『ガンダム Gのレコンギスタ』における「線」を巡る冒険:吉田健一氏、脇顯太朗氏が語る 第2回

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第2回 作画と撮影の連携で生まれる映像

『ガンダム Gのレコンギスタ』(『G-レコ』)は富野由悠季監督が15年ぶりに手がけた、ガンダムだ。遠い未来の時代、リギルド・センチュリーに生きる人間群像を活写した本作は、その内容もさることながら、映像面でも強い印象を残した。それはキャラクター。メカの輪郭線にメリハリがあったからだ。
近年のアニメの輪郭線は、細く緻密に描かれることが多く、それは絵の硬さにつながる場合も少なからずある。『G-レコ』の線はそれとは方向性が大きく異なる。『G-レコ』における「線」について、キャラクターデザイン・作画チーフの吉田健一、撮影監督補佐の脇顯太朗に話を聞いた。第2回は、作画と撮影の連携の様子を具体的に語ってもらった。
[藤津亮太]

■レンダリングが重かったセルトレス処理

――すると『G-レコ』では作画のやり方がなにか大きく変わっていたわけではないんですね。

吉田健一氏(以下、吉田) 
そうです。ただ、動画さんが頑張って原画や修正原画のニュアンスを拾ってくれたやつの方が、やっぱり乗りがいいんですよ。

脇顯太朗氏(以下、脇)
そうですね。元の線に抑揚があると、なおのこと効果がよく出る感じですかね。

――線への処理のかけかたというのは一律なんですか?


いえ、話数ごと、カットごとにいい感じになるように調整しています。『G-レコ』の第1話とか吉田さんがたくさん修正を入れていたり、動画の人も丁寧に吉田さんのテンションで描いてる感じでしたね。
それが第4話、第5話すぎたあたりで、だいぶ動画の線がいつも通りっぽくなってきたんで、そこで一回処理的な意味でテコ入れをしました。この処理は太い線のほうが処理の乗りがよくなるようにはなってますけれど、細い線でも均一にならないようにしたいので、適宜そういう効果は加えていました。

――作画の上がりを見て、処理の度合いを変えるという連携があったんですね。線の処理というのは、どういう計算をさせているのでしょうか? 太いところはより太く、細いところはより細く、みたいな考え方なのでしょうか?


線の処理とは言っているんですけれど、これ1つをポンとやっているわけではないんです。複数の手順が複雑に入り組んだりしているんですよ。だから処理そのものは結構重かったりします。

吉田
最初に聞いたんですよ。「これでレンダリング大丈夫ですか?」って。そうしたら「大丈夫です」っていうから、じゃあ、やろうって……(笑)。


いちおう作品制作の実用になる範囲には収めているんですけれど(笑)。

――撮影で線のニュアンスを強調するアプローチは『キルラキル』でも取り組まれていたと思いますが、そのあたりの動向も念頭にあったのでしょうか。


自分は放送当時『キルラキル』を観てなかったんですよ。ただ『キルラキル』が終わった後、『G-レコ』が始まってちょっとしたところで、うちの会社(旭プロダクション)に『キルラキル』の撮影監督の山田豊徳さんが、いらしたそうなんです。自分は直接話できなくて、上司と話したようなんですが、そこで『キルラキル』は主線を太くする処理はしていたけれど、線を削るところまではやっていないという話は聞きました。

《藤津亮太》

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