| ■プレスコ手法にこだわる理由 |
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アニメアニメ
(以下AA)
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今回、すべての声を女優の小林聡美さんが担当されていますが、小林さんとご一緒にやられていかがですか?
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大地丙太郎監督(以下、大地)
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本当に、小林さんの芝居魂には毎回ビックリします。通常は、本番にいく前に2回ほどテスト録りをするんですけど、小林さんの場合は一発でOKなんですよね。テストがないんです。
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AA
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プレスコ手法(声を先に収録し、それに合わせてアニメーションを作成する手法)で制作されているとうかがいました。
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大地
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『ギャグマンガ日和』から、プレスコで作っています。あの作品は、とにかく息を吸う間を与えないつもりで作ったので、最初に声を入れないと作れなかったというのもあるんですが…(笑)。
通常は、アニメーターがセリフを入れるタイミング(間)を想定して作ったフィルムに、声優が声をあてるのですが、その間と、声優さん自身が持っている間って当然ながら違いますよね。せっかく声のアーティストがいるんだから、まずその人のニュアンスを汲んで、声をあててもらったほうが一番いいと思うんですよ。
特に『くるねこ』は空気感が大事な作品なので、小林さんの声を録ってから映像を編集したほうが、絶対上手くいくと思いました。声を入れてもらって初めて、つかめてくる部分もあるんですよ。
だから僕は、自分で原作マンガを読み込まずに、小林さんに音読してもらって、話の真髄を理解することも多いんです。
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AA
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音読してもらうのですか!?
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大地
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実は僕、マンガを読むのが苦手なんです(笑)。プライベートではほとんど読みません。
『くるねこ』以外にも、原作モノを多く監督してきましたが、1回しか読んだことがないものがほとんどです。読み込みすぎると、逆に行き先がわからなくなってしまうんです。
『ギャグマンガ日和』などは個人的に好きだったので、何度か読んじゃったんですね。そしたら、どうやってアニメを作ったらいいなかわかんなくなっちゃった(笑)。
だから、“このお話をアニメで作ります”みたいな、ラインナップを出すときに一度さらっと読んで、それ以外は自分で読みません。一度の読みで出てきた気になった点などを、スタッフと話し合ったり、原作の編集担当さんと相談したりして理解を深めていく方がやりやすいんですね。
さらに役者に声を入れてもらったときに、“ああ、この話、こういうことだったんだ!”みたいに、初めて自分の中で作品が立体になるんです。なので、声の効果っていうのは、僕の中ではすごく大きいんです。
そういう意味で、プレスコ手法を取り入れている部分もありますね。
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AA
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なるほど。声を収録した後にアニメーションを編集する場合、絵コンテはどのタイミングで描くのですか?
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大地
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絵コンテはありません。だって、せっかくいい原作があるんだから、原作をそのまま使えばいいじゃないですか! 絵コンテも、シナリオも必要ないです。
特に『くるねこ』は、くるねこ大和さん自身と、彼女の飼い猫のお話でしょ?
僕らが“くるさんってこういう感じじゃないかなぁ”と想像して、新たに描写を描き加えられないんですよ。どうしても違和感が出てしまいますから。
ということは、原作マンガ以上のことはアニメーションでできないわけです。それなら、マンガをそのままアニメにすればいいわけで、コンテは要らないと思うんですよね。
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AA
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絵コンテがないとは、驚きです!
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大地
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僕の師匠の、やすみ哲夫さんが「ギャグマンガにシナリオは要らない」という考えの持ち主で、僕はそれを発展させて、「いい原作があれば、コンテなんて要らない」という考えに至ったんです(笑)
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(c)2009 Kuruneko Yamato/PUBLISHED BY ENTERBRAIN, INC./くるねこ舎
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| ■大地的、演出論 |
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AA
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今回の『くるねこ』然り、監督は1回の放送時間が短い作品を多く手がけられていますよね。5分という限られた時間の中で、起承転結をつけてまとめるというのは、長編を作るよりも難しいのではないかと思います。
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大地
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原作者さんがもともと短編として描いてくれているので、そのへんの難しさはあんまり感じないですね。ただ、アニメーションの場合、マンガみたいに読者の意思で前のページに戻れません。
なので、「あれ、このシーン、ちょっと意味がわからないな」と視聴者の方が思っても、全体として、物語の世界観を体感できるような映像にするように心がけています。
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AA
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具体的には、どのように演出しているのですか?
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大地
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たまたまテレビをつけてこの番組を観てくれた人には、どんな風に観えるのだろう? ということを、常に想定して演出しています。これは『くるねこ』に限らずです。『ギャグマンガ日和』なんて、毎回出てくるキャラクターが違いますからね(笑)。
あれは、“何だかわからないけど、今変なものが映ってなかった!?”というぐらいの印象で引っかかってくれればいいなという感じで、作っていました。
あと大切なのは、エンディングです。10秒もないエンディングですけど、観ながら“なるほど、こういう話だったんだ”と整理してもらえる間を、CMにいく前に視聴者に与えられるように計算して作っています。
『ギャグマンガ日和』のときは、“無駄なことを考えずに、呆気にとられて笑ってください”というメッセージを込めて、ラーララララー♪ みたいな、スキャットにしたんです(笑)
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(c)2009 Kuruneko Yamato/PUBLISHED BY ENTERBRAIN, INC./くるねこ舎
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AA
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『ギャグマンガ日和』をはじめ、監督はギャグアニメの演出を得意とされていますよね。
ギャグの場合、ストーリーアニメよりも、テンポの取り方などが難しいのではないかと思います。
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大地
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難しいですよ。ギャグアニメの演出をやり始めた頃は、ものすごく研究しましたもん。
会話のギャグとか音楽を使うギャグ、表情やポーズを使うギャグ…など、ギャグにもいろんなパターンがあるんですけど、あらゆる種類のギャグを1分間に盛り込んで、どこでみんなが笑うのか、研究していました。
特に自分の娘たちがどこで反応するのかをチェックしたりしてね。あまり奇抜なことをするとね、キョトンとされちゃって、笑わないんですよ(笑)。ベタなギャグがわりと有効なんです。
あと、コケ方もかなり研究しましたね。どれぐらいの加減でコケたらいいのかとか、連続するコケの場合は、どういうコケ方が有効なのかとかね。
そのへんの研究成果・演出論は、僕の著書「これが『演出』なんだっ」にも書かせていただいたので、是非読んでみてください(笑)。
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AA
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最後に、『くるねこ』の見どころと、読者へメッセージをお願いします。
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大地
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このアニメは、番組と番組の間をつなぐ“点”みたいな作品なので、僕は作り始めた当初から「句読点アニメ」と呼んでいます。作中に派手なワザが仕込まれているわけでなく、ビックリさせるような演出がされているわけでもなく、本当に日常の句読点のようなものを描いているんですね。
なので、ちょっと疲れたときに、肩の力を抜いて一服するような感じで観てもらえたら嬉しいです。面白いネタは1話に1コは仕込んであるので、ほっこり笑ってもらえればいいなと思います。
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AA
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どうもありがとうございました!。
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[インタビュー&構成: 遠藤麻衣]
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