“ギリギリを狙っていきました” 劇場版「ペルソナ3」サウンドコンポーザー・目黒将司インタビュー-前編-

インタビュー スタッフ

「ギリギリを狙っていきました」
「PERSONA3 THE MOVIE #1 Spring of Birth」サウンドコンポーザー
目黒将司インタビュー


2013年11月23日(土)、大ヒットゲームを原作としたアニメが劇場公開された。タイトルは「PERSONA3 THE MOVIE #1 Spring of Birth」。大人気RPG『ペルソナ3』(以下P3)の劇場アニメ化だ。

『P3』は2006年にPS2用ロールプレイングゲームとして発売され、後日談となるストーリー”Episode Aegis”などが追加された『P3フェス』(単独起動版/アペンド版)の発売を経て、2009年には女性主人公を選択できるようになった『P3ポータブル』がPSP用ソフトとして発売された。

『P3』はその音楽も大きく話題となったゲームだった。ロック、R&B、ヒップホップと横断的に取り入れたゲームサウンドはポップにゲームを彩る。好評を博したサウンドは『ペルソナ4』(以下P4)へも引き継がれ、『P3』『P4』の両シリーズで音楽イベント「Persona Live」 を開催するまでになった。2013年には日本武道館でのライブを成功させるなど、楽曲の人気は絶大だ。

この度、『ペルソナ』シリーズを通して音楽制作に関わり続けているサウンドコンポーザー・目黒将司さんにインタビューを行った。『P3』で、どうしてこのような音楽を取り入れることとなったのか、そして劇場アニメ作品として生まれ変わった「PERSONA3 THE MOVIE #1 Spring of Birth」の見どころなど音楽的な観点から詳しく話をうかがった。
[取材/構成 細川洋平]

劇場版「ペルソナ3」公式サイト
/http://www.P3M.jp/

abesan ■ どうしたら驚きを与えられるのか

--目黒さんにとってゲームミュージックとはいったいどういうものなのでしょうか。

--目黒将司氏(以下目黒)
3Dモデルや背景のテクスチャといったものと同じくゲームを構成する要素のひとつという認識です。大層に構えてもいませんし、なくてはならないとも思ってないですね。
ただ、たとえば背景のテクスチャがより微細に描かれていれば没入感が出るし、キャラクターがキレイで動きがよかったらプレイヤーもやってて気持ちいいだろうというのと一緒で、ゲーム音楽もキャラクターへの感情移入や、世界観を補助するようなものであれば、という認識で作っています。

--初めからそうした考えだったんですか?

--目黒
そうですね。ゲーム会社に入った一番のきっかけは「ゲームを作りたいから」でした。その中でぼくが一番貢献できる部分は音楽を作ること。
ですから会社に入った時から音楽を作っているというよりも「ゲームを作っている」という認識ですね。

--『P3』のゲームが発売された当時、今までにないゲームミュージックだなとびっくりした記憶があります。

--目黒 
テクスチャを描く人やモデルを作る人も「ゲームってこんなもんですよ」と作るのではなくて、プレイヤーを驚かせたいとか、すごいって思わせたいという気持ちで作ってるんです。
「このゲームの世界観でぼくはこう感じた、だからこう作りました」というのは大前提。その上でプレイヤーへどうしたら「驚き」を与えられるのか、みんな日々考えていて、ぼくもそうした試行錯誤の中で曲を作っていきました。

■ 『呼ばれた』ものから、驚きや感動を

--ボーカル曲を取り入れようと考えられたのはきっかけがあったのでしょうか。

--目黒
ぼくは入社したのが1996年。『女神異聞録ペルソナ』で初めて関わったんですけど、最初に作った曲が「ベルベットルーム」の曲だったんです。それがボーカル入りの曲だったので、最初からインスト/ボーカルって、分けて考えていた訳ではないのかなと、今振り返っても感じてます。
曲を作る時って皆さんいろんな方法があって、モデルや絵が出てきたのを見ながら、という人もいるでしょうし、ゲームの流れを見ながらという人もいるでしょう。
ぼくは世界観やシナリオのテキスト、そういうのを読んで文章から「こういうものかな?」と『呼ばれた』音楽を書くという感じです。たまたま『呼ばれた』のがボーカルの曲だったりR&Bだったりということですね。

--『呼ばれた』というのを具体的におうかがいしてもいいですか?

--目黒 
ロールプレイングゲームって「ロールプレイ=役割を演じること」じゃないですか。シナリオを読んでいるときも主人公になりきってロールプレイするんです。そうして、世界に入ると、その場面の曲は「あ、こういう曲だ」とパッと思いつく。「降りてくる」なんてそんな格好いいものじゃないので『呼ばれる』という表現を使っています。
その中でも、よりおもしろいもの、驚きを与えられるようなものであったらいい、という思いがあるので、定型的な音楽が『呼ばれた』ときにはもうひと、ふた工夫します。基本的には作品が呼んだ曲の中で驚きや感動を与えられるようなものを目指して作っているつもりです。

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《animeanime》

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