神山健治監督「あにつく2015」基調講演で語る デジタルツールの導入で絵コンテ作業に変化も

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神山健治監督「あにつく2015」基調講演で語る デジタルツールの導入で絵コンテ作業に変化も
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アニメの技術革新は進んでいる。目に見えるレベルで言えば、多くの作品でも用いられている3DCGが代表的だ。制作現場レベルでは仕上げ(彩色)以降の工程が、セル(透明のシート)に描かれるアナログのものからデジタルへとほぼ完全に移行した。
現在ではテレビシリーズとして『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』などのフル3DCGアニメーション作品も制作されている。その技術は業界のみならず広く知られることとなった。

3DCGを語る上で忘れてはならないのは2012年、劇場作品として制作された『009 RE:CYBORG』だろう。セルルックのフル3DCGアニメーション、立体視をも実現させた作品は、『009』を現代に蘇らせた内容だけに止まらず、業界の技術躍進にも大きく貢献したことは間違いない。その監督を務めたのは『攻殻機動隊STAND ALONE COMPLEX』シリーズ、『東のエデン』の神山健治氏である。
9月19日(土)に秋葉原UDX GALLERY NEXTで開催されたイベント「あにつく2015」の基調講演には、その神山健治監督が登壇。アニメ評論家の藤津亮太氏を進行役に、進化し続けるアニメ業界を実制作者サイドから語った。

講演は神山監督が手がけた『009 RE:CYBORG』以降、現在までで“アニメ業界の3DCGはどう変化したのか”、というテーマから始まった。「予想より3DCGは広まっていない」と言うのが神山監督の現時点での実感のようだ。3Dモデリングによるコスト増加が問題の一つでもあると語る。
例えば「ペットボトルを出す」→「空ける」→「中の水を飲む」といった一連の動きだ。作画であれば一連の動作を描くだけなので特別なコストはかからないが、3DCGでは各段階でパーツを作るという作業が発生するためその都度コストがかかる。そのため、監督(および絵コンテマン)は、作品のおもしろさに寄与するような思いつきであっても、コスト上の問題で出すべきかやめるべきかせめぎ合うのだという。
もちろん、3DCGモデルは一度作ってしまえばストックとしてさまざまな場面、作品で使い回すことが可能になる。だが、そもそもの問題として、ストックを蓄えるまでの時間・コストは、作画とは別の感覚を要するため戸惑うこともあったという。

『009』で実感した課題を克服する形で今、神山監督が用いている方法が、“演出のデジタルツール導入”である。絵コンテからデジタルを取り入れるというやり方で、実際にPCのデスクトップ画面をスクリーンに映し出し説明を進めた。神山監督が使用しているツールは「Toon Boom Storyboard Pro」というソフトウエアだ。

絵コンテは多くの場合1人(テレビシリーズでは1話に1人)あるいは少人数の手により描かれる。尺(時間)の計算やカメラワークの想定といった描く技術、読む技術が不可欠のものだ。だが、「Storyboard Pro」は一枚の絵にさまざまなカメラワークを付加することができる。声(セリフ)を入れることも可能だ。
カットの連なりである絵コンテを、動きと音を加えたムービーコンテに仕上げることができる。3DCGには絵コンテに相当する「アニマティクス」と呼ばれるシミュレーション作業があるが、それに近いイメージである。

「Storyboard Pro」で制作されたムービーコンテは、サーバーに上げることで任意の人々と共有が可能になる。神山監督がこのワークフローで優れていると強調する点はここだ。極めて少数の手により制作されていた絵コンテは、その作家性ゆえに大きな芸術性を生む。だが、絵コンテが“描けない”自体に陥った場合、以降の全工程がストップしてしまうことになる。
その点、サーバーにあるムービーコンテを多人数が検討可能な状態にしておけば、行き詰まった状況を打開するアイデアや、思いもよらなかった発想を、そのプロジェクトに参加している他の誰かが提案してくれるかもしれない。いわゆる“集合知”と言ったところだろうか。

藤津氏から「それはコンテ撮(絵コンテにカメラワークを加えたもの)が最初からできているようなものですか?」と質問が出ると、神山監督は「作画があがればそれに差し替えるという具合に、アップデートさせていくんです」と答えた。
最初から声を吹き込んで作業ができることから、このフローが浸透すればアフレコ(絵に声を吹き込む)ではなく、プレスコ(先に声を入れ、絵を後で制作すること)が主流になるのではないか、と神山監督は予見した。

会場で映し出された「Storyboard Pro」のムービーコンテは、実は神山監督が作品の一部で使っているとのこと。実際に多人数での絵コンテ作業を進めており、「作品の精度、おもしろさは上がっていると実感しています」とデジタルツールの導入から生まれる可能性を実体験から語った。

トーク終盤は「アニメの未来」というテーマが設けられた。若者に向けてのアドバイスとして神山監督は「共同作業」と「絵心」の2点を挙げた。今後は、より集団作業に自分の特性を活かせる人間が活躍していく。絵の上手い人間であっても集団の中で発揮できなければ埋もれてしまうこともある。3DCGアニメではその垣根を取り払い、個人傾向の強い人間に対しても共同作業がしやすくするひらかれた環境作りは可能なのではないかと語った。
また、「カメラを置いた時のセンス=絵心」も重要であると強調した。「自分の思うカッコいい絵」にどうやって辿り着けるのかを見つけ出すこと。この2点は今後のアニメ業界を生きていくために大切な要素だと述べた。
最後に藤津氏から「学生時代にやっておいた方がいいことは何でしょうか」という質問が投げかけられると、神山監督は「自分のビジョンを明確に持つことです」と答えた。神山監督自身、「スターウォーズを作りたい」というハッキリした目標を中学2年生の頃に抱いたという。その目標のために何をするべきか、具体的な道筋を見つけていくことで、自分のあり方もよりハッキリしていく、とアニメ業界を志す人々にエールを送った。

講演内では軽く触れられていたが、最後に改めて「テレビシリーズのフル3DCG作品」と「劇場オリジナルの2D作画作品」の2作を同時に進めているということが神山監督から明かされた。タイトルは未発表。
神山監督は「早くみなさんにお見せしたいです」と笑顔で語り、基調講演を締めくくった。
[細川洋平]
《細川洋平》

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