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2006.09.24
東京ゲームショウ2006 ]
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 9月22日から24日まで幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2006は、過去最高の入場者数だった昨年の記録を破り史上最高の人出になった。
 3日間の入場者数はビジネス関係者のみのビジネスデイが39,645人(前年比9.9%増)、一般公開日が152,766人(同9.1%増)合わせて192,411人である。これは史上初の19万人突破で、昨年に較べて9%の増加となる。

 今回特徴的だったのは、一般公開日の初日が前年比で25%以上増えたのに対して、2日目はおよそ6%の減少だったことにある。PS3の試遊が世界初だったこともあり、いち早い情報を求めるファンが初日に殺到したとも考えられる。
 また、東京ゲームショウの主催者コンピュータエンターテインメント協会が力を入れている子供の入場者も大きく増えた。入場者数22,833人、前年比で23%増は高く評価されてよいだろう。
 
 東京ゲームショウの入場者数は、1999年夏の163,448人をピークにその後の入場者数は2001年春の118,080人まで減少した。2002年からはそれまでの年2回開催を年1回開催に変更している。
 しかし、その後は低迷するゲームソフト市場とは裏腹に毎年参加者数を増やし続けている。そして昨年の05年には、176,056人と6年ぶりに入場者数史上最高を更新していた。今回はそこからさらに10%近く参加者数が増えるなど、関心の高さから行けば最盛期を上回る規模になった。
 これは入場者数だけでなく出展企業数や新作タイトル発表数がともに史上最高になったことにも現れている。

 これはゲームソフトの産業規模の縮小で、実際にはオンラインゲームや携帯ゲーム分野などの分野でゲーム産業が成長を続けていたことに理由があるに違いない。
 今回の過去最大の出展企業規模もモバイルやインターネット関連企業の増加によって実現している。

 また、今回の参加者数19万人突破で東京ゲームショウは参加人数では世界最大のゲームショウの地位を守ったことになる。
 しかし、昨年韓国で開催されたG★2005は入場者数15万人以上、今年8月にドイツで開催されたゲームコンベンション2006は18万3千人(昨年は13万4000人)の入場者を集め東京ゲームショウを急激に追い上げている。
 また、来年は縮小される見込みだが、世界で最も注目度の高いゲームショウであるアメリカのE3は業界関係者のみで参加者は6万人である。ゲーム産業自体と同様に、ゲーム産業の情報が集まるハブ機能としてのゲームコンベンションの国際競争も激化している。

東京ゲームショウ2006 入場者数
9月22日ビジネスデイ 39,645人 (前年比 9.9%増)
9月23日一般公開日  84,823人 ( 同 25.1%増)
9月24日一般公開日  67,943人 ( 同 ▲5.9減)
 一般公開日合計  152,766人 ( 同 9.1%増)
 キッズ入場者数   22,833人 ( 同 23.1%増)
    合計      192,411人 ( 同  9.2%増)

来年の予定 
アミューズメントマシンショー 9月13日~15日
東京ゲームショウ2007 9月21日~23日/幕張メッセ
DIGRA2007 9月24日~28日

東京ゲームショウ2006 
G★2006 
ドイツ:ゲームコンベンション2006 
E3 

"東京ゲームショウ 入場者史上最高19万2千人(9/24)" »
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2006.09.22
東京ゲームショウ2006 ]
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By ミルミル

 9月22~24日、幕張メッセで恒例の東京ゲームショーが開催される。22日はビジネスデーで、メディアや関係業界の人々でにぎわった。

PS3とXBOX360対決は?
gameshow4.JPG 何といっても見所は「PS3」だろう。当初62,790円とされていたPS3の価格が49,980円に値下げされるとの発表になお一層の注目を集めた。ゲームショー随一の広さのブースでは大画面にPS3の映像が流され、試遊台はいち早く遊んでみたい人たちで長蛇の列。
 11時の段階でどう見ても1時間待ちだったが、明日以降はもっと人が並びそう。どうしても触りたい人は一番に駆けつける必要がありそう。
 「XBOX360」も負けてはいない。XBOX360でライブチャットできる機能は、TV画面がそのままTV電話になるらしい。しかし散らかった部屋がそのまま映るのはちょっとイヤかも。せっかくなら、背景はジャングルとか、ハワイとか、火星とか、合成できるソフトがあればおもしろいかもね。

カプコンにバンダイナムコ
gameshow05.JPG 一番に楽しみにしていたのはカプコンの「デビルメイクライ4」! あのダンテが敵に回るとは? 確かめねば! と駆けつけたが、あっという間に試遊台50分待ち。試遊するともらえるポストカード欲しかったがあきらめた。
 コナミの「カブトレ」も試遊したかったが、ブースに実際のゲームがなく、聞いてみると展示そのものがまだなかった。これはマネックス証券が協力して、実際の企業の銘柄で株取引を体験できるゲームで、いずれDSで本当の株取引できる時代への布石と見ている。
 バンダイナムコの「ジョジョの奇妙な冒険」も人気。ゲーム予約をすると抽選でもらえる「石仮面」!も実物が展示してあり、写真を撮る人で人だかり。ウリリリリィ! カーズ様ごっこができる!

 もう一つ楽しみにしていたのがブロッコリーの「名探偵エヴァンゲリオン」。何だかわからないタイトルがそそるので、ぜひ遊んでみようとブースに行ったが、まだまだ未完成の画面で初号機が街中をちょこちょこ走るだけでがっかり。配布物もペラ新聞程度でこれもがっかり…。ステッカーくらいあれば…。
 ところで、ゲームショーの華といえば大きな袋! 各ブースで競って配布する紙袋を片端からもらってみた。これらゲーム袋は大きさを競うのが常なのに、PS3の袋はちょっと控えめ。鳥山明デザイン「ブルードラゴン」の袋はかっこいい!
 また昨年までいくつかあった不織布の袋は今回どこもなし。あの袋は使い勝手がいいのに、何か理由があるのかな?

ゲッとすべき今回の目玉は何だ?
 さらには各ブースでの配布物も楽しみの一つ。昨年はバンダイナムコでガンダムのTシャツもらったり、SNKで非売品ピンキーストリートもらったりしたが、今年はそのようなステキな収穫はゼロ。くれるのはなぜかウチワ多し(スクウェア・エニックスのチョコボウチワはいいぞ!)。
 またXBOX360でボールペンくれた! と喜んだらただの光る棒だった…。暗いので光り物の配布は多いようだ。
 物販ブースの「コスパ」で、ゾイドカードコロシアムの女の子版(ゾイドがムリムリ女の子デザインになったもの)の排出があり、せっかくなので買ってみた。7回で6種揃ったので効率がいい。キャラホビでも販売があったそうだが、列になり、回数も制限されていたということで、その時はあきらめた人はのぞいてみるといいかも。

 さあ、明日からは一般デー。開場時間には入場待ちの列がメッセを一周すると言われている。気合があるなら朝早くから、ただ雰囲気を愉しむなら午後からの参加がおススメだ。
 小学生以下のお子さん連れは、8ホールのキッズ入場口から特別に優先入場できる。ただ会場内は薄暗く、興奮した人々が大荷物で駆け回るので小さなお子さん連れは気をつけて。
 普通の皆様も持ち物は極力少なく、試遊するために両手をあけたリュックスタイルが基本。会場内で友達や家族とはぐれるとまず見つからないので、待ち合わせ場所を決めておこう。
 ぜひ楽しいゲームショーを!

ミルミル
著者の紹介 カードからドール、セル画まで幅広い知識で日々コレションを続けている。また、おたく分野の株式投資を得意としている。著書「萌える株式投資」(ベストセラーズ)ほか。
ミルミルのオタクな株式投資blog  http://blog.livedoor.jp/mujinakko_2009/

"いよいよ開催東京ゲームショウ2006の見所は" »
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東京ゲームショウ2006 ]
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gameshow2.JPG 今回の東京ゲームショウは10周年という極めて判りやすい時間的な区切りを持った記念すべき開催になった。
 それと同時に3大メーカーの新型コンソール機が出揃った年のコンベンションといったビジネス上の区切りもある。

 こうした東京ゲームショウ2006のなかで最も印象に残ったことは2点ある。ひとつは、企業出展ブースの巨大化である。これはここ数年続く傾向で本来ならあらためて驚くことでないが、今回はあまりにも巨大な企業ブースが続出し印象が際立った。
 言うまでもなくこれは近年相次いだゲーム業界の企業再編の結果でもある。例えば昨年までは単独で企業出展をしていたタイトーは、TOBによる子会社化によりスクゥエア・エニックスに取り込まれた。その分だけ、同社のブースは大きくなったわけである。
 同様なことは、昨年は共同ブースだが実質的には分離出展だったバンダイナムコが完全に統合されたことや、セガサミーもセガブランドに統一したことで企業の打ち出すイメージが明白になったことに見られる。

 今年のゲームショウのメイン会場は、実質上3つのホールをつなげた2つの会場が中心となっている。しかし、そのうちひとつは巨大ゲーム企業数社(ソニーコンピューター、スクウェア・エニックス、コナミ、カプコン、セガ、バンダイナムコゲームス)、によってほとんどが占められている状態である。
 そうした企業出展はとにかく巨大で華やかとしか形容が出来ない。最大規模のソニーコンピューターにいったっては、ブースが延々と続いているという感じであった。
  
gameshow3.JPG そうしたなかで見落とせないのが、通信キャリア企業の存在感の拡大である。巨大ゲーム企業に混ざって、NTTドコモとKDDIがそれらに匹敵する規模の企業出展を行っている。
 彼らの主戦場はいうまでなく、モバイルである。モバイルゲームのビジネス規模は、今やこれだけの規模を持って宣伝するほど拡大している。そしてモバイルは、コンソール機、PC、携帯機に匹敵する新たなビデオゲームのプラットフォームになった。

 一方参加者に目を移すと例年に増して海外からの参加者が目立った。印象に残った第2点目はこの海外参加者の動向である。昨年も海外からの参加者はかなり増加している。しかし、今年は会場を見る限り海外メディア、視察ともそれを上回る規模になったと考えられる。
 こうした現象は、近年しばしば言及される世界市場における日本のゲーム産業の地盤沈下と矛盾する。しかし、東京ゲームショウにはE3やドイツのゲームコンベンションと異なる魅力が存在するようだ。

 様々な意味で時代の区切りを持った東京ゲームショウであるが、今後、今年がまた別の意味の区切りとなる可能性もある。それは来年開催される国際コンテンツカーニバルとの連動である。
 国際コンテンツカーニバルの目指すのは、日本のエンタテイメントコンテンツを統合することで、国際的に競争力のあるビジネスショウを作り出すことである。これまで、コンシュマー向けのイベントとしては大きな成功だが、ビジネス機能は弱いとされてきた東京ゲームショウに新たな転機が訪れるかもしれない。
 10周年を迎えた東京ゲームショウは、日本ゲーム業界の変化の激しさと可能性が感じられる大きな意味がある場所であった。

東京ゲームショウ2006 

"東京ゲームショウ2006 次世代ゲーム機とビジネスの巨大化" »
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