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2005.05.10


マンガビジネス!

 主にメディア関係の業界情報を扱っている雑誌『創』が、マンガビジネスの大きな特集を組んでいる。特集の内容は、マンガ出版の現状一般から海外進出、コミケの近況、アニメビジネス、さらには個別の作品を扱った記事まで幅が広い。現在のマンガビジネスのまとまった情報としては、最も有用なものであろう。
 特に、日本マンガの海外進出を取り上げた『日本マンガの海外進出、欧米での定着の成否が鍵』は各国の状況を知る貴重な資料になりそうだ。また、『ドラえもん』の版権ビジネスの構造を扱った『大刷新!ドラえもんをめぐる版権ビジネス』は多くのメディアにまたがる複雑な版権ビジネスの構造を理解する助けになる。

 こうしたマンガビジネスの特集はアニメ、ゲームに較べて取り上げられる機会が少ないように感じる。また、アニメ情報誌やゲーム情報誌は多いが、マンガ情報誌という分野はあまりメジャーでない。マンガ市場の規模は、アニメやゲームの市場より大きいにも関わらず産業として取り上げられることは少ないし、それを取り上げる専門のメディア媒体が存在しない。 また、経済産業者の資料などでもアニメ、マンガ、ゲームと括られているが、その具体的な施策となると急にアニメやゲーム分野が中心となってくる。
 アニメ、マンガ、ゲームはそれぞれが非常に異なったビジネスモデルを持っている。そうした中で、マンガビジネスは出版社を中心にある種の完成したビジネスモデルを作り上げており、あまり問題意識を持って語られないのかもしれない。
 あるいは、マンガはあまりに身近過ぎてビジネスとして考え難いとも考えられる。アニメが子供向けとマニア向けに主要な市場を持ち、ゲームがマニア向けの市場が大きいのに対して、マンガは文字通り老若男女と広く一般に受け入れられている。そして、その日常性とその中に存在するマンガの深さと広がりのため、マンガに対する興味は文化や社会といった内面的なものに向かいがちなのだろう。

創 マンガ界の変貌 

《他誌のマンガ特集》
スタジオボイス 最終コミックリスト200
日経キャラクターズ いま、面白い漫画はこれだ!!

posted by animeanime : 12:07 | コメント (0) | トラックバック

2004.11.02


ニューズウィークの日本ゲームビジネス特集

 2004年11月3日号のニューズウィーク日本語版はビジネス特集の中で「ゲーム王国ニッポンの落日」のタイトルで世界市場における日本のゲームソフト産業の衰退ぶりを伝えている。
 この記事の中で、ニューズウィークは1998年には米国のゲームソフト市場で市場占有率49%を誇っていた日本のゲームソフトが2004年には29%まで下落していることや、日本国内マーケットの縮小を取り上げて日本ゲームソフト産業の現状を説明している。また、かつて、日本のゲームが持っていた世界的な普遍性が失われているとし、現在、ゲームが成功する要素に文化的関連性、現実性、ライセンスを利用した展開の3つを上げ、日本企業はそのどれも持っていないと手厳しい。また、クリエーターの強過ぎる立場も原因としてあげている。

 日本のゲームソフト産業が本当に力を失ったのか、これから巻き返すのかは判らない。しかし、現在、日本のメディアが国際競争力のある産業としてアニメ、マンガ、ゲームなどのコンテンツ産業にしばしば言及するが、現時点では、ゲーム産業についてはかつてのような圧倒的な国際競争を強調するのは見当違いであろう。
 また、先にビッグビジネスになったゲームソフト産業の辿った道は、アニメ、マンガの将来にも示唆すべきことが多い。ゲームソフト産業が日本の得意とするハイエンド市場に特化することで、成長しつつあった大衆マーケットに乗り遅れたのだとすれば、日本アニメもまた得意とするべき分野はハイエンド市場である。ピクサーの『ファインディングニモ』やドリームワークスの『シュレック』の成功をみれば、アニメーションの大衆マーケットでは、依然米国企業が大きな力を握っていることが判る。そして、最も大きなビジネスチャンスが存在するのも大衆マーケットである。

ニューズウィークインタナショナル版の記事 『Legend of Fall (伝説の落日)』雑誌で読むより、このインターナショナル版のほうが手厳しい内容です。

posted by animeanime : 23:59 | コメント (0) | トラックバック


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