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2009.05.07
韓国・台湾 ]
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 韓国政府は5月7日から、同国のコンテンツ関連産業を推進する新機関 韓国コンテンツ振興院を新たに設立した。韓国コンテンツ振興院は、幅広い文化産業の振興と発展を目指し、その事業は産業政策・ 戦略の策定、産業振興、人材育成などに及ぶ。
 また、対象産業の領域は、放送映像分野、ゲーム関連分野、アニメなどエンタテインメントコンテンツが中心となる。

 韓国コンテンツ振興院の母体となったのは、韓国文化コンテンツ振興院、韓国放送映像産業振興院、韓国ゲーム産業振興院、文化コンテンツセンター、韓国ソフトウェア振興院デジタルコンテンツ事業団の5つの組織である。それぞれの団体は、これまで個別に産業振興を行ってきた。
 それが今回、新たな法律の施行から、より効率的に文化産業の振興発展を行うべく、ひとつの組織に統合された。新しく設立された組織はソウル市の本部のほか、東京、北京、ロンドン、ロサンジェルスの4カ国、4都市に事務所を持つ。国際的なネットワークで仕事に取り組むことになる。

 アニメーション分野の産業振興は、2001年から韓国文化コンテンツ振興院が携わってきた。東京事務所も設けられており、その活発な活動は日本国内でも馴染み深いものとなっていた。これらの活動も、今後は韓国コンテンツ振興院に引き継がれる。
 これまでも、エンタテイメントコンテンツの産業育成と海外進出に大きな力を入れてきた韓国政府だが、これを期にさらに積極的にコンテンツ産業への関与を強めることになりそうだ。そうした中でアニメーションの存在が、依然大きいのは間違いないだろう。

韓国コンテンツ振興院(韓国語) http://www.kocca.kr/

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2009.04.12
韓国・台湾 ]
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 韓国文化コンテンツ振興院が明らかにしたところによると、韓国アニメーション産業の2007年の市場は3111億ウォン(およそ230億円)になった。
 また、キャラクター市場は5兆1156億ウォン(約3850億円)、マンガ市場は7616億ウォン(約570億円)であった。これらは韓国アニメーション白書2008や韓国漫画白書2008、韓国キャラクター白書2008からの統計数字からのものとしている。いずれの市場も2005年、2006年から拡大傾向にある。
 韓国文化コンテンツ振興院は、韓国のコンテンツ産業の育成、成長を目指して設立されている韓国の政府機関である。国内での活動のほか、日本を含む海外市場の開拓も積極的に取り組んでいる。

 同国のアニメーション市場は、制作、流通・配給、オンライン流通、劇場、輸出の5つから構成されている。最大のものは2741億ウォンのアニメーション制作、うち同国製作が44.1%の1373億ウォン、下請制作が43.4%の1350億ウォンとなり、国内製作が下請制作を上回った。
 韓国文化コンテンツ振興院では、これは同国の脱下請けが進んでいることが、数字の面でも裏付けられたとしている。また、放送輸出は5億2900ウォンと数字は少ないが、2007年は2005年の2倍を超えている。

 マンガ市場は、これまで韓国独特のマンガレンタル市場が、マンガ市場全体の広がりを阻害しているとの見方があった。しかし、2005年から2007年まで、このマンガレンタル市場が徐々に縮小している。
 一方で、卸・小売市場が急拡大、オンラインによるマンガ市場も拡大している。同国のマンガ市場は、過去数年で急激な変化を迎えているようだ。

 韓国のエンタテイメントコンテンツ市場は、そのGNP規模、人口比に較べて、他国に比較して規模が小さい傾向があった。こうした同国独特の産業構造が、コンテンツ産業の強い輸出志向を生み出している。
 依然同国のコンテンツ市場は、例えばアニメーション市場で言えば日本の1/10以下など、比較的小規模である。しかし、注目すべきは、いずれの市場もかなり高い成長率を実現している点である。
 アニメーション市場は2006年に23%成長、2007年は8%成長となった。キャラクター市場は2005年から2007年に市場はおよそ2.5倍、マンガ市場は1.7倍となっている。同国の経済成長率を大きく上回るコンテンツ市場の拡大は、今後、海外からの注目も拡大しそうだ。

韓国文化コンテンツ振興院
http://www.koreacontent.org/officelan/frontjp/index.html

続きを読む "2007年韓国アニメーション市場230億円 韓国文化コンテンツ振興院" »
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2009.03.14
韓国・台湾 ]
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 日本で製作したアニメの従来型の海外輸出が限界を迎えるなか、国内アニメ産業では海外との共同製作や人材交流など新たなコラボレーションを探る動きが始まっている。そうした海外のコラボレーションのパートナーを考える際、アジアのパートナーとして中国や韓国の企業の名前が挙がることが多い。
 しかし、こうしたなかで、優れたアニメーションの制作技術を持つ台湾企業の存在は見落とされがちである。

 台湾のアニメーション産業は、アニメーション制作の高い技術力があるだけでなく、同国内には成熟したマーケットがある。また、世界で日本のアニメ、マンガ文化が最も根づいた地域でもある。
 さらに、台湾は中国や東南アジアのビジネスのゲートウェイの役割を果たすことが多く、欧米市場開拓にも意欲的に取り組んでいる。日本のアニメ製作会社の海外パートナーとしてユニークなポジションあり、これまで以上の潜在的な可能性を持っている。

 こうした台湾におけるアニメビジネスの現状を紹介し、その可能性を探るシンポジウムが、東京国際アニメフェア2009の会場などで3月19日に開催される。このシンポジウムは、アジアITビジネス研究会が主催、台湾の政府系シンクタンク資訊工業策進會-デジタル教育研究所画共催するものである。
 シンポジウムは2部構成、「これからのアニメビジネスにおける日台コラボレーションの可能性」と題している。第1部は12時半から東京国際アニメフェア2009内の特設シアター1で、第2部は19時から大崎の東京都南部労政会館で行なう。

 第1部、第2部ともに、台湾・デジタルコンテンツ学院のディレクターであるFlora W.H.Hwang氏が基調講演を行う。
 また、第1部、2部を通じて、台湾の有力アニメーション製作会社7社の最新作を紹介する。台湾企業と日本企業との新しいコラボレーションの可能性についてディスカッションするとしている。

日台アニメシンポジウム&最新作品上映会
「これからのアニメビジネスにおける日台コラボレーションの可能性」
3月19日(木)午後・東京ビッグサイト 夜・大崎

主催: NPO法人アジアITビジネス研究会
共催: 資訊工業策進會-デジタル教育研究所(台湾の政府系シンクタンク)
参加費: 各回とも無料

【第一部】 東京国際アニメフェア2009公式シンポジウム
「アニメビジネスにおける日本と台湾のコラボレーション」
時間: 3月19日(木) 12時半~14時
会場: 東京国際アニメフェア内特設シアター1
【参加申し込み】
東京国際アニメフェア2009公式サイトから
http://www.tokyoanime.jp/event/view_symposium.php?id=11&time_id=2

【第二部】
時間 3月19日(木) 19時~21時
■会場 東京都南部労政会館 第5会議室 
【参加申し込み】
氏名、所属(企業・団体名および部署名)、連絡先を明記の上、メールにてアジアITビジネス研究会まで (アドレスinfo@asia-itbiz.com

シンポジウムの詳細は
NPO法人アジアITビジネス研究会のサイトにて確認ください。
http://www.asia-itbiz.com/090319.htm

続きを読む "台湾アニメビジネスの最新事情のシンポジウム TAFなどで企画" »
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2009.02.02
韓国・台湾 ]
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 テレビ神奈川は2月3日火曜日21時より、韓国のマンガ、アニメ、キャラクター、音楽などのポップカルチャーを広く紹介する情報番組「Korea Hot Wave」の放映を開始する。
 番組はテレビ神奈川と韓国のコンテンツ文化・産業振興を行う韓国文化コンテンツ振興院との協力によって誕生した。番組では近年話題になることは多いもののまだまだ観る機会の少ない韓国のポップカルチャーが次々に登場する。

 番組は毎回30分、2月3日を第1回に3月24日まで、全8回を予定している。放映期間は2ヶ月と短いが、これまでになかっただけに関心を呼びそうだ。番組のナビゲーターは、韓国通で知られる元NHKの笹部佳子アナウンサーを迎える。
 放送第1回では、韓国のインディーズ・エレクトリック・ロックバンド「GO GO STAR」などを取り上げる。インタビューやライブ映像などで、最新の韓国の音楽事情がテーマとなる。

 また、放映期間中の最後と重なる3月中旬には、東京国際アニメフェア2009も開催される。毎年、韓国のアニメ・CGの関連企業は、韓国文化コンテンツ振興院を通じて多数アニメフェアに参加する。
 今回の番組では、こうしたトレーディングフェアと連動したプロモーションも行なわれそうだ。実際に番組で興味を持った作品や企業をアニメフェアで訪れてみるのも良いだろう。

テレビ神奈川ホームページ http://www.tvk-yokohama.com/
韓国文化コンテンツ振興院日本事務所
http://www.koreacontent.org/officelan/frontjp/index.html

「Korea Hot Wave」

放送: 毎週火曜日 夜9時~
放送局: テレビ神奈川
放送期間: 2月3日(火)~3月24日(火) 計8回
初回放送: 2月3日(火)夜9時~9時30分

続きを読む "テレビ神奈川 韓国のマンガ・アニメ・ゲームなど紹介情報番組を放映" »
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2009.01.20
韓国・台湾 ]
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 オンラインゲームのゴンゾロッソは、自社プロデュースのオリジナルのオンラインゲーム『パンドラサーガ』を1月21日から、台湾、香港、マカオの3地域で正式サービス運用を開始する。台湾の大手のオンラインゲーム運営会社であるガマニアデジタルエンターテインメント(ガマニア)が運営を行なう。
 「パンドラサーガ」はMMORPGで、オンライン上で複数の参加者がロールプレイングをしながらゲームに参加する。国内では昨年2月より、ゴンゾロッソがサービスの提供を行なっている。国外でのサービス展開は今回が初めてになる。

 ガマニアは台湾に本拠を持ち、台湾以外に、日本、韓国、香港、中国でオンラインゲーム事業を展開する。自社の大型タイトルの「巨商伝」や「飛天オンライン」などを持ち、「リネージュ」や「メイプルストーリー」などのライセンスタイトルの運営でも人気を呼んでいる。
 近年はアニメ事業にも進出しており、アニメからオンラインゲームの展開に進んだゴンゾロッソの親会社GDHとちょうど逆の方向でビジネスを進めている。

 ゴンゾロッソは1月21日の正式サービス開始後、近日中に旧正月イベントを実施する。さらに地域限定アイテムの実装などを予定しているという。
 ゴンゾロッソの親会社であるGDHは、昨日、台湾でIPテレビを利用したグループのアニメ専門配信局「GONZO Channel」をスタートすると発表したばかりである。こちらは1月23日に開始する。GDHはアニメとオンラインゲーム双方を同時に展開することで、シナジー効果のあるプロモーションを狙っているようだ。

 ゴンゾロッソは、今後もサービス地域は順次拡大していく予定としている。台湾、香港等での成果を見ながら中華圏以外の進出も視野に入れているようだ。ゴンゾロッソは既に東南アジア地域のオンラインゲームビジネスを行なうGoldSkyを子会社にしている。東アジア一帯でビジネスを拡大して行くことになる。
 これまでGDHは同じ海外でも北米を重視していたが、オンラインゲームについては普及率と成長率が高いアジア地域が核となっている。オンラインゲームのアジア進出と合わせて、もうひとつの主力コンテンツであるアニメでも、アジア戦略重視が強くなりそうだ。

ゴンゾロッソ http://www.gonzorosso.jp/
パンドラサーガ http://pandorasaga.com/

ガマニア http://www.gamania.com

続きを読む "ゴンゾロッソ オリジナル作品「パンドラサーガ」 台湾、香港等で展開" »
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2009.01.19
韓国・台湾 ]
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 アニメとオンラインゲーム事業のGDHは、1月23日から台湾の大手IPテレビ中華電信MOD内で同社のブランドで作品配信する「GONZO CHANNEL」を開始すると発表した。
 同時に台湾国内のアニメ関連グッズ小売店チェーンや雑誌と協力して、番組配信と連動した商品プロモーションを行なう。台湾市場での攻勢を一気に強める構えだ。

 GONZO CHANNELで手を組む中華電信股份有限公司は、台湾最大の通信事業者である。同社の中華電信MODはインターネットを利用したIPテレビで、2005年に開設、現在60万人超の登録会員がいる。映画やドラマ、アニメなどをオンデマンドサービスを提供しているが、今回は日本企業がアニメ専門チャンネルを開始する初めての試みとなる。
 GONZO CHANNELはアニメファン向けの専門チャンネルとして、GONZO制作の新作、旧作アニメやゴンゾロッソのオンラインゲームのプロモーション映像などを配信する。視聴料金は2話で55台湾ドル(約160円)を予定している。また、配信番組は中国語の字幕付きのストリーミング配信の方法を取る。
 
 小売販売では、An Ho Marketing Communicationと協力する。同社傘下のアニメ関連グッズ小売店チェーンHOT DOG TOYZにGONZOコーナーを設けるほか、雑誌BASARADANで「GONZO CHANNEL」の配信スケジュールに合わせたプロモーションを展開する。
 GDHは今後も多様なサービスを提供することで日本アニメのグローバル展開を推進し、GONZOブランドの普及、そしてアジア市場におけるコンテンツ・ビジネスの強化を目指すとしている。

 GDHは既に国内では、YouTubeやニコニコ動画を通じたアニメ番組配信戦略を推し進めている。また、英語圏ではクランチロールを利用した配信ビジネスを行っている。
 今回はそうしたアニメ番組の動画配信戦略を、アジア圏でも積極的に推し進める姿勢を明らかにしたことになる。その最初の試みとして、アジアの中でも、特に日本のアニメ人気が高い台湾を選んだと言える。
 GDHは既にオンラインゲームでは、東南アジア市場で積極的なビジネスを行なっている。今後は、台湾だけでなく、こうした地域への進出も視野に入っていると考えられそうだ。

GDH  http://www.gdh.co.jp/
GONZO  http://www.gonzo.co.jp/

中華電信股份有限公司 http://www.cht.com.tw/CHTFinalE/Web/index.php
HOT DOG TOYZ  http://www.hotdogtoyz.com/

続きを読む "台湾にゴンゾ チャンネル GDH 現地通信会社とIPTVで協力" »
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2008.12.19
韓国・台湾 ]
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 韓国・春川市に拠点を持つ公営アニメーション企業江原情報文化振興院(GIMC)は、中国・常州市のカートゥーンフィルム&アニメーションインダストリー(Carloon Film & TV Animation Industry Co.)とアニメ製作の大型プロジェクトを締結した。
 両国のプロジェクトには4つのアニメーション作品が含まれており、総製作費が1500万ドルになるほか、マーケティング予算としてさらに250万ドルを投入する計画である。いずれの作品も2009年秋までに製作を終え、2010年から世界市場での配給を目指すとしている。

 今回、GIMCが発表した作品30分26話から構成されるテレビシリーズ『The Guardians of the Power Masks』、2Dアニメーションテレビシリーズ『The Great Merchant』、未就学児童向けの3Dアニメーションシリーズ『POM POM』、こちらも3Dアニメーションになる『雲パン』である。
 このうち『The Guardians of the Power Masks』には、米国のハワイ・フィルム・パートナーズと常州カートゥーンフィルム&アニメーションインダストリーも投資するという。作品は韓国の伝統の仮面「ガックシタル」を現代風にアレンジしたオリジナル企画である。

 これらの企画はGIMCが2005年から毎年開催している「国際創作アニメーション公募展」の中の企画から生まれている。また、GIMCが2006年に発足したAAR(Asian Animation Round)も、作品発掘に大きな役割を果たした。
 GIMCはコンテンツ産業の振興に力を入れる韓国政府の全面的な支援によって運営されている。特にアニメーション産業とコンピューターソフト産業に特化する。これまで行政からおよそ5000万ドルの予算が投下されており、アニメーション産業振興のフラッグシッププロジェクトとなっている。

 GIMCは、今後もさらに多くのプロジェクトを進めて行く方針で、2009年以降毎年4本のプロジェクトを発表する予定としている。
 さらに発表予定の作品は20本以上、世界アニメーション業界とメディアを驚かすことになるだろうと語る。

江原情報文化振興院(GIMC) http://www.gimcanimation.com/

続きを読む "韓中でアニメーション共同製作 4作品に16億円を投資" »
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2008.11.09
韓国・台湾 ]
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 日本テレビ放送網は、台湾の子供向け専門チャンネルMOMO親子台が、11月5日よりテレビアニメ『それいけ!アンパンマン』の放映を開始したと発表した。
 『それいけ!アンパンマン』は、やなせたかしさん原作の幼児向けのマンガをトムス・エンタテインメントがアニメ化した人気シリーズである。1988年10月以来およそ20年にわたり、日本テレビ系で放映されている。2009年にはその放映エピソード数は、1000話を超える見込みのロングラン作品である。

 今回の台湾での放映開始は、日本テレビが台湾のマイティー・メディア(MIGHTY MEDIA CO.,LTD.)とテレビ放送権等のライセンスで合意したことによるものである。
 放映は毎週月曜日から金曜日の18時半から19時、これに再放送として22時から22時半のリピートも加わる。平日の子供達のテレビ視聴時間の真ん中に、『それいけ!アンパンマン』毎日登場するかたちとなる。

 マイティー・メディアは台湾の有力アニメ関連企業で、『NARUTO』や『ケロロ軍曹』、『プリキュア』など、日本の人気アニメを数多く取り扱っている。また、台湾だけでなくアジアの広い地域でビジネスを行っている。今回のマイティー・メディアのライセンス地域も、中国、韓国、香港を除く全アジア地域となっており、今後は広い地域での「アンパンマン」の展開を目指す。 
 日本テレビはこれまでにテレビアニメ『DEATH NOTE』でも、マイティー・メディアにアジア地域の放送権、DVD化権、商品化権を販売しており、同社とのビジネスのつながりは深い。今回も信頼出来るパートナーと、アジア地域での展開を一気に拡大する構えである。

 『それいけ!アンパンマン』は、国内の有数の人気キャラクターとして、テレビや映画、出版物のほか様々な商品やキャラクターを展開している。しかし、同じ幼児・児童向けのキャラクター『ポケットモンスター』や『ドラえもん』と較べると海外展開は遅れている。
 台湾でのテレビ放映開始は放映ビジネスだけでなく、日本と同様にアジア地域のでもキャラクターライセンス事業を広げたいという考えもあるだろう。日本のアニメキャラクターのなかでも、最もターゲット年齢が低い作品のひとつである『それいけ!アンパンマン』がアジア地域でどのように受け入れられるかが注目となりそうだ。

それいけ!アンパンマン 公式サイト http://anpanman.jp/
日本テレビ放送網 http://www.ntv.co.jp/

MIGHTY MEDIA CO.,LTD http://www.mightymedia.com.tw/
MOMO親子台 http://www.momokids.com.tw/

続きを読む "「それいけ!アンパンマン」11月から台湾放送開始 アジア展開本格化" »
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2008.08.15
韓国・台湾 ]
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 北米のアニメ情報サイト アニメニューズネットワーク(Anime News Network)の報道によると、日本では今年10月から放映予定のテレビアニメ『スキップ・ビート』が、台湾でも同時に放映される。
 これは8月13日から18日まで、台北で開催された第9回漫画博覧会で明らかにされた。作品は台湾の群英社(Top-insight)がライセンスを獲得しており、現地のペイ・パー・ビューテレビで日本とほぼ同時に放映するとしている。

 群英社(Top-insight)は、日本アニメを台湾で手がける最大手企業で、『ポケットモンスター』や「ガンダムシリーズ」、『名探偵コナン』など数多くの人気作品の放映やDVD発売で実績がある。それでも今回のようなテレビアニメの日台同時放送は異例のことである。
 国内外の同時放送が難しいのは、日本のアニメは国内放映ギリギリのスケジュールで制作されており、翻訳にかかる時間を取ることが難しいことや、ライセンス契約の手続きの問題とされている。海外のファンからのニーズは高いがこれまでは実現は困難とされてきた。

 しかし、今年に入ってから、国内外同時展開のビジネスの試みが現れ始めている。今年7月にはシンガポールのメディアコングロマリット メディアコープ(MediaCorp)とOdexが、テレビとオンデマンド配信を利用して『ネオアンジェリーク Abyss』や『ゼロの使い魔〜三美姫の輪舞〜』を日本とほぼ同時に放映すると発表している。
 また、PS3専門コンテンツとして「PLAYSTATION Network」でリリースされた『亡念のザムド』は、北米先行で7月に既に配信されている。しかし、日本での展開は9月予定となっている。さらにGDHも動画共有サイトを利用した新番組の国内外と同時リリースを試みている。
 
 こうした国内外同時展開の試みは、海外ファンのニーズを満たす目的がある。さらに、インターネット上に蔓延する違法にアップロードされたアニメ動画ファイルに対抗する狙いもある。
 違法アニメ動画ファイルが作成される大きな理由に、日本のテレビ放映や映像パッケージの発売と海外のそれに時差があることが挙げられるからである。現在、日本のアニメの新作情報はインターネットを通じて海外に伝わるが、海外での放映や映像パッケージの発売は、それよりかなり遅れる。結果として、違法ファイルとそれに独自の日本語字幕をつけたファンサブを視聴するファンの需要が産まれている。

 国内外の同時展開は、違法動画による視聴をしてきたアニメファンを合法的なコンテンツ視聴に引き込む役割が期待できる。
 さらに、違法行為に法的なアクションを取る場合、被害状況の立証が容易になることもメリットである。そして、違法配信停止後のファンの視聴ニーズの受け皿ともなり得る。

アニメニューズネットワーク(Anime News Network)
http://www.animenewsnetwork.com/
Skip Beat Anime to Run Simultaneously in Japan, Taiwan

群英社(Top-insight) http://www.my-cartoon.com.tw/
第9回漫画博覧会 http://www.ccpa.org.tw/comic/001.htm

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2008.08.09
韓国・台湾 ]
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 東映アニメーションがモバイル向けに展開するコンテンツ「東映アニメ☆コミック」が、この8月より台湾で配信事業を開始した。
 「東映アニメ☆コミック」は、アニメ作品をモバイル端末で読むという新しいスタイルのコンテンツを提案するサービスである。日本では2006年11月に配信事業を開始しており、現在『銀河鉄道999』、『ふたりはプリキュア』、『ゲゲゲの鬼太郎』など10作品726話を提供している。

 「東映アニメ☆コミック」の特徴は、アニメの映像をあたかもマンガのようにコマ割りをし、吹き出しをつけていることである。現在人気が高い携帯コミックのような体裁で、ユーザーが手軽にコンテンツを楽しめるようになっている。
 携帯コンテンツではアニメの配信も多いが、「東映アニメ☆コミック」ではアニメを読むという新しい楽しみ方を提供することで人気を集めている。
 また、「東映アニメ☆コミック」は、昨年テレビ番組の国際見本市MIPCOMのモバイル&インターネットTVアワード2007で、携帯向け最優秀作品・最優秀チャンネル賞を受賞している。海外の関連業界からも注目の高いサービスである。

 今回の台湾での事業は、「東映アニメ☆コミック」初の海外進出となる。当初は、市場シェアの高い台湾携帯配信会社(Taiwan Mobile Co., Ltd.)の運営するサイト「行動漫画」でコンテンツ配信を行う。
 さらにその後は、他のモバイル会社でも配信を開始する。東映アニメは、今後も台湾での「東映アニメ☆コミック」の事業を積極的に拡大する構えである。

 東映アニメーションは、近年、事業の多角化により積極的になっている。なかでも海外事業とインターネット・モバイル事業は、特に力を入れる分野である。そう考えれば、海外市場でのインターネットとモバイルのビジネスは、同社の重点課題と言っていいだろう。
 東映アニメは今年夏から、北米市場でインターネットを通じた配信ビジネスを開始している。今回の台湾におけるモバイルビジネスは、これに次ぐ動きとも言える。

 海外事業やインターネット・モバイル事業に力を入れるアニメ関連企業は多い。しかし、いずれも個別事業としての展開で、海外でインターネット・モバイル事業を展開するという流れはまだ生まれていない。
 今回の「東映アニメ☆コミック」の台湾進出は、海外で自社コンテンツを利用したモバイル事業を手掛けるという点でも野心的な試みとなっている。

東映アニメーション http://corp.toei-anim.co.jp/

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2008.02.22
韓国・台湾 ]
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 韓国文化コンテンツ振興院によれば、2006年の韓国のアニメーション産業の市場規模は2885億ウォン(約328億円)であるという。
 さらにマンガ市場は7301億ウォン(832億円)、キャラクター市場は4兆5507億円(約5188億円)である。

 またアニメーション産業のうちアニメーション制作の市場は、2004年が2448億ウォン、2005年が2210億ウォン、2006年が2162億ウォンであった。微減、あるいはほぼ横ばい傾向と言っていいだろう。
 放映権の輸出も2006年で2億9200万ウォンであるが、あまり伸びをみせていない。一方で、2006年の劇場売上高は前年の126億ウォンから611億ウォンへと大きく増加した。
 マンガ産業では、マンガレンタルが前年と較べて減少したが、マンガ出版、オンライン流通は増加している。2006年のマンガ出版業は2960億ウォン、オンラインマンガ市場は473億ウォンとなっているとしている。

 こうした韓国の市場規模をデジタルコンテンツ白書の日本のそれぞれの国内市場と較べると、日本のアニメーション産業は2584億円、マンガ産業は出版だけで4810億円ある。韓国の市場はそれぞれアニメーション産業で日本の1/8、マンガ産業で1/6となっている。
 日本では韓国のアニメーション産業は大きな成長性を持っており、潜在的な日本のアニメーション産業とされることが多い。また、実際に韓国政府自身が産業の育成に大きな力を入れていることもあり、そうした脅威論はしばしばメディアを賑わす。

 しかし、2006年の数字で見る限り、韓国のアニメーション、マンガの産業規模は必ずしも大きくない。特にその産業規模が、日本と韓国の人口比やGDP比と較べても小さいことに気づかされる。
 また他のコンテンツと較べてもアニメーション産業の市場規模が、特に小さいことが理解できる。これは、しばしば韓国のアニメーション産業の弱点とされる国内市場の基盤の弱さの一端でもある。

 もっともこうした数字で、安心するのも早い。国内市場の小ささは、逆に言えば韓国のアニメーション市場は今後大きな成長・開発余地があることも意味している。アニメーション産業がある程度拡大しきっている日本企業に較べて、韓国の企業には国内市場で成長余地がある点で有利である。
 さらに国内市場の小ささが韓国アニメーション産業の強い輸出志向を生み出している。2006年までの数字には表れていないが、韓国のアニメーション産業が2007年に特に海外向けの番組輸出で大きな実績を残したことは、しばしば報道されている。
 韓国のアニメーション産業は、現時点では、考えられているよりも大きくない。しかし、やはり潜在的な競争相手ともいえそうだ。

韓国文化コンテンツ振興院
http://www.koreacontent.org/officelan/frontjp/html/about_intro.html

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2007.12.09
著作権 ][ 韓国・台湾 ]
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 大手ゲームソフト企業のスクウェア・エニックスは、韓国で芸能プロダクションのファントム・エンタテインメント・グループと映像監督のホン・ジョンホ氏に対しておこした著作権侵害の刑事告訴ついて勝訴した。 
 この裁判は、スクウェア・エニックスが人気アーティストIVYの音楽プロモーションビデオを製作したファントムとそのビデオの製作と指揮を行ったホン・ジョンホ氏に対して行ったものである。
 スクウェア・エニックスは、IVYの音楽プロモーションビデオがスクウェア・エニックスのCGアニメーション『ファイナルファンタジーⅦ アドベントチルドレン』の一場面を無断で改変、実写化、商用利用したと主張していた。
 
 問題のビデオは2007年3月上旬からインターネット上で有償配信をされ、韓国だけでなく日本、中国、香港、台湾、シンガポールなど国際的に広がっていた。スクウェア・エニックスは、同社が被った被害は甚大としている。
 また、スクウェア・エニックスによれば、ファントムとそのホン・ジョンホ氏は、同社が仮処分申し立てをするまで、同社の問い合わせに一切応じなかった。
 『ファイナルファンタジーⅦ アドベントチルドレン』は、同社の人気ゲームシリーズをもとに製作されたCGアニメーションである。これまで世界70ヶ国で340万枚を超えるヒットとなっている。韓国では2006年6月に発売されている。

 韓国・ソウル中央法院は、12月7日の判決でスクウェア・エニックスの主張を認め、ファントムに対しては1000 万ウォン、ビデオの製作、指揮を執ったホン・ジョンホ監督とファントムの理事であるイ・ハンウ氏に対しそれぞれ600 万ウォンの罰金支払いを決定した。
 スクウェア・エニックスは、今回の判決は韓国内の従来の著作権侵害事件と較べても、厳しい内容だとして高く評価している。また、今回の判決は、著作権侵害の悪質さが公の場においても認められたものともしている。

 スクウェア・エニックスは、ファントムと映像監督のホン・ジョンホ氏に対して今回判決のでた刑事告訴以外に、民事訴訟も行っている。現在、こちらはソウル中央法院で係争中である。
 スクウェア・エニックスは知的財産権を会社の重要な経営資源の一つとしており、今後も自社の知的財産権が侵害されたと判断した場合、厳しい態度で挑んでいくとしている。

スクウェア・エニックス http://www.square-enix.com/jp/

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2007.06.18
韓国・台湾 ]
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 世界各国のエンタテインメント・コンテンツの市場調査を行っている日本貿易振興機構(JETRO)は、最新版のレポート「韓国におけるコンテンツ市場の実態」のリリースをサイトで開始した。
 レポートはこれまでの調査と同様、市場の概略と基礎情報のほか、映画、テレビ番組、アニメーションとマンガ、音楽、ゲームの5分野から構成されている。さらに、他国に較べて海外コンテンツの輸入に厳しい韓国行政の法制度や輸入のための手続きなどにも触れている。

 この調査のうちアニメーション分野やマンガ分野の主な内容は、両分野の市場規模や主要な輸入作品となっている。
 調査によれば、2006年の韓国のアニメーション制作売上高とキャラクター産業、ライセンシグ販売の売上高の合計は、およそ6億ドル(約800億円)であることがわかる。また、オンラインマガジン、マンガレンタル、マンガの卸・小売販売を合わせた産業規模は、2004年で2631億8600万ウォン(約350億円)である。レンタルとオンラインを除くマンガ市場の小売市場は、1034億6700万ウォン(約140億円)である。
 いずれの市場も、日本など他国のアニメーション産業やマンガ産業に較べて、国内の経済規模に対する市場の相対的な小ささが目立っている。
 例えば日本のアニメ関連市場は二次利用市場を含め1兆円以上とされているほか、マンガは出版だけで5000億円の市場がある。

 韓国のアニメ・マンガの国内市場が必ずしも企業の期待に対して十分でないことが、韓国の行政や企業がコンテンツ産業の輸出振興に力を入れる背景にあると考えられる。また、これまで日本企業が韓国の実際の経済規模に較べて、韓国進出にさほど熱心でなかった理由でもあるだろう。
 逆に言えば、今後の韓国市場の開拓余地は大きく、可能性の高い市場だとも言える。そうした意味で今回のような市場調査は今後は益々重要になって来るだろう。

日本貿易振興機構(JETRO) http://www.jetro.go.jp/ 

     韓国におけるコンテンツ市場の実態(輸出促進調査シリーズ) 2007年3月

続きを読む "韓国のアニメ・マンガ・ゲーム市場など JETROがレポート(6/18)" »
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2007.05.13
中国 ][ 韓国・台湾 ]
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 韓国文化コンテンツ振興院によると、韓国のアニメーション製作会社G&G Entertainmentと中国の上海メディアグループのモーションマジックデジタルエンターテイメント社は、共同でアニメーション製作に乗り出す。
 作品は昨年の韓国文化コンテンツ振興院のアニメーション優秀パイロット製作支援作に選ばれた『TAO』である。長さ10分のアニメーションを104本製作し、全体の製作費は400万ドルになる。製作費は両社で50%づつ負担をする。
 番組は中韓両国で放映されるだけでなく、欧米やアジアに展開し、ライセンシングビジネスも取り入れたいとしている。

 G&G Entertainmentは、韓国の有力アニメーション製作会社のひとつである。これまで主に海外のアニメ製作のアウトソーシング先として、日本のアニメ作品の制作にも参加することも多かった。また、同社のオリジナルのアニメ作品には『RAGNAROK The Animation』などがある。
 一方、上海メディアグループは、上海を基盤とする中国有数のメディアコングロマリットである。中国で最もアニメーションのビジネスに力を入れている会社のひとつである。

 韓国のアニメーション制作会社は、これまで日米のアニメーション制作の受託先として利用されることが多かった。しかし、近年はウォン高や人件費の上昇により、日米からのアニメーション制作受託が減少傾向にあるとされている。
 また、韓国政府のコンテンツ産業育成策もあり、韓国のアニメ制作会社にはオリジナルアニメーション制作を目指す動きが強まっている。今回の共同製作は、中国企業と組むことで韓国と中国の市場を確保したうえで、さらに世界市場を目指すものである。

 中国側にとってもメリットは大きい。自国より進んだ韓国のアニメーション制作のノウハウを取り込める。
 さらに中国政府は各コンテンツ分野の輸入先を少数の国に依存せず、多角化を目指すという方針を持っている。日本でも米国でもない第3の国である韓国からのアニメーションの輸入や共同製作は、中国にとってもありがたいものである。

G&G Entertainment http://www.gngmovie.com/
上海メディアグループ http://www.smg.cn/

続きを読む "韓中合作のシリーズアニメ「TAO」世界を目指す(5/13)" »
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2007.05.07
ゲーム ][ 韓国・台湾 ]
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 ゲームソフト会社大手のカプコンが、韓国のゲームソフト市場開拓に本格的に乗り出す。カプコンは、3月28日に100%出資の韓国現地子会社カプコンエンターテインメントコリアCO., LTD.を設立した。
 5月7日には、韓国の家庭用ゲームソフトの販売、オンラインゲームの開発および運営を目指して営業を開始する。

 カプコンによれば今回の進出決定は、グローバルな家庭用ゲーム事業とオンラインゲーム事業の拡充を目指すためだとしている。また、ゲーム機ハード各社が韓国市場に積極的に進出していることから、家庭用ゲーム機市場の成長が期待出来ることも理由にあげている。
 新会社はソウル市の瑞草区に置かれて、資本金は10億ウォン(およそ1億3000万円)、主要な事業は家庭用ゲームソフトの販売、オンラインゲームの開発と運営になる。

 カプコンはゲームソフト開発では業界準大手クラスながら、『ロックマンシリーズ』や『鬼武者シリーズ』、『デビルメイクライシリーズ』など数多くの人気ゲームソフトシリーズを抱える。
 また、ゲームソフト会社のなかでは特に海外に強く、海外市場の開拓に注力している。2006年の海外売上高は全売上高の3割を越えている。しかし、その大半は北米とヨーロッパからのもので、アジア市場はまだまだ弱い。
 今回の韓国進出は、成長市場でありながら充分開拓出来ていなかったアジア市場強化の第一歩と考えられる。

 韓国のゲーム市場は、これまでオンラインゲームとPCゲームが中心であった。このため家庭用ゲーム機を得意とする日本企業にとって魅力の薄い市場であった。
 しかし、2001年のSCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)の進出に続き、任天堂が昨年7月に本格的に韓国進出を行なった。このため家庭用ゲーム機の市場が今後急速に成長すると考えられている。ビジネスチャンスの存在もカプコンが子会社を利用した本格的な進出を決めた背景にあると考えられる。

 こうしたビジネスチャンスは、ほかのゲームソフト会社にとっても同様である。これまで韓国でゲームと言えば、オンラインゲームやモバイルゲームの開発を思い浮かべることが多かった。
 しかし、今後はコンシュマーマーケットとしても注目されそうだ。また、任天堂やカプコン以外にも韓国進出を行なう企業は今後も増えるだろう。

カプコン http://www.capcom.co.jp/

続きを読む "カプコン韓国子会社設立 5月7日から営業開始(5/7)" »
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2007.04.07
韓国・台湾 ]
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 韓国と米国の間で合意されたFTA(自由貿易協定)の協議の結果、韓国の映画やアニメーションの番組放映規制の一部が緩和されることになった。
 放送分野での規制緩和は大きくわけて2点で、ひとつは韓国国内の放送事業者の外国資本の受け入れ容認である。もうひとつは、国内のコンテンツ産業保護のために行なわれている番組放映の国内番組の割当制(クォーター制)の一部緩和である。

 韓国は現在、放送事業の外国資本について、事業者への外資出資比率を49%までと規制している。例えば、韓国のカートゥーンネットワークやアニマックスは、その名前とは裏腹に韓国資本が51%と過半数を超えている。
 しかし、今回のFTAの締結で海外からの直接投資に対する規制は残るが、外資100%の現地法人に対してはこの規制がなくなる。このため米国法人が韓国内に現地法人を設立すれば、100%米国資本の放送事業者が可能になる。現地法人を作る手間は残るが、事実上の外資規制の撤廃となっている。

 一方、国内番組のクォーター制の緩和は、米韓の交渉による妥協の産物である。しかし、全面撤廃を主張した米国に対して、割当制を設ける権利を残した点で韓国側の勝利と言えそうだ。
 交渉の結果、韓国がこれまで全放映番組の25%以上としていた韓国映画の放送は20%以上に、全アニメーション放送のうち35%以上とされていた韓国アニメーションの放映は30%以上に引き下げられる。いずれも下げ幅は小さく、実際の影響は小さくとどまりそうだ。

 これ以外に韓国は著作権の期限を50年からアメリカの並みの70年に延長するほか、映画の上映についても韓国映画の割当枠が削減される。
 しかし、こうした条項はFTA提携3年以内の実行となっており、FTAの批准までの期間も含めると実際には5年程度の猶予期間があるとみられる。準備期間が長いこともあり、市場開放策が韓国の企業に実際どの程度影響を与えるかは不明である。

続きを読む "韓国 米韓FTA合意でアニメ・映画放映の規制緩和(4/7)" »
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2007.02.21
ゲーム ][ 韓国・台湾 ]
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 オンラインゲーム大手のガンホー・オンライン・エンターテイメントは、3月7日付けで韓国ソウル市に100%出資の子会社ガンホー・コリア(GungHo Korea, Inc)を設立すると発表した。
 新会社は資本金3億ウォン(約3900万円)で、オンラインゲームの海外販売と支援、ローカライジング、パブリッシング、開発を行なうとしている。

 ガンホーによれば今回の子会社設立は、同社の海外戦略の一環である。同社は、オンラインゲームの世界市場が急激に広がっていることから、今後の海外展開を重要な戦略としている。また、同社が国内で開発したオリジナルタイトルのゲームには海外での販売・提供なものがあるという。
 今回の韓国子会社設立は、オンラインゲームビジネスに関するノウハウや人材が豊富な韓国にまず進出することで、海外展開の足掛かりを築くためである。

 韓国のゲーム業界はこれまでの各国へのオンラインゲームの輸出経験を通じて、オンラインゲームの海外展開のノウハウが蓄積されている。今回のガンホーの狙いは、一方で自社などが開発した日本のオンラインゲームを韓国に輸出し、もう一方で韓国経由での世界市場の展開を狙ったものといえる。
 また、ガンホーは同社の展開する主力タイトル『ラグナロクオンライン』の開発を行なう韓国の大手オンラインゲーム企業のグラビティと資本関係や業務関係の結ぶつきが大きい。こうしたことも、同社にとって韓国は最初の海外拠点として優位性を持たせるだろう。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント 

続きを読む "ガンホー 韓国に子会社設立(2/21)" »
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2007.02.09
韓国・台湾 ]
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 ソニーグループのテレビ事業を展開するソニーピクチャーズ・テレビジョン・インターナショネル(SPTI)は、ソニーの映像ビジネスの拡大を目指して韓国にソウル事務所を開設する。
 大手映画業界情報のヴァラエティやワールドスクリーンによれば、既にSPTIは現地オフィスのトップとしてソジン・チュン氏を任命した。チュン氏はブエナビスタインターナショナルのテレビ事業のセールス部門トップの経験がある。
 SPTIは米国に本社を持つソニーピクチャーズのテレビ事業部門であるソニーピクチャーズ・テレビジョンの国際部門にあたる。ソニー・エンタテインメントン・テレビジョン(SEI)や海外ドラマ・映画のAXNチャンネルを広く海外展開している。

 また、日本アニメ専門チャンネルのアニマックスも同社の主要事業のひとつとなっている。 SPTIは、既に昨年韓国で現地の大手衛星放送のスカイライフと合弁でアニメ専門チャンネルの「アニマックスコリア」を開局している。
 今後は、現地法人の立ち上げで、韓国での映画やアニメ・テレビドラマを通じたビジネスを拡大していくと見られる。

 これまで日本のエンタテイメントコンテンツは文化事情もあり、積極的に韓国で事業展開をするケースは少なかった。しかし、韓国政府が98年から進めている日本のマンガやアニメの段階的な開放政策後は、およそ5000万人の人口で所得水準も高い韓国市場の大きさに注目する動きが徐々に広まっている。
 昨年はゲーム会社大手の任天堂も韓国法人を開設しており、今後は日本のエンタテイメント企業の韓国進出はしだいに進んでいくと見られる。

ヴァラエティ  Sony TV focuses on South Korea

ソニーピクチャーズ・テレビジョン

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2007.01.29
ゲーム ][ 企業経営 ][ 韓国・台湾 ]
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 アニメ製作のGDHは、グループ子会社ゴンゾロッソオンラインを通じて韓国のENIUMから韓国のオンラインゲーム「MayPan」(メイパン)の日本国内の運営ライセンスを獲得したと発表した。
 ENIUMは韓国の有力オンラインゲーム会社のひとつで、オンラインゲームのほかにイーラニングコンテンツ事業やモバイルゲームを行なっている。また、近年は映画やアニメ、キャラクター事業にも進出をしている。
 ENIUMの主要コンテンツである「MayPan」は、オンラインでペットを育成し、それを戦わせることが可能になっている。ペット育成型のオンラインゲームと対戦型のオンラインゲームが組み合わせられている。
 
 GDHはこれまで、アニメ関連コンテンツビジネスの一貫として、ゴンゾロッソオンラインを通じてオンラインゲーム事業に参入してきた。このためGDHグループのオンラインゲーム事業はアニメなどの他のコンテンツとのクロスメディアが目指されている。
 ゴンゾロッソオンラインは、『ナイトオンライン』や『Master of Epic』といったオンラインゲームを提供している。既にこのうち『Master of Epic』は、グループ会社ゴンゾの制作でアニメ化を行ない、現在放映中である。
 しかし、自社開発だけでは有力ブランド育成に時間がかかるとの判断から、今回の「MayPan」の導入を決めたといえる。GDHはオンラインゲーム事業での積極的な展開で、アニメだけでなくゲームでも「GONZO」ブランドを確立したいとしている。

 GDHグループは、先日、有力ネット企業のSo-netとの資本・業務提携を発表するなど、これまでのアニメ製作に加えてインターネットを利用したビジネスへの関心を高めている。
 また、So-net業務提携の際にも、業務提携の主要項目として挙げた3つのうちひとつにオンラインゲームの展開を挙げている。オンラインゲームは、今後も同社の重点事業のひとつとしてさらに強化されて行くと考えられる。

当サイトの関連記事 GDH 第三者割当増資でSo-netと業務・資本提携

GDH 
ゴンゾロッソオンライン 
ENIUM 

MayPan公式サイト(韓国語) 
Master of Epic The AnimationAge 公式サイト 

続きを読む "ゴンゾロッソ 韓国オンラインゲームタイトル獲得(1/29)" »
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2006.10.25
ファイナンス ][ 韓国・台湾 ]
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 韓国政府など韓国の行政関連のコンテンツファンドは、2007年に総額でおよそ5000億ウォン(約623億円)をアニメーションや映画、ゲームなどのコンテンツ関連分野に投資する見込みである。
 投資を行うのは韓国政府が設立した1兆ウォン(約1250億円)ファンドから派生するベンチャーファンドや中小企業庁、文化観光省、特許庁などの資金によるファンドである。これらのファンドの2007年のコンテンツ向けのファンド予算を合算すると5000億ウォン規模に達する。

 韓国政府はアニメーションやゲーム、映画への育成・投資に熱心なことで知られている。しかし、一方で近年韓国内では、アニメーションやゲーム分野への投資はリスクが高く投資のリターンが低いとの指摘が増えている。そうした状況を受けて、近年は韓国内でのコンテンツ関連ファンドの投資規模は急速に縮小する傾向にあった。
 このためこれまで投資ファンドを主な資金源としてきたアニメーションやゲーム企業のなかには、資金不足に直面するケースも増えていた。

 しかし、例えば06年のベンチャーファンドのコンテンツ分野への予算が500億ウォンだったのに対して、07年は1600億ウォン以上に拡大する。
 こうした計画が予算どおりに実行されれば、ファンドによるコンテンツ分野の投資は再び増加に転じることになる。

 こうした点から韓国政府の来年度のコンテンツ分野に対する投資拡大は大きな意味があるだろう。それは、韓国の行政が、依然、エンタテイメントコンテンツ産業の育成・強化を重点政策と考えていることを示すことになるからだ。

続きを読む "07年韓国投資ファンド コンテンツに600億円(10/25)" »
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2006.09.06
韓国・台湾 ]
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 今年に入ってからアニメーション専門チャンネルの開設が相次ぐ韓国で、9月1日からまた新たなアニメ専門チャンネルが開設した。しかし、今回新たに開設したのは大人向け、マニア向け作品と劇場アニメ、OVA作品だけを放映するアニメボックスである。
 数ある韓国のアニメーションチャンネルのなかでも、今までとは異なるコンセプトを持った放送局として注目を浴びている。運営はこの4月にアニマックス韓国の放送も開始した衛星放送会社のスカイライフが行う。

 開局の記念放映には『イノセンス』、『人狼』それに『スチームボーイ』といった日本の大作劇場アニメが放映される。さらに『戦闘妖精雪風』や『るろうに剣心追憶編』など日本では少し考えられない豪華なラインナップになっている。また、今後は『ハウルの動く城』や『千と千尋の神隠し』も放映し、韓国内でのジブリ作品の独占放映を行う方針だとしている。
 日本の作品だけでなく韓国のアニメーション作品の『ハルマゲドン』、『ロボットテコンV』なども放映される。

 日本にも数多くのアニメやアニメーション専門チャンネルはあるが、これまでのところ映画やOVAだけ、あるいはマニア向けの作品だけに絞ったチャンネルは存在しない。しかし、日本のアニメファンからみると羨ましい放送局ではあるが、韓国のマスコミはアニメボックスの未来に必ずしも楽観的ではない。
 子供向けのアニメに較べて圧倒的に少ない需要が採算に合うのか、あるいは韓国作品を全放映作品30%以上しなければいけない放映基準をクリア出来るのかといった疑問があるからである。放送基準については韓国のアニメーション作品のほとんどは子供向け作品であるため、大人向けの作品だけでこの放送枠を守るのはかなり厳しいためだという。

 それでもこうした放送局が韓国の市場で成り立つのなら、日本やほかの東アジア諸国さらにはヨーロッパでも同様の放送局は可能なはずである。それだけにアニメボックスの今後の行方に注目である。

アニメボックス(韓国語) 

当サイトの関連記事 
韓国でカートゥーンネットワーク放映開始
アニマックス 2006年に韓国で放映開始

続きを読む "韓国にマニア向けのアニメ専門チャンネル開局(9/6)" »
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2006.08.09
行政 ][ 韓国・台湾 ]
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 日本のアニメ・映画・ゲームなどのエンタテイメントコンテンツ産業の振興を行う映画産業振興機構(VIPO)は、韓国でコンテンツ産業の振興を行う韓国文化コンテンツ振興院(KOCCA)とコンテンツ分野での相互協力関係強化を目的とした業務提携を行う。
 7月27日には、ソウルのKOCCA本部で両団体の代表による業務提携覚書締結の調印式が行われた。
 
 今回の提携は、日韓両国のアニメーション、映画、音楽、ゲームなどのコンテンンツ産業振興のための協力となっている。このなかには相互利益のための協力関係の維持やコンテンツ産業分野での交流の活発化、情報交換、セミナーの開催など含まれる。
 また、今回の業務提携の最初の事業として、10月に開催される「TIFFCOM2006 東京国際映画祭併設マーケット」において、「日韓映像産業セミナー(仮称)」を実施するとしている。

 VIPOは2003年に設置された政府内閣府の知的財産戦略本部の支援によって生まれた日本のコンテンツ政策の中核となる団体である。これまで、コンテンツ関連分野の人材育成事業や映像関連取引市場の創設、海外交流事業に携わってきた。
 また、KOCCAも韓国政府の外郭団体として、同国のコンテンツ産業育成に大きな役割を果たしている。今回の業務提携は、日本と韓国のコンテンツ行政にかかわりの深い中核団体同士によるものとして大きな意味がある。

 日本と韓国のコンテンツ分野での産業協力は、アニメ製作での日本の製作会社と韓国の作画スタジオとの連携や、韓国のオンラインゲームの日本での展開などでビジネス的に深い関係にある。現在でも、既に両国の相互依存関係は非常に強いと言ってよいだろう。
 これまではそうしたビジネス協力は、民間主導で進められてきた。しかし、相互依存関係が深くなっているだけに、両国のコンテンツ産業の関連組織が協力することは、民間レベルの協力とは違った意味もあるに違いない。今回の業務提携の締結は、今後の両国のコンテンツ産業発展の発展にも大きな意味を持つだろう。

映画産業振興機構(VIPO) 
韓国文化コンテンツ振興院(KOCCA) 

TIFFCOM2006 

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2006.07.31
テレビ ][ 韓国・台湾 ]
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 アメリカや日本、ヨーロッパで、アニメ・カートゥーン専門チャンネルとして人気のカートゥーンネットワークが韓国に進出する。
 カートゥーンネットワークを運営するターナープロードキャスティングと韓国の大手メディアグループ中央日報のグループ会社中央放送が、新チャンネル運営のための新会社中央アニメーションを設立した。この新会社がアニメーションチャンネル「カートゥーンネットワークコリア」を運営することになる。

 新会社の出資比率は韓国の放送規制があるため、中央放送51%とターナープロードキャスティングが49%になる。これは今年春に、ソニーグループと韓国のスカイライフが合弁事業として韓国で放映を開始した別のアニメ専門チャンネルのアニマックスコリアとほぼ同じ形式になっている。
 新チャンネルは、年末を目処に衛星放送とケーブル放送の双方で、番組放映を開始する予定である。
 
 カートゥーンネットワークは世界有数の人気子供チャンネルとして知られている。アメリカでは米国製のカートゥーンと日本アニメのふたつを中心に番組編成を行っている。その一方で、日本では放映権の兼ね合いもあり、むしろアメリカのカートゥーンを前面に押し出している。
 
 韓国では既に、日本アニメを中心に番組を編成し高い人気を誇るトゥーンバスや今年春に番組を放映開始したアニマックスといったアニメ・カートゥーン専門チャンネルが複数存在している。それだけに今後は、より多くのアニメファンを集めるために厳しい競争が繰り広げられそうだ。 
 そして韓国版カートゥーンネットワークが、そうした差別化のためにどのような番組編成を行って来るかも興味のあるところである。

カートゥーンネットワーク(米国) 
中央日報 
カートゥーンネットワーク(日本)
アニマックスコリア(韓国語) 
トゥーンニバース(韓国語) 

続きを読む "韓国でカートゥーンネットワーク放映開始(7/31)" »
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2006.06.29
ゲーム ][ 企業経営 ][ 韓国・台湾 ]
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 任天堂は平成18年7月7日付で、韓国・ソウル市に家庭用ゲーム機ハードの販売を目的とする現地子会社を設立する。資本金は250億ウォン(約30億円)と規模が大きく、全額を任天堂が出資する。
 任天堂によれば今回の会社設立は、韓国市場において「ニンテンドーDS」をはじめとする同社製品の販売強化とゲーム人口の拡大を目指しているという。こうした中には、DSに加えて、近い将来発売される新型コンソールゲーム機「Wii」の販売も視野に入れているだろう。 

 任天堂はこれまで米国やドイツ、フランス、カナダなどの欧米地域やオーストラリアには現地会社を設立してきた。しかし、今回の韓国を含めたアジア地域には現地会社を設立して来なかった。これまで、日本のゲーム機ハード・ゲームソフト会社のアジア市場の取組みは消極的とされることが多かった。
 アジア地域は商品単価が低く海賊版が多く模倣されやすいことなどが、同社に限らず多くのエンタテメントコンテンツ会社が直接進出を避けてきた理由である。しかし、市場の成長や法整備、流通機構の進展によってこうした問題は改善されつつある。また、アジア地域が日本や北米、ヨーロッパに較べて今後も高い成長率を維持する可能性は高い。

 特に今回の任天堂の子会社を設立した韓国は世界有数のゲーム大国でもあり、潜在市場は巨大であると言っていいだろう。今後は、任天堂だけでなくゲーム・アニメ・マンガなどのエンタテメントコンテンツの会社が、韓国も含めたアジア各国に進出するケースも増えて来るに違いない。

任天堂 

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2006.04.22
セミナー ][ 行政 ][ 韓国・台湾 ]
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 韓国でコンテンツ産業育成を行う韓国文化コンテンツ振興院(KOCCA)は、日本からアニメビジネスの専門家を招いた日本アニメ市場進出のためのセミナーを開催する。セミナーは4月26日にKOCCA本部で行われ、日本からはTHINKの森祐治氏、東映アニメーションの大山秀徳氏が講演に招かれている。

 今回のセミナーの目的は韓国のアニメーション関連企業が日本に進出するにあたり、日本のアニメ産業構造の把握と日本のアニメーション産業関係者とのネットワークの構築を目指している。
 セミナーは日本アニメの資金調達、流通構造、日本進出と事業展開の法律知識の3部で構成されている。このうち、資金調達の部分を森氏がSPC、LLP、LPS、信託などを中心に解説し、アニメ作品の流通とマーチャンダイジングについては大山氏が担当する。また、法律の部分については、韓国の専門家が講演を行う。

 近年、韓国のアニメーション輸出は、アメリカやヨーロッパなどでは大きな成果を見せ始めている。しかし、日本については日本国内の激しい競争や製作委員会などを中心とした複雑なビジネスの仕組みもあり、十分な成果がでていない。
 それでも、アニメ・キャラクター大国の日本市場は、海外企業にとって魅力が大きい。今回は、そうした現在の状況を改善すべく、韓国行政による業界の支援・育成策のひとつと言っていいだろう。

韓国文化コンテンツ振興院 

シンク 
東映アニメーション 

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2006.03.29
企業経営 ][ 韓国・台湾 ]
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 アニメなどのエンタテイメントコンテンツ制作企業のGDHは、韓国の大手映画製作会社MKピクチューズと映像コンテンツ制作における相互協力を行なう合意を結んだ。MKピクチャーズは、『ブラザーフット』や『シュリ』などの製作で知られる韓国の大手映画会社である。
 両社の最初のプロジェクトとして韓国の大ヒット映画『シュリ』のテレビドラマ化の共同企画開発を行なう。

 今回の『シュリ』のテレビドラマ化は実写映像であるが、GDHによれば今後は映画、テレビドラマのほかアニメーションの企画開発も行なうという。両社の合意には、企画やアイディアの段階からの情報共有や共同製作、共同投資も含まれている。

 これまでGDHは子会社であるGONZOのアニメ作品を通じて、アメリカやヨーロッパに強いエンタテイメント企業と考えられてきた。しかし、今年1月に公開された劇場アニメ『銀色の髪のアギト』が中国全国公開予定していることや中国での教育事業、韓国での制作子会社設立など、最近はアジア地域での展開に力を入れている。
 市場の巨大な中国や制作技術が高く、消費水準の高い韓国は今後無視出来ない市場と考えているようだ。制作と同時にコンテンツの供給者やコンシュマー市場として韓国を捕らえるGDHは、今までにない新しい方向性を持っているといえるだろう。

GDH 

続きを読む "GDH 韓国企業と映像開発の提携発表(3/29)" »
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2006.03.15
韓国・台湾 ]
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 韓国のコンテンツ・メディア産業の振興を進める韓国文化コンテンツ振興院(KOCCA)は、産業振興の一環として非営利のアニメーションスタジオをオープンした。
 このKOCCAアニメーションスタジオは、公募の中から選ばれたプロデューサーに、スタジオ設備やオフィィス、さらに資金などを提供する。また、スタジオ全体は企画から制作、マーケティングまでをひとつの施設で全て行うことが出来るという。いわゆるワンストップ型の施設となっている。
 KOCCAによれば、既に40以上のアニメーションプロジェクトの審査を終え、2つの作品がこのプロジェクトに選ばれているという。今年の前半には制作を開始し、さらに10程度のプロジェクトを選ぶ予定にしている。

 また、KOCCAは国内のアニメーション制作振興のためアニメーション作品のパイロットフィルム制作支援事業も行う。この事業は1億ウォンまでの大型案件6作品以内、5千万万ウォンまでの中小型案件12作品までに、最大75%のパイロットフィルムの資金援助を行う。
 アニメーションのほかにも、最大資金の50%を負担するキャラクター育成やキャラクターライセンシングビジネスのプロジェクト支援も既に募集を行っている。

 韓国政府は、アニメーションを初め、コンテンツ産業振興に熱心なことで知られている。こうした熱心な育成政策もあってか、ここ数年海外のアニメーション映画祭での韓国アニメーションの活躍も増えている。
 また、ビジネスにおいてもしだいに大型案件を手がけるケースが増えている。アートとビジネスの両面での韓国の躍進が目立ち始めている。今後は、国際市場で日本アニメと韓国アニメーションがぶつかる場面も増えてくるかもしれない。

韓国文化コンテンツ振興院 

続きを読む "韓国行政 非営利のアニメスタジオをオープン(3/15)" »
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2006.03.06
韓国・台湾 ]
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 韓国の聯合ニュースによると、アメリカで韓国アニメの進出が進んでいるという。2月24日の同紙の記事「韓流が米国のアニメとゲーム市場に流れ込む」によると、韓国のアニメ制作会社は、米国市場でその地位を高めつつあり、独自のプロジェクトを打ちたて始めているという。
 そうした例として、韓国の有力キャラクター会社Voozが、ディズニーグループのジェティクス(JETIX)の出資によって制作した3Dアニメーションの『PUCCA』を挙げている。 
 よりアニメ的な作品では、アメリカのアニメ流通会社マンガエンターテイメントが製作費100億ウォンの半分を投資した『アイアン・キッズ』を成功例として取り上げている。
 さらに、韓国のSIEUNDESIGN社は、『タミネター』や『ランボー』で知られたライセンシンググループと『メリークリマス テテ』を共同制作し、米国での流通を手掛けるという。

 日本のアニメは、まず日本市場ありきで日本人向けに妥協しない作品を制作するので人気はあるけれども、アメリカ企業にとってアメリカ人の志向に合わせるにはやっかいなものである。
 一方、韓国アニメは、共同制作であれば国内市場よりもまずアメリカ市場を先に考える可能性が高い。韓国アニメーションの技術力の高さはよく知られているので技術的にも問題がない。

 現在は、日本アニメでも、プロダクションI.Gの『IGPX』やGDHの『G.Iジョー』などの共同制作はある。しかし、今後、日本アニメよりも扱い易いく、日本のアニメ制作会社よりも契約を有利に進められる韓国のアニメ企業とアニメ共同制作を目指すアメリカ企業も増えてくる可能性がある。
 今後は日本のアニメ制作会社は、日本人向けに作りながらも世界的に普遍の面白さを打ち出せるのか、アメリカ企業の要望を取り入れた韓国などのアニメが人気を呼ぶかが米国アニメ市場の焦点のひとつになるかもしれない。

聯合ニュース 

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2006.01.26
企業経営 ][ 韓国・台湾 ]
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 アニメを中心に事業を展開するGDHは、韓国の富川市にアニメーション制作を行う子会社を設立する。平成18年2月1日付で設立される子会社はGKエンタテイメントと名付けられ、資本金は5億ウォン(約5850万円)、全額GDHが出資する。

 これまでもGDHは、アニメ制作の一部を韓国にアウトソーシングしてきたが、子会社を設立することで、韓国の優秀な人材を常時確保し育成出来るとしている。また、これにより制作量の拡大が可能になり、GONZOの高いクオリティのアニメーション作品を安定的に実現することが可能になるという。
 また、同社は韓国がオンラインゲームやモバイルコンテンツ、アニメの分野での世界的な先進国であるため、同社の今後の事業戦略の重要な拠点となるとし、今後のビジネスチャンスの拡大も期待している。

 新子会社が設立される富川市はソウル郊外に位置し、コンテンツ産業育成が盛んな韓国のなかでも、特にこの分野の産業育成に力を入れている。同市には京畿デジタルコンテンツ振興院やクリエーターの教育機関など関連施設が数多く存在する。アニメ分野では毎年、富川国際アニメ映画祭が開催されるほか、市内には富川漫画情報センターも設けられている。
 新会社のこうした立地は、人材獲得や情報収集においても、強みを発揮しそうだ。

GDH 
GONZO 

富川漫画情報センター 

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2006.01.16
韓国・台湾 ]
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 1月16日の日本経済新聞は、ソニーグループの版権管理会社ソニー・クリエイティブプロダクツが、韓国のライセンス会社K&JライセンシングやTBS系のクレイと共同でアニメ作品の共同製作を行なうと伝えている。
 この記事によれば、3社が製作するのは『TAMA&FRIENDS 探せ!魔法のプニプニストーン』で、作品は30分シリーズ全26話、制作費はおよそ3億円になる。また、作品は4月から韓国で、5月からは日本のアニマックスで放映される予定である。

 ここで注目したいのは、制作における日本側の担当部分が脚本や絵コンテなどのプレプロダクションになり、実際のプロダクション部分は韓国で行なう点である。さらに作品の権利の一部が、韓国側に配分されるかたちだ。
 これは先日、日本の玩具会社ウィズが日中韓の共同企画を行ない、韓国で放映開始された『聖天折紙戦士ドラファラード』とほぼ似た構図である。 
 つまり、アニメ製作の新興企業が企画のみを日本で行ない、実際の制作は日本のアニメ制作会社でなく、直接、韓国の制作会社に発注するかたちである。

 こうした製作形態は、国境を越えた製作でそれぞれの国で放映媒体を確保できることや資金の分担以外にも、もっと切実な問題がありそうだ。それは、現在、国内でアニメ作品の企画が急増しているためである。新たにアニメ制作に乗りだす新興企業は、日本のアニメ制作会社を確保が困難になっている現状があるからだ。 
 そのためそうした企業は日本の制作会社にでなく、韓国企業に制作を発注をするわけである。そして、著作権の一部を分け合うことで、韓国企業にもこうした新興企業と組むメリットが生まれている。

 現在のアニメ企画・製作のブームが続けば、こうした傾向は今後も続くに違いない。現在は、こうした日韓共同制作はニュースとして話題になるが、近い将来は、日韓共同制作は珍しくなくなる。
 そして、さらに遠い話をすれば、こうした共同制作の相手国がさらにアジア各国に広がって行く可能性も高いだろう。

日本経済新聞 日韓でアニメ共同制作・ソニーCPなど 

当サイトの関連記事 日中韓共同企画アニメ 韓国で放映開始

ソニー・クリエイティブプロダクツ 

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2005.12.15
テレビ ][ 韓国・台湾 ]
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 世界のテレビ業界情報サイトであるワールドスクリーン・ドットコムによると、日本アニメの専門チャンネルであるアニマックスが来年の4月以降、韓国で放映サービスを開始する。アニマックスの運営会社であるソニー・ピクチャー・テレビジョン・インターナショナルと韓国の大手衛星放送会社スカイライフが、同局での放映に関する契約を結んだためである。
 スカイライフは韓国内に190万視聴世帯を抱えており、来年春からは韓国内でも幅広い日本アニメ作品が視聴可能になる。

 日本国内で人気の高いアニメチャンネルでのアニマックスは、昨年にアニマックス・アジアを立ち上げ、初めて海外での放映サービスを開始した。当初100万世帯過ぎなかった視聴世帯は域内で人気を呼び現在は2200万世帯が視聴契約を結んでいる。放映区域も東南アジアからインド、香港、台湾まで拡大されている。
 さらに今年の7月には、ラテンアメリカでアニマックス・ラテンアメリカの放映も開始しており、同社の世界戦略は着々と進んでいる。また一部では、ソニーがアニマックスを北米市場でも展開する可能性もあるとされている。

 子供専門チャンネルの世界市場では、バイアコム系のニッケルオデオンやワーナー系のカートゥーンネットワーク、さらにディズニー系のディズニーチャンネルとJetixといった有力チャンネルが先行している。これにソニー系のアニマックスが、日本アニメという有力コンテンツを武器に急激に追い上げるかたちになって来た。

ワールドスクリーン・ドットコム(英語) 
アニマックス(日本)
アニマックス・アジア(英語) 
アニマックス・ラテンアメリカ(スペイン語) 
スカイライフ 

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2005.09.15
米国 ][ 韓国・台湾 ]
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 米国の日本アニメ流通会社の大手として知られるマンガエンターテイメントは、新たにアニメ制作に乗り出す。制作される作品は『アイアン キッド』と題された男児向けのアクションヒーローのテレビ番組で、多くのロボットが活躍するフル3DCGアニメーションである。
 アニメ制作の共同制作会社は韓国企業になる。韓国のアニメ制作会社大元、デザインストームがマンガエンターテイメントと伴に共同制作を手掛け、さらにスペインのアウトフィットBRBインタナティオナルがこれに加わる。米国・カナダ・メキシコとオーストラリア・ニュージーランドはマンガエンターテイメントが作品流通を手掛け、アジアは大元、ヨーロッパとメキシコを除くラテンアメリカはアウトフィットBRBが行う。
 作品は10月にフランスカンヌで行われるMIPCOMで公開されたあと、2006年に市場展開するとされているが、具体的な放映会社などは明らかにされていない。

 マンガエンターテイメントは日本アニメの流通によって成長してきた企業で、シカゴ本社のほかロサンゼルス、ロンドン、東京に支店をもっている。『攻殻機動隊』、『新世紀エヴァンゲリオン』、『X』、『パーフェクトブルー』といった主にマニア向けの作品のDVD・ビデオの販売流通を手掛けてきた。
 近年の日本アニメDVDの急激な単価の下落と販売の伸び悩みで、多くの日本アニメ流通企業が事業の多角化展開を図っている。今回のマンガエンターテイメントのアニメ制作の進出もそうした多角化展開の一環と考えて良いだろう。
 しかし、注目すべきは共同制作相手が日本のアニメ制作会社でなく韓国のアニメ制作会社であること、マニア向けの作品でなく子供向けの作品であること、3DCGアニメーションであることだ。これはマンガエンターテイメントがこれまで得意としてきた日本アニメ、マニア向け、2Dアニメとは全く異なる方向性である。逆に言えば、これらが現在の米国アニメ制作のトレンドで、そこに大きなビジネスチャンスがあると考えているのだろう。
 大元はアニメを中心にマンガ・ゲームなどを取り扱う韓国を代表するエンターテイメント総合企業で、アニメ雑誌『ニュータイプ』の韓国版などの発刊も手掛けている。

マンガエンターテイメント 
大元 
デザインストーム 

アイアンキッド公式サイト 
プロモーションビデオが見れます。

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2005.09.01
ゲーム ][ 韓国・台湾 ]
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 8月30日に韓国の大手オンラインゲーム企業Gravityは、同社の大株主で取締役であるキム・ジュンユル氏とその家族、資産管理会社が同社の株式の52.4%にあたる所有株全てを日本の会社EZER INC、テクノグルーブ、アイジアングルーブに売却すると発表した。これにより同社の経営は、創業者のキム一族の手から離れることになる。
 Gravityの発表では買収価格は明らかにされていないが、朝鮮日報の日本語版によれば約400億円とされている。もしそうだとすれば、日本企業による韓国企業買収としては過去有数の規模となる。
 朝鮮日報はさらにGravityがテクノグルーブ、アイジアングルーブ傘下の日本のオンラインゲーム会社ガンホーオンラインと合併するのではないかと伝えている。ガンホーオンラインは、Gravityの所有するオンラインゲーム『ラグナロック』を日本でライセンス展開している。

 今回買収側になるEzer、テクノグルーブ、アイジアングルーブは、ソフトバンクグループの会社で大株主にソフトバンク会長の孫正義氏の弟である孫泰蔵氏が名を連ねている。また、これら企業は3月にヘラクレス市場に上場したガンホーの大株主でもある。今回の買収には、上場により発生した利益と含み利益が利用されたと考えられる。
 一方GravityはNCソフトなどと伴に韓国有数のオンラインゲーム会社として知られており、2004年の売り上げは644億ウォン(約64億円)、経常利益が292億ウォン(約29億円)となっている。
 ライセンスを提供するゲーム『ラグナロック』は世界中で人気を集めており、ライセンスを中心とした収益構造も優れている。また、近年ではアニメ制作や出版事業に乗り出している。

 金で時間を買うと言われるM&Aであるが、東アジアのオンラインゲーム市場で韓国企業の優勢は周知の事実。今から流通網や顧客の獲得を最初から作るのはかなりの時間と努力が必要になる。
 ソフトバンクグループ側には、仮に企業価値にプレミア価格をのせたとしても、そうしたブランド、ライセンス、ノウハウや仕組みを一挙に獲得することに大きな価値があるとの判断が働いたと考えられる。
 いっぽう、株を売却したGravityのキム一族にとってもメリットはある。現在は、世界で一番と言われる韓国オンラインゲームだが、市場では中国、台湾企業の成長が著しい。日本や欧米諸国も大きな資本と技術力を背景にこの市場への攻勢を強めている。
 また、大市場である中国では、国産ゲームの振興に合せて海外オンラインゲーム会社に対する圧力も強まっている。こうした中で、企業に高い価値がついている現在が売り時と判断したといえる。

 今回のような買収が今後も続くとは言い切れない。しかし今回の買収はゲーム分野のビジネスが国境を越えていることをあらためて認識させることになった。

Gravity 

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2005.08.29
中国 ][ 韓国・台湾 ]
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 経済産業省の設置するコンテンツビジネスアジア連携研究会は、過去1年間の研究成果である『「アジアの時代」に向けた協力の方向』を発表した。この報告は、研究会の研究の集大成であるだけでなく10月27日、28日に予定されている「アジアコンテンツ産業セミナー」のためのたたき台となる。
 「アジアコンテンツ産業セミナー」では、ASEAN諸国に中国、韓国、インドを加えて各国のコンテンツ担当閣僚や政策担当者、業界関係者、専門家が集まりアジア各国のコンテンツ産業の振興についての会合を持ち共同声明が発表される。

 報告では日本のコンテンツ産業規模は12.8兆円(2003年)、世界のコンテンツ産業規模は約140兆円(2004年)としている。これに対してアジア地域のコンテンツ産業が2003年の段階で約27兆円(2004年日本含む)で世界の19%を占めるとしている。さらにその成長率が産業分野の中でも高い成長をしている世界の業界平均成長率をさらに上回り、2008年には世界市場の22%までアジアのコンテンツ産業は拡大すると見込まれる。また、規模だけでなく世界における評価の高まりや産業におけるアジア各国間の交流や相互連携も成長している。
 報告書は今後のアジア・各国とのコンテンツ産業連携のためには、1)国際共同制作の推進、2)人材育成・人材交流の推進、3)コンテンツ市場の充実・拡大、4)貿易投資環境の整備、5)コンテンツ産業の情報共有が必要と方向づけている。

 こうしたアジアのコンテンツ産業分野の交流の中には、日本の有力コンテンツであるアニメ・マンガもも大きな割合を占めている。例えば、日本と海外との関係としてスタジオジブリやマッドハウスから継続的に制作受注を受けている韓国のアニメ制作会社DR-MOVIEや日韓共同製作による『新暗行御史』などが報告書の中で紹介されている。

 また、アニメ関連企業のアジア各国への関心は今後も強く、GDHはこれまでの米国・ヨーロッパに加えて中国を中心とした東アジアへの進出を念頭に置いている。また、バンダイグループ、小学館プロダクション、東映アニメーション、トムスエンタテイメントの韓国アニメ専門チャンネルに対する出資など、投資やコンテンツ流通分野における提携も広がりそうである。

経済産業省 コンテンツ産業政策トップページ
報告書「アジアの時代」に向けた協力の方向 
ダウンロードはこちらから

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2005.08.07
ファイナンス ][ 韓国・台湾 ]
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 ここ数週間、新興関連株の調子がすぐれない。株式市場全体から較べてパフォーマンスの悪さが目立っている。それは4月に萌え株関連と騒がれたコンテンツ関連株も同様である。萌え株ブームは終わったのだろうか?

 もともと萌え株ブーム自体曖昧なところがあり、そのブームの実際は“萌え”の名を借りたコンテンツ関連株ブームであった。勿論、ブロッコリーやまんだらけといった“萌え”を彷彿させる銘柄もあったが、むしろ多くの銘柄はアニメ、ゲーム、漫画といった領域に関わっているという点だけが評価された。
 さらに下記の表を見ると判るように、コンテンツ関連株の中でもバンダイ、角川、スクウェアエニックスといった大企業は今回の萌え株ブームとほとんど無関係であった。つまり、今回の萌え株ブームとは中小型コンテンツ関連株に限定されたものだった。
 この背景には2003年以降のコンテンツ産業に対する注目やIT、ネットブームの中でコンテンツが不足気味になっている一方で、こうした中小型コンテンツ関連株が過小評価されていたためであった。
 こう考えると4月の萌え株相場は“根拠なき熱狂”ではなく、それなりの根拠があった相場だと言える。勿論、ガンホーの株価急騰の波及効果や浜銀総研の発表した萌え市場に関するレポートがきっかけを与えたことは間違いない。しかし、コンテンツ関連は判り難いといったイメージの中でその株価が過小評価されていたことに相場爆発の真の原因があった。

 つまり、株式市場の中小型コンテンツ関連株の過小評価を訂正する動きが4月のいわゆる萌え株相場だったわけだ。しかし、過度の低評価の反動に加えて、中小型株特有の流動株の不足、さらに閑散相場の中でコンテンツ関連株に個人投資家が殺到したことから逆に極端な過大評価が起きたのが4月の中旬の動きである。
 5月から8月初旬までのコンテンツ関連株の下落は、逆にこの過大評価を訂正する動きであった。下記の表を見てみると判るように、大企業を除くと現在の株価でもゲーム、萌え関連、アニメ、コンテンツ関連のほとんどの株は、萌え株ブーム以前の3月31日より高い株価を維持している。そして、これらは日経平均を始めとする市場平均を大幅に上回っている。つまり、萌え株相場以前に較べてこれらの企業への評価は確実に高くなったといえる。

 それでは今後これらコンテンツ関連株はどうなるのだろうか。4月以前の過小評価の水準訂正、その後の過大評価の水準訂正が伴に終わり、現在は多くのコンテンツ関連株は本来のあるべき水準に落着いてきたと私は考えるがどうだろうか。
 今後は、業界全体や個別企業の業績を反映した、あまり特別でない普通の相場になって行くと思われる。勿論、流動株の少ない中小型株の中にはさらなる反動で今後も下落するものもある可能性がある。しかし、そうした株も結局は本来あるべき場所に戻って来るに違いない。

    moe

(注)高値からの下落率は4月高値と8月5日の終値の差をもとに計算しています。

*この記事は情報提供を目的としたもので、投資勧誘を目的としたものではありません。この記事はいかなる投資判断を薦めるものではなく、投資に関する最終判断は投資家本人で行ってください。

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2005.07.22
韓国・台湾 ]
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 韓国のエンターテイメント情報サイトのアリランニュースによれば、近年韓国アニメーション産業の成長が著しいという。韓国のアニメーション産業は、これまでリミテッドアニメーションにおける高い技術力により、米国や日本のアニメ制作の外注を請けてきた。その一方で、米国や日本の人気の高いアニメーションの存在によりオリジナル作品の普及は阻まれてきた。
 しかし、近年は海外との共同制作に活路を見出し、そうした状況も変化しつつあるとしている。韓国文化省によれば韓国の国内アニメ市場は2003年には3億1400万ドル(約345億円)であり、また2002年から2003年の制作作品数は25%増加した。さらに、2003年のアニメ作品からの権利収入は1,140万ドル(約12億5000万円)と2002年から45%増しであったと記事は伝えている。

 韓国政府は国家的にアニメ産業の育成に力を入れており、今後日本のライバルになる可能性が高いという指摘が多い。しかし、韓国アニメは意外に日本アニメの市場と重ならない可能性も高いのでないだろうか。
 それは、韓国アニメの今後の課題とも言える国内市場の育成の問題と関わっている。つまり、韓国は自国のアニメのために収益を回収するのに十分な国内市場を持たない点である。
 韓国ではアニメを初めとするコンテンツはネットにおいて無料で見るという文化が少なからず広まっている。対価を払ってコンテンツを見るという環境が十分育っていないためである。このため日本で一般的なDVD販売などのビジネスモデルが成立しない。この結果、アニメ制作の収益面で政府依存という中国と似た問題を抱えている。このため現状では、国内市場で自国アニメが大ヒットという実績を築き難い。

 問題なのは韓国アニメが優れているかどうかとは別に、自国アニメが国内でヒットしたという実績がないことがアニメ作品の海外販売に不利に働く点である。海外企業は作品が生産国の国内でヒットしているかを、アニメ作品の購入を行う際の大きなポイントするからだ。つまり、国内でヒットした作品は、海外でもヒットする確立が高いというわけだ。こうしたことで作品の買い付け企業はビジネス上のリスクを避けている。
 ところが、国内でのヒットという実績が築き難い韓国作品は、ヒットするかどうか判らないもの、リスクの高いものだと敬遠されがちになってしまう。そうした構造の中で、韓国のオリジナルアニメの海外競争力は弱くなってしまう。

 そうした結果、韓国企業は海外との共同制作方式に活路を見出しつつある。米国や日本といった海外企業と共同パートナーを組んで制作を行い、作品の権利なども共有する。しかし、企画などは海外企業に任せることでコンテンツがヒットするかどうかといったリスクは避けるというかたちになる。もし、そうしたかたちが今後も広がるようであれば、日本と韓国はライバルというよりアニメ制作において住み分けが可能になり、制作分担によるパートナーとなることが出来るだろう。

(情報元 アニメ-ションワールドネットワークKorea’s Toon Biz Growing

韓国の情報サイト アリラン 

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2005.02.09
ゲーム ][ ファイナンス ][ ベンチャー ][ 韓国・台湾 ]
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 韓国の大手オンラインゲーム会社Gravityは2005年2月8日にニューヨークのNASDAQ市場に上場した。公開されたのは約1億800万ドル分ADR(米国預託証券)である。ADRの公募価格は13.50ドルから15.50ドルであったが、初日の取引は13.76ドルで始まり、終値は12.59ドルと公募価格より下落して終わった。
 Gravityは、韓国のオンラインゲーム『ラグナロック』を運営しており、日本、台湾、タイなどでも同ゲームを運用している。2004年の第3四半期までの収入は約4800万ドル(約50億円)、経常利益は約2120万ドル(約22億3000万円)であった。そして、この収入の97.5%は『ラグナロック』によってもたらされている。今回の上場の主幹事証券会社はCSファーストボストン証券で、Gravityは今回の株式公開により約1億2600万ドル(約132億3000万円)の資金調達を行なった。Gravity は、2000年に会社設立され、2003年から利益を計上している。
 先日、国内のヘラクレス市場での上場を発表したガンホーは、このGravity から『ラグナロック』供与受けた日本でのオンラインゲームの運営がメインビジネスである。また、ガンホーは企業の収益のほとんどをひとつのオンラインゲームに負っている点や、設立から日が浅い中での株式公開といった点で、 Gravityのビジネスモデルとよく似ている。そうした意味では、この上場がガンホーの上場に参考になる可能性もある。

Gravity  
ガンホー 

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2004.12.22
ゲーム ][ 韓国・台湾 ]
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 バンダイは、自社のPCオンラインゲーム『ガンダムネットワークスオペレーション』のシリーズ累計販売数が10万本を越えたと発表した。同シリーズは、2002年4月発売の『「ガンダムネットワークオペレーション』と2004年9月発売の『ガンダムネットワークオペレーション2』で、日本産のオンラインゲームソフトとしては異例のヒットだという。
 また、2005年からは同シリーズの台湾でのサービスを開始する予定である。このサービスのために、台湾バンダイと台湾のオンラインゲーム運営会社のデジセルエンターテインメントが業務提携する。初年度目標会員数は3万人である。
 バンダイは今回、海外展開にあたり台湾を選んだ理由として、台湾のオンライン市場が成熟しており巨大なこと、『機動戦士ガンダムシリーズ』の認知度が高いことを挙げている。さらに、今回の展開をきっかけに台湾オンラインゲーム市場で『ジャパメーション・キャラクターのオンラインゲーム』という新カテゴリーを築き、台湾市場の検証を元に、今後他のアジア地域でのサービス展開を視野に入れるという。

 今回の中国語版リリースと市場の検証を踏まえて他のアジア地域での展開を視野に入れているということは、おそらく中国市場を視野に入れているということであろう。中国市場は、今や世界最大のオンラインゲームプレイヤー人口を持つと言われており、オンラインゲームは、一般のゲームやDVD、コミックなど違い比較的課金が容易で版権ビジネスも成り立ち易い。市場にまとまりがありビジネス展開が比較的容易で、同じ中華圏という意味では台湾市場は中華圏のファーストステップなりえる。

バンダイ 
デジセルエンターテインメント 

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