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<title>アニメ　雑誌と本と調査レポートの紹介</title>
<link>http://animeanime.jp/goods/</link>
<description>アニメ関連の雑誌と本の紹介。そのほかアニメ、コンテンツに関する調査レポートも紹介。</description>
<language>ja</language>
<copyright>Copyright 2010</copyright>
<lastBuildDate>Sun, 24 Jan 2010 16:00:00 +0900</lastBuildDate>
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<docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs> 

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<title>経産省のアニメビジネスモデルの調査レポート　ウェブ公開</title>
<description><![CDATA[<p>　経済産業省は公式サイトにて、「「neo anime」産業のビジネスモデルに関する調査研究報告書」を掲載している。この調査は経済産業省から委託を受けた日本総合研究所が、2008年下半期にまとめたものだ。同時期に経済産業省の中で設けられた、「アニメ産業のビジネスモデル検討委員会」と並行して行われた。<br />
　調査の目的は国内外の知名度と評価の高さの一方で、ビジネス基盤の弱い国内アニメ産業の現状と課題の整理、そのうえで新しいビジネスモデルを模索するものである。短期的にだけでなく、中長期的な視点も盛り込んだ本格的な調査となっている。</p>

<p>　120ページを超える調査レポートの内容は、アニメ制作の現場から流通、資金調達、海外進出、インターネットでの展開、人材育成まで幅広い領域にわたる。また、企業に向けたアンケート調査やヒアリング調査を行い、ビジネスの現場の声を盛り込んだ。<br />
　レポートの作成は2008年12月と1年前となるが、内容は現在でも十分通用する。アニメビジネス関連の情報、調査、資料が少ないとされるなかで、一次資料として利用出来るものである。</p>

<p>　特に、アニメ製作の資金調達や海外展開、インターネットビジネス（そしてその障害となる違法配信）、人材育成など、これまでアニメビジネスの活性化に重要とされた論点が全て抽出されており分かりやすい。業界内部の人だけでなく、外部からも理解しやすい解説は、業界外部の調査機関に委託した成果だろう。<br />
　また、現状分析を製作サイドと流通サイドに分けてまとめている点や、ヒアリング調査によって得たビジネスモデルの図表などは貴重な資料である。</p>

<p>　ただし、新しいビジネスを創り出すことを目的とした調査だが、レポートの大半は現状分析に向けられており、ビズネスモデルの提言の部分はやや物足らない。「アニメーターやプロデューサーの育成・活用」、「新たな技術の開発・活用の促進」、「海外展開における官民の協力」「資金力のある大手アニメ制作会社のマルチ展開事業を意識した市場再編の必要性」など頷ける視点は多いが、それを実現する具体的な道筋は示されていない。<br />
　それはここで掲げられた問題が、2002年から繰り返し主張されたにも関らず、明確な回答に辿りつけなかった理由でもあるかもしれない。むしろ、今回のレポートの役割は、今後、アニメビジネスを考える際に、あらためて論点を書き出すことを不要にし、より早く解に辿りつくことをサポートすることなのかもしれない。<br />
　経済産業省は、「「neo anime」産業のビジネスモデルに関する調査研究報告書」のほか、「映像・コンテンツビジネスモデル研究会報告書～デジタル化・ネットワーク化によるコンテンツビジネスの変容～」などコンテンツ産業に関する複数の調査レポートを紹介している。これらもコンテンツ産業に関心のある人には役に立ちそうだ。</p>

<p>経済産業省　コンテンツ産業政策<br />
<a href="http://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/index.html">http://www.meti.go.jp/policy/mono_info_service/contents/index.html</a><br />
上記ページから「「neo anime」産業のビジネスモデルに関する調査研究報告書」がダウンロード可能。</p>]]></description>
<link>http://animeanime.jp/goods/archives/2010/01/post_33.html</link>
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<category>調査・レポート</category>
<pubDate>Sun, 24 Jan 2010 16:00:00 +0900</pubDate>
</item>
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<title>｢アニメーションの基礎知識大百科｣ アニメを知りたい全ての人のための本</title>
<description><![CDATA[<p>　今年9月に発売された『アニメーションの基礎知識大百科』（グラフィック社刊）は、ベテランのアニメーター、作画監督である神村幸子さんが新人アニメーターのために著した本である。前書きによれば、新人アニメーターが仕事で必須とされる用語と技法を説明したという。<br />
　本の構成はシンプルで、前半部を｢第1章アニメーションはこうしてできる｣、｢第2章 アニメーションの企画｣、｢第3章　アニメーションの制作進行ドキュメント｣としてアニメの制作過程を紹介する。後半部分はより実践的な用語集となる。</p>

<p>　長年、アニメーター新人教育に携わってきた神村幸子さんによるものだけに、『アニメーションの基礎知識大百科』は内容の充実、適切な用語解説と、アニメーター教育のテキストの決定版と言うべきものとなった。<br />
　特に、本書が優れているのは、用語解説のために誰でも理解できる平易な言葉が慎重に選ばれていることだ。一方で専門的な言葉を避けながら、相当深い内容まで言及する。シンプルさと十分な知識の提供を両立させている。教科書ともなりうる本にとっては、最も重要なことを実現する。</p>

<p>　こうした言葉の簡潔さは、本書を新人アニメーター以外に対しても魅力的なものとしている。アニメーター以外のアニメに興味のある人にとっても、アニメ制作の現場を理解するテキストとなるからだ。<br />
　実際にアニメの制作工程は、一般からはなかなか判り難い。数々のテキスト、企業紹介、調査報告書など、これまでにアニメの制作過程を説明した文章は、かなりたくさん読んできた。しかし、その多くは手順としてそれを説明するもので、知識として理解は出来ても、リアリティという点では物足らないものであった。</p>

<p>　しかし、本書では、制作の現場で何がどのように起こるのかを具体的に把握することが可能である。勿論、それが制作の現場で働くアニメーターに必要とされているからだ。<br />
　他の多くの解説書と『アニメーションの基礎知識大百科』が異なるのは、こうした現場感への配慮である。それは単にアニメーターという現場が判る人物が説明を著したということでなく、教育の観点から細かな注意書きや補足で状況を掴む助けを行っているためでもある。　<br />
　近年メディアからアニメーターを取り巻く環境が大きな注目を浴びる一方で、制作現場で大きな役割を果たしながら見落とされがちな仕事に制作進行がある。一般からは判り難い制作進行の仕事についても、本書ではかなり触れていることも理由のひとつだ。</p>

<p>　アニメーションの作画や技法については、これまでも幾つかの本が書かれている。しかし、アニメーターだけでなく、アニメ制作をこれから知ろうとする人ための本と目的を限定するならば、『アニメーションの基礎知識大百科』は現在手に入るベストの本である。<br />
　価格は2800円（税別）とやや高額になっているが、フルカラーであることや内容の厚さを考えれば投資に十分見合う本と言って間違いない。<br />
[数土直志]</p>

<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?lt1=_blank&bc1=FFFFFF&IS2=1&npa=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=anime0d-22&o=9&p=8&l=as1&m=amazon&f=ifr&asins=4766120604" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>]]></description>
<link>http://animeanime.jp/goods/archives/2009/10/post_32.html</link>
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<category>本の紹介</category>
<pubDate>Fri, 02 Oct 2009 22:30:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>フランスのコンテンツ市場最新レポート　JETROがリリース</title>
<description><![CDATA[<p><strong>【フランスのアニメ・マンガビジンスの最新動向も】</strong><br />
　日本貿易振興機構（JETRO）は、4月28日にフランスを中心にヨーロッパ地域における日本のエンタテインメント・コンテンツ市場の最新情報をまとめたレポートをリリースした。　<br />
　調査レポートは｢フランスを中心とする欧州におけるコンテンツ市場の実態2008-2009（2009年3月）｣と題されたもので、映画、アニメ、マンガ、ゲーム、J-POPの5分野から構成されている。しかし、現在のヨーロッパの市場における勢いの違いから、特にアニメとマンガの両分野について詳細なものになっている。</p>

<p>　JETROによるコンテンツ関連市場のレポートは、日本のコンテンツの海外進出を支援する目的で、これまでも様々な地域、分野で継続的に行われている。特に北米、中国、フランスの3地域についてのレポートの内容には定評がある。　<br />
　これらの3地域が日本コンテンツビジネスの最重要な市場であることとも無関係でないだろう。他の2市場よりも小さいにも関わらずフランス市場が注目されるのは、巨大なヨーロッパ市場の中心であり、また一際日本のアニメ・マンガの人気が高い地域だからだ。</p>

<p><strong>【仏の『ドラゴンボール』の累計販売部数は1900万部】</strong><br />
　全体で145ページにも及ぶレポートは、これまで日本語化されていなかった情報も多数含む。また、これまで断片的な数ばかりで、まとまった情報がなかった分野でも様々な統計を作成している。<br />
　例えば、単純な数字だが、フランスでの『ドラゴンボール』の累計販売部数が約1900万部、『NARUTO』が約900万部、あるいは2007年のテレビ放映タイトル数およそ160というのは、一般的な日本人に驚きを与えるのに十分な数字だろう。</p>

<p>　しかし、今回のレポートの特徴は、こうした数字だけを取上げるとクール･ジャパンを拡張しかねない中で、冷静な視点を失わないことだ。<br />
　例えば、フランスにおける日本映画のシェアは1％未満、英国、ドイツ、イタリアでは0.1％以下という厳しい現実にも触れる。また、現在注目されているJ－POP市場についても、ヨーロッパで市場を形成するにはあまりにも規模が小さいとする。<br />
　アニメにしてもDVDに限るなら、DVD市場全体のおよそ2％を占めるに過ぎず、米国ハリウッドのそれと比べると遥かに小さいという。</p>

<p><strong>【ヨーロッパ市場全体を知るのに有用】</strong><br />
　一方で、このDVD市場については、フランスにおける日本アニメの広がりが、北米市場のそれを上回っていることと比較するよい資料となる。<br />
　北米の日本アニメDVD市場は、最も売れた2003年でも1％台半ばで2％に達していないからだ。現在は、その割合は0.5％程度まで下落しているとみられる。金額ベースでは小さいフランスの市場は、日本コンテンツの浸透度で言えば、北米の遥か先を行っていることになる。</p>

<p>　今回の調査レポートの価値はこうした状況を知ることで、フランス市場でのビジネスを開拓する一助にするものだ。さらにフランス同様に日本のコンテンツの人気が高いスペインやイタリア、さらにドイツやベネルクス、英国、北欧とビジネス領域の拡大を考える上で大きな参考になるだろう。<br />
　こうした統計数字に加えて、世界でも有数のIPTVとビデオオンディマンドの先進国であるフランスのメディアの多角化の状況や、違法配信対策なども参考になることが多い。｢フランスを中心とする欧州におけるコンテンツ市場の実態2008-2009（2009年3月）｣は、フランスとヨーロッパのコンテンツビジネスを知るための最良のレポートと言える。</p>

<p>日本貿易振興機構　<a href="http://www.jetro.go.jp/">http://www.jetro.go.jp/</a><br />
<a href="http://www.jetro.go.jp/world/europe/reports/05001665">フランスを中心とする欧州におけるコンテンツ市場の実態2008-2009（2009年3月）</a></p>]]></description>
<link>http://animeanime.jp/goods/archives/2009/05/jetro_4.html</link>
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<category>調査・レポート</category>
<pubDate>Mon, 04 May 2009 18:00:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>映画『東のエデン』の前に読みたい　『映画は撮ったことがない』</title>
<description><![CDATA[<p>　宮崎駿、押井守、大友克洋・・・1980年代に日本のアニメをアニメというジャンルに成立させ、そして現在、この分野の巨匠としてみなされる才能たちである。そこから20年以上の時が流れ、今やこうした監督たちを引き継ぐ新たな才能が求められている。<br />
　では、2009年以降、彼らを引き継ぐのは誰なのだろうか？アニメに関心があれば、気になる人も多い話題だ。おそらくその中には、『パプリカ』や『千年女優』など海外で幾つもの映画賞を重ねる今 敏や、劇場版『クレヨンしんちゃん』のシリーズや『河童のクゥと夏休み』の原恵一、そして『時をかける少女』で一気にアニメファン、映画ファンの心を捉えた細田守の名前が挙がるに違いない。</p>

<p>　しかし、このなかに神山健治の名前を並べる人も少なくないだろう。それは『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』で見せたドラマ性、揺るぎなく構築された近未来の舞台設定、『精霊の守り人』での豊かな物語、世界観の構築を見れば、納得の行くものだ。<br />
　ところが神山健治は、先に挙げた3人と異なり長編劇場アニメを監督したことがない。アニメに限らず監督は、映画で評価されることで初めて地位を確固とする雰囲気のある映像の世界ではやや意外な経歴だ。</p>

<p>　この3月に上梓された神山健治自身による単行本『神山健治の映画は撮ったことがない~映画を撮る方法・試論』は、まさにこうした神山が独特の立場から発言する本だ。本のもとになったのは、雑誌「STUDIO VOICE」で連載された同名のエッセイである。<br />
　今回はエッセイの内容をさらに掘り下げるかたちで、各論についてのインタビューを行う。さらに神山が師匠とする押井守、アニメ的な映画を撮るとして『嫌われ松子の一生』や『パコと魔法の絵本』の映画監督中島哲也との対談を挟む。</p>

<p>　実際は、神山健治は、この連載中にオムニバス映画『真・女立喰師列伝』のなかの一編『Dandelion 学食のマブ』を撮っている。また、2006年の『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』の長編『Solid State Society』は劇場公開されてはいないが、その作りはまさに映画だった。（東京国際映画祭でスクリーン上映されている）<br />
　にもかかわらず今回書籍化にあたりタイトルに、連載どおりの『映画は撮ったことがない』を残している。ここに、この本の意図する全てが詰まっている。</p>

<p>　『映画は撮ったことがない』の魅力は、そう主張する神山健治が本の中でまさに映画制作論を語っていることだ。映画が映画であるべき方法論、映画を制作する環境はいかに生まれるのか、そして企画から制作、ポストプロダクションまでだ。この本を読めば、アニメ、そして実写映画の制作に至る道がかなり具体的に見えてくるだろう。<br />
　映画制作の指南書は数多い。あまたある映画指南書と異なるこの本の魅力は、映画を撮ったことがない（と主張する）神山がその映画の撮り方を語っていることに尽きる。</p>

<p>　ここで重要なのは実は神山が本質的に映画を撮ったことがあるのか、ないかではない。重要なのは映画を撮ることを望みつつ、そこに次第に近づいていく神山のアウトサイダーの視点なのだ。映像を撮る術を既に手に入れ、しかし映画制作に対してはアウトサイダーである特異な神山の位置がこの本を特長づける。<br />
　様々な物事はその渦中にあるよりも、その外側から観たときのほうが的確な判断を下していることがよくある。今回の書籍は神山が「映画は撮ったことがない」という立場を標榜することで、映画を作る方法論がよりリアリティを持って浮き上がるのだ。</p>

<p>　そして本を読む僕らは神山のこれまでの作品の魅力が、しばしば映画的なものに裏付けられていることに気づくのだ。では、映画を撮ったことがないと言う、神山作品に立ち上がる映画的なものの正体は何なのか？<br />
　それは映画とテレビ番組の違いとは何かというところまでに行き着く。そもそも映画とテレビに違いはあるのだろうかと？テレビ番組とは異なる映画というジャンルを成立させている要素は何なのか、この疑問の答はこの本の中にある。</p>

<p>　この2月に、神山健治が監督する完全オリジナルの劇場アニメ『東のエデン』の製作が発表された。作品はこの4月から放映が始まったテレビアニメシリーズを引き継ぐもので、今冬の公開を予定している。<br />
　テレビ作品の物語、キャラクターを引き継ぐ必要はあるものの、名実ともに映画である。初の長編劇場映画を撮ることになる神山健治。その作品に大きな関心が集まることは必定だ。そのとき神山健治の考える映画の姿は、さらに明らかになるに違いない。<br />
　そして今冬公開する劇場アニメ『東のエデン』を観る前に、この「神山健治の映画は撮ったことがない~映画を撮る方法・試論」は是非、読んでおきたい本だ。</p>

<p>『東のエデン』　公式サイト　<a href="http://www.juiz.jp">http://www.juiz.jp</a></p>

<p><strong>『神山健治の映画は撮ったことがない~映画を撮る方法・試論』</strong><br />
(STUDIO VOICE BOOKS)　　INFASパブリケーションズ<br />
1800円</p>

<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=anime0d-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4900785822&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=FFFFFF&bg1=FFFFFF&f=ifr&npa=1" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>]]></description>
<link>http://animeanime.jp/goods/archives/2009/04/post_31.html</link>
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<category>本の紹介</category>
<pubDate>Sun, 19 Apr 2009 22:00:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>アニメ「銀河英雄伝説」を完全網羅　ロマンアルバム発売</title>
<description><![CDATA[<p><img alt="gineiden.jpg" src="http://animeanime.jp/goods/archives/gineiden.jpg" width="180" height="253" style="float: left; margin: 7px7px 7px15px;" / >　田中芳樹の描くSFスペースオペラ『銀河英雄伝説』は、田中氏の代表作であると同時に日本SF界の代表作でもある。その作品の魅力は、数多くの個性的なキャラクターとダイナミックに繰り広げる権謀術策である。<br />
　読者からは圧倒的な支持を受けた作品だが、1988年のアニメ化開始当初は、原作のその緻密な物語、キャラクター、メカニック、舞台の設定の多さゆえ、アニメ化は難しいのではないかと考えられた。</p>

<p>　しかし、それから2000年まで、『銀河英雄伝説』は十数年の長きにわたり本伝、外伝、長編全165話を製作した。物語が連続するSF作品としては、異例の長さと制作期間を取ることによって、この映像化不可能と思われた『銀河英雄伝説』の完全アニメ化に成功したのである。<br />
　そうして完成した作品は、原作と同様にファンから高い支持を集めた。ところが、この長大なアニメ版をフォローする書籍がこれまで存在しなかったのはやや意外だ。多くの雑誌などに取り上げられた作品ではあるが、ロングスパンの作品だけにその情報は結果的に断片的にならざるを得なかったからだ。</p>

<p>　1992年には、ロマンアルバムとして『銀河英雄伝説』が徳間書店から発売されたが、アニメ化が進行中だったこともあり、本書では全編は当然フォローされていない。<br />
　ところがこの2009年3月30日に、あらためて徳間書店より『ROMAN ALBUM 銀河英雄伝説 COMPLETE GUIDE』が発売された。今回は長大な物語と設定、それに伴うスタッフを全てフォローするという意欲作である。また、副題にCOMPLETE GUIDEとつけられているのは、それを完全に成し遂げた自信の表れでもあるだろう。</p>

<p>　実際にその内容は、その自信どおりに仕上がっていると言って間違いない。各話のあらすじから、登場キャラクターの紹介、年表、そしてスタッフリストまで、必要十分、さらにそれを超えるほどまでの充実ぶりである。さらに関連商品やゲーム、ポスターまで、『銀河英雄伝説』の資料として、マストな書籍に仕上がっている。<br />
　今更ながらのコンプリート本とも思う向きもあるかもしれないが、こうしたデータはアニメ全作の完成の後、そしてある程度作品の評価が定まる時間を必要としているのだ。さらに、そうした時間を経ても忘れられない作品の魅力も求められている。<br />
　『ROMAN ALBUM 銀河英雄伝説 COMPLETE GUIDE』は、まさにその全てが揃った2009年の今というタイミングに登場したコンプリート本なのである。</p>

<p>『銀河英雄伝説』公式サイト　<a href="http://www.ginei.jp/">http://www.ginei.jp/</a></p>

<p><strong>『ROMAN ALBUM 銀河英雄伝説 COMPLETE GUIDE』</strong><br />
アニメージュ編集部・編／A4判／本文184P／3500円<br />
　■　本伝＋外伝＋長編全165話ストーリーガイド<br />
　■　スタッフ・キャストインタビュー<br />
　■　会戦解説、全歴史年表<br />
　■　キャラクターファイル<br />
　■　メカデザイン、キャラクター設定資料<br />
　■　PCゲーム紹介、楽曲紹介　ほか </p>

<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=anime0d-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4197202628&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=FFFFFF&bg1=FFFFFF&f=ifr&npa=1" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>]]></description>
<link>http://animeanime.jp/goods/archives/2009/04/post_30.html</link>
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<category>本の紹介</category>
<pubDate>Sun, 12 Apr 2009 23:59:59 +0900</pubDate>
</item>
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<title>男児玩具の歴史を一人の人物から追う 「超合金の男」</title>
<description><![CDATA[<p>　「超合金」、1970年代初めに生まれ現在まで続く、日本の男児向けの代表的な玩具ブランドである。多くの男性にとって、かつては憧れのそして懐かしい玩具だろう。<br />
　この超合金に始まるキャラクター玩具の歴史を、一人のプロダクト・デザイナーを通じて辿る書籍が4月10日にアスキー・メディアワークス アスキー新書より発売される。小野塚謙太氏による『超合金の男　-村上克司伝-』である。　<br />
　本章ではプロダクト・デザイナーとして長年、超合金やポピニカなど、数々の人気玩具シリーズの設計、開発に携わってきた村上克司氏を取上げる。</p>

<p>　著者によれば村上氏は、プロダクト・デザイナーとして超合金を皮切りに、ライディーンやコン・バトラーV、ゴールドライタンなどの変形合体ロボット、電子戦隊デンジマンなどのスーパー戦隊ヒーロー、宇宙刑事ギャバンなどのメタルヒーローのデザインなど様々なシーンでキャラクター玩具の開発に携わってきた。そして日本の玩具史やキャラクター史に残した村上氏の功績は計りしれないとする。</p>

<p>　しかし、企業人である村上氏の名前や素顔は、これまで一般的にはほとんど知られていない。今回は、本人への徹底した取材をもとに、エポックメイキングな作品それぞれがどのような状況で生まれたのか、村上氏とその開発の際の知られざるエピソードを紹介する。</p>

<p>　またこうしたエピソードを通じて、玩具業界 と 映像業界 が過去30年いかに関わりあってきたのか、その接点で何が起きていたか浮き彫りにする。村上の仕事と人生を語ると人間ドラマであると同時に、いまや巨大な産業に成長したキャラクター玩具業界の軌跡を描く出す業界本のふたつの側面を持った本となる。<br />
　本年は超合金誕生から35周年、そのスタートに位置するマジンガーが、『真マジンガー』として超合金として発売される。そうした節目に、読んでみたい本である。</p>

<p><br />
<strong>超合金の男 -村上克司伝-</strong></p>

<p>　著者： 小野塚謙太<br />
　ページ数： 224ページ<br />
　定価：　980円（税込）<br />
　発行： 株式会社アスキー・メディアワークス<br />
　発売日：　2009年4月10日（金）</p>

<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=anime0d-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4048677985&fc1=FFFFFF&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=FFFFFF&bg1=FFFFFF&f=ifr&npa=1" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>]]></description>
<link>http://animeanime.jp/goods/archives/2009/04/post_29.html</link>
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<category>本の紹介</category>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2009 14:30:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>「文化に投資をする時代」　エンタメ投資の先駆者が語る</title>
<description><![CDATA[<p>　西暦2000年を少し超えた頃、アニメで言えば日本アニメが海外展開の出来る産業として大きな注目をされた始めた頃、映画やアニメ、ゲームといったエンタテインメントのビジネスに大きな変化が起きていた。エンタテインメントはひとつの産業で、合理的なビジネス手法を取り入れることでより大きな成長が出来ると主張された時期である。<br />
　そのひとつが、コンテンツファイナンスである。著作権を担保にした融資、コンテンツファンド、特別目的会社を利用した資金調達、様々なアイディアがコンテンツを製作する企業や資金の出し手に提案された。</p>

<p>　しかし、2009年のいま、エンタテインメントとファイナンスの関係は、当時考えられたほど太いものになっていない。当時の熱気と期待と裏腹の結果も見えてくる。<br />
　一般公募をしたもののマイナスの成績しかだせなかったコンテンツファンドや、巨額の予算を組んだものの十分な投資案件を見つられなかった投資ファンドなどである。なぜ、コンテンツファイナンスは、当初思ったほどうまくいかなかったのか？この答えはどこにあるのだろうか。</p>

<p>　そうしたなか今年2月に、亀田卓氏と寺嶋博礼氏による「文化に投資をする時代」（朝日出版刊）が上梓された。本のタイトルから分かるように、映画やアニメ、ライブイベントといったエンタテイメント・コンテンツへの融資や投資について語った本である。<br />
　亀田、寺嶋両氏は、2000年初頭のコンテンツファイナンスブーム以前より、それぞれ異なった立場からこの分野のパイオニアとして活躍した人物である。亀田氏は大手広告代理店で長年エンタテイメント向けのファイナンスを手掛けてきた。また寺嶋氏は銀行マンとして、現在は映画配給会社アスミック・エースの執行役員としてコンテンツビジネスに関る。<br />
　エンタテインメントから出発し金融に至った亀田氏と、銀行から出発してエンタテイメントの投資に至った寺嶋氏と対照的な二人でもある。出発点は異なるが二人に共通するのは、当初、難しいとされていたコンテンツファイナンスを実現しただけでなく、そこから収益を上げることに成功したことだ。<br />
　<br />
　「文化に投資をする時代」は、この対照的な経歴を持つ二人の共著ということ自体が大きなテーマとなっている。つまり、金融とエンタテインメント、この異なる分野を融合させた二人の歴史である。わずか10年前までは、その言葉さえ知られなったコンテンツファイナンスの誕生を描きだしたドラマでもある。<br />
　本のなかでは、二人の著者が自分の専門とは違う分野をいかに研究し、数字で語られる金融と感性で語られるエンタテインメントの接点にあるコンテンツファイナンスにいかに惹かれていったかが語られる。<br />
　そうした過程のなかでコンテンツファイナンスの成功には、両者を隔てる溝を理解し、それを埋める作業が不可欠であることが浮かびあがる。<br />
　本書は極めてシンプルな文章となっており、数式は一切出て来ない。ビジネス書として誰でも手軽に読めるのは、また二人の巧みなマーケティングかもしれない。</p>

<p>　現在の日本のコンテンツファイナンスに未だ残る問題は、このふたつの異なる分野への理解でないだろうか。映画も、アニメも、ゲームも、ビジネスであり、売買の対象となる商品のひとつである。だから他の産業や商品と同じ経済原理で動くはずである。株や不動産、債券と同様の投資が出来る。理論的にはそうである。<br />
　しかし、エンタテイメント・コンテンツには、それらとは異なる文化という側面があるのもまた事実だ。エンタテイメント・コンテンツへの投資には、そうした文化的な側面（それは往々に大きなリスクに変わる）への理解が必要なのだ。亀田氏と寺嶋氏は異なるアプローチから、これを理解した数少ない人材なのだ。</p>

<p>　例えば亀田氏の言う、コンテンツファンドは投資自体がエンタテインメントという言葉にも耳を傾けるべきでないだろうか。同じ様なリターンが見込まれる別の金融商品がある時に、人はなぜ敢えてエンタテインメントへの投資を選ぶのか？そこに、必然性があるはずだ。<br />
　勿論、エンタテインメントであることで、収益がおろそかになっていいわけではない。しかし、エンタテインメントに投資することには、株や債券、不動産に投資するのとは異なる何かがある。</p>

<p>　結局、現在のコンテンツファイナンスの状況は、人材面では2000年の初めからあまり大きな変化がない。<br />
　金融手法は発達し、エンタテイメントビジネスの産業化も進展している。しかし、依然両者の隔たりは大きい。亀田氏や寺嶋氏のように金融とエンタテイメントのふたつの産業の本質を経験的に知ることの出来た人材があまり多く登場しなかった。</p>

<p>　「文化に投資をする時代」の出版のタイミングは、人によってはなぜいまなのかと疑問を感じるかもしれない。しかし、コンテンツファイナンスの進展が停滞するいまだからこそ、この本は必要とされている。<br />
　コンテンツファイナンスは、今一度新しいスタートに立つ時期に来ている。その時に、先駆者である二人の経験と言葉は重みを持つ。「文化に投資をする時代」は、2009年以降の新たなコンテンツファイナンス時代に向けたマイルストーンとも言えるだろう。<br />
[数土直志]</p>

<p><strong>『文化に投資する時代』　亀田卓 (著)、寺嶋博礼 (著) </strong><br />
 朝日出版社　1365円（税込）</p>

<p><br />
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=anime0d-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4255004595&fc1=0E0D0D&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=FFFFFF&bg1=FFFFFF&f=ifr&npa=1" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe><br />
</p>]]></description>
<link>http://animeanime.jp/goods/archives/2009/03/post_28.html</link>
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<category>本の紹介</category>
<pubDate>Sun, 15 Mar 2009 22:30:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>I.G石川光久社長「現場力革命」アニメを超えた仕事の秘訣</title>
<description><![CDATA[<p><img alt="genbanocikara.jpg" src="http://animeanime.jp/goods/archives/genbanocikara.jpg" width="153" height="222" style="float: right; margin: 7px7px 7px15px;" / >　プロダクション I.Gの代表取締役社長石川光久氏が、2008年12月19日にKKベストセラーズから「アニメーション業界・異端児プロデューサーの現場力革命」を上梓した。<br />
　アニメ制作会社の経営者、プロデューサーとして、プロダクション I.Gを通じてアニメ業界の中でも特に強烈な個性を生みだす石川氏の考え方の一端が伺える本である。</p>

<p>　石川光久氏についての本は2006年に発刊された『雑草魂～石川光久 アニメビジネスを変えた男～』（日経BP社）が既にある。しかし、『雑草魂』が第三者の視線から石川氏とプロダクション I.Gという会社を語っていたのに較べて、『現場力革命』は石川氏が自ら考えを伝える性格が強い。<br />
　またそれだけに、より個人的な思いに溢れた、個性の強い本となっている。ここで語られているのは、石川氏がアニメ業界に入るきっかけから、会社の創業、押井守監督との関わり、企業上場、現在の取り巻く状況、そして日頃の思いまで幅広い物事だ。</p>

<p>　世の中に経営者が語る本は数多いが、不思議なことにアニメーション制作会社の社長の本はあまりない。それはアニメ業界自体が外に向かって語りかけることが少ないことともつながる。<br />
　そうした中で石川光久氏は、今回の本に限らず、外に向かって出来るだけ多く語ってきた一人だ。プロダクションI.G（現IGポート）が株式上場企業として世に向けて経営開示を行っていることも、こうした一環かもしれない。外部とのつながりを常に求めることが、プロダクションI.Gが新しいビジネスのパートナーやビシネスの枠組みを生み出す秘訣なのだろう。</p>

<p>　では、石川氏は外に向かって何を語っているのだろうか。実は『現場力革命』で語られていることは、奇をてらったことは何ひとつない。物事を決断するに至った理由や人間関係の築き方、仕事への取り組みかたについて、そうして「謙虚であれ」、「周りの人を幸せにしろ」、「チャンスを逃すな」といったどれもオーソドックスな言葉だ。<br />
　それが他と異なるのは、これらの言葉がアニメを制作する現場から生まれた体験的なものとして説得力を持つことだ。アニメビジネスの現場の真ん中にいる石川氏がそれを語ることで、世間からはやや異なった世界と思われがちなアニメ業界もまた、他の産業や職業と同じ論理で動く世界であるという当たり前のことを思い出させる。<br />
　<br />
　「現場力革命」にアニメビジネスやプロデューサー論、あるいは業界裏話的なものを期待するとやや外される。勿論、そうした要素もあるのだが、『現場力革命』の本質は、誰もが生きていくうえで必要な生き方や、考え方についての指針だからだ。</p>

<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=anime0d-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4584131252&fc1=FFFFFF&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=01010E&bc1=FFFFFF&bg1=FFFFFF&f=ifr&npa=1" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" style="float: left; margin: 7px7px 7px15px;" / ></iframe><br />
<strong>「アニメーション業界・異端児プロデューサーの<br />
　　　　　　　　　　　　　　　　　　現場力革命」</strong><br />
出版社　ＫＫベストセラーズ<br />
価格　　1370円（税込）</p>]]></description>
<link>http://animeanime.jp/goods/archives/2009/01/ig.html</link>
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<category>本の紹介</category>
<pubDate>Mon, 05 Jan 2009 15:30:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>書評:『宮崎アニメはなぜ当たる』ジブリ映画興行の秘密を探る本</title>
<description><![CDATA[<p>　今夏のアニメ界、そして映画界の一番の話題が宮崎駿監督の『崖の上のポニョ』であることは間違いないだろう。そうした関心のなかには作品の内容と同時に、ビジネス面、興行的な関心も少なからずある。映画が当たったかどうかは、作品を判断する指標として最も分かりやすいもののひとつだからだ。<br />
　また数字の大きさ自体が、映画のヒットを増幅させる。映画のビジネス関係者にとっては、興行成績は最も重要な指標でもある。実際に配給会社からは『崖の上のポニョ』の興行収入100億円突破、動員数1000万人突破などが既に発表されている。</p>

<p>　ジブリ映画はその記録破りの興行から、劇場公開されるたびに大きな注目を浴びる。しかし、これほど大きな映画興行にも関わらず、その興行の仕組み、いかにしてヒットが作り出されるのかについて本格的に語られることはなかった。<br />
　この7月に朝日新書から発売された斉藤守彦氏による「宮崎アニメは、なぜ当たる スピルバークを超えた理由」は、まさにこの空白を埋めるものと言える。1988年から現在まで、過去20年にわたるジブリ映画の興行成績とその成功を生みだした宣伝・広報の様子を伝えるものである。</p>

<p>　本書の中では、都市での興行よりもむしろ地方ローカルに強いことや、短期型でなくロングランで売上を稼ぎ出す、ジブリ映画の様々な特徴が語られる。また、全体の構成が、それぞれの作品の同時期に公開されたスピルバーク作品と対比して進められるのもこの本の特徴である。<br />
　洋画の巨大ブランドでありハリウッドビジネスを体現するスピルバーグ、ジブリ映画をこれと並べることで、日本最大の映画ブランドであるジブリ映画がいかにそのブランド価値を成長させていったかを描き出す。<br />
　<br />
　また、本書は宮崎アニメ、ジブリ作品、スピルバーク作品を軸に語りながら、一方であまり知られることのない配給会社の映画宣伝、広報の有り様も描き出している。映画を売り出す際に製作側が何を考えているのか、過去にあった映画宣伝の裏にあったものは何だったのかだ。<br />
　さらに、シネコンの普及やそれに伴う映画興行ビジネスの近年の変化も伺える。『宮崎アニメはなぜ当たる』は、映画興行の宣伝と広報の裏側を語る本でもある。新書のため文章は読み易いように配慮されており、ジブリ作品のビジネス的側面に映画ビジネスの専門家でなくても、手軽に触れることの出来る良書となっている。<br />
　<br />
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=anime0d-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4022732210&fc1=000000&IS2=1&lt1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=FFFFFF&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"style="float: right; margin: 7px7px 7px15px;" / ></iframe><br />
<strong>宮崎アニメは、なぜ当たる <br />
　スピルバーグを超えた理由</strong> <br />
(朝日新書 121) <br />
斉藤守彦 著 <br />
価格:　735円（税込）</p>]]></description>
<link>http://animeanime.jp/goods/archives/2008/09/post_27.html</link>
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<category>本の紹介</category>
<pubDate>Sun, 07 Sep 2008 13:00:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>ルーマニアのアニメ・マンガ事情　JETROがレポート</title>
<description><![CDATA[<p>　日本貿易振興機構（JETRO）は、ルーマニアにおける日本アニメ・マンガ・映画の状況をまとめた「ルーマニアにおけるコンテンツ市場基礎調査」をウェブ上で公開した。<br />
　このレポートはJETROが現在進めている世界のコンテンツ関連市場調査の一環となっており、これまでと同様日本のアニメ、マンガ、テレビ番組、映画を分野ごとに取り上げている。関連市場の状況・大きさ、流通構造を明らかにする。<br />
　これまでに北米、フランス、中国、韓国、ドイツなど世界の主要市場に加えて、東南アジアや南米など幅広い地域を取り上げている。東ヨーロッパの事情は、「ハンガリーにおけるコンテンツ市場 基礎調査」に続いて2回目である。</p>

<p>　今回のルーマニアの市場では、これまでと同様関連市場の各種統計調査やデータベースが少なく、業界関係者から聞き取り調査が中心となっている。また、まとめられた資料からは、これまで調査対象とした国に較べて、日本のコンテンツの普及が遅れていること、関連市場の基盤が未成熟であることがわかる。<br />
　しかし、逆に言えば日本のコンテンツの普及初期段階にある市場の典型としてみることも可能である。現在、次第に注目を集めつつある新興国での日本のコンテンツ戦略を考えるうえで参考になるかもしれない。</p>

<p>　調査によれば、人口およそ2000万人のルーマニアでは、市場規模の問題からアニメＤＶＤ、マンガ出版はほとんど行われず、輸入に頼っている状況だという。このためそれらの商品は、同国の所得水準に較べて比較的高額なエンタテイメントになっている。<br />
　アニメについては、熱狂的なファンはインターネットを通じた違法ダウンロードの利用もあるとするが、一般層への広がりはまだないようだ。</p>

<p>　こうしたなかで存在感が大きいのは、ソニーピクチャーズが放映するアニメ専門チャンネルのアニマックスと映画・ドラマチャンネルのＡＸＮである。ルーマニアでは、日本アニメの放映はほとんどが両局に集中している。また、日本のエンタテイメントのコンテンツ露出の多さで突出している。<br />
　コンテンツの普及における映像のインパクトは大きいだけに、こうしたテレビの影響が今後どの位広がっていくのかが注目となるだろう。</p>

<p>日本貿易振興機構（JETRO）　<a href="http://www.jetro.go.jp/">http://www.jetro.go.jp/</a><br />
ルーマニアにおけるコンテンツ市場　基礎調査（2008年3月）<br />
<a href="http://www.jetro.go.jp/biz/world/europe/ro/reports/05001560">http://www.jetro.go.jp/biz/world/europe/ro/reports/05001560</a></p>]]></description>
<link>http://animeanime.jp/goods/archives/2008/07/jetro_3.html</link>
<guid>http://animeanime.jp/goods/archives/2008/07/jetro_3.html</guid>
<category>調査・レポート</category>
<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 14:00:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>映像ソフト協会「DVD ユーザー調査 2007」アニメファンはロイヤルカスタマー</title>
<description><![CDATA[<p>　2008年3月に、社団法人日本映像ソフト協会は「DVD ユーザー調査 2007」と題した調査研究をまとめ、発表している。<br />
　調査対象は全国に居住する満16～69歳の男女で2006年10月～2007年9月の1年間に新品のセルDVDを購入、またはレンタルDVDソフトを利用した人である。調査は2007年10月にインターネットを通じて行われ、1105人（男519：女586）の回答を得た。</p>

<p>　年齢別構成比は、DVDユーザー全体の平均年齢が38.8歳に対して、アニメファンは35.3%と比較的若い。この中で30代が36.7%と最も多く、次に20代が23.2%、40代も21.8%と続く。<br />
　また、アニメについてはさらに細かく、スタジオジブリ等の「一般アニメ」とガンダムや涼宮ハルヒなどの「キャラクター系」に分かれている。<br />
　どちらのジャンルもボリュームゾーンは30代だが、40代になると「一般アニメ」（11.5%）に対し、「キャラクター系」の人気が23.7%と2倍以上の数字を示した。このことから「キャラクター系」のアニメファンは根強く残ることが伺える。<br />
　アニメは若年層の人気によるものと見られがちだが、購買力でいえばこうした大人が存在感を示す。ファーストガンダムのインパクトを受けた世代は、ちょうど40代である。集計期間にファーストガンダムのDVD-BOXが発売になっていることは見逃せない点であろう。</p>

<p>　DVDの購入数についての回答は、「増えた」と「やや増えた」を合わせ、およそ4割近くが増加傾向にあると答えている。これに対して減少傾向の回答は2割程度と総体としては販売量が増加傾向にあることは間違いない。<br />
　近年言われているアニメDVD販売の減少は、総タイトル数の大幅な増加（2006年はアニメの本数が最も多い年である）に購買側が追いつかなくなり、減少していることや、先に挙げたガンダムのようなビッグタイトルの余波を受けた買い控えの影響が考えられる。</p>

<p>　そうしたDVDの発売情報を得る認知経路についてのデータは他のジャンルのファンとは異なる傾向が出て興味深い。<br />
　まず、全メディアを通じて最も影響が大きいのはテレビCMである。アニメの場合は「テレビ番組での紹介」がこれに続く（31.4%）。映画や音楽と比べ、情報番組でアニメが採り上げられることはほとんどないため、おそらくアニメ作品自体として回答した人が多くいるのであろう。さらに言えばアニメのCMが流れるのは、そのほとんどがアニメ番組である。<br />
　また、アニメは4位に「専門誌の広告」が高い支持を得ている（25.6%）。一方で専門誌の紹介記事は13%（これでも他ジャンルに比べれば数字は高い）、またブログ・SNS・掲示板については18.1%にとどまった。この設問については決して回答母数が多くないため、ある程度の偏りはあるかもしれないが、アニメファンがDVDの購入の動機とするのに、他者からの評価・評判よりも客観的なデータからであることが分かる。購入決定のタイミングも、41.5%が「発売日を事前に知っていて購入した」と回答している。これはセルDVDユーザーの32.6%を大きく上回る数字である。<br />
　こうしたことから、アニメファンは好きな作品について、長く熱心に、かつ他人の意見に左右されない「ロイヤルカスタマー」であると考えられるだろう。</p>

<p>　最後に現在注目の映像有料配信サービスだが、ネット、ビデオオンデマンド、ペイパービューを合わせても、まだ全体で4.4%の利用状況と少ない。<br />
　アニメファンでは4.2%と平均を下回った。一方、同じく有料でも衛星有料放送は21.8%となっている。<br />
　<br />
　テレビアニメの視聴率低下や1作品あたりの本数の下落など、ソフト販売を行うのに逆風が吹いていると言われているが、これらから判断するに、まだテレビ放送・テレビCMによる販売への影響力は強い。　<br />
　一方で、一部地域のテレビ放送と時期をずらして無料のネット配信も、2007年秋頃から大きく普及してきている。次回のアンケートではこれらが、DVD販売にどのような影響力をもたらすのか、是非とも設問に加えて欲しいと思う。<br />
<strong>[日詰明嘉]</strong></p>

<p>日本映像ソフト協会　<a href="http://www.jva-net.or.jp/">http://www.jva-net.or.jp/</a></p>]]></description>
<link>http://animeanime.jp/goods/archives/2008/05/dvd_2007.html</link>
<guid>http://animeanime.jp/goods/archives/2008/05/dvd_2007.html</guid>
<category>調査・レポート</category>
<pubDate>Sun, 04 May 2008 11:00:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>JETRO スペインのアニメ・マンガ市場でレポート</title>
<description><![CDATA[<p>　日本貿易振興機構（JETRO）が、スペイン市場での日本のエンタテイメントコンテンツの状況を調査した「スペインにおける日本のテレビアニメ・マンガ・映画市場の実態」をウェブサイトで公開している。<br />
　これはJETROが継続的に行っているもので、これまでヨーロッパ地域ではフランス、イタリア、ドイツ、さらに中欧地域についても同種の調査を行っている。スペインは日本のアニメ・マンガの人気では、仏独伊と並ぶヨーロッパ有数の国とされるからこうした調査は待ち望まれたものだと言える。</p>

<p>　実際にレポートは、アニメとマンガ産業と市場が中心になっている。また、テレビ放映の状況と販売の仕組み、DVDやマンガの出版・流通、さらに劇場公開など、特にコンテンツの販売とその流通方法に力点が置かれている。<br />
　輸出振興を目的とするJETROの特徴を生かしたものである。アニメやマンガ、映画のビジネスに携わる人にとっては、かなり利用価値の高いものに違いない。</p>

<p>　今回のレポートで特に印象深いのは、日本アニメのテレビ放送の多さ、そして、他のヨーロッパ諸国ではあまりに人気がない『クレヨンしんちゃん』や『ドラえもん』といった作品のスペインでの人気である。<br />
　これは、ヨーロッパ各国をEUとしてひとつの市場に括ることの難しさを示している。実際にレポートでは、アニメ、マンガ両方について、EU規模の多国籍企業ですら、作品の買付けは現地法人独自の判断をしていると報告している。</p>

<p>　また、レポートのなかには、アニメの配給権の価格が、１話500ユーロから5000ユーロ程度、通常は3000ユーロ程度（約50万円）、あるいはロイヤリティは20％から25％程度といった具体的な数字が数多く盛り込まれているのも特徴である。<br />
　実際に数字を知ることで、スペインにおけるアニメやマンガ市場の規模感が掴めるからである。一方で、こうした数字の多くは、スペインでの日本のアニメやマンガの人気と同時に、それが市場規模がさほど大きくないことを示している。</p>

<p>　これには現地での日本のコンテンツ市場開拓の余地を感じさせると同時に、人口4000万人強というスペインの国のそもそもの市場規模を思い起こさせる。事業を進めるにはスペイン単独でなく、EU市場全体での利益が求められるが、各国別に交渉や事務作業が発生する。<br />
　ビジネスにあたってのEU諸国の難しさは、交渉や事務作業が国内や米国に較べて煩雑になることもひとつだろう。今回のレポートの内容からは、そうしたEU市場全体で共通の問題も見えてくるものである。</p>

<p>日本貿易振興機構（JETRO）　<a href="http://www.jetro.go.jp/">http://www.jetro.go.jp/</a><br />
<a href="http://www.jetro.go.jp/jpn/reports/05001517">「スペインにおける日本のテレビアニメ・マンガ・映画市場の実態」</a></p>]]></description>
<link>http://animeanime.jp/goods/archives/2008/05/jetro_2.html</link>
<guid>http://animeanime.jp/goods/archives/2008/05/jetro_2.html</guid>
<category>調査・レポート</category>
<pubDate>Thu, 01 May 2008 18:30:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>『電脳コイル』と長く付き合う　「ROMAN ALBUM 電脳コイル」</title>
<description><![CDATA[<p>　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　(ｃ)磯 光雄/徳間書店・電脳コイル製作委員会<br />
<img alt="roman alibum.jpg" src="http://animeanime.jp/goods/archives/roman alibum.jpg" width="200" height="283" style="float: right; margin: ７px ７px ７px ７px;" />　アニメは本来作品のみで語られるもの。作品の価値は、作品の存在によってのみ評価されるべき、しばしばそんなことを考える。作品に余計な説明は不要、というわけである。<br />
　昨年、そんなことを考えさせた最大の作品が、『電脳コイル』だ。物語の大きなポイントに謎解きが据えられているし、キャラクターの微妙な変化も出来れば事前情報なしで楽しみたい、そんな気にさせる作品だった。</p>

<p>　一方で、作品があまりにも魅力的なため、同時に作品のさらに深い設定やクリエイターの考え方を知りたくもなる。<br />
　そんな矛盾した気持ちも呼び起させる。</p>

<p>　番組放映後に発売されるアニメのムック本は、通常そんな視聴者のニーズに応える役割を担っている。テレビでは語りきれない情報を伝えることで、番組終了後、もう一度作品を楽しむためのものである。<br />
　3月3日に徳間書店から発売された「ROMAN ALBUM 電脳コイル」も、そうした番組を見終わった視聴者の要求をまさに満たす本である。</p>

<p>　しかし、「ROMAN ALBUM 電脳コイル」は、その丁寧な作りと内容の深さで、これまでのムック本から一線を画している。ビジュアルと設定、スタッフへのインタビューというムック本の通常の体裁を持ちながらプラスαが存在する。<br />
　それは作品に対するこだわりと言えばいいのだろうか。例えばインタビュー、あるいは小さなはみ出し、それぞれが入念に考え抜かれた気配が濃厚なのだ。それだけに、実際のページ数以上に内容に厚みが感じられる。</p>

<p>　個人的には、鉛筆で描かれた「大黒市全景」の地図が楽しかった。作品は作品で楽しめるのだが、それぞれの場面、場面の位置関係が判ると、今になって合点が至ったりするわけだ。<br />
　こうした小さな設定が随所に溢れており、本を読むともう一度作品を観たくなること請け合いだ。これは『電脳コイル』の作品自体の魅力もあるだけでなく、作品に携わった多くのスタッフ、クリエイターの思い入れがそこから伝わってくるためでもある。</p>

<p>　『電脳コイル』は何度観ても面白い作品、この先10年、20年先に残っていく作品に違いない。そして、そうした長い期間ひとつの作品に付き合って行くには、作品だけではやや物足らない。<br />
　そんな時に「ROMAN ALBUM 電脳コイル」を読むと、また別の視点からもう一度『電脳コイル』観ることが出来るだろう。そして、さらにもう一度本を読み、さらにもう一度テレビを・・・作品と作品の情報のインタラクティブを繰り返すことが可能になる。<br />
　『電脳コイル』と長く付き合うために「ROMAN ALBUM 電脳コイル」は手元において置きたい、そう思わせる本だ。</p>

<p><strong>電脳コイル公式サイト</strong>　<a href="http://www.tokuma.co.jp/coil/">http://www.tokuma.co.jp/coil/</a></p>

<p><strong>『ROMAN ALBUM電脳コイル』</strong><br />
3月3日発売<br />
定価2000円（税込）<br />
A4版／本文144P<br />
徳間書店</p>

<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=anime0d-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4197202539&fc1=FFFFFF&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000FF&bc1=FFFFFF&bg1=FFFFFF&f=ifr&npa=1" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>]]></description>
<link>http://animeanime.jp/goods/archives/2008/03/post_26.html</link>
<guid>http://animeanime.jp/goods/archives/2008/03/post_26.html</guid>
<category>本の紹介</category>
<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 01:00:00 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>オタク関連市場をテーマにふたつの調査レポートが発行</title>
<description><![CDATA[<p>　21世紀に入ってからコンテンツ市場への大きな関心が続いている。なかでもマニア向けのアニメ、マンガ、ゲーム、フィギュアといった市場は潜在的に巨大であり、安定市場であることからも注目は大きい。近年の電車男ブームやアキバブームなどもこうした関心を広げている。<br />
　ところがこうしたマニア市場、オタク市場は、定義が曖昧なうえ、一般市場と区分の不明瞭さや個別市場の重なりもあり、ほとんど調査されることもなくその実態はよく把握されていない。</p>

<p>　そうしたなかでこれらの市場を正面から取り上げて分析する2つの調査レポートが相次いで刊行された。ひとつはゲーム関連市場の調査で定評のあるメディアクリエイトが、12月17日に発売したそのものズバリのタイトルの『オタク産業白書』である。<br />
　タイトルだけを見ると一般書籍とも間違えそうだが、実際にオタク市場と称されるマニア向けのエンタテインメント市場を幅広く、数字から詳細に分析している。さらに細分化した各市場の分析や動向などを調査している。<br />
　メディアクリエイトは、当初は別のタイトルも考えたというが、こうしたマニア向けの市場をうまく表現する言葉ないことからあえて市場のイメージが理解しやすい「オタク」の言葉をタイトルに選んだという。逆に言えば、それだけこれまでは実態のわかり難い市場だったといえるだろう。</p>

<p>　内容はテレビアニメの放送から始まり、ＤＶＤ・ＣＤのパッケージ商品、マンガ・ラノベの出版コンテンツ、ゲームソフトにフィギュア・キャラクターグッズ、さらには同人誌などを取り上げている。こうした市場の動向と分析、さらに様々な視点からの業界動向を追った。<br />
　ゲームやキャラクターなど個別市場の調査レポートはこれまでもあったが、様々な市場を越えてテーマとして「オタク」を取り上げている点があたらしい。Ａ4で184ページ、17800円となっている。専門家向けの調査報告書のため販売価格は安くないが、図書館などで目を通す機会もあるかもしれない。</p>

<p>　もう1点は、ビジネス出版の日経ＢＰのコンサルティング会社日経ＢＰコンセルティングがまとめた「“コミックマーケット”研究」である。こちらは世界有数の巨大イベントコミックマーケットの来場者調査である。来場者への調査は1353人に及んでいる。<br />
　日経ＢＰコンサルティングは、アニメやゲームなどの国内サブカルチャーのトレンドを引っ張るコミケファンに注目したとしている。さらにコミケの会場における行動パターンや嗜好を測定する定量データや数千件に及ぶコメントまで、エンターテイメント界が必要とするコアなマーケティング・データを収集した。<br />
　こちらはCD－ROMで5万2500円、さらに上記の調査にコミケに来ない人たち9179人のデータを加えた特別版は26万2500円となっている。</p>

<p>メディアクリエイト　<a href="http://m-create.com/">http://m-create.com/</a><br />
オタク産業白書　<a href="http://m-create.com/publishing/otaku_2008.html">http://m-create.com/publishing/otaku_2008.html</a></p>

<p>日経ＢＰコンセルティング　<a href="http://consult.nikkeibp.co.jp/consult/index.html">http://consult.nikkeibp.co.jp/consult/index.html</a><br />
“コミックマーケット”研究<br />
<a href="http://consult.nikkeibp.co.jp/consult/comike2007/index.html">http://consult.nikkeibp.co.jp/consult/comike2007/index.html</a></p>

<p><iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=anime0d-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4944180144&fc1=F9F1F1&IS2=1&lt1=_blank&lc1=0000FF&bc1=FFFFFF&bg1=EFF9F9&f=ifr&npa=1" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe></p>]]></description>
<link>http://animeanime.jp/goods/archives/2007/12/post_25.html</link>
<guid>http://animeanime.jp/goods/archives/2007/12/post_25.html</guid>
<category>調査・レポート</category>
<pubDate>Sat, 22 Dec 2007 23:59:59 +0900</pubDate>
</item>
<item>
<title>東京ゲームショウ2008来場者調査 ＣＥＳＡがリリース</title>
<description><![CDATA[<p>　毎年、コンピューターエンターテインメント協会（CESA）が、東京ゲームショウで行っている来場者調査報告がCESAの公式サイトでアップされた。この調査は長年続けられているが、調査の内容の深さやサンプル数の多さ、回答者の範囲が広いことから、ゲームユーザーの動向を示す調査として毎年大きな注目を集めている。　<br />
　また、その質問項目は、ゲーム機の保有状況やプレイ状況、購買意欲といったものからゲーム音楽やゲームのレーティングに関する考え方など多岐に渡る。</p>

<p>　今回このなかで来場者がゲーム以外で関心のあるものについての質問では、これまで通り「マンガ・アニメ」がトップで、64.6％となっている。来場者全体の2/3が「マンガ・アニメ」関心を持っていることになる。<br />
　一般的に言及されることの多いゲームとアニメ・マンガとのユーザー層の重なりを示していると言える。</p>

<p>　また調査には毎回異なったテーマの質問が設けられるが、今回は食とファッションという少し意外な分野が入っている。<br />
　食のほうでは、ゲームをしながら取る飲食物を聞いている。これは「水・お茶」、「ジュース・炭酸飲料」がそれぞれ55％、それに「スナック菓子」が40％とトップ3となっている。</p>

<p>　ファッションでは、ファッションを気にするほかどうかの質問しているが、全く気にしないとの回答は10代後半から20代の男性でも2割台で、ゲームファンはファッションに構わないというステレオタイプな見方はあまり当てはまらないようだ。<br />
　またゲームキャラクターを利用したファッションは、「自分で着たいとは思わないが、他人が着るのは構わない」が多数を占めており、あまりユーザーの支持を集めていない。</p>

<p>　東京ゲームショウ自体に関する質問項目で興味深いのは、イベントを知った経路で「友人・知人・家族」とした人が2年連続で大きく増えたことである。同様に「テレビ」でとした人も2年連続で大きく伸びている。<br />
　一方、ゲーム専門誌を挙げた人は2年連続で減っており、過去数年の東京ゲームショウの来場者数の伸びが、ライトなゲームファンの伸びによって支えられていることを伺わせる。</p>

<p>　また、今回の東京ゲームショウ2007は、コンテンツ系のイベントを統合した大型イベントコ・フェスタのオープニングと位置づけられていた。<br />
　しかし、コ・フェスタの認知度は8.8％とほとんどの来場者が知らなかった。これは来年以降のコ・フェスタの課題となりそうだ。</p>

<p>コンピューターエンターテインメント協会（CESA）　<a href="http://www.cesa.or.jp/">http://www.cesa.or.jp/</a><br />
東京ゲームショウ　<a href="http://tgs.cesa.or.jp/">http://tgs.cesa.or.jp/</a></p>]]></description>
<link>http://animeanime.jp/goods/archives/2007/11/2008.html</link>
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<category>調査・レポート</category>
<pubDate>Wed, 28 Nov 2007 23:30:00 +0900</pubDate>
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