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【世界中から関係者が集まるイベント】 今年の大きな特徴は、TAF開催期間中にアニメ作品のバイヤーだけでなく、アニメに関係する様々なビジネス関係者が東京に集まっていた点である。 報道関連にも、同じことが言える。海外のアニメ関連情報をチェックすると、今年はTAFを報道する海外メディアが例年にも増して目立っていた。 【国際的なイベントに対する期待】 正直、日本のエンタテイメント分野のビジネスショーの多くは、世界的にみるとほとんどがマイナーな存在である。唯一の例外が、毎年世界的な関心を集める東京ゲームショウである。 【アニメフェアの成功=楽観ではない】 それらは全て現実であるし、否定するつもりはない。ただ、内部の視点からやや離れ、外側からTAFを見ると、他のコンテンツ関連産業に比べると海外向けのビジネスの場としてよりうまく機能している。一般的なTAFの過去7年間の評価は、成功と言っていいはずだ。 【誰が見本市を支えるのか?】 しかし、一般からはそうした産業規模の違いは分かり難い。その結果、世間から期待されるTAFの在り方と、実際に実行委員会が対応できる範囲に齟齬が生まれている。 現在でも、今後段階的に減っていく東京都からの運営のための助成金分をどのように賄っていくかは実行委員会の課題となっているはずだ。 これ以外にも海外の企業が期待する英語対応やビジネスサポートサービスなども、不十分との指摘がある。それも現在のアニメ業界で支えられる規模と、実際の対応できる範囲とギャップになっている。 【規模の拡大と中小企業サポート】 東京国際アニメフェア公式サイト http://www.tokyoanime.jp/ja/ 続きを読む "東京国際アニメフェアの成功 拡大する問題" » |
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【穏やかだった2007年】 米国では、マニア向けの作品で人気の高かったジェネオンエンタテインメントUSAが市場から撤退するとの発表で激震が走ったし、シンガポールでは大手のアニメDVD会社が違法なアニメファイルのダウンローダーに訴訟する構えをみせたことが大きな事件となった。 【アニメDVDビジネスは限界を迎えている】 海外の違法配信は、最初はただで観られる、正規版より早く観られるといった誘惑で、アニメファンを引き込んだ。これが本来DVDで観るはずだったファン層を奪っている部分は勿論ある。 かつては、こうした違法配信は試しであり、本当に気に入った作品は、きちんとDVDを買うとされていた。 だから、日本でもこのまま若い視聴者がPCでの映像になれてしまったら、今後DVDを買う消費者にならないかもしれない。 しかし、確かなのは、現在作られているほとんどのアニメがDVDパッケージで支えられるビジネスモデルが限界に近づいていることだ。 【オンラインビジネスの成長と現実】 しかし、オンラインビジネスが成長する一方で、既にオンライン配信ビジネスの限界も見えてきている。バンダイチャンネルは2006年に1600万話の有料配信をし売上を大きく伸ばした。2007年はさらに伸ばしただろう。しかし、この実績は500作品以上、7000話以上のラインナップを誇るバンダイチャンネルだから可能なのだ。 2008年のアニメ産業の行方 DVDビジネスの限界と多チャンネル化2 |
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【アニメ放映のビジネスは激変する】 BS11のアニメ重視の戦略が成功するかどうかは今の時点ではわからない。しかし、注目すべきは、BS11がアニメを放送事業の核に据えた理由である。 【地デジ時代に求められる視聴率は?】 そうすれば新興の放送局のなかに、それなりの放映権料を払ってでも新作アニメを確保したいケースも出てくるかもしれない。今まで地上波局というブランドを誇りアニメの放映に波代を求めてきた地上波局も、全ての局が等価の世界では、これに対抗する必要が生じる。 アニメの製作側にとって少し都合のよい未来図だが、2011年に向かって起こりうる幾つかの可能性のひとつである。 |
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STUDIO4℃の魅力とは? スタジオの最初の作品『MEMORIES』から大ヒット作『アニマトリックス』、2006年にはavexのミュージシャンとのコラボレーション作品『Amazing Nuts!』などがある。 オムニバス作品はシリーズ作品に比べ、小規模であるが作家の個性を出しやすい。このような「多品種・少量生産」的な制作方法は、他のスタジオではあまり見られない。 Genius Party<ジーニアス・パーティ>の目指すもの 『Genius Party<ジーニアス・パーティ>』は、まさにパーティーのジュークボックスのようにそれぞれ雑多な性格を持った作品群である。STUDIO4℃への最大公約数的なイメージから、今まで見たことがないような現代劇、観念的な色合いの作品まで、観る人たちの予想を超える。 GENIUS PARTY by 福島敦子 上海大竜 by 河森正治 デスティック・フォー by 木村真二 ドアチャイム by 福山庸治 LIMIT CYCLE by 二村秀樹 夢みるキカイ by 湯浅政明 BABY BLUE by 渡辺信一郎 海外からの高い関心も Genius Party<ジーニアス・パーティ> 7月7日(土)よりシネ・リーブル池袋、渋谷シネ・アミューズほか全国順次ロードショー |
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日本のアニメを世界に発信する目的で始まった東京国際アニメフェアは、今年で6年目を迎えた。この6年間のフェアの拡大ぶりは、当初の予想を上回るものである。 こうした成功の理由は、日本動画協会や東京都、関連企業などの大きな努力の結果である。それにプラスして、アニメフェアの始まった2001年以降からこれまではアニメビジネスの国際化、新規参入が急速に増えた時期だったことも理由にある。 しかし、好調にみえるアニメフェアも、今後の課題がないわけでない。ひとつは、ビジネスフェアの参加者の問題である。今回フェアには270の企業・団体が参加したが、国内企業の参加者はほぼ出揃った感がある。 日本のアニメ産業の振興や国際競争力の強化を考えるのであれば、こうしたイベントと競争するにはさらなるフェアの機能強化が必要である。そして、その可能性のひとつは、海外からの出展者の増加だろう。 また、国内ではアニメフェアにおける中小企業のサポートもより重要な課題になる。アニメフェアが巨大化すればするほど、中小企業の存在は薄れがちになる。新興企業のビジネスをサポート出来るシステムはフェアだけでなく、国内のアニメ産業にとっても重要である。 さらに、今年の秋あらたに開催される巨大コンテンツイベント「JAPAN 国際コンテンツフェスティバル(これまで国際コンテンツカーニバルと呼ばれていた)」の大型アニメイベントとの調整も重要になる。 当サイトの関連記事 グローバルとマルチをテーマ 本年秋 Con Fes開催 続きを読む "東京国際アニメフェア2007 大きな成功と今後の課題" » |
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アニメ制作ブームである。80年代には週に20本から30本に過ぎなかったテレビアニメの制作本数は、90年代に入ってから増加し続け、今年の春には新番組だけで70本近いという状況になっている。 しかし、ブームであるならば、このアニメ制作ブームで儲っている人たちもいるはずである。それでは、一体誰が儲かっているのだろうか。 それでも、アニメ制作本数の増加とそれを制作出来るほどスタジオが増えていないことは、アニメ制作会社に支払われる制作代金を確実に引き上げていそうだ。つまり、需要が増え、供給がそれに追いつかないとなれば価格が上昇する経済学の基本である。 |
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まず注目したいのは、2月10日に第3四半期の決算を発表したマーベラスである。マーベラスの決算では、同社はアニメ制作事業の制作本数増によって売上高は増やしたが、営業利益を減らしている。マーベラスは、これはアニメの制作費用が増加しているためだと説明している。 一方、アニメの企画も行い、制作も自ら行う東映アニメーションやGDHの決算は対照的である。売上高の伸びと営業利益の伸びが同時に実現している。中間決算では、減収減益になったプロダクションI.Gも、その要因は大型劇場映画の版権収入がなくなった反動であり、テレビアニメの制作だけを見ると増収増益である。 先日、マーベラスによる老舗制作会社アートランドの買収が発表された。マーベラスによれば、外部発注していたアニメ制作を内部に取り込むことによって利益の向上を目指すという。 ここ1、2年で多くのアニメ企業が、売上高に占める版権収入の割合を減らしている。これは、版権収入が減少しているというよりも、むしろ制作売上高が増加していることを示している。逆に言えば、アニメ制作本数の伸びほどに、版権収入は伸びていない。つまり、アニメ制作本数は増えたが、アニメの関連市場は広がっていない。 それでも、数多くの作品に投資していれば『ガンダム』や『ジブリ』、『プリキュア』といった大ヒット作品が、他の作品の費用をカバーする。問題は、異業種参入でアニメ製作出資に進出し、1作品から数作品に投資して出資金を回収出来ないケースである。 |
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インターネット・ITの成長企業として大きな注目浴びていたライブドアグループが決算操作、風説の流布疑惑によって捜査を受けている。その影響によるここ2日間の株式市場の下落はすさまじいものがある。 では、今回の下落は、今後もアニメやゲームなどを中心としたコンテンツ関連企業に影響を与えるのだろうか。その答えはイエスでもあり、ノーでもある。 今回の事件で一番影響が大きいのは、今後の業界でのM&Aの動向かもしれない。ここ数年、ゲームやアニメ業界に吹き荒れていた買収やM&A熱が、収まることが考えられる。 株式市場の歪みは、中、長期的には市場の中で是正されて行くものである。今回のきっかけが何であれ、株価の下落には市場の歪みを修正する動きも含まれていただろう。同時に実態以上の株価下落は、実際の景気動向に合わせてまた修正されて行くに違いない 続きを読む "ライブドアショックとコンテンツ関連株" » |
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21日にアニメ制作会社としては数少ない株式公開を果たしたプロダクション I.Gの上場と株価の高騰は印象深い出来事であった。しかし、この中で特に印象深かったのは公開後に時価総額が急速に膨らんだことである。 平成15年9月の第三者割当増資の発行額1株45万円から算出するプロダクションI.Gの時価総額は、上場前の56億2500万円から、22日の終値で、244億円に膨れ上がっている。 マッドハウス 6億円 (株式66.66%) 企業価値9億円 この金額を先の上場4企業の時価総額と較べると、多くの人が驚く違いない。その金額にあまりにも大きな差があるからである。勿論、上場4企業は、売上高50億円から200億円規模のアニメ制作会社の中で大手と考えられる企業である。 |
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何故マッドハウスの企業価値は、GDHやプロダクションI.Gより安く評価されたのだろうか。勿論、厳しい上場基準をクリアーした上場4社とこれらの企業の収益性や財務体質には、大きな差があるに違いない。 それでは、竜の子プロダクションはどうであろうか。タツノコは、これまで制作してきた人気作品のタイムボカンシリーズ、ガッチャマン、キャシャーンといった多くの作品の著作権を持っている。にもかかわらず、タツノコの企業価値評価も低かった。 さらに注目すべきなのは、マッドハウスのクリエーターとの結びつきが企業価値評価の際に問題とされたことである。信頼関係のみで結ばれたネットワークの弱さと言っていいだろう。 アニメ制作会社の価値を高く維持しようとした時に、会社は価値ある作品の著作権を確保することと、優秀なスタッフ、クリエーターとの持続的な関係を維持することに力を注ぐ必要がある。 |
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企業とクリエーターの関係を考える意味では、プロダクション I.Gの上場には、両者の新しい関係を構築する点があった。それは、社員以外の人も含む、複数のクリエーターがプロダクション I.Gの株式を所有していたことである。 株式上場は、通常は1回限りのイベントである。しかし、必ずしも株式を上場しなくても、同様の効果はストックオプションの付与で可能である。ストックオプションは、一定の価格で会社の株を買う権利を与えるもので、会社の株価がその金額より高くなれば、株の購入者の利益となるものだ。 文章があまりにも長くなったのでここでは触れることが出来なかったが、東映アニメーションやトムスエンタテイメントいった老舗の制作会社にも、優秀なクリエーターを持続的に維持出来るシステムが存在していると考えられる。それは長い歴史とその企業規模の中で築き上げられた自立的なシステムといってもいいだろう。 |
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世間でオタクと呼ばれる人の全てがコレクターとイコールとは言い切れないが、熱心なコレクターである率は高いように思える。少し周りを見渡しても、フィギアやDVD、マンガなど多かれ少なかれコレクションらしきことをしているファンは多い。 最高落札価格はパーマンソフビ3点セット? 『CLAMPイラスト入りサイン色紙「ツバサ」』事件 『ナースkokoちゃん』村上隆xBOMExGQ ソフビ?コスチューム?超合金? 綿の国星 チビ猫ビスクドール こうして高額落札商品をみると古いもの、限定品、通常は販売されていないものと、当たり前ながら手に入り難いものが並んでいる。そして、手に入り難いからこそ、またオタクコレクター心も熱く燃えるのだろう。 続きを読む "オタクグッズとオークション" » |
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富野由悠季監督の次回の新作アニメは、富野監督が長年に亘って描き続けてきたバイストンウェルを舞台にした『リーンの翼』である。『リーンの翼』は、1983年に富野由悠季自身の手で、小説として『月刊野生時代』に連載されたことがあった。しかし、今回のアニメはその小説とは大きく異なるようだ。 バイストンウェルという設定こそが物語の形成を邪魔をしたのは、『聖戦士ダンバイン』のあとに続いたバイストンウェルの小説シリーズ全てに共通した特徴でもある。それらの小説の印象は、悪くはないけれど心惹きつける魅力にどこかかける点に集約される。 近年の富野監督に見られる特徴は、判りやすさとか観る側からの共感という言葉に代表される。そこで新作『リーンの翼』である。この作品が、これまで読者・視聴者の感情移入を拒んできた「バイストンウェル」シリーズと大きく異なった作品になる可能性は高いのでないだろうか。そして、もしそれに成功すれば、富野監督の同じモチーフの繰り返しも今回で終止符が打たれるかもしれない。 続きを読む "蘇るバイストンウェルに勝算はあるのか" » |
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スタジオジブリの宮崎駿監督は、『千と千尋の神隠し』、『ハウルの動く城』などの劇場アニメで大ヒットを続け、その動向はアニメ界では常に注目の的である。とりわけ注目を浴びているのが、宮崎監督の次回作についてである。一体どんな話を、いつ製作し公開するのかだ。 その宮崎駿の次回の作品がどうやら決まったらしいとの話が、インターネットの一部で流れている。正確な話が判らず噂の段階ではあるが、その話ではネピュラ賞、ヒューゴ賞も受賞したことのある米国のSF作家が書いたファンタジー小説の名作が挙げられている。 スタジオジブリのうまさは、クリエーターのクリエイティビティを満足させるだけでなく、ビジネス面でのサポートが充実していることだ。これまで宮崎監督の次回作として話題にあがった作品は、いずれも小品にはなっても、長編劇場作品としては物足りなさがあった。しかし、この作品であれば多くの観客にアピールする力を持っているだろう。こうなったら、是非実現して欲しい企画である。 |
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『劇場版鋼の錬金術師‐シャンバラを往く者‐』の興行が好調な出足を見せている。これは、この春公開された『劇場版機動戦士Zガンダム‐星を継ぐ者‐』の予想を越える好調ぶりと合せて大人向けの劇場アニメの現状について考えさせられる。 これらの作品の興行成績は、日本映画製作者連盟によれば『イノセンス』が10億円、『スチームボーイ』が11億6000万円である。一方『Zガンダム』は、現在9億円から10億円が予想されており、また、『ハガレン』の興収が『スチームボーイ』のそれを上回ってくる可能性は極めて高いだろう。それぞれの興行収入はよく似た水準にあるが、製作期間、制作費から考えた投資効率を考えると、製作期間が短く、制作費も低い『Zガンダム』と『ハガレン』のパフォーマンスの良さが際立っている。 よくマンガ原作のテレビアニメ化がリスクの低いものとして指摘される。それは、マンガ市場での競争を勝ち抜いてきた作品は、既にマンガ市場の中で選別されているからだという。同様の関係が劇場アニメとテレビアニメの関係の中でも言える。 では、リスクの少ないテレビアニメ作品の新作のみをアニメ製作会社は作ればいいのかという話でもない。むしろ劇場オリジナル作品に必要なのは、高いリスクを前提にした市場のニーズを読み取ることや市場戦略である。それでもヒットは約束されたものではないが、まず観客が何を望んでいるかの出発点は不可欠であろう。 |
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アニメや映像、ゲームについて述べているブログ『さて次の企画は』での、“Ζガンダム劇場版で見る富野と宮崎の教育観の違い”が面白い。記事の内容は若手育成に取り組まない宮崎監督と若手育成に熱心な富野監督の違いについて語っているのだが、僕自身も色々考えさせられた。内容については、実際のサイトの記事を読んでもらうとして、僕はこの記事を読んで両者の教育観の違いを日本的な宮崎監督とアメリカ的な富野監督と捉えた。あるいは、宮崎監督は伝統主義的で富野監督はベンチャー的とも言いかえることも出来る。 富野監督のアメリカ的というのは、特に先の記事の中で 一方、富野監督は絶大な人気を得た『機動戦士ガンダム』の生みの親でもあるが、それでも伝統的なアニメーションの本流からは外れており、サブカルチャー的な部分での成功である。宮崎監督が、アカデミー賞やビエンナーレで賞を取ることがあっても富野監督がそれを取ることはほぼありえない。富野監督は、しばしば宮崎作品のような国民的な作品や子供番組、ギャグアニメといったものを高く評価し、それに嫉妬するといった発言を行っている。それは、自分がそうした主流でない場所を歩んできている強い自覚を持っている現われである。 上記参考記事 |
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5月5日に米国カリフォルニア州のディズニーランドで、同パークの開園50周年記念イベントが行われた。キャラクタービジネスの本場とはいえ、その歴史の長さとそれを支えるミッキーマウスを初めとするキャラクターの息の長い人気には驚かされる。 それでは、キャラクタービジネスの重要性が叫ばれている現在の日本でこうしたキャラクター中心のテーマパークはビジネスとして成り立つのだろうか。キャラクター大国と言われる日本でも、意外とこうした施設は少ない。大型施設として作られ現在も続いているのは、東京多摩センターの『サンリオピュローランド』、松戸の『バンダイミュージアム』、三鷹の『ジブリ美術館』だけである。いずれもが、『キティ』、『ガンダム』、『宮崎アニメ』といった強力なブランドを持っているのが特徴である。しかし、テーマパーク型の施設は『サンリオピュローランド』だけと言ってよいであろう。 本格的なテーマパークが難しいのは、投下する資本があまりにも大きく、リスクの高いビジネスであるからだ。幾ら人気があっても限られた作品と似たようなキャラクターで構成される単一の作家、プロダクションでこうしたディズニーランドのようなテーマパークを建設して恒常的に幅広い来客を集めるのはかなり難しいことが予測される。 |
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東京国際アニメフェアで石原慎太郎都知事が発言したとされる「私はミッキーマウスが嫌いだ。ミッキーマウスには、日本のアニメが持つユニークな点が何もない。」という発言が、アメリカのメディアに波紋を投げかけている。 ニューヨークタイムズがしばしば反日的な記事を掲載する傾向のある新聞だとしても、今回の石原都知事の発言が不用意であったのは事実であろう。石原都知事は古くから『NOといえる日本』などで物議を醸し出すなど、確信犯的に愛国者として振舞うことはよく知られている。 ところが、今回の石原都知事のような考え方は実際にはあまり目新しいものでない。つまり、ディズニーを始めとする米国アニメーションはつまらなく、日本アニメは素晴らしいという意見は世間にも少なからず見受けられるからだ。 そうでなければ、日本ですら『ファインデイング・ニモ』が110億円もの興収を稼ぎ、日本人のテーストに合わないとされた『シュレック2』が25億円もの興収を稼ぐことを説明することが出来ない。興収25億円は多くの日本の劇場アニメより大きな数字である。 確かなのは他の文化を見下す行為はあまり生産的なものではなく、今回のように思わぬところで誤解を受けることになりかねない。それは、石原都知事がこの発言をしたとされる東京国際アニメフェアの目的とする日本アニメ産業の育成やアニメの海外への発信の障害にもなりかねない。 ニューヨークタイムズ |
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昨年、オタク市場の大きさを2900億円市場と算出して話題を呼んだ野村総合研究所が、自社の広報誌であらためてオタク市場を追求して発表している。この広報誌『未来創発』では、『オタク市場を探るー新たなコンシュマーたちのパワーー』と題してオタク市場の可能性について7ページに亘り巻頭特集を組んでいる。 |
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アニメーション制作技術の転換点 2004年はアニメ制作技術の大きな節目の年であった。90年代初めから静かに始まったアニメ制作におけるデジタル化の流れの中で幾つかの象徴的な出来事により時代の区切りとなった。ひとつは、『鉄腕アトム Astro Boy』を最後に、長年、日本の商業アニメを支えてきたセルアニメーションの歴史が事実上幕を閉じたことである。 また、海の向こうではアニメーション映画の雄というべきウォルトディズニー社が2Dアニメーションによる制作を打ち切った。これに伴い、日本の杉並にあったディズニースタジオも閉鎖された。 今や、2Dアニメーションの伝統は日本アニメの中に生きる場を求めているようだ。こうした意味では、2Dアニメで制作された宮崎駿監督の『ハウルの動く城』が2004年ヴェネチア映画祭で技術貢献賞を受賞したのは象徴的である。 一方、日本でも3Dアニメーションの可能性を模索する動きも確実に進んでいる。『アップルシード』はモーションキャプチャーを効果的に利用した映像を実現して注目を浴びた。また、押井守監督の『イノセンス』は2Dと3Dの見事な融合によって今後の2Dアニメーションの可能性と方向性を示した。 |
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コンテンツ系大学院 2004年は、これまでになく行政がアニメーション産業の振興に乗り出した年であった。アニメやマンガ、ゲームなどこれまでサブカルチャーと考えられていた分野の産業としての可能性が注目された。行政によるコンテンツ産業振興の中でも、目立った施策のひとつが大学院を中心としたコンテンツ関連の人材育成教育であった。経済産業省は自ら育成プログラムの教材作りなどにも積極的に関わった。 東京大学大学院情報学環・学際情報学府 |
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編集家・竹熊健太郎氏のブログ“たけくまメモ”で伝説の漫画家手塚治虫の知らざるエピソードが大量に紹介されている。 手塚伝説(その1)禁断のプライヴェート篇 ひとつひとつが興味深いエピソードだがやはり気になるのはアニメ篇である。特に24時間アニメ『マリンエクスプレス』の放映中に、その作品の絵コンテ切っていたというのが都市伝説でなくて実話だったのに正直びっくりした。 “虫プロ倒産後も、手塚はマンガで得た収入を惜しげもなくアニメに注ぎ込んだ。理由を聞かれると、「マンガは本妻、アニメは愛人。愛人にはいくら金がかかってもしかたがない」と答えた。” 手塚治虫のアニメに対する姿勢が伝わって来て面白い。つまり、手塚治虫にとってアニメは仕事ではなく趣味であったというわけだ。アニメをビジネスと考えてなかった。 |
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オタクという言葉を聞いた時に普通はどういったイメージが思い浮かぶだろうか。勿論、人それぞれではあるが、10代、20代の独身男性で自分の趣味に没頭し執着するというのが典型的なイメージでないだろうか。趣味の対象は、アニメ、コミック、アイドル、PC、鉄道、ゲームといった様々な分野に及ぶだろう。 しかも、これは日本に限ったことではないようだ。ほんの数年前までは、海外の日本アニメのファンの大多数は男性と思われていた。例えば、テキサス大学のスーザン・ネイピア教授はその著書『現代の日本アニメ』において北米のアニメファンを「アニメの大多数を占めるのは男性(76%~85%)」と述べている。しかし、近年、北米での女性アニメファンの急増が指摘されており、本年、米国で開催されたAnime Expo2004で行った調査では男女比率は6:4であった。 アニメ、コミックから離れても、人気が大爆発した平成仮面ライダーシリーズが子供たちより、むしろその母親層に受けたのがヒットの大きな要因だったことはよく知られた話だ。平成ライダーの出演俳優がシリーズが新しくなるほどアイドル顔にシフトしって行ったのは、マーケティング戦略の一環であろう。考えてみれば、女子学生の男性アイドルに向けられるパワーは、男子学生のオタク的な情熱に通ずるものがある。結局、男女のメンタリティーに大きな差はないため、アニメやコミックといった分野で性別による垣根が壊れて来たことが、女性のオタク化を促しているのかも知れない。 |
| animeanime12:09 | (0) | (0) |
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米国で、Xボックス用の人気ゲームソフト『ヘイロー』の続編『ヘイロー2』が記録的な売り上げになっている。わずか、1日で238万ユニット、1億2500万ドル(約131億円)の売上げを記録した。 この売上高は、マイクロソフトの当初の予想1億ドルを遥かに上回り、あらゆるエンターテイメントのソフトの一日の売上高の史上最高記録になった。 こうした現在のゲームビジネスの状況というのは、アニメビジネスにとって非常に重要な意味を持っている。今回の『ヘイロー』の記録的な売上げは、そうしたいい例にともいえるだろう。ゲームビジネスが参考になるのは、米国では、アニメ市場とゲーム市場の顧客層が日本以上に重なると言われているからだ。 成人向けのアニメに強いといわれる日本アニメだが、実際は一般向けの市場は日本アニメが米国で攻略出来ていない市場のひとつである。つまり、日本アニメ市場は一般向けの子供向け市場とマニア向けの成人市場が中心であるからだ。実は日本アニメは、成人向けの大衆市場ではほとんど成功を収めていないというより、そもそも米国には今だかつてそのような市場が存在したことがない。 しかし、今回の『ヘイロー2』の成功を見ると、アニメの分野でもこの市場が全く攻略不可能だとは言い切れないように思える。では、何が成功するための鍵かというと正直判らない。米国のゲーム市場でいち早くこの市場に乗り出したエレクト二ック・アーツのゲームソフトが以外に単純で、この成長に乗り遅れた日本企業はむしろより高度なゲーム開発に力を入れていたことは何らかの示唆を与えるかもしれない。 続きを読む "アニメ市場とゲーム市場" » |
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テレビで、ファッションデザイナーの川久保玲の特集を観たことがある。川久保玲ことコムデギャルソンは1980年代のカリスマだ。当時、日本人が絶対入りこめないと考えられていたパリを中心とするファッション界で、東洋からの衝撃と呼ばれ一代センセーションを巻き起こした。この番組の趣旨は、川久保玲がいかに世界から評価をされてきたかだが、結論はコムデギャルソンの革新性、異質性にある。 アニメもまた、日本が異質であることで世界を揺るがした分野である。近年、世界各地で急速に影響力を与えるようになったアニメは、日本のアニメの製作方法や発想形態が他国のそれと全く違うことに起因している。つまり、アニメーションは単純に創作活動の表現方法の一形態であるという考え方だ。 同様のことがアニメの作画にもいえる。スタイリッシュと呼ばれる日本独特のキャラクターと色使い、海外の人は、アニメの絵それ自体に美しさを発見した。セル画をみてよく思うのは、セル画はそれ自体が絵として大変美しいことである。これは、例えばディズニーやワーナーブラザースのアニメの絵には存在しない。 日本アニメの悪しき伝統リミテッドアニメ(通常のフルアニメより遥かに少ないセル画で絵を動かすアニメ)が、場面1枚1枚の美的な価値を高めたのは、幾分皮肉な話である。でも、幸か不幸か、リミテッドアニメと商業主義が日本のアニメを世界への飛躍に導いた。おそらく、手塚治虫が鉄腕アトムでこの方法を発明しなければ、日本のアニメは、そのアニメ創成期の劇場用フルアニメーションが中心となり、後発組の日本は決して米国を追い抜くことが出来ず、現在のような豊かな日本のアニメ文化は存在しなかったに違いない。 |
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