『ガンダム Gのレコンギスタ』における「線」を巡る冒険:吉田健一氏、脇顯太朗氏が語る 第1回  | アニメ!アニメ!

『ガンダム Gのレコンギスタ』における「線」を巡る冒険:吉田健一氏、脇顯太朗氏が語る 第1回 

『ガンダム Gのレコンギスタ』における「線」を巡る冒険:吉田健一氏、脇顯太朗氏が語る 第1回 藤津亮太氏による全4回の連載。

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第1回 『G-レコ』なんだし、挑戦すべきだろうと

『ガンダム Gのレコンギスタ』(『G-レコ』)は富野由悠季監督が15年ぶりに手がけた、ガンダムだ。遠い未来の時代、リギルド・センチュリーに生きる人間群像を活写した本作は、その内容もさることながら、映像面でも強い印象を残した。それはキャラクター、メカの輪郭線にメリハリがあったからだ。
近年のアニメの輪郭線は、細く緻密に描かれることが多く、それは絵の硬さにつながる場合も少なからずある。『G-レコ』の線はそれとは方向性が大きく異なる。『G-レコ』における「線」について、キャラクターデザイン・作画チーフの吉田健一、撮影監督補佐の脇顯太朗に話を聞いた。第1回は「どうやって柔らかい線を実現したのか」にフォーカスする。
[藤津亮太]



■ 作画の描き方は特に変わっていない!?

――そもそも吉田さんは、『G-レコ』で線について「何か挑戦してやろう」と考えていたんでしょうか?

吉田健一氏(以下、吉田) 
いえ。実はそれは特にないんですよ。

――そうなんですか?

吉田 
僕は、基本スタジオジブリの時代から、ずっと作画のやり方自体は変えていないつもりなんです。もちろん線の質については、自分の好みでジブリのころよりエッジを効かせているんですけれど、それはあくまで自分の好みの問題であって。しかも、そういう自分の線が、アニメーションの動画の工程を経て、完全に再現されるというのは正直無理だと思っているんですよ。それは時間だったり、いろんな問題が絡んでくるので。
ただ、制作工程がデジタル化されて10年以上経つ中で、「セル時代は自然にできていたことが、デジタルになったらできなくなっている」ということに直面することは増えました。そこに違和感は感じていたんです。


――技術が進んだなら、できることが増えてもいいはずなのに減るというのは、釈然としない、と。

吉田 
そう。釈然としない。まあ、今の作品って画面観てる分にはやっぱり綺麗なので、気にならない人には気にならないのかもしれませんが……。まあ、そんなふうに考えていた時に、脇さんのほうから「こんな撮影処理ができますけれど、どうします?」って提案があったんです。

――どういう処理だったんですか?

吉田 
メカにかけられていたのは「油彩処理」で、すごく油絵っぽい仕上がりになっていて、テクスチャがユラユラしているんです。それについては「このままではセルアニメには向かない」って思ったんですが、「この効果を限りなく薄くかけたらどうなるか、見てみたい」ってお願いして、薄めてもらったり、少し強めてもらったりを繰り返して、実用で使えないかを探っていったんです。

――脇さんはそもそも、なぜ、油彩処理を試してみたんですか?

脇顯太朗氏(以下、脇)
吉田さんに見せた撮影処理は、正確にいうと2つあったんです。ひとつはメカにかけた「油彩処理」で、キャラについては「セルトレス処理」ですね。どうしてそういうことをやってみたかというと……。今のアニメってデジタルっぽいというか、たとえば吉田さんがいい感じで抑揚のある線で修正を入れても、動画になると同じ線の太さになって、よくも悪くも本当にキレイにあがってくるんです。でも、僕としてはデジタルのアニメよりセルアニメの時代のテイストが好きなんですよね。

《藤津亮太》
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