアツアーが実施されました。今回、INSIDE/Game*Spark編集部もこのメディアツアーに参加してきました。

本稿では、メディアツアーにて行われたインタビューの様子をお届け。辻本良三氏、藤岡要氏、市原大輔氏の3名に、『アイスボーン』に関する様々なことを伺ってきました。

――本日はよろしくお願いいたします。まず、E3およびベータテストでの反響はいかがでしたか?

辻本氏:『ワールド』をプレイされていた方はもちろんですが、『ワールド』をプレイされていなかった方も結構遊んでくれていて。意外でしたね。プレイしていた方・されていなかった方で出てくるご意見はもちろん違ってきますが、総合的に見ると、いい反響をいただけたと思っています。

ただ、まだまだ情報は出していきますので、これからもより盛り上がっていくと思っています。

藤岡氏:ティガレックスとかも、それぞれの楽しみ方をしていただけたかなと思っています。「懐かしいけど、ここ変わってるね」と過去作を遊んでいた方からお声をいただいていますし、初めての方からは「大変なやつが出てきた」と、当時(『MHP2nd』)を思い出させるようなリアクションをいただいています。

市原氏:それと、みなさん新アクションとか新モンスターに終始するかと思いきや、意外とビューモードで楽しんでいる方も多かったですね。フィールドの景色やオトモのジェスチャーを撮影していたりとか。そこからの延長なのか、オプションまわりの細かな変更にも気づかれている方も多くて、嬉しかったですね。


――オプションまわりはたしかに充実していました。一番推したい追加オプションはなにかありますか?

藤岡氏:プレイヤーキャラクターの透過、ですかね。大型モンスターとプレイヤーがかぶってしまったときでも、プレイヤーの姿をシルエットで確認できます。自分が向いている方向や、どのような状況になっているかを把握しやすくなると思います。

あとは、導蟲をカメラが追従するかどうかを選べるようになったり、クエスト終了時の帰還場所もオプションで選べるようになりました。『ワールド』で出ていた要望を反映しているものもあるので、ぜひ試してもらいたいですね。

市原氏:色覚特性へのサポートも新しく追加されていますね。完全に対応できているわけではありませんが、遊びやすくなっているのではないかと思います。

また、オプションとはちょっと違うのですが、今回から拠点の中でもショートカットメニューが使えるようになっています。アイテムとかを使えるわけではありませんが、ジェスチャーやスタンプでのコミュニケーションがとりやすくなりました。うちもそうなのですが、ボイスチャットが使えないなど、様々な環境でプレイされている方がいるので、できるだけコミュニケーションは取りやすくしたいと考えています。

藤岡氏:ちなみに、クエスト中のショートカットメニューと、拠点でのそれは別々に設定できるようになっています。また、以前はショートカットメニューとアイテムマイセットが紐付いていましたが、今回から別で設定できるようになっています。他にも、重ね着装備の試着ができたり、色の設定が別になったり等々、細かいんですけど、色々なところが改修されています。

辻本氏:そのあたりの細かい改修点は、また後日まとめて報告をするかと思います。

藤岡氏:そうですね。まだ調整中の部分もあるので、ちゃんと説明する場を設ける予定です。

――私自身もベータテストに参加しましたが、ユーザビリティふくめ手触りは非常に良かったです。サプライズでナルガクルガが登場したのは驚きました。

藤岡氏:近い日程で2回テストを行うので、1回目で参加した人でも「もう一回やってみようかな」と思えるような何かを入れておきたかったんです。

――ナルガクルガに関して、昔から大きく変わっている部分はありますか。

辻本氏:実は、ナルガクルガってプリレンダムービー用のきれいなモデルがなかったんです。なので、ゲーム中の印象しかないと思うんです。それが『アイスボーン』で一気にきれいになったので、みなさんが感じる印象としては大きく変わっているかもしれませんね。


藤岡氏:毛並みの表現とかはかなり力入っていますね。「こんなにモフモフしてるんだ!」とみなさん思われたのではないでしょうか(笑)。

市原氏:アクション面でいうと、ナルガクルガが持っている元々の技・動きの構成要素自体は変わっていません。なので、「これはナルガだ」と認識しながらやり取りしてもらえると思います。ただ、『ワールド』準拠のクオリティになっているので、各アクションの表現的なところは新しくなっていますね。

――ナルガクルガは、きれいになって驚いた部分が多かったです。毛並みもそうですが、尻尾のトゲとか「こうなってたんだ!」って。

藤岡氏:(笑)。ナルガクルガのトゲは、体毛が変化したものなので、見た目的にはふわっとした感じになりますね。


――先程少し話に出た「ビューモード」ですが、『アイスボーン』では「観察キット」というアイテムも出ましたよね。この2つの違いはどこになるのでしょうか。

市原氏:2つまとめる話もあったのですが、観察キットは専用の依頼があったりと「世界観や物語を構成する要素の一つ」になっていて、ビューモードは「みんなで集まったときに楽しめるゲーム内ツール」になっています。それぞれ独立したコンセプトがあるんですね。なので、ゲーム内での解放タイミングも別々で、ビューモードは『アイスボーン』配信のアップデート時点で使えますが、観察キットは物語を少し進めたところで開放されるようになっています。ちなみに、『ワールド』のみのユーザーでもビューモードは使えるようになっています。

藤岡氏:既存のフィールドでも、今まで目を向けてこなかった細かいところにフォーカスを当てて楽しんでほしいという狙いも観察キットにはありますね。

――観察、という意味でいうと、『アイスボーン』から環境生物にもサイズが設定されるようになりましたよね。

藤岡氏:あれはお遊び要素の一つですね(笑)。もちろん、やりこんでもらえればトロフィーとかはもらえるのですが、「コンプリートしないとダメ!」というのものではありません。気軽に楽しんでもらえればと。

市原氏:金冠が絡んでくるトロフィーは確かにありますが、そこまで難しいものにはなってませんね。マイハウスに大きいのを飾りたいというのもありますし、マルチで遊ぶときに「大きいの獲れた!」みたいなコミュニケーションも生まれてくるといいなと思っています。

――見た目的にも、大きさの違いがわかるようになっているんですか?

市原氏:段階的なものではありますが、見た目的にもサイズは変わりますよ。どこに力を入れてるんだって感じですが(笑)。

――それは楽しみです。今回、集会エリアにもかなり力が入っているイメージですが、コンセプトは?

藤岡氏:集会エリアを中心に人が集まってワイワイ遊んでほしいなと思っているのですが、アステラの集会エリアはそこを網羅しきれていないんですよね。調査クエストや加工屋などへアクセスするときに、どうしても一回外に出ないといけない。そういう煩わしさというのは、ユーザーさんからのご意見でも伺っていましたし、我々も実際プレイしてみて感じていました。

――確かに、それは自分もいちユーザーとして感じていました。それもあってか、セリエナの集会エリアはかなり便利になりましたよね。

藤岡氏:かなり利便性は上がったと思います。ちょっとしたことかもしれませんが、ゲームのサイクルに影響を与える部分でもあるので、改修したかったんです。

――「温泉」などもあり、個人的には『MHP3rd』を思い出しました。特典で重ね着装備「ユクモノシリーズ」もついていたりして。

藤岡氏:「温泉」というとそういうイメージがありますよね(笑)。重ね着装備「ユクモノシリーズ」に関しては、思い入れの深いユーザーさんもたくさんいるので、過去作の思い出をしっかり届けたいなと選ばせてもらいました。

「温泉」そのものに関しては、『MHP3rd』を意識したというよりかは、雪国で落ち着ける場所というのを考えたときに、自然と温泉が出てきた形ですね。

――温泉の専用衣装も用意されていますよね。左腕にはスリンガーのような器具がついていますが、装備としてもでるのでしょうか?

藤岡氏:ちょっと先の話にはなりますが、重ね着として実装する予定です。薄着の装備ってあまりないので、そういうのを着こなしたい方には良いかなと思います。


――受付嬢も新しくなりましたよね。今回は5人いますが、彼女たちになにか関係性はありますか?

藤岡氏:アステラとは違う5人が新しく配属されていますね。各々、キャラ付けがされています。関係性については…おそらくデザインしてくれたスタッフの中にはあると思うのですが…(笑)。

――マイハウスも広くなって模様替えもできるようになりました。例えば、フレンドと一緒に入れるようになったりはするのでしょうか。

辻本氏:『アイスボーン』配信後のアップデートで対応予定ですね。

藤岡氏:まずはみなさんストーリーや新モンスターを楽しむことに力を入れると思いますので、頃合いを見て開放していければと思っています。

――今回は温泉に加えて蒸気機関管理所もフィーチャーされていますが、「渡りの凍て地」は石炭等がよく採れるエリアなのでしょうか。

市原氏:メインのパワーソースは地熱ですね。基本的には地熱で蒸気を起こすのですが、そこに追加で燃料を投入することで、より多くの蒸気を起こすことができます。そういうコントロールをしているのが「蒸気機関管理所」になります。燃料はクエストや採取で集めることができます。

――今回、プレイをしていて「Lv4 装飾品」という新しい装飾品を見かけました。こちらはどのようなものになっているのでしょうか。

市原氏:2つの異なるスキルがついていることがある装飾品で、Lv4のスロットにつけることができます。マスターランクのクエストをクリアしたときに、鑑定アイテムとして入手することができます。

――マスターランクのクエストであれば、どんなクエストからも報酬で出る可能性があるのでしょうか。また、スキルの組み合わせはランダムになるのでしょうか。

市原氏:もちろん、バランスを考慮して排出率や出現するスキルの組み合わせは調整していますが、序盤のクエストでも出ます。組み合わせについては、完全にランダムというわけではなく、こちらで決めていますね。

――スキル構成にまた幅が出てきそうですね。

藤岡氏:せっかくのマスターランクなので、装備やスキル構成も一新してほしいと思っているので、意識的に幅が出るような作りにしました。

市原氏:スキルそのものにも、新しいものを追加したり性能の調整を施しているので、いろいろなスキル構成を楽しんでいただきたいですね。


――がんばります…!新モンスターのお話を再度させていただきたいのですが、ディノバルドがかなり意外でした。採用の理由を教えてください。

藤岡氏:『ワールド』を出したことで、かなり多くの方々が『モンスターハンター』というタイトルを知ってくれたんですね。そういった新しいユーザーの方々に、過去作品で見せてきたような個性的で際立った部分、というのをなるべく多く感じてほしいなと思っています。

そういうことを思いながら、次にどのモンスターを追加していくか考えていると、やはりパッケージを飾るモンスターというのは、そのタイトルを代表する個性的な部分を持っているんですよね。ナルガクルガやティガレックスもそうですが、ディノバルドを通じて『MHX』『MHXX』という作品があったんだな、と感じてもらえればと思い、選ばせていただきました。

――パッケージモンスターが集まってきて、どんどん豪華になっていますよね。

藤岡氏:『アイスボーン』を通じて、シリーズの歴史を感じてもらいたいですね。とはいえ、歴代パッケージモンスターが全て登場するというわけではありませんが(笑)。

――亜種モンスターも多く追加されそうですね。

藤岡氏:全てのモンスターに亜種が追加されているわけではないのですが、亜種というのもシリーズが培ってきた楽しみ方の一つであるので、存分に堪能してほしいですね。

――そして、ベリオロスも待望の復活となりました。基本的な動きや性質というのは昔から変わらず登場するのでしょうか。

藤岡氏:復活モンスター全般に言えることですが、そのモンスターが持っている遊び心地というのは変えないようにしているので、「これがベリオだよ!」と感じてもらえると思います。そこを守った上で、足りていない部分を補ったり、『ワールド』ならではのアレンジを加えたりしています。そういった意味では、ベリオロスにはいくつか新しいモーションが加わっていたりしますね。

市原氏:『ワールド』のコンセプトのひとつに、「環境利用」というものがありますが、壁という環境を使った攻撃をしてくるベリオロスは非常に親和性が高いんですよね。環境を使うのはハンターだけじゃないぞと。「ベリオなんだけど、新しいベリオ」が見られると思いますよ。


――待望の寒冷地ということで、ベリオロスの復活を求める声も多かったのでしょうか。

藤岡氏:モンスターも装備も人気ですからね。要望はやはり多かったです。特に、海外ユーザーからの人気が高くて、ベリオロス装備のコスプレイヤーさんがたくさんいらっしゃいますね。そういうのもフォローできればと思いまして、復活させていただきました。

――楽しみですね。それでは、最後に締めの一言をいただければと思います。

市原氏:今回すぐに『アイスボーン』をプレイされる方も、『ワールド』の途中で止まっている方も、初めて遊ぶ方も、なるべくみんなで楽しめるようなタイミングを増やして、マルチプレイを盛り上げていきたいと思いながら開発を進めています。なので、上位の人が下位の人を手伝ってあげたときとかに、なにか良いことがあるような仕組みも入れていたりします。濃密なマルチプレイをぜひ、楽しんでもらえればと思います。

藤岡氏:『ワールド』が多くの方の手に渡ったのは本当に嬉しく思っています。全てのモンスターを復活させられるわけではありませんが、せっかくの機会なので、シリーズの歴史を感じてもらおう!という思いで復活モンスターをチョイスしています。様々なモンスターを通じて、作品のことやシリーズの世界観を楽しんでもらえればと思います。

辻本氏:発売まで1ヶ月近くとなりましたが、出していない情報・モンスターがまだあります。それらも発売に向けて順次発表していくので、一緒に盛り上げていければと思っています。また、『アイスボーン』発売後もアップデートは実施していく予定で、その情報もタイミングを見て出していきます。発売前も、発売後も、変わらず『アイスボーン』に注目してもらえればと思います。

――ありがとうございました!新情報、楽しみに待っています。


『モンスターハンターワールド:アイスボーン』は、PS4向けに2019年9月6日配信予定。PC版(Steam)は2020年1月予定(価格未定)です。

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