「進撃」「カバネリ」WIT STUDIO取締役が明かす、ハイクオリティなアニメをつくり続ける秘訣【インタビュー】 3ページ目 | アニメ!アニメ!

「進撃」「カバネリ」WIT STUDIO取締役が明かす、ハイクオリティなアニメをつくり続ける秘訣【インタビュー】

アニメーション表現で、受け手の想像を超える映像を生み出し、未体験の感動を提供するというヴィジョンを掲げるWIT STUDIO。その共同創業者/取締役である中武哲也氏に話を伺った。

インタビュー
WIT STUDIOインタビュー
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■進化するWIT STUDIO


WIT STUDIOインタビュー
――NETFLIXやAmazonをはじめとした動画配信サイトによって、国内外のアニメファンの注目は増しています。このような状況で、アニメスタジオとしてどういったことが大事になってくるのでしょうか?

中武
やっぱりアニメ制作会社が商品を開発して、自立していくことが必要なんだろうなとは感じます。
クリエイターが創作活動をしてきちんと生活していける状態にすること。あとは自社内での職域や職能を広げたほうがいいでしょう。

これは頑張っている人に残ってもらえる環境をつくりたいってことですね。
大体みんなアニメ業界に入る人って「なんか作りてえな」って思っている人が多いと思うから。
これまではメーカーさんにお任せしていたようなお仕事であっても、スタジオとしてゼロからトライしてみてノウハウを溜めることもそうした環境作りの一つになるかもしれない。

あとは「アニメーションスタジオミーティング(アニスタ)」(※)も新しい取り組みです。

(※)アニメスタジオミーティングと呼ばれる、スタジオとファン、未来の作り手をつなぐアニメファン感謝イベントとリクルートイベントを同時に行うイベント。
初回の「アニメスタジオミーティング2019」は、ゲストスタジオにMAPPA、CloverWorks、コミックス・ウェーブ・フィルムの3社を迎え、2019年1月27日に茨城つくばにて、2019年2月9日・10日に東京秋葉原にて開催された。

茨城県つくば市はWIT STUDIOが人材を育成する目的で、社員アニメーターの田中君と、制作の山田君を主軸にしたサテライトスタジオを今やっていますね。
浅野恭司と自分が茨城県出身でゆかりがあるんです。県とつくば市と連携して人材育成や明るいニュースを増やしていきたいと思っています。

■根源的に、アニメーターが好き


WIT STUDIOインタビュー
――海外のファンからの質問で「中武さんがアニメを制作されるときの、一番の楽しみ」を教えてください。

中武
仕事としての醍醐味はスタッフィングですね。「この企画に対してこの人材だったら、たぶんお客さんに満足していただくものになるだろう」という大枠をまず決めて、スタッフを決めること。

そして根源的には、僕はアニメーターが好きなんですよね。「このシーンをあのアニメーターにお願いしたら、これはいいカットになっちゃうな」と想像するのが楽しいんです。

シナリオと絵コンテ段階で大切なシーンは、やっぱりうまいアニメーターにお願いしたい。キャストと一緒ですよね。「この人が描いたら、すごいことになってしまう」という。
実際に観客も良いフィルムのときは喜んでくれるし、「今週自信ないな」って回のときは、コメント数が少ない気がする。

自信があるときに「しっかり見てくれてるな」みたいなのが分かると、やっぱりうれしいですよね。それの繰り返しですかね。

――では最後にWIT STUDIOの作品を楽しみにしている世界のファンに向けて、一言お願いします。

WIT STUDIOインタビュー『甲鉄城のカバネリ 海門決戦』(C)カバネリ製作委員会
中武
2019年は春に劇場上映で『甲鉄城のカバネリ 海門決戦』があります。
大河内一楼さんの構成の元、荒木哲郎監督が、シナリオ・絵コンテの両方にトライした初めての作品になり、私が見てきた中で最高の絵コンテが上がりました。今一番の荒木哲郎監督の味が出ていると思います。

そして『進撃の巨人』があり、『ヴィンランド・サガ』があり、準備中のオリジナル企画もあり、2019年も2020年もお客さんに楽しんでいただくべく、たくさんアニメを作っています。

ぜひこれからもWIT STUDIOの作る作品を見ていただけると嬉しいです。

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