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第12回
ハイターゲットアニメの増加 |
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躍進する北欧アニメーション デンマーク・アニメーションの力(2) オフィスH 伊藤裕美 ■アニメーション・ワークショップ(TAW) 毎年6月に開催される、世界最大規模のアニメーション映画祭、アヌシー国際アニメーション・フェスティバル(http://www.annecy.org/)の学生部門コンペティションで、数年前から気になる存在があった。それが、The Animation Workshop(アニメーション・ワークショップ、以下TAW、http://www.animwork.dk/)だ。ヨーロッパの知人たちに尋ねると、「TAWは、ユニークな所」だと言う。「でも、単なる学校ではない」とも。ますます気になり、今年6月に訪問した。 コペンハーゲンにあるデンマーク国立映画学校は作家・監督養成をおこない、TAWは伝統的なドローイングアニメーターと3DCGアニメーターを養成する。TAWに、常勤専属の教授や講師はおらず、外部から招く。3年半のバチェラーコース(学部レベル)のうち前半2年間をいくつかのモジュールに分け、トレーニング内容にふさわしい講師を招く。残りの期間は卒業制作に充てられ、最終盤に数ヶ月間のインターン研修がある。
■明確なマネージメントヴィジョンと民間活力をバックアップする公的支援 1989年に設立されたTAWは、実務者の再トレーニングや独立系作家の支援を担い、92年には、地元ヴィボール市の協力を得て、TVアニメの制作をはじめた。若者に人気のアニメを失業対策に活用したいという自治体の期待と合致したもので、産業振興に適う学校運営という、トルニング校長らのヴィジョンの下での拡張だった。 03年に、民間組織から教育省のCVU Midt-Vest(デンマーク中西部の統合大学)傘下の国立機関となり、バチェラーコース(学部レベル)を開設した。 ■TAWの原動力は、国際的なネットワーク TAWが創立時から続け、TAWを特徴づけるのが“オープンワークショップ”、いわゆるアーティストインレジデンスだ。中央政府からの予算で、独立系作家に創作環境を提供する。撮影からTAWでおこなう作家もいれば、ポストプロダクションの過程だけTAWでおこなうこともできる。作家・監督の参加の仕方はフレキシブルだ。責任者のティム・ルボーニュ氏によると、対象者の国籍を問わず、半数は外国人だ。 客員教授や非常勤講師のネットワーク、オープンワークショップや国際的な交流事業でTAWを訪れる、第一線のプロフェッショナルや若手がTAWの財産だ。トルニング校長を筆頭に教務スタッフのホスピタリティが「再びTAWを訪れたい」と思わせる。TAWで学ぶ学生にとっても、日常的に国際的なプロと接するのは有意義だ。 ■アニメーション文化センターへ向かって・・・ TAWは、在校生・卒業生の起業支援をおこなうインキュベーションハウスのMiJAV(ミャオ)、アニメーションの活用分野を広げるための研究支援機構The Animation Hubをスタートさせた。MiJAVには、テレビアニメやビデオクリップのアニメーションを得意とするHappy Flyfish、企業のブランディングイメージ映像やEラーニングのアニメーションを制作するMarkfilmなど、ベンチャー37社が入居している。MiJAVのディレクター リッケ・マイ・クリストルソン氏はジャーナリスト出身で、今年からディレクターとして基礎作りと内外のネットワーク作りに励む。 実務者トレーニングとワークショップから始まったTAWは、トルニング校長らの明確なマネージメントヴィジョンの下、確実に成長してきた。今後は、通年のマスターコース(大学院レベル)を創設し、2011年にはマンガ、脚本、サイエンス・アニメーションの新コースを立ち上げるという。そして隣接する軍施設を買収し、キャンパスを拡張する。 ■ノルディックの独立系監督による、配給支援のオンラインカタログ TAWのインキュベーションハウスでHappy Flyfishという制作スタジオを経営する、ソーレン・フレング氏は外向的だ。受注仕事を取るのも積極的だが、アニメーターの交流にも汗を流す。フリーランスや少人数のスタジオが多いデンマークで、Animationsdag 2009 (Danish Animation Day)というイベントを始めた。 デンマーク、スウェーデン、ノルウェーのスカンジナビア諸国に、フィンランドとアイスランドが加わった北欧5ヵ国は“ノルディック”と呼ばれる。各国は、それぞれに映画、アニメーション、ゲームなどによる産業振興をおこなうが、この地域で連携する国際合作も増えている。各国のフィルム・インスティチュート(映画協会)が、制作の助成や支援、国際配給の窓口、あるいは国際展開の司令塔の役目を担う。 第1回に戻る [筆者の紹介] |
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躍進する北欧アニメーション デンマーク・アニメーションの力(1) オフィスH 伊藤裕美 デンマーク コペンハーゲン国際空港は、北欧諸国のみならずヨーロッパ各国への空の玄関として、ヨーロッパ有数のハブ空港の一つだ。北欧デザインのモダンな空港ターミナルは、訪れた者に、デンマーク人の文化センスの良さを感じさせる。 ■実は強い、デンマークのアニメーション デンマークは、アニメ映画の制作本数でヨーロッパ5位にある。ヨーロッパのプロデューサーらが運営する、民間のアニメーション振興組織CARTOON(http://www.cartoon-media.be/index.php)は1999年から長編アニメの国際共同制作のフォーラム「Cartoon Movie」を主催する。 国別制作本数(含む国際共同制作) デンマークは人口550万人ながら、A.Film(エーフィルム、http://www.afilm.com/)やCopenhagen Bombay(コペンハーゲン・ボンベイ、http://copenhagenbombay.com/)といった国際競争力あるアニメ制作会社が数社ある。得意とするのは、ティーンエージャーやヤングアダルト向きのコメディ。少人数のチームで、5億円未満の低予算のCGアニメの制作もできる。 ■長編アニメ制作のハブとなる、A.Film 1988年にディレクターのヨルゲン・レルダム氏ら4名の若者が創立したA.Filmは、コペンハーゲンの本社だけでなく、ドイツ、エストニアなどにスタジオを持つ。2000年の初長編『Hjælp! jeg er en fisk/Help! I'm a Fish』で国際合作をおこない、04年の『Terkel i knibe/Terkel in Trouble』は興行的に成功した。 デンマーク人は、人なつっこいと言われる。そして英語が達者だ。テレビや映画に吹き替えはなく、日常的に英語を耳にする。小国であることをハンディとせず、世界市場に出るアドバンテージにしている。 アニメーションのみならず、映画やCMに用いられるVFXを専門とするCGスタジオもコペンハーゲンに数社ある。その1社Ghost(ゴースト、http://www.ghost.dk/)は、1999年に国外でクリエイティブ産業に携わった、ジェネラルマネージャーのアクセル・スドスガルト氏ら4人の若者が設立した。CGソフトやコンピュータの価格が手ごろになった時期だ。 ■世界のフェスティバルで注目される、デンマークの学生作品 毎年6月に開催される、世界最大規模のアニメーション・フェスティバル「アヌシー」(http://www.annecy.org/)のコンペティション学生部門で、数年前から気になる国が出てきた。 まず、デンマーク国立映画学校(Den Danske Filmskole、http://www.filmskolen.dk/)。学生作品のアニメーション技法は最先端CGというより、伝統的なものだが、ストーリーや演出に趣向がある。 そしてもう1校が、The Animation Workshop(アニメーション・ワークショップ、以下TAW、http://www.animwork.dk/)だ。数年前から気になる存在になってきた。昨年の出品作『Office Noise』(制作:Mads Johansen、Torben Søttrup、Karsten Madsen、Lærke Enemark)は世界各地の映画祭で評判が良く、今年は『Sheep!』、『Katrine』、『Leitmotif』の3本が学生部門に登場した。 第2回に続く [筆者の紹介] |
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中国アニメ産業の現状 日中間の可能性を探って 増田弘道 中国アニメ製作事情 中国製アニメの制作費 今回の中国訪問のまとめの意味も込めて中国アニメ製作の実情について思うところ述べてみたい。 ①子ども向けアニメが主流(日本でも子ども向けの方が制作費が安い) 以上の要素を考えると何とか制作可能な予算設定であると思われるが、これは今後の日本のアニメ産業にも関係してくることなので調査を続けていきたいと考えている。 製作費回収のビジネスモデルと問題点 さて、次に肝心の回収におけるビジネスモデルであるが中国では一体どうなっているのであろうか。中国の新聞に「アニメ作品の85%は資金を回収出来ていない」と書かれたそうだが、実際関係者から回収方法を聞く限り余程大当たりしない限り回収は難しそうである。 日本では重きを占めるDVD販売は承知の通り海賊版のためマネタイズは不可能、海外販売は作品力がないため望めず、配信、音楽商品・出版といった収益手段も中国では難しい。 一方映画では、「制作費600万元で作られた国産アニメ映画『喜羊羊与灰太狼(メエメエちゃんとオオカミ君)』は先月(09年1月)16日に封切りされ、現時点で全国興行収入は約8,000万元」(中国国際放送HPより)になった例もある(『喜羊羊』以前の劇場アニメは3,000万元が最高)が、このような大ヒットは希であり、この作品がTVアニメであったことを考えると映画における回収もなかなか厳しいように思われる。 中国アニメビジネスの問題点 ストーリーを中心としたプリプロの問題 中国アニメビジネスの問題点は一言で言うとヒット作が少ないということであろう。日本のアニメの歴史を見てもわかるように、『鉄腕アトム』『宇宙戦艦ヤマト』『エヴァンゲリオン』『ポケモン』『千と千尋の神隠し』といったメガヒット作品がアニメブームの起爆剤として常に存在した。その意味でアニメ産業の発展は、まずヒットありきと言えると思う。 まずストーリーを中心とするプリプロ部分に潜む問題であるが、中国は原作の宝庫であるマンガ文化を持っていないこともあり面白いストーリーが不足している。ストーリーのみならずキャラクターやコマ割まで揃ったマンガという強力な原作装置を持たない限り面白いアニメをつくり出すのは難しい。 だが、例え大人向けのアニメが実現したとしても表現規制の問題がある。例えば日本の近未来ファンタジーアニメなどにはしばしば日本が占領される、あるいは国家そのものが消滅しているなどという設定があるが、この想像力が中国で許されるとはとても思えない。 ソフトパワーとしてのアニメ 覇権大国化しつつある中国 実はアニメ経済面ではなく政治面でも日本に取って大きな利益をもたらす可能性があるのではないかと考えている。具体的に言えばアニメの持つソフトパワーが安全保障問題とは言わないが、日中の平和に大いに寄与できる可能性があるからだ。 動漫新人類に対する期待 こうした状況の中、日本が執るべき手段は幾つかあるが、そのひとつとしてマンガ・アニメのソフトパワーを利用してはどうだろう。これは決して故無きことではなく実際マンガ、アニメ、ゲームといった日本のポップカルチャーが日本の理解に非常に役に立っているのである。 筑波大学名誉教授である遠藤誉氏が著した『動漫新人類』よると、90年代半ばから中国の若者の変化を肌で感じたそうである。彼ら80年代以降に生まれた若者は「新人類」であり、上の世代と違い中国という国や政治体制への思い入れが非常に淡泊で、時に『中国』という国を突き放して考えるような傾向を持っている。 その過程で訪れた中国トップの精華大学では日本の動漫を愛する学生による「次世代文化と娯楽協会」というサークルがあり、その人数は何と600人にものぼるとのこと。このサークル、最初はプレステやドリキャスといった次世代ゲーム機(だから次世代文化)愛好会としてスタートしたが、現在では「漫画本の貸し出し、アニメ鑑賞会、ゲーム大会、創作を通した同人誌の発行」などを活動主旨としている。なにやら中国版「げんしけん」である。 以上、中国についてアニメ産業の視点から述べてきたが、経済面においても政治面においても日本のアニメが有益であるのは間違いないので今後も日本と中国のアニメ産業の関係性を追求して行こうと考えている。 [筆者の紹介] |
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中国アニメ産業の現状 日中間の可能性を探って 増田弘道 大連・北京の動漫基地を訪ねて 大連動漫回廊 杭州のアニメフェアから戻って一週間後に再度中国を訪れる機会を得た。今回は大連で行われる「日中 桜・アニメ フェスティバル」という文化交流会に手塚プロの松谷理事長(6月よりスタジオぴえろ代表の布川氏が理事長となった)以下総勢8名が招かれたのであるが、同時に経済産業省の助力によって大連市と北京市にある動漫基地の視察や中国政府関係者との懇談も重要な目的のひとつであった。 大連で今回訪れたのは3社、何れも3DアニメのTVシリーズ、ゲーム映像、CFなどの制作会社ということもあり、2Dアニメ主流の動画協会としては評価しがたい面もあったが、おそらくここ数年のアニメブームによって誕生した企業にはこのような3D志向の会社が多いのではないかと思う。 翌日、東北済経大学で「桜・アニメフェスティバル」が開催され、動画協会から松谷理事長、泊顧問をはじめとするメンバーが参加しアニメを通じての日中友好親善を深めた。 北京石景山動漫基地 大連に続き向かったのは北京。目的は日中間におけるアニメビジネスの可能性を探るためである。 アニメ、実写のCG制作だけではなく、編集やミックスダウンなどのポスポロもこなすこの会社、驚いたことに所在地が北方工業大学のしゃれた校舎内にあり、学生と思しき人間が作業しているのである。さらに、人材育成センターも大学内にあり、恥ずかしい限りであるが中国ではこのような産学一体型の取組が当たり前であるとそこで初めて知った。 そして、石景山で最後に訪れたのが日系アニメ企業との合弁会社を誘致したいという領秀大廈(ビル)であった。先方の説明によるとこの6階立てワンフロアー1,400平米のビルを1平米1月1.5元(約225円)で借りられるとのこと。また、各々政府、北京市、石景山区での税制優遇、また資本金に応じた投資、さらには作品に対する出資、ファンド活用などの制度が利用可能で魅力的な話であるのは間違いない。 政府関係面談 石景山の視察後、私は所用のため帰国してしまったが残ったメンバーは経産省と共に中華文化促進会、国際版権交易中心、広電総局ラテ局、文化部といったキーとなる政府関係部署とのミーティングに臨んだ。 真偽のほどはわからないが、もし直接作品に投資してもつかい切れる金額ではない。中国には「党管幹部」(共産党が幹部を管理する)といった制度があり国有企業のトップには各省庁のトップクラスが任命される。おそらくこの資金もそれらの企業に流れハコモノなどにつかわれるのであろう。 協業の可能性 今回、アニメ業界としては初の公式訪問であったこともあり、体面を重んじる国としては情報交換以上の対応をしてくれたように思える。 この他に、一番手っ取り早い協業形態としては「枠の交換」が効果的であると思われる。 [筆者の紹介] |
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中国アニメ産業の現状 日中間の可能性を探って 増田弘道 杭州アニメフェアの概要とコンテンツ 第5回杭州アニメフェア 中国初のアニメフェアとして注目された杭州アニメフェアも今年で5回を数えることとなった。中国アニメの躍進と共にあったこのアニメフェアは唯一の国家公認(広電総局)イベントとあって規模もずば抜けている。 主催者(Sponsors)は広電総局(総務省)と浙江省人民政府。共催者(Organizers)は浙江市民政府、浙江省広電総局、浙江広電視集団=浙江広電メディアグループとなるが、実際にアニメフェアの資金を提供しているのは杭州市とのことであった(実行部隊はCICAFC(China International Cartoon & Animation Festival Committee)である)。 杭州アニメフェアの歴史 杭州アニメフェアは政府が積極的に動漫政策を推し進め、アニメ制作が一挙に伸びはじめた04年からスタートした。知材立国宣言直後にはじまったTAFとそのあたり経緯は似ているかも知れない。 実はというか、この出展者にはいわゆる海賊版関連の事業者もかなり含まれているのであり。日本では問題外のことであろうが堂々とコピー商品を売る彼らを見ると違法という概念そのものが存在しないのではないかと思ってしまう程であるが、この問題が解決しない限りこのアニメフェアに対する国際的関心は高まらないであろう。 急増する動員数 アニメフェアの動員数も年々急上昇している。第1回目の総入場者数12万人、2回目は倍以上の28万人、3回目43万人、4回目67万人、そして今年5回目は78万人となったという。TAF 13万人(09年)のちょうど6倍である。 成約取引額においても主催者発表によるとアニメフェアにおけるビジネス上の成約取引額は、第1回目30億元、2回目37.6億元、3回目46.8億元、昨年が50.5億元、そして今年は65.3億元(979.5億円)までなったとある。 アニメフェアのコンテンツ 09杭州アニメフェアのコンテンツは以下の通りであった。 1) 開幕式(Opening Ceremony) 以下概要をざっと説明する。 次の動漫産業博覧会はいわゆるブース出展である。全中国の放送局、製作・制作企業(ゲームやモバイル向けの映像、Webも制作する digital系の会社が多い)、動漫基地、教育機関、出版社、玩具・衣類メーカー、物販・流通などが出展している。海外からの出展もあるが映画祭などへの出展招致などが多く企業出展はさほど見受けられなかった。 3番目の商業活動は国際動画交易会=企業プレゼンテーションと産業投資懇談会=文字通りアニメに対する投資懇談会などである。中国では業界外部からの投資が多いと聞くが、そのへんの事情を北京のコンテンツ投資会社の社長に聞いたところ、主な出資者は不動産業者であるという。 4番目の活動がセミナーやサミット、フォーラム。主なものは基調講演である「アニメサミットフォーラム」、「実例分析」(Case Study1〜3=『カンフーパンダ』、大ヒット中国アニメ『喜羊羊与灰太狼』『天眼』などの監督を招きその成功を分析する)、「中日動漫合作フォーラム」(日本サイドはフジテレビ執行役員の前田和也氏、デジタルハリウッドの学長杉山知之氏、シンク代表森祐治氏、コスパ代表橋本敬史氏、ゴールデンブリッジ代表森田栄光氏)などである。 5番目はアニメフェアの目玉のひとつであるコンペテション「“Monkey-King Award”Competition」。テーマは「平和、調和、進歩、そして振興」。審査員に中国アニメ界の重鎮が名を連ねる中、木下小夜子氏の名前があった。 最後の関連企画であるが、動漫熱狂パレード、コスプレショー、 “天眼杯”中国国際少年児童漫画大賞といったものであった。 杭州アニメフェアについて思ったこと それでは杭州アニメフェアについての感想を述べてみたい。 ① 立地条件 ② マーケット会場 ③ インターナショナル対応 ④ ブースの状況 今回アニメフェアを訪れた印象を述べるならば森鴎外の小説ではないが「普請中」であるように思えた。そして、これは中国のアニメビジネス全体にも言えることではないかと思う。 [筆者の紹介] |
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7月2日から北米最大のアニメ・マンガイベントのアニメエキスポ(AX)2009が開幕した。国内では「クール・ジャパン」の言葉と共に大きな期待をされている海外市場だが、過去数年間、DVD販売を中心に北米の日本アニメ業界は厳しい不況に陥っている。今回のAXはそうした影響が、不況の中でも依然好調とされているアニメコンベンションに及ぶかどうか注目されるものであった。 エキビジョンホールでは、大手企業の出展がほとんどなくなった。アニメ企業では、業界第1位のファニメーションが唯一出展したものの事業の大幅縮小を余儀なくされたADヴィジョンなどの出展は引き続きなかった。 こうした状況はマンガ出版社も同様だ。AX個別の要因もあるかもしれないが、今回、主要なマンガ出版社の出展は全滅状態であった。業界1位のVIZメディア、第2位のTokyopop、第3位のデル・レイは、昨年に引き続きブース出展を行っていない。 また今回はこれまでは出展はなくともパネルだけは開催してきた各社が、パネルからも全面撤退モードとなっている。スケジュールで確認するとVIZメディアが1時間、CMXが1時間のパネルを持つが、全体では小規模である。AXの会場全体からマンガの存在感はほとんど消えてしまった。 しかし、こうした企業の退潮の一方で、アニメファンの勢い自体は依然堅調なようだ。会場全体を見回したところ来場者数はかなり盛況に見えた。この週末の動員数とその後の公式発表を待つことになるが、来場者数は前年並みを維持しそうだ。 さらに企業パネルが大幅に減った後を埋めたのは、アニメファンが独自のテーマで設けるファンパネルである。2006年、2007年は企業パネルに押されてほとんど姿を消したファンパネルが、劇的に復活した。ここでもファンパワーが拡大している。 こうした状況を本来のイベントの在り方として、好意的に見ることも出来るだろう。しかし、問題は来場者規模が高止まりしていることだ。それだけのファンを収容し、満足させるコスプレ大会、ゲーム大会、上映会などを維持する資金は必要だ。それは入場収入だけでは賄えない。 アニメエキスポ(Anime Expo)2009 公式サイト |
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中国アニメ産業の現状 日中間の可能性を探って 増田弘道 3月に開催された東京国際アニメフェア(TAF)で中国文化部が日本のトップ企業並みの展示スペースを確保し、中国中央電視台(CCTV)など大手企業を引き連れ派手にPRする光景が見られた。また、閉塞気味の中国市場を打破すべく、『三国演義』(タカラトミー/北京輝煌動画公司/フューチャー・プラネット)のような日中合作アニメも生まれつつある。 中国アニメ事情 中国のレポートに入る前にざっと中国のアニメ制作概況について触れてみたい。3月に開催された東京国際アニメフェア動画協会ブースに中国アニメの年間制作分数のデータがあったのに気づかれたであろうか(表1)。これは03年からの中国国家広電総局発表のデータであるが制作分数がかなりの勢いで増えているのがわかる。 〈表1中国アニメ年間制作分数〉 中国アニメ発展の経緯 中国アニメの歴史は古く、アジアで初めてつくられた長編劇場アニメ『鉄扇公主』(1941年)が若き日の手塚治虫に影響を与えたことは知られているが、産業として興隆するのは、中国政府が重化学工業やIT産業や新技術産業分野から、環境エネルギー産業や文化産業にシフトした2000年代からであり、最近ではハイテクサービス産業(通信サービス・ネット産業・コンテンツ産業)として電子情報産業、バイオ産業、航空宇宙産業などと並んで「革新想像国家建設の重要任務」を持つものとして位置づけられるようにまでなった。 このような方針に基づき、政府は「アニメチャンネル開設及び国産アニメの放映時間増設、民営参画を奨励し」国産アニメ制作・放映活動を促進、省レベルのテレビ局によるアニメチャンネル開設、CCTV少年チャンネルにおける国産アニメ放映量の増加を計った。誕生以来、政府援助とは縁のなかった日本のアニメ産業界と見事なまでに対照的であるが、これによって中国のアニメ製作が促進されたのは間違いない。 「外国アニメ産業との提携強化」の意味 上記方針では同時に「外国アニメ産業との提携強化」も謳ってあるが、それは飽くまで海外からの技術導入や合作といった意味であって、逆に中国政府は国内アニメ産業保護のために海外アニメの放送規制を行った。 第2回に続く [筆者の紹介] |
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数土直志 [アニメーション見本市MIFAの機能] ふたつに共通するのは、ビジネスに関係のない一般来場者を排除していることである。つまり、MIFAの機能は作品売買の場の提供である。 [MIFAの評価] これを見てMIFAの見本市での取引規模は大きくないと考える向きもある。しかし、他の多くの国際見本市と同様に、MIFAの取引も実際は会場の外にあるとの指摘は多かった。そうした場で長期的なビジネスが行われているというわけである。 [ヨーロッパのアニメーション市場は供給過剰?] また、特徴的なのは、作品の大半が子供向けのアニメーションであることだ。つまり、ヨーロッパのアニメーションビジネスは依然イコール子供番組となっている。 日本ではここ数年、北米市場での日本アニメの放送市場、DVD市場での後退を前に、市場アクセスがより容易ではないかとヨーロッパ市場に注目する動きがある。しかし、少なくともMIFAの会場で見る膨大な商業アニメーションの大群は、ヨーロッパ市場も日本と同様に制作側の供給過多を感じさせた。 |
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[韓国企業の積極攻勢] 一方で、アジアの国では、韓国の積極的な出展が目立った。今年の韓国は映画祭ではやや退潮気味であったが、ビジネスになると驚くほど元気であった。この理由は国や地方自治体による積極的な後押しがある。行政による共同ブースの大きさが目立った。 しかし、会場を見回すと、こうした韓国の戦略が成功するのかどうかは、やや懐疑的に感じた。先に触れたように、ヨーロッパ産のアニメーションは、おそらく既に供給過剰なほど制作されている。 [異彩を放つ東映アニメーション] 東映アニメーションのブースはかなり異質であったし、その異質さが支持されているか、拒否されているかもなかなか分からない。ただ、ヨーロッパのアニメーションと同じものであれば、そのクオリティにかかわらずヨーロッパの作品でよいのだろう。 アヌシー国際アニメーション映画祭 公式サイト |
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【『AKIRA』 売り切れの驚き】 ただし、この再プレスされた商品には、初版についていたスリップケースとブックレットはセットされないという。こうしたことからも『AKIRA』BDの出荷数が、事前の予想を大きく上回ったことは間違いないだろう。 【DVDに続くヒット ファンは何度でも買う?】 実は『AKIRA』は、2001年にパイオニア エンタテインメント(現ジェネオン エンタテインメント)がDVDを発売した際にも、その年の7月第4週のDVDの週間総合チャートにトップとなった記録がある。 【日米同時発売への影響は?】 通常のアニメの映像パッケージは、各国ごとに異なるマスターを製作する。今回はこれを共用することで製造コストを抑えることが可能になっている。また、発売はバンダイビジュアル、販売は同じバンダイナムコグループのバンダイエンタテインメントだから、通常のライセン契約による販売よりもバンダイナムコグループが得る利益は大きい。 【苦戦する『らき☆すた』】 今回、期間を置いて相次いで報道された対照的なニュースだが、『AKIRA』BDと『らき☆すた』を分けるのは一体何だったのだろうか。それは購買者がアニメファン向けられているか、それ以外に向けられているかでないだろうか。 【アニメヒットタイトルは「映画」「ファミリー」「ゲーム」】 現在、北米でヒットする作品は、「映画作品」、「ファミリー向け」、「コンピュターゲームと何かのかたちで関連するもの」などである。 北米のアニメの映像パッケージ市場は、ニッチな市場だからニッチな戦略を取らなければいけないとされることが多い。しかし、実際には、現在の北米のアニメ映像パッケージ市場の不振は、マーケット全体の不振というよりも、日本で言えば深夜アニメに代表されるマニア市場で強く表れている不振なのである。 参考サイト 当サイトの関連記事 |
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2009年スタートの国内海外同時配信は、コピー時代のアニメビジネスの救世主? 数土直志 ■ テレビ東京とクランチロール提携の衝撃 2009年1月8日から米国のアニメ動画共有サイトのクランチロール(Crunchyroll)は、日本で放映されたアニメ番組を番組放映終了後1時間で海外英語圏に有料で同時配信する。これはアニメ番組に強みをみせるテレビ東京との協業によるものである。 こうした日本と海外での作品の同時リリースは、近年、今後の海外のアニメビジネスに不可欠と主張されてきたものだ。そして、必要だがなかなか難しいとも考えられてきた。それだけにアニメ業界での驚きは大きい。 ところが、クランチロールは、テレビ東京との提携を発表するまで、自社動画サイトに権利者未許諾のアニメ番組投稿を容認してきた。権利者からの通報があれば削除するとの方針はとっていたが、実際にサイトのコンテンツの大半が、未許諾の日本アニメという状態が続いていた。 そうした事実が分かっていてさえ、テレビ東京、東映アニメーション、ポニーキャニオンといった日本の権利者の一部はクランチロールとの提携を決めた。 ■ ビジネスの鍵は『NARUTO』 そうした関心もあり、アニメ!アニメ!では、2008年8月中旬と2008年11月の2回にわたり、クレンチロールのCEOであるガオ氏にインタビュー取材を行った。 この一回目のインタビューでは、ガオ氏にはかなり厳しい質問を行っている。アニメ!アニメ!の立場はこの時点で、クランチロールのビジネスモデルには全面反対であったから(*1)、同社の抱える権利問題については、かなり答え難い質問をしている。 この時点でクランチロールのビジネスモデルは、違法投稿のアニメ動画でアニメファンからのアクセスを得て、それをクランチロールが合法的にアップロードしたそれより人気のないコンテンツに誘導するものであったからだ。 ■ クランチロールの何が問題だったのか/■ アニメファンに送る誤ったメッセージ *当サイトでは違法配信を基盤にしたクランチロールのビジネスに全面反対の立場から、11月17日の違法投稿の全面停止の公表まで、同社から発表されたニュースリリースは扱ってこなかった。 続きを読む "クランチロールは海外アニメビジネスを変えるか(1)テレ東との提携の衝撃" » |
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2009年スタートの国内海外同時配信は、コピー時代のアニメビジネスの救世主? ■ クランチロールの何が問題だったのか クランチロールは、2008年に海外のアニメ関連でもっとも話題を呼んだ企業であろう。そして、最も批判された企業である。これに対してネット上には違法な日本アニメのアップロードは他にあるとの反論がある。また、クランチロールは「著作者未許諾の動画アップロードはYouTubeやニコニコ動画も同じ、なぜ我々だけが非難されるのか」と反論していた。 さらに産業界のそうした行動は、クランチロールが行っている違法な日本アニメのアップロード行為の容認を公に認めることになる。日本のアニメの権利者はあまり文句を言わないから、クレームがない限り何をやっても大丈夫との印象を残す。これは海外のアニメファンに間違ったメッセージを送ることになる。 ■ アニメファンに送る誤ったメッセージ 2000年代に入って英語圏の日本アニメの会社が一番頭を悩ませたのは、アニメファンが持つ違法コンテンツに対する誤った認識である。日本人の多くは驚くかもしれないが、海外のアニメファンの多くは自分たちが行う日本アニメの翻訳(ファンサブと呼ばれる)と違法なアップロードを日本企業が歓迎していると長く信じていた。 こうした認識がファンサブの拡大の基盤となり、時には違法行為を訴える企業やクリエイター、個人に猛烈な批判が寄せられるなども起きた。過去数年で海外のアニメ企業は、自分達がこうしたことを望んでいないことを繰り返し主張することで、ファンの認識を変える努力を行ってきた。 ■ テレビ東京とクランチロール提携の衝撃/■ ビジネスの鍵は『NARUTO』 |
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2009年スタートの国内海外同時配信は、コピー時代のアニメビジネスの救世主? ■ ビジネスの矛盾が消えた後に何を目指すか しかし、クランチロールの違法動画投稿停止の決定で、同社のビジネスが抱える多くの矛盾は解消される。過去1年で失ったものは多いが、これまでのビジネス関係者の心配は解消されるだろう。 もしクランチロールの過去を問うならば、YouTubeやニコニコ動画の過去はどうかという問題もある。クランチロールの違法コンテンツ容認が、より積極的なものであったとしても、違法投稿動画による初期のビジネス拡大は、多かれ少なかれ投稿型の動画配信サイトのビジネスに共通する特徴だ。 では、未来志向で新しいビジネスに協力するWin-Winの関係が新たに築け、全ての人がハッピーになるのだろうか。実はクランチロールとの利害対立が一番大きいのは、YouTubeやHulu、Joostと言った動画配信サイト、あるいはAnime News NetworkやMania.comといった情報、コミュニティサイトではない。現在、北米でアニメを放送し、映像パッケージを発売し、ネット配信をする海外の流通会社である。 一方で、ライバルとして想定する企業としてガオ社長は真っ先にカートゥーンネットワークを挙げ、続いてDistributors(流通会社)と答えている。つまり、彼らが目指すのは、現在、米国のアニメ業界で放送、DVDが担っている役割の代替である。 日本アニメからは撤退モードとされているカートゥーンネットワークにしても、視聴率が伸び悩むなか、NARUTOやPOKEMON、ドラゴンボールなどの有力コンテンツを輩出する日本アニメは捨て難い。 ■ 有料配信の成果に注目 クランチロールと既存企業との利害対立が残るとしても、同社が今後日本のコンテンツを海外のファンに伝える手段としてより成長して行く可能性は高い。 問題があるとすれば、クランチロール自身が負ったリスクである。彼らがベンチャーキャピタルのベンロックや日本のGDH、また初期のエンジェルと呼ばれる個人投資家たちから調達した資金は、10億円規模とみられる。キャッシュは潤沢である。 この黒字化についてもガオ氏は自信をみせる。ネットの広告モデルはそれほどいいビジネスでないのでないかとの質問には、動画配信を会員制にすることで得られる個別の作品の視聴者の属性に対する膨大なデータの存在を挙げた。顧客属性と広告主との最適化が可能というわけである。さらにサイトでの商品販売も視野に入れている。 となると現在一番魅力的なビジネスは、安定的に収入となる有料会員によるビジネスだ。それだけに2009年1月8日に始める有料会員制度の行方が重要になる。現在、クランチロールは1ヶ月6.95ドル(事前割引価格)の価格設定を行っている。 ■ テレビ東京とクランチロール提携の衝撃/■ ビジネスの鍵は『NARUTO』 *日本映像ソフト協会報NO.131のVIZメディアの訪問レポート参照 続きを読む "クランチロールは海外アニメビジネスを変えるか(3)有料配信の成果に注目" » |
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海外に続いて日本でも映画やアニメなどの権利保有者が、インターネットを通じて番組を配信する例が増えている。番組配信を開始する際に大きな課題になるのが、配信を行うサイトや配信する方法である。 P2P型の動画配信サービスは動画配信の際にかかる負荷を専用サーバーに依存することなく、サービス利用者のPCに分散する。このため接続PCが増えることで、低価格で大容量、そして質の高い画像の配信が可能になる。 しかしBittorrentは2007年にベンチャーキャピタルから資金を調達し、合法的な動画配信サービスを目指した。Bittorrentの強みはサービス開始時から既に多くのユーザーが同社のソフトを保有し、その扱いに慣れていた点である。(その多くは海賊行為利用のためであったが) 一方のJoostは、同じくこのP2Pの技術を利用した格安インターネット電話サービス スカイプの開発者チームによって設立された会社である。Bittorrentと同様に、安く、高速で動画配信を行えるサービスとして一躍注目を浴びた。 Joostによれば今回の決定で、ブログへの貼り付けなどのウェブサービスを提供出来ること、iPhone向けのアプリケーションを提供できることなどを挙げている。さらにサイトを観るための専用ソフトのダウンロードがなくなることで、利用者にとってはより扱い易いサイトになることも大きい。 海外でP2P型配信ビジネスが直面する課題は、日本にも少なからぬ影響を与える可能性がある。日本ではP2P型配信ビジネスはまだ十分普及していない。むしろ2007年8月に設立されたP2Pネットワーク実験協議会を通じて普及を目指している段階である。 Bittorrent http://www.bittorrent.com/ P2Pネットワーク実験協議会 http://www.fmmc.or.jp/p2p_web/ 続きを読む "課題を抱えるJoost、Bittorrent 転換点のP2P配信ビジネス" » |
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パリにもアニメ・マンガファン向けのマニア向けのショップがあるらしいと聞いて、ジャパンエキスポで訪れたパリの地で早速出かけてみた。 最初に訪れたのは「KONCI」。地下鉄の駅にも近いかなり便利な場所にある。駅周辺の佇まいは小奇麗な下町といった感じだ。 店内は日本のまんだらけをはじめ中野界隈に多いマニアショップと似た感じだ。店内の壁際にショウケースが置かれ、そのなかにフィギュアを中心とした様々なグッズが並んでいる。 店の間口は狭いが、奥に深く、全体では、結構な大きさで、商品の種類は豊富、日本の専門店にも負けないほどである。 結局、どこの国にも、自分の欲しいものに対しては、財布のヒモが限りなく緩む熱心なファンがいるということなのだろう。 そうした意味では、もう一方、「Manga Distribution」は、マニア向けではあるけれど、もっと広く開かれたショップだった。お店の商品は、ショップの名前とは裏腹にマンガが置かれておらず、主力商品はDVDである。3方ある壁のうち2方の壁がほとんどDVDで埋め尽くされている。 「KONCI」に較べると、店内の入るハードルはかなり低そうだ。実際に、並んでいる商品はマニアックな作品だけでない。『DEATH NOTE』の最新DVDが、大きく展示されている一方で、『キャプテン翼』のDVDも棚に飾られている。世界名作劇場のような子供向けの作品、さらに『ベルサイユのばら』や『聖闘士星矢』といった往年の子供たちが大人になって懐かしむような作品も多い。 このほか地元のかたに伺うと、アニメDVDやゲーム関係のマニアショップは、リパブリック広場周辺、マンガ関連のマニアショップはバスチーユ広場周辺に集まっているということである。 KONCI http://www.konci.net/ |
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いわゆるアニメファンに向けた作品の収益スキームとして最も大きいのがビデオグラム(DVD、Blu-Rayディスク等)販売であることは論を待たない。しかし、世界的に見て巨大な市場の日本と北米において、その売上げは暗いニュースが続いている。 【フランスのアニメ視聴事情】 そのためアニメ雑誌はバイヤーズガイドとしての側面が大きい誌面を構成する。日本の雑誌のように、広く知られるキャラの絵を楽しむと言うよりも、それがどのような作品であるかという文字情報が多くなる。 実際の商品は、パリ市内でも店舗で購入できる場所は限られている。リパブリック広場周辺には、ゲームショップが10店舗ほど固まっている。また、バスティーユ広場周辺にもマンガやDVDショップが固まっている。 【古いタイトルも大切にするフランス】 【価格は日本と北米の中間】 【二極化する販売会社】 最後に余談だが、現地の方の情報ではフィギュアの売れ行きが芳しいようである。ヨーロッパ的伝統で、立体物への関心やリスペクトの気持ちが高いようだ。 当サイトの関連記事 |
| animeanime21:30 | (0) | (0) |
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フランスのアニメファンがアニメを楽しむには、ケーブルテレビかDVDを購入することになる。その際、ガイドとなるメディアの位置づけはファンにとって高いものになると考えられる。たしかにネットで情報サイトを開けば、早い情報を手に入れることはできるが、マンガファンと重なる若いアニメファンにとってカジュアルなメディアといえばアニメ雑誌となる。 【フランスの3大アニメ誌】 「AnimeLand」は20年前は同人誌で日本のアニメを紹介していたというフランスにおけるアニメ雑誌の草分け的な存在だ。アニメの比重が最も高く「~X-TRA」という増刊号も出している。 それぞれの誌面は方針により個性が表れているが、巻頭の速報ページはどこも日本の最新事情に力を入れている。 【誌面の中心は作品紹介とレビュー】 誌面全体の30%程度はマンガの紹介とレビューに当てられている。マンガの場合は表紙と作中の1ページを載せることが多い。現在、フランスのマンガ出版事情は、ひと月に100冊程度とかなり多いペースで刊行されているため、紹介する点数も非常に多い。最大でも誌面1ページ、小さいと表紙と数行程度の紹介というものまである。 このほか、作家へのインタビューやイベントレポートなどが掲載されている。雑誌によってはゲームの情報を扱っているものもあるが、分量としては日本のアニメ雑誌と同様に、2Dアニメと親和性の高い作品に留まる。 広告は巻頭や裏表紙などの大きい場所は1ページを使って出版社やビデオメーカーが出稿するが、雑誌中ほどにはショップの広告などもある。 AnimeLand http://www.animeland.com |
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【マンガの3倍 バンド・デシネの存在感】 今回、ジャパンエキスポでパリを訪れて、こうした日本マンガブームの姿を少なからず期待していた。しかし、実際には期待していたものとだいぶ違うフランスのマンガ事情がそこにあった。 マンガ販売の中心は量販店のようである。しかも、量販店で驚かされたのは、マンガの存在感というよりも、フランスのバンド・デシネの存在感の大きさである。バンド・デシネは、日本のマンガや米国のアメリカン・コミックスにあたるもので、絵で物語を追う点でこれらと同様の役割を持っている。 【マンガとバンド・デシネの共通点】 米国での日本マンガ成功の理由は、これまでほとんど存在感のなかった書籍形式のマンガであるグラフックノベル市場の開拓と普及によるものとされることが多い。しかし、フランスではむしろ、この巨大なバンド・デシネ市場の存在こそがマンガ成功の理由でないだろうか。 書籍としてのバンド・デシネの影響はマンガの価格や、装丁にも影響を及ぼしている。フランスでは、一般的なマンガ単行本は1冊7ユーロ程度、1000円から1200円程度である。この価格は日本のマンガ単行本や、米国のグラフィクノベルよりも高めである。 【日本マンガ人気は続くのか?】 日本マンガはフランスでブームというよりも、もう少し深いもののように感じる。それは日本で考えられているような寡占的な市場進出でも、一過性のものでない。 |
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「ジャパン・エキスポ」が開催されたヴィルパント国際見本市会場はパリ郊外、シャルル・ド・ゴール空港から1駅の場所にある。 こうした広々とした会場に、4日間でおよそ12万人の人々が訪れたのがジャパン・エキスポである。改めて数字に起こしてみると、日本でもないのにこれほど多くのマンガ・アニメファンが存在することに戦慄を覚える。 会場近くには数多くのホテルが建っており、そこからすでにコスプレで来場する人もいる。近くといってもバスで10分ほどの場所だ。 会場は、マンガやアニメの出版社が直販を行う「企業ブース」と、ゲーム会社のデモンストレーションコーナー、同人誌を頒布するコーナー、剣道や少林寺拳法のデモを行うコーナーなどに大別される。 ゲーム会社のブースは出展社数は少ないながらも盛況で、新作の試遊台やステージなどが置かれていた。出展企業は、任天堂が最も大規模だった。Wii用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズX』が、EUでの発売直後と言うこともあり、大規模なプロモーションを行っていた。任天堂はEU本社とは別に、フランス任天堂本社を設置するほど、フランスを重要な拠点と認識している。 ジャパン・エキスポ(パリ)公式サイト http://www.japan-expo.com/ |
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同人誌ブースは、日本の多くの即売会と同じく、会場共通の長机で頒布を行っていた。バンドデシネの文化を持つ国だからだろうか、昨年ロサンゼルスのコンベンションで見た同人誌ブースよりも、(コマ割り)マンガになっているものが多かった。 この付近にはファッションや音楽のブースも固まっていた。ファッション分野は原宿ラフォーレのポスターを多数展示するなど、日本初の最新ファッションスタイルを展示・販売している。 企業ブースは、マンガ翻訳出版社と、DVD販売会社の直販、そのほかグッズやプラモデルを扱う店、美少女フィギュアを展示する企業などがある。このうちマンガ出版社が全企業ブースの3~4割を占めるほど、このコンベンションにおけるマンガの影響力は強い。日本の大手である集英社や小学館を多く扱う企業は、こちらでも大規模な企業であることが多い。勢いを強く感じたのはKAZE社、KANA社、Glenat社などである。 フランスのファンは、パリのような都心でもそれほどマンガショップに恵まれているわけではないので、普段は通販を使うことが多いようだ。しかし、実際に手にとって内容を確認できるのはこうした機会に限られるので、注文し手にとってめくる作業をしてから購入をしていた。 DVDは発売会社が直販しているブースと、量販の販売会社が各社のものを扱っているケースがあったが、会場での価格差はあまりないようだ。高いものはエヴァンゲリオンのBOXセットで100ユーロ程度、安いものは1クールのBOXが10ユーロ弱で売られていた。 ジャパン・エキスポ(パリ)公式サイト http://www.japan-expo.com/ |
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【街中でみかけない日本アニメ】 では、日本アニメに人気がないのかと言うと必ずしもそうではない。ジャパン・エキスポの会場には10万人を超える人が押し寄せるし、関連商品の売上も確かな存在を残している。 実際に、ヴァージンメガストアやフナックのDVD売り場での、日本アニメDVD販売面積はかなり大きい。シャンゼリゼ通りの両店の日本アニメコーナーは棚にして6~9、ディズニーを含む子供向けのアニメーション全体とほぼ同じ面積を取っていた。 扱い面積の大きさの理由は、販売される作品のタイトルの幅広さに大きな理由があるようだ。フランスでは最新作加えて、『聖闘士星矢』や『キャプテン翼』、『世界名作劇場』といった昔ながらの作品が根強い人気を誇っている 【フランスのアニメDVDは時価販売?】 人気のあまりない作品、古くなかった作品のDVDはとことん安く売りたたかれる。シーズンボックスが10ユーロ(1700円)という作品はかなり多くみかけた。 【小売店の商品と業績は一致しない?】 【ヨーロッパでの違法配信問題は?】 しかし、ジャパン・エキスポの会場ではDVD流通会社よりもマンガ出版社に勢いを感じた。先のKAZEやベルギー資本のDybexが存在感を発揮していたが、全体にはマンガやゲーム関連の派手な企業ブースが注目を浴びていた。 beez http://www.beez.fr/ |
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「ロボット・チキン」を取り上げるアニメエキスポ 「ロボットチキン」と言っても、多くの日本人は聞いたことがないに違いない。それもそのはずで、この作品は米国カートゥーンネットワークで放映される米国製の人気テレビアニメーションである。人気作品ではあるが、日本のアニメとマンガ文化の振興をミッションとするAnime Expoの場には本来は不似合いなものだ。 アニメは米国ポップカルチャーと地続きに アニメは米国ではニッチ(隙間)市場のコンテンツとされる。隙間という状況は今も昔も変わらないのだが、その隙間の位置が微妙にずれ始めている。 パシフィックメディア・エキスポはなぜ失敗したのか さらに興味深いのは、2005年からロサンゼルスで開催されているパシフィックメディア・エキスポ(PMX)である。PMXはAnime Expoから分離して、アジアンカルチャー、ジャパニーズカルチャーをより広く紹介することを目標として始まった。そのなかには、アニメやマンガのほかに、プロレスやビジュアルバンド、香港や韓国映画などが含まれていた。 むしろサンディエゴ・コミコンやニューヨーク・コミコンのように、自国の見慣れた文化の中に、アニメやマンガがあるほうが自然なのだ。つまり、アニメのアメリカン・ポップカルチャーのなかでのジャンル化である。 日本アニメが今後勝負するには こうした自覚なければ、日本は知らない間にアニメ・マンガ・ゲーム文化の辺境に押しやられることになるだろう。そして、日本だけでしか受け入れられないコンテンツを量産し続けることになる。 作品をグローバルに展開するためには、いかにも日本的な作品とは別にグローバルなニーズに対応したクリエイティブが必要になる。しかしそれは、自らのオリジナリティを捨てるわけでなはい。別のユーザーのニーズに応えるだけのことである。 |
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【日米で大きく違うアニメDVDの価格】 アニメの制作は、もともと制作資金がかかるものである。日本のマニア向けのDVDは非常におおまかな数字だが1話1500万円ぐらいの制作費がかかり、さらにテレビ放映をするために数百万円の費用をテレビ局に支払っている。 それがなぜアメリカでは低価格が実現出来るかと言えば、アメリカのアニメ流通会社が負担するコストが製作費でなくライセンス料と吹替え費用、パッケージ費用だけだからである。実際にアメリカ版のアニメDVDは、日本のアニメDVDに較べて原価が数分の一になっており、市場規模と市場にリリースされるタイトル数の比率を考えると本来は日本よりも恵まれたビジネス環境にある。 【次世代ディスクのリージョンが選択を迫っている】 これまで太平洋を挟んだ異なるマーケットの価格差は、DVDが再生出来る地域を制御するリージョンコードで守られてきた。つまり、通常は日本のDVDはアメリカで見れないし、アメリカのDVDも日本で見れない。 だからリージョンが統一されると日本からアメリカ版を買う人が増え、日本の次世代ディスクの売上が大きく減少する可能性が高い。おそらく他のジャンルに較べて、アメリカのアニメで次世代ディスク普及が遅れている理由はここにある。 (1) 日本の販売価格を下げる 【値段を上げるのも下げるも難しい?】 そうすると現実的な選択はアメリカ版には日本語の収録はなく、英語吹替え版のみがあるという(3)である。これも多くのアメリカのファンの反発を買うだろうが、日本の製作側にとってはベストでないがベターである。 そして、アメリカのファンにとって最も辛いケースは、多くの作品でアメリカ版が発売されない(4)のケースだ。 それでも、英語圏の巨大な市場を捨てるわけにはいかないので、日本の次世代ディスクに英語版(字幕あるいは吹替えも)を同時に収録する。大容量の次世代ディスクは、それを可能にする。 【それでも価格の見直しは必要】 アメリカの流通会社の採算が苦しい理由は原価との価格の差のほかに、ウォルマートやベストバイのような大手小売店が、アニメを扱う中小の流通会社に対して厳しい取引条件を求めて来ることにも理由がある。 |
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ここ1、2年、米国市場で日本アニメのDVDが売れないことが現地を中心に問題になっている。実際に、今年になって米国の市場シェア第3位のジェネオン エンタテイメントUSAが北米市場からの撤退を決めたのは、こうしたマーケットを覆う不況のためである。また、同社以外の多くのアニメDVD関連企業の経営は厳しい。 こうしたアニメDVDビジネスの不振の理由のひとつが、違法なファイル交換ファンサブの蔓延であることは現在では多くの人が考えるところだ。それはおそらく正しいだろう。 950億円対450億円。 日本でも米国でも、米国は日本アニメの市場が小さいからビジネスが違うと論調がまかり通っている。それを前提に議論が始まる。市場が小さいからマニアは少ない、だから高価なDVDは売れないという具合だ。 さらに注目したい数字がある。ICv2によれば、2006年にアメリカで発売されたアニメDVDのタイトル数は759タイトルである。一方、同じ年の日本のアニメDVDの発売タイトル数は日本レコード協会の発表で2421タイトルである。(このなかには海外アニメーションも含まれるがその割合は非常に小さい) また仕入れ価格も考えてみたい。制作費のほとんどをDVDの売上に依存している日本のマニア向けのアニメDVDの制作費は1話少なくとも1000万円、おそらく1500万円程度と考えられる。 もう一度まとめると、米国市場は、日本の半分弱の売上高規模、日本の1/3の発売タイトル数、日本の半分のコストとなる。日本のアニメDVD市場も苦しいとされるが、この数字をみると米国のアニメDVDの流通業者は日本のアニメの製作委員会やDVDパッケージ会社よりは、比較的恵まれた条件に思える。 アニメDVD市場の売上不振を考えるなかで、なぜ本来、日本市場よりもコスト的に有利にあるはずの米国市場で利益があがらないのか、アニメDVDを買っている400億円市場の消費者はなぜ今でもアニメDVDを買うのかの議論はもっとあってもよいはずである。 |
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11月17日、米国の日本アニメの違法配信ファイルを紹介する大手サイトAnime Sukiのフォーラムに、少し奇妙な投稿が掲載された。この投稿はAnimeSukiのスタッフ自身によるものである。 もっとも、AnimeSukiのファーラムの投稿記事は、サイトの利用者からの情報に頼っている。またその後のフォロー記事を見ると、その警告がどうしたルートによるのか曖昧で、現在は行っていないなど情報が錯綜している。実際にそうした事実があったのかどうかさえ疑われる状態である。 実際に警告が行われたのかは定かでないないが、今回のニュースはアメリカのファンに衝撃を与えた。それは、これが違法ファイルのアップローダーでなくダウンローダーが対象になっているためである。 実際に作品が人気作品に偏っていること、作品の権利者がばらばらであること、コムキャストがそうした行動を起こす理由が掴めないことから俄かには信じがたい情報である。 それは今年8月以降、アニメ関連で起こった幾つかの事件が理由となっている。ひとつは米国のアニメDVD流通3大企業のひとつであったジェネオンエンタテインメントUSAの市場からの突然の撤退である。 つまり、アメリカのアニメファンは、アニメ作品の違法ファイル交換が、日本、アメリカ、さらにアジアのアニメ関連企業の経営を深刻に脅かしている(少なくとも企業サイドはそう考えている)と感じはじめている。 これは日本の側から見ると、アニメの違法ファイル交換の問題が多少は良い方向に向かっている表れである。大量に流通するファンサブが直ぐに止められないものだとは判っていても、それが本来は法の外にあることは、アニメファンには理解して欲しいからだ。それを理解してもらうことが出発点となる。 日本の企業がいまするべきことはこうした状況を逃さずに、ファンサブを生みだしたファンのニーズに対応することである。つまり、時差のない作品のリリースや、テレビ放映の増大や合法的なオンライン配信でアニメを安く観たいというニーズに応えることである。 当サイトの関連記事 |
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アメリカのポッカルチャー業界情報誌「ICv2」が2007年の第3四半期(7~9月)のアメリカにおけるDVDのトップテンを発表した。 メディアで報道されているように、日本のアニメはこの10年間かかって、相当アメリカ人社会に溶け込んでいった。しかし、それに対してキッズやナードの物であるという印象は根強い。 この作品がパイロット版の段階で、サミュエル・L・ジャクソンの目に留まったことも幸いし、彼が自ら声の主演とプロデューサーを買って出た。サミュエルの活躍、とりわけ『スターウォーズ エピソード1、2、3』での好演は人種を問わず多く受け入れられたという。 同作の木崎監督は、企画自体はサムライとアフロでアメリカ人受けすることは認めつつも、作品内容をローカライズすることはなかったという。彼のチームが制作し、同じくアメリカでヒットした『バジリスク』とはアクションスタイルこそ違うものの、自然体で制作したという。 ICv2 Naruto' Salvo Hits the Mark 続きを読む "ICv2ランキング07年第3四半期 アフロサムライ 1位を読む" » |
| animeanime19:30 | (0) | (0) |
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8月24日から26日まで、東京・秋葉原のAKIBA 3Dシアターで第6回東京アニメアワードフィルムフェスティバルが開催された。 華やかな受賞作品に隠れがちであったが、今回、上映のためにセレクトされた韓国アニメーション9作品は、韓国のアニメーション業界の状況を的確に表したラインナップで見所が多かった。ラインナップからは、現在の韓国アニメーションの強みと弱みが浮き上がっている。 1. オンラインゲームやオンラインゲーム的な世界と結びついた作品。 この中には、日本アニメ最大の特徴であるマンガ原作の作品がかけている。また、大人向け、マニア向けの作品も存在しない。 しかし、短所と長所は裏表である。日本アニメがリミテッドアニメという不自由さから大きく飛躍したように、国内市場の小ささが韓国アニメーション産業の長所ともなっている。 現在、日本アニメは動画を中心とした制作業務の多くが海外委託で制作されている。こうしたことから産業空洞化懸念があり、日本アニメの制作能力の低下議論が行われる。さらにこの制作受託の多くを引き受ける韓国や中国がやがて、日本アニメ産業は追い抜くとの指摘もある。 実際には韓国アニメーションのグローバル化は、日本との競争とは全く別の部分で始まっている。韓国アニメーションが取引相手のニーズに柔軟に対応できることである。それは韓国アニメーションの制作が海外との共同製作になることが多いことからも理解できる。 韓国文化コンテンツ振興院 http://www.koreanculture.jp/ 第6回東京アニメアワードフィルムフェスティバル上映 韓国作品 |
| animeanime14:30 | (0) | (0) |
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日本でもアメリカにアニメファンが多いということは、見聞きすることができるし、人気タイトルが何かも分かる。ただ、彼らがどう楽しんでいるのかや、何を面白がっているのかは、日本にいるだけでは、本当のところ、息吹までは分からない。 アニメエキスポ参加者のコスプレ率は、コミケやゲームショウとは比べ物にならない。コスプレ文化が根付いているお国柄というものは大きい。会場は広く、陽気はからっとして過ごしやすい空気だ。写真撮影にも規制はないし、アピールを上手に育てる文化もあってか表情も豊かだ。衣装もよくできている。 日本で人気の作品は、概ねアメリカでも人気である。「涼宮ハルヒ」は、DVD発売直後だというのに人気だった。多いときは1分間に3人ものハルヒを見たときには驚かされた。それもグループではなくそれぞれが個々人である。 これらの趣味を持つことは、個性を尊重するアメリカ社会でもマイノリティだろう。だから、お互いの交流がとても大きい。同じ作品のコスプレをやっていっしょに店を回っているから、友人同士かと思ったら、全く別の街から来た人たちで現場で意気投合した人たちもいた。 サブカルチャーとして入ってきたファン、子ども心のままに大きくなってきたアニメファン、ゲームなどのメディアミックスをきっかけにしたファン、せっかくフラットな世界を作り出したのだから、対作品に対してだけではなく、もっとファン活動同士をリスペクトできるような関係を考えさせられた。 アニメエキスポ2007公式サイト http://www.anime-expo.org 続きを読む "アニメエキスポ アメリカのコスプレイヤーから学ぶこと" » |
| animeanime19:00 | (0) | (0) |
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アニメエキスポにおいて一般参加者側の主役といえばやはりコスプレということになる。新旧とりまぜて、そしてアメリカ独特の人気キャラが勢揃いしている様は圧巻だ。 同人誌と言っても、日本でよく目にするポルノグラフィというものは(会場のゾーニングもあってか)少ない。冊子の形態もオフセットのものは少なく、コピー誌が多い。これは少部数で印刷をしてくれる、日本のような小さな印刷所がないことや、同人誌専門ショップなどの販路がほとんどないというインフラ的な問題を考えておく必要がある。 だからといって、絵を描くファン活動というものが無いと考えるのは早計だ。彼ら彼女らの多くはファンアートという形で表現をする。いわゆる、版権キャラの一枚絵だ。 エキシビジョンブースの中には、これらカラーイラストを描く際には、皆が必ず持っているコピックのブースが大きく構えていた。 コピックは全部で750色以上と様々なペン先を持つカラーマーカーのシリーズで、利便性が高いことから、CGがこれだけ流行している現在でも、同人誌の表紙やカラーイラストはコピックを使って彩色する作家も多い。 アニメファン的な文化同様に、同人誌文化がそのままアメリカで展開するかは、インフラ的な課題もあり見通すのは難しいが、カラーイラストについては、一定の歴史を持つファンアートの文脈からも技法的な流入があるかもしれない。 日本の同人文化の発展を担ってきたものの一つは、『ふぁんろ~ど』などの投稿雑誌である。これらへの投稿とスカウティングは、日本の中でも都会でない地域の人でも大きくチャンスを掴んだ。広いアメリカだから、頻繁に即売会が開けるとも限らない。 アニメエキスポ公式サイト http://www.anime-expo.org/ |
| animeanime19:00 | (0) | (0) |
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2006年も好調だった JETIXヨーロッパ JETIXヨーロッパのビジネスの特徴は、テレビ放映の視聴料と広告からなる放送事業、番組販売事業、そしてコンシュマープロダクツ事業と呼んでいるライセンス部門の3つから事業が構成されることだ。 独自のアニメーション製作を強化 しかし、実際には独自製作番組は、足りないものを自社調達というより同社の戦略部門となっている。それは番組販売とライセンス販売で、放送事業と違う利益を生み出している。 これは実はディズニーにとっても都合がいい。二重投資に見えるヨーロッパのディズニーチャンネルとJETIXヨーロッパの存在は、異なる視聴者層を捉えることで相互補完されている。 得意とするのは日本アニメスタイル 実際にJETIXの作品にはこのほかにも『トータリー・スパイズ!』など日本アニメスタイルを取り入れたとされる作品も多い。 現在、ヨーロッパでは、ディズニーチャンネル、ニコロデオン、カートゥーンネットワーク、JETIXヨーロッパの4大チャンネルに対して、日本アニメ専門チャンネルのアニマックスが割って入ろうとしている。 当サイトの関連記事 JETIXヨーロッパ http://www.jetixeurope.com/ 続きを読む "JETIXヨーロッパは日本のライバルになる?" » |
| animeanime22:00 | (0) | (0) |
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アニメの最新情報は、日本人であれば日本の情報サイトで得られる。しかし、日本語の出来ない海外のファンはどうやってアニメの情報を得ているのだろうか? ファン向けはANNが圧倒的 さらに、雑誌記事やアニメエキスポ2006で特別番組の制作に協力するなど、多方面にビジネスを展開している。先行者利益を、十分にビジネスに生かしている。 業界からの信頼が厚いICv2 成長する専門サイト 作品やクリエーターの個別情報サイトは、日本の個人サイトに軍配が上がる。米国のファンサイトも数は多いが、日本の有名サイト並というのはなかなか少ない。 見落とせないアニメ専門サイト以外の情報 同様にアニメーション分野から日本アニメへ関心を広げているのは、アニメーション・インサイダー:Animation insider(http://www.animationinsider.net/)である。こちらもここ1、2年でアニメ関連の記事を増やしている。 アニメ文化と他のポップカルチャーとの重なりも重要で、関連分野のサイトにも見逃せない情報やインタビューが掲載されていることも多い。 (*)他にメディアからは、ANNの代表が入っている。メディアで一番アニメ産業に影響力があるのはICv2自身なのだが、ICv2が選んでいるのでベスト15に入っていない。 続きを読む "海外のアニメ情報サイト あれこれ(北米編)" » |
| animeanime19:00 | (0) | (0) |
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アメリカのサブカルチャー分野のコンンベン・ニューヨークコミコン(NYコン)に行って来た。NYコミコンのアニメ・マンガが他のサブカルチャーと同等の存在として取り上げるこれまでにないコンセプトに興味を惹かれたからである。 結論から言ってしまえば、今回のNYコミコンのアニメ・マンガとアメコミの並列にはかなり違和感があった。それはどちらがより人気があったかという話でなく、明らかに異質なものが並列されているからだ。 違和感の一番は、両者のファン層の違いである。コンベンションで明らかなのは、アメコミを目的に来ているファンはマンガ・アニメにほとんど興味がない。逆に、マンガ・アニメのファンは、アメコミにはほとんど関心を示しているように見えない。両者はほとんど交わることがないのだ。 実際に、マンガ・アニメがアメコミより大衆的な層に到達しているのは、マンガの販売がコミック専門店でなく、一般人がアクセスしやすい一般書店で売上げを伸ばしていることからも判るだろう。 アニメ・マンガはアメリカの中ではマイナーな文化と言われている。事実そうであろう。また、アメリカ市場でのアニメの成長は止まった、マンガにもその傾向が既に見えているとも言われる。 |
| animeanime18:00 | (0) | (1) |
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日本アニメーションの持つ独特の表現スタイルを『ANIME』と海外で呼ぶことは珍しくなくなった。それは、マニアの間だけでなくアメリカ、アジアやヨーロッパの新聞雑誌からビジネスの現場、アカデミックな研究分野まで普通に使われている。 そうした問題をカナダのアニメーション情報サイトのフレーム・パー・セカンドマガジン(fps)が、フランスとカナダの共同制作アニメーション『スカイランド』を取り上げる中で問いかけている。記事のタイトルは「More anime coming from France and Canada」である。 さらに重要なのは、ここで取り上げられた『スカイランド』が海外のテレビ放送で大人気という現実である。『スカイランド』はすでに、北米とラテンアメリカのニッケルオデオン、テレトゥーン、フランスのアンテヌドゥー、イギリス・ITV、オーストラリア・ABCで放映される予定である。 |
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アメリカのアニメ、マンガビジネスの間で『鋼の錬金術師』と『NARUTO』に対する注目が高まっている。両作品が注目されるのは、単純に人気がありビジネス的にも成功しているだけでなく、その人気がアニメファンに留まらない幅広いファンを開拓しつつあるからである。 両作品が『ドラゴンボール』や『遊戯王』並のスーパーヒットになるかは判らないが、少なくとも他の作品と較べて飛び抜けた人気を誇っていることは間違いない。例えば、年初から販売が好調であった『鋼の錬金術師』1巻のグラフィックノベルは、ロングセラーを続けており、遂には人気アメリカンコミックの『シンシティー』と『スターウォーズ エピソード3』を越えて現時点で年間第1位になっている。 アメリカのアニメ市場では、アメリカの制作会社やヨーロッパ、韓国のアニメーション制作会社が日本のアニメスタイルを取り入れ始めている。これまで日本の得意としていた分野での競争の激しさが増している。こうした中で、アニメ関係者の間では両作品にかける期待が一層高まるのだろう。 鋼の錬金術師公式サイト(米国) |
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6月18日の日本経済新聞の夕刊が『日本アニメ、米で人気減速』と題した特集記事を組んでいる。記事の論調はかつて米国を席巻した日本アニメは既に人気がなくなってきており、日米合作に活路を見いだしつつあるというものだ。 とりわけ『ハウルの動く城』を取り上げて米国の劇場用アニメーションの市場で日本アニメが凋落しているとしている展開に無理がある。記事によれば、『ハウル』は米国でヒットしていない、マイナー扱い、その理由は日本アニメの人気がなくなっているからだという。 また、キャラクター商品などについても、米国の4キッズ・エンターテイメントの売上高の落込みなどをあげて日本キャラクターの力の落込みとしている。しかし、『遊戯王』といった個別の作品の人気の落込みを日本アニメ全体の人気の離散としている面が強い。 |
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韓国アニメーションが伸びている。韓国アニメーションは潜在的な日本アニメの脅威かもしれない。最近、そんなことを考えていた。そう思っていた時に、米国の映画興行成績の情報サイトBox Office MOJOで面白いものを見つけた。このサイトは、週別、年度別のほか、監督別や俳優別、ジャンル別など様々な分類によってランキングをつけている。その中に『ANIME』と名付けられたランキングカテゴリーが存在する。そのランキング表の24位に韓国アニメーションの『Sky Blue(邦題:ワンダフルデイズ)』が掲載されている。『ANIME』のジャンルの残り全ての作品は日本アニメである。 よく知られているように、米国には元々『アニメ』という語句は存在しない。また、『アニメーション』と言った時は、ジャンルというよりアニメーションの制作技術の側面を主に語っている時が多い。米国では日本の『アニメ』にあたる語句は、90年代頃までは『カートゥーン(Cartoon)』と考えられてきた。しかし、米国のディズニー映画以来の伝統で、『カートゥーン』には、子供向けのアニメーションという意味が含まれている。このため、日本の大人向けのアニメ作品が米国に導入された際、日本の『ANIME』の語句が、大人向けのアニメーションの語句として使用される様になった。 この場合『ANIME』の定義とは、一体何なのだろうか。大人向けのアニメーションのことではないようだ。一番ありそうな答えは、日本で作られたアニメこそが『ANIME』だとするものだ。しかし、『ワンダフルデイズ』が米国人から見て『ANIME』の範疇に入るのなら、この考えは訂正が必要だ。作品を分類する人が、この作品が韓国作品であることを知らないはずはないからだ。 といったことを考えながら、もう一度Box Office MOJOを眺めていたら、さらに面白いことを発見した。日本製の大作アニメ『ファイナル・ファンタジー』が、『ANIME』のカテゴリーに入っていないのだ。『ファイナル・ファンタジー』は、3Dアニメーションのカテゴリーに分類されている。この分野の他の作品は、米国製の3Dアニメーションばかりである。韓国アニメーションの『ワンダフルデイズ』は『ANIME』であり、日本アニメの『ファイナル・ファンタジー』は、『ANIME』ではない。これが、米国人の見方のひとつらしい。 Box Office MOJO |
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