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2009.05.28
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 映像制作などのティー・ワイ・オーは今年7月1日付けで、アニメ制作の連結子会社ゆめ太カンパニーとハルフィルムメーカーを合併することを明らかにした。
 ゆめ太カンパニーがハルフィルムメーカーを吸収合併するかたちで事業を統合し、合併後ゆめ太カンパニーは商号をTYOアニメーションズに変更する。合併比率は1対1、統合後の資本金は2000万円、代表取締役には、ゆめ太カンパニーの山口聰代表取締役とハルフィルムメーカーの春田克典代表取締役の両氏が就任する。

 株式の持株比率はティー・ワイ・オーが83.3%保有するほか、山口聰氏も16.7%保有する。ゆめ太カンパニーの平成20年の売上高はおよそ4億4000万円、ハルフィルムメーカーの売上高は10億2000万円、両社の売上高の単純な合算は15億円程度になる。
 また、当期利益はゆめ太カンパニーは4300万円の黒字であるのに対して、ハルフィルムメーカーは2億8000万円の赤字を計上している。

 ティー・ワイ・オーは今回の合併の目的を、アニメーション制作のコスト削減のためとしている。同社によれば、現在アニメ業界を取り巻く環境は、不況によるスポンサー企業の業績悪化により、テレビアニメ番組の延期や中止、制作費削減などの動きが加速しているという。
 そうしたなかで両社を合併することで業務・資産等を集約し、低原価体質を構築するとしている。また、ゆめ太とハルフィルムの合併は、両社の特徴を活かした企画・制作力の強化に加えて、テレビアニメだけでない映画などの大型案件の受注を可能にするという。

 ゆめ太カンパニーは、1986年に山口聰氏らが設立したアニメ制作会社。『アニメーション制作進行くろみちゃん』といった代表作があるほか、近年は『遙かなる時空の中で-八葉抄』や『金色のコルダ〜primo passo〜』など女性向け恋愛アニメを得意としている。
 また、ハルフィルムメーカーは、『ARIA』シリーズや『スキップ・ビート!』などを手掛けた。同社の取締役でもある演出家の佐藤順一氏が所属していることでも知られる。

 ティー・ワイ・オーはこの4月まで、2社のほかにアニメーション制作子会社として動画工房もグループ会社としていた。しかし、経営方針の違いを理由に、創業家出身の石黒竜氏がティー・ワイ・オーグループから株式を買い取り、グループ企業から離れた。
 このため新会社は3社でなく、2社の統合となったとみられる。ティー・ワイ・オーのアニメーション企画・制作事業は、TYOアニメーションズに集約されることになる。

ティー・ワイ・オー http://group.tyo.jp/
ゆめ太カンパニー http://www.yumeta.com/
ハルフィルムメーカー http://www.hal-film.co.jp/

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動画工房がTYOから独立 経営方針の相違を理由に

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2009.05.26
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 国内大手の玩具会社タカラトミーは、三菱商事、 三菱UFJフィナンシャル・グループと資本提携および事業提携を行うことを発表した。6月10付けで、三菱商事と三菱UFJFGの子会社三菱UFJ証券が設立した投資ファンド丸の内キャピタルからの出資を受け入れる。
 丸の内キャピタルは、タカラトミーが自己株式として保有する株式から発行済株式の15%程度を84億円余りで取得する。同ファンドはタカラトミーの筆頭株主となり、新たにタカラトミーへ社外取締役2名を送る。

 資本提携の目的は、タカラトミーが今後の玩具事業の再編、海外事業の強化のために強固な経営基盤が必要と判断したためである。提携により国内事業では、三菱商事のアニメ製作子会社ディーライツとキャラクターやゲームなどを活用したコンテンツのプロデュースによる事業拡大に取り組む。
 また、三菱商事と三菱UFJFGの海外ネットワークを活用し、特にアジア地域を重点に玩具と玩具周辺事業の海外展開を強化する。

 タカラトミーと三菱商事は、ディーライツを通じて既に大きな実績を残している。タカラトミーはディーライツが製作に参加する『ベイブレード』の玩具を手掛け、世界的な成功を収めた。今回は、そうした関係をさらに強固にする。
 今回の出資で三菱商事は、アニメ製作に加えて玩具関連の事業にも足掛かりを築くことになる。コンテンツ関連事業の選択肢が広がることで、今後の三菱商事のコンテンツ事業展開にも関心が集まりそうだ。

 タカラトミーの大株主には、既に米国の大手投資会社TPGが存在する。TPGは今回の資本・事業提携を積極的に評価しており、タカラトミーは同社との関係も今後も維持する方針だ。
 TPGは経営にアドバイスを行いながら長期的な投資をするファンドとして知られる。しかし、将来的には、株式売却の可能性は高い。今回取引関係の深い三菱商事・三菱UFJFG系のファンドによる出資は、安定した株主という点で、タカラトミーの経営に安心感を与えるものになる。

 タカラトミーは丸の内キャピタルへの株式売却のほか、今回TPGに向けて新たに転換社債型新株予約権付社債を行う。これは丸の内キャピタルへ売却する株式の一部がTPGの保有分から調達するためである。
 転換社債の発行は、現在のTPGの潜在的な株式持株比率を維持するためである。発行総額は最大で56億円を予定している。転換社債の権利が行使された場合、タカラトミーの大株主の持株比率は、丸の内キャピタル13.4%、TPG10.6%、インデックス・ホールディングス6.97%となる。

 この場合はTPGの持株比率が維持される一方で、新たな株式、転換社債などの割当が行わないもう一方の大株主であるインデックスHDの持株比率は現在の7.79%から6.97%まで下がる。
 また、これまで社外取締役であったインデックスHDの落合正美社長は、今回退任することも決まった。すでに強まりつつあったタカラトミーのインデックス離れがさらに進むことになりそうだ。

タカラトミー http://www.takaratomy.co.jp/
丸の内キャピタル http://marunouchi-capital.com/

三菱商事 http://www.mitsubishicorp.com/jp/
三菱UFJフィナンシャル・グループ http://www.mufg.jp/
ディーライツ http://www.d-rights.com/

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2009.05.20
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 玩具開発・製造のウィズは、アニメ製作子会社プロダクションリードの保有株式全てを、プロダクションリードの代表取締役会長である佐藤俊彦氏に売却することを明らかにした。
 ウィズはプロダクションリードの発行済み株式50.1%、2267株を保有する。佐藤俊彦氏はこれを1株当たり3600円、総額およそ8000万円で買い取る。佐藤俊彦氏は現在同社株の45%を保有しており、買収後の株式保有比率は95%を超える。

 プロダクションリードは葦プロダクションとして1975年にスタート、1980年代に『魔法のプリンセス ミンキーモモ』や『超獣機神ダンクーガ』、『戦国魔神ゴーショーグン』などの人気アニメを数多く送り出している。その後も、新作アニメの制作を行う一方で、旧作のライセンス管理事業なども行っている。
 2001年には玩具会社のバンダイの出資を受け同社の子会社となったが、2005年にグループから離脱した。バンダイグループから離れたあと2006年8月に、現在のウィズが第三者割当を引き受けるかたちで連結子会社化した。この際の株式価額は1株4600円、総額およそ1億円である。また、2007年には、社名を葦プロダクションからプロダクションリードに変更している。

 当初、ウィズはアニメ製作とそのキャラクター、玩具を連動することにより生まれるシナジー効果を期待した。
 しかし、2007年にはウィズが主導となりテレビアニメ『獣装機攻ダンクーガノヴァ』を製作したが、最近は新たにグループが中心となるアニメ番組の製作はしていない。

 ウィズによれば当面は、同社とプロダクションリードのシナジー効果は期待できない状態である。また、ウィズは現在、本業の玩具事業が苦戦しており、事業再構築を進めている。今後は企画、開発、製造といった玩具事業に特化して行く方針である。
 佐藤俊彦氏はプロダクションリードの創業メンバーあり、これまで同社の事業を引っ張ってきた。経営者自らが会社を買い取るMBOを行うことで、プロダクションリードは新たなスタートを切ることになる。

ウィズ http://www.wizinc.co.jp/
プロダクションリード  http://www.pro-reed.com/

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2009.05.13
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 5月13日、講談社、集英社、小学館の大手出版3社と大日本印刷とその関連会社図書館流通センターと丸善が、共同し中古書籍販売大手のブックオフコーポレーションの発行済株式28.9%を取得したことを明らかにした。
 これらの株式はこれまで企業投資を行うファンドAnt Global Partners Japan Strategic Fund I,L.P.とアント・DBJ投資事業有限責任組合が保有していた。譲渡価格は明らかにされていないが、大日本印刷が発行済株式の6.6%、図書館流通センターが3.86%、丸善が5.57%とDNPグループがおよそ16%獲得する。出版3社は4.29%ずつを保有する。

 出資各社によれば今回の出資は、ブックオフとともに二次流通を含む出版業界全体の協力や共存関係を構築し、出版業界の持続的な成長を実現させていくためだという。出版3社は著者や著作権者の創作的基盤を尊重しながら、新しい市場の構築を図るとしている。
 これまで中古書籍販売などの出版物のニ次流通は、マンガ喫茶での読書などと同様に、新たな出版コンテンツの取引が生じているのに、出版社や著作権者にリターンがないことが問題とされてきた。今回は二次流通の担い手である中古書籍販売会社を、出版社が自ら傘下に置く驚きの展開となった。これまでの出版社と二次流通者の対立が大きく変わる可能性もある。

 国内の3大出版社と大手の印刷会社、さらに書籍チェーンと出版流通会社が手を組んだ中古書籍販売大手への出資は様々な思惑を呼びそうだ。
 一方で、共同出資ではあるが、大日本印刷は今回、以前から保有していた分も合わせ持株比率は7.17%とブックオフコーポレーションの株主第1位となる。今回の出資は大日本印刷の主導色が見え隠れする。

 大日本印刷は年間の連結売上高が1兆5000億円を超える日本を代表する大企業である。一般には印刷会社として知られるが、近年は情報産業やIT関連産業へも進出を図っている。電子書籍分野への進出も行っている。
 また、今回一緒にブックオフコーポレーションの株を取得する図書館流通センターと丸善、それに別の書籍チェーンであるジュンク堂を子会社化し、老舗出版社主婦の友社の筆頭株主になるなど、印刷事業以外に係わる分野にも積極的に進出する。大日本印刷が目指すのは、出版関連事業の統合のようである。それは印刷から流通、小売りまでに及ぶ。

 今回のブックオフへの出資は、それが書籍のニ次流通にも及んでいることが分かる。一方で今回は、出版社と対立関係にある書籍ニ次流通の事業を、出版社自体を巻き込むことで新しい関係を構築し、新しいビジネスを目指すものである。
 講談社と集英社、小学館、DNPグループは、近日中にブックオフと業界のさらなる発展を目的とした協議を開始する予定だとしている。

ブックオフコーポレーション http://www.bookoff.co.jp/

講談社 http://www.kodansha.co.jp/
集英社 http://www.shueisha.co.jp/
小学館 http://www.shogakukan.co.jp/

大日本印刷 http://www.dnp.co.jp/
図書館流通センター http://www.trc.co.jp/
丸善 http://www.maruzen.co.jp/

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2009.04.30
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 エンタテインメント企業のティー・ワイ・オーは、4月30日付けで連結子会社のスティングの保有株式全てを同社の代表取締役である山藤武志氏に売却したことを明らかにした。スティングの株式を既に20%保有する山藤氏によるMBOとなる。譲渡株式数は640株、譲渡価格は3500万円である。
 スティングは、平成20年7月期の売上高が5億4600万円、営業利益は1億4100万円、経常利益1億1700万円、当期純利益は1億円である。今回の譲渡によりスティングはティー・ワイ・オーの連結決算からはずれ、山藤氏が全株式を保有することになる。

 ティー・ワイ・オーのゲーム関連子会社売却は、4月15日に発表された5pb.、17日に発表された朱雀とその子会社に次ぐものである。今回のスティングの売却により、ティー・ワイ・オーはゲーム関連子会社全てを手放したことになる。
 ティー・ワイ・オーは今回の子会社売却に合わせて、ゲームソフトの企画・制作から全て撤退したと発表した。このほかにティー・ワイ・オーは、アニメ制作会社の動画工房も4月23日に売却している。しかし、こちらは経営方針の相違を理由としており、アニメ事業はハルフィルムメーカーとゆめ太カンパニーに注力することで継続される。
 今後はテレビのコマーシャル映像、映画、アニメの映像事業とウェブ関連事業に注力することになる。

 もともとティー・ワイ・オーは、テレビコマーシャルを中心に映像制作事業を主要ビジネスとしてきた。このため映画制作やアニメ制作への進出は、映像制作事業の領域拡大となっていた。またウェブ事業は、企業のプロモーション、宣伝といった部分でコア事業と結びついている。
 ティー・ワイ・オーはスティングのゲーム開発力には定評があるが、自社企画案件が多くその先行投資が同社の負担になっているとする。さらに、ゲーム関連事業については他の事業との関連性が薄く、シナジー効果が見出せないとして、今回の売却に至ったと説明する。

ティー・ワイ・オー http://group.tyo.jp/
スティング http://www.sting.co.jp/

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2009.04.24
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 アニメ製作会社のゴンゾは、4月24日の取締役会で、同社のアニメーション事業のうち3DとVFXの映像作品の企画や制作、編集事業を行うデジタル映像部門を株式会社グラフィニカに売却することを決定した。グラフィニカは、映像のポストプロダクション大手のキュー・テックが設立する新会社で同社の100%子会社である。
 資本金は2000万円、4月30日に設立され、同日付でゴンゾよりデジタル映像部門を引き継ぐ。譲渡価格はデジタル関連機材などの固定資産 帳簿価格 1670万円に営業権を加算し、3000万円となる。

 デジタル映像部門の平成20年の売上高は1億700万円、同社の全体の売上げの1.6%にあたる。しかし、今回の発表では、新会社に転籍する従業員は全社員80名のうち25名、3割強にあたる。
 今回の事業譲渡の目的についてゴンゾは、アニメ事業のスリム化の一環で、固定費コストの削減による財務体質を改善をし、収益性の高いスタジオ作りに注力するためとする。高コスト部門が切り離されたかたちである。
 
 一方で、デジタル映像部門は、『青の6号』や『戦闘妖精雪風』といった作品で、デジタル映像に強いゴンゾというブランドを築いてきた。また、これがゴンゾの映像クオリティの魅力を高めていた。 
 今回のデジタル映像部門の売却で、今後のゴンゾの作品ライナップにも変化がでそうだ。

 キューテックは、映像作品のポストプロダクション、編集の大手企業である。特にアニメーション分野を得意としており、この分野で存在感が大きい。映像制作も行っているが、主力事業とは言えなかった。今回ゴンゾのデジタル映像事業部門を買収することで、この分野に本格的に進出することになる。
 新会社は従業員60名が予定されている。このため買収事業に加えて、現在同社の持つ制作事業や編集事業のうちデジタル関連事業が新会社に統合されるとみられる。

ゴンゾ http://www.gonzo.co.jp/
キュー・テック http://www.qtec.ne.jp/

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2009.04.23
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 エンタテインメント企業のティー・ワイ・オーは、同社のグループ子会社でアニメ製作を行う動画工房をグループ会社から切り離す。ティー・ワイ・オーは、4月23日付けで、同社が現在保有する動画工房の株式の70%3500株を創業家出身の石黒竜代表取締役に4150万円で売却する。
 石黒竜氏は現在同社の10%の株式を保有しており、持株比率80%の最大株主となる。動画工房は、作画に定評のある老舗のアニメスタジオで、平成20年7月期に売上高4億1100万円、営業利益2100万円、経常利益と当期利益は2000万円であった。

 ティー・ワイ・オーは2006年7月に、多彩な顧客のニースに応えるためとして、当時の社長の石黒育氏より3300万円で今回の株式を譲り受けた。
 その後、同社はアニメ事業を元請制作にも拡大し、ティー・ワイ・オーのグループ会社として事業を行ってきた。動画工房の代表作には、『恋姫†無双』や『薬師寺涼子の怪奇事件簿』がある。

 黒字会社の売却についてティー・ワイ・オーは、事業計画や経営戦略の議論を重ねる中でティー・ワイ・オーと動画工房の経営方針の相違が明らかになったためとする。代表取締役と創業者一族から株式譲渡の希望もあり、株式を売却することにしたという。
 同社は現在2Dアニメの製作会社として動画工房のほかハルフィルムメーカー、ゆめ太カンパニーを抱える。今回の動画工房の独立により、ティー・ワイ・オーの2Dアニメ製作事業は、ハルフィルムメーカーとゆめ太カンパニーの2社体制となる。
 また、ティー・ワイ・オーは、この2社により、引き続きアニメーション部門の成長、収益構造の改善、事業展開を行うとしている。

 ティー・ワイ・オーグループからは、2005年12月にも、経営管理体制についての見解の相違を理由としてアニメ製作会社のジェンコが独立している。
 また、この4月にはゲームソフト関連の5pbと朱雀が、経営者によるMBOで相次いで同グループを離れている。これまでの同社の積極的なM&A戦略が転機に立っているようだ。

ティー・ワイ・オー http://group.tyo.jp/
動画工房 http://www.dogakobo.com/

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TYO アニメ制作の動画工房子会社化
TYOグループ 朱雀も独立 映像・Web事業重視鮮明に
5pb. TYOグループから離脱 志倉社長1株1円で全株買取り

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2009.04.17
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 4月16日、ティー・ワイ・オーグループは、同社のゲームソフト企画・制作の朱雀が自社グループから離れることを明らかにした。同社の代表取締役である米澤正弘氏がMBO(マネジメント・バイ・アウト)のかたちで、ティーワイオーが持つが現在100%保有する株式800株を4月16日付で全株買い取った。
 譲渡価格は1株1円、総額800円となる。また、今回の譲渡により朱雀の100%子会社であるゲーム制作会社GenterpriseとRIZE DRAGONも、ティー・ワイ・オーグループから離れる。3社はいずれもティーワイオーの連結決算から外れることになる。

 朱雀はニンテンドーDS向けのゲームソフト開発を得意とし、バンダイナムコゲームスから発売されている「プリキュア」シリーズのゲームソフト開発などに携わって来た。平成20年7月の決算では売上高2億5300万円、営業利益1400万円、経常利益1200万円、当期純利益は900万円である。
 また、Genterpriseは、自社ソフトの加えて朱雀、5pb.、スティングなどTYOグループの開発したゲームソフトの販売を行ってきた。売上高は3億2500万円、営業損失400万円、経常損失200万円、当期純損失は200万円である。

 ティー・ワイ・オーグループによれば今回の会社譲渡は、3社の開発計画遅れや販売計画の未達から連結利益の減少要因となっているためとしている。経営資源をより付加価値の高い事業に経営資源を集中させるとしている。
 ティー・ワイ・オーグループは、4月15日には、やはりゲームソフト制作の5pb.についてもMBOによる会社売却を行っている。このため同社に残るゲームソフト会社は、スティングのみとなる。

 ティー・ワイ・オーグループは、近年、総合エンタテインメント企業を目指して積極的な企業買収を繰り返してきた。しかし、今回の企業売却で、これまでの事業拡大路線から収益をより重視する方向に転換しつつあるようだ。
 また、エンタテイメント事業ではゲーム関連事業が大きく後退する一方で、アニメーション、CG、映像関連企業が残る。これはティー・ワイ・オーグループが、これまでより自社のコア事業である映像関連分野に事業を集中させるものとみられる。

ティー・ワイ・オーグループ http://group.tyo.jp/

朱雀 http://www.suzak.co.jp/
Genterprise  http://www.genterprise.jp/
RIZE DRAGON  http://www.rizedragon.co.jp/

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5pb. TYOグループから離脱 志倉社長1株1円で全株買取り

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2009.04.15
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 エンタテイメント企業グループのティー・ワイ・オーは、同社の連結子会社でゲームソフトやゲームサウンドの企画・制作・販売を行なう5pb. が連結子会社からはずれることを発表した。
 これは5pb. の株式20%を保有する代表取締役の志倉千代丸氏が、MBO(マネジング・バイ・アウト:経営者による株式買付け)によりティー・ワイ・オーの持株80%(160株)を全て買い取るためである。株式の譲渡価格は160円、1株1円の評価となる。譲渡は4月15日付で行われ、5pb.の全株式は志倉社長が保有することになる。

 5pb. は、平成20年7月期の決算で売上高12億3400万円、営業利益2億700万円、経常利益1億4300万円、当期純利益7700万円と黒字経営になっている。
 格安にも見える譲渡価格だが、ティー・ワイ・オーでは5pb.は自社企画案件が多いことから多額の先行投資をしており、その運転資金の貸付が同社の大きな負担となっていたとしている。一方で、開発計画の遅れにより連結利益の減少要因となっており、今後の事業採算性も含めて5pb. に経営資源を投下出来ないとの結論に至ったと説明する。
 そうしたなかで同社の創業者でもある志倉氏が、現在のかたちで5pb. を引き継ぐことになったようだ

 5pb. は、キャラクターゲームソフトを得意としており、『Memories Offシリーズ』や『CHAOS;HEAD』などのヒット作がある。個性的な作品を生み出すゲーム会社として知られている。
 こうした作品はアニメ化もされており、このほか『神霊狩/GHOST HOUND』、『ケメコデラックス!DS 〜ヨメとメカと男と女〜』などアニメ作品のゲーム化にも積極的である。アニメ作品とも関わりが深いゲーム会社である。

 ティー・ワイ・オーでは2005年12月にも、同社の子会社であったアニメ製作のジェンコが経営者のMBOによりグループから離れている。
 この際は、ジェンコの代表取締役である真木太郎氏が、ティー・ワイ・オーの持株44.8%をおよそ2億6000万円で全株買い取った。その後ジェンコは2007年3月に、映像企業グループのイマジカ・ロボットグループに参加している。

ティー・ワイ・オー http://group.tyo.jp/
5pb.  http://5pb.jp/

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2009.04.11
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 モバイル、エンタテイメント事業のインデックス・ホールディングス(インデックスHD)は、同社の連結子会社であるインターチャネルの株式の一部を金融企業のNISグループが運営するNISインキュベーション・ファンド1 号投資事業組合に譲渡する。
 現在インデックスHDは、インターチャネルの株式1万402株、発行済比率で54.94%を保有する。このうち3040株、発行済株式16.05%を2億1600万円で売却する。インデックスHDの持株比率は38.38%に下がり、インターチャネルは連結子会社から持分適用会社に変更される。しかし、インデックスHDは、引き続き大株主の第1位にとどまる。

 一方、4月13日づけで株式の譲渡受けるNISグループは、インデックスHD、幻冬舎に続く第3位の株主となる。インデックスHDはモバイル・ソリューション事業とエンタテイメント事業のふたつの中核事業に経営資源の集中しており、事業の見直しと財務体質の強化を進めている。今回の株式譲渡もこの一環となる。
 さらにNISグループの持つ中堅中小企業ネットワークを有効活用することで、業務の効率化や経営資源の有効利用が出来るとしている。NISグループは3月27日に行なわれたインデックスHD本体の第三者割当増資にも参加しており、同社の株式の4.1%を保有する。

 インターチャネルは、インデックスHDのグループ会社インターチャネルやホロン、デックスエンタテインメントなどが統合して設立された。インデックスグループのなかでゲームソフトやPCソフト、デジタルコンテンツの制作を行っている。それにアニメ製作やアニメ映像パッケージの発売もしている。
 2007年にコンシュマーゲーム事業やアニメ制作事業をガンホー・オンライン・エンターテイメントに譲渡しているが、現在も『北斗の拳 ラオウ外伝 天の覇王』や『RIDEBACK』などのアニメ作品で製作に参加している。

 同社の平成20年8月期の売上高は38億2800万円、経常利益2億3200万円、当期純利益2億2600万円を生み出している。
 その事業内容はインデックスHDの掲げるコア事業のエンタテイメント分野であり、黒字会社でもある。しかし、経営再建と事業再構築を目指すインデックスHDは、株式一部売却による財務体質の改善を優先させたかたちである。第1位の大株主として今後も経営の主導権を保てるとの見通しも働いたとみられる。
 インデックスHDは、昨年暮れから今年4月にかけてエンタテインメント事業の中核会社のひとつであった映画会社日活の全保有株式を売却している。同社のエンタテインメント事業の中核は、アニメ製作のマッドハウスとゲーム企業のアトラスに絞られつつある。

インデックス・ホールディングス http://www.index-hd.com/
インターチャネル http://www.interchannel.co.jp/

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ガンホー インターチャネル・ホロンからゲーム・アニメ事業買収

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2009.02.12
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 国内大手のゲーム会社スクウェア・エニックスは英国現地法人のSQEX LTD.を通じて、同地の有力ゲーム会社Eidos.plcを買収することを発表した。買収価格は1株あたり32ペンス、発行済み株式全株でおよそ110億円となる。スクウェア・エニックスは全額を、現金にて支払う。
 今回の買収提案は友好的買収で、Eidos 株主の過半数が承認し、かつ承認株主の保有する株式が75%を超えることで成立する。スクウェア・エニックスは現経営陣から買収提案の賛同を得ているだけでなく、既に発行済株式の13%の株主から賛同を受けているほか、株式の20%を保有するワーナー・ブラザーズ・エンタテインメントからも賛成の確約を得ているとしている。

 Eidosは、1990年に設立された英国のインタラクティブ・ゲーム会社で、『トゥームレイダー』、『ヒットマン』、『デウスエクス』などの人気作品を保有している。また、英国だけでなくヨーロッパ各国や米国に販売網を保有している。
 年間の連結売上高は1億1900万ポンド(およそ150億円)、連結純資産は1億2000万ポンド(およそ150億円)である。買収金額は純資産を割っている。しかし、これは同社が2008年の連結決算で1億3600万ポンド(およそ170億円)の損失を出すなど経営不振に陥っていたためである。
 スクウェア・エニックスは、Eidos のヒット商品とスクウェア・エニックスグループの製品が統合されることで、インタラクティブ・エンタテインメント業界におけるスクウェア・エニックスグループの世界的地位が強化されるとしている。Eidosを自社グループに加えることで、その豊富なゲームソフト資産の活性化を目指す。

 スクウェア・エニックスは手元資金が豊富なゲーム企業で、これまでそうした資金を国内外でのM&A戦略に用いるのでないかとみられてきた。スクウェア・エニックス自身も、ゲーム業界で世界的なプレイヤーとして生き残る、そのためにはM&Aも有効な手段と表明してきた。
 このため今回の買収についての違和感はない。また、景気後退期の買収については、世界的な株価下落で、企業価格が下落している影響が大きいと見られる。

 スクウェア・エニックスは今回の買収にあたって、買収価格はこれまでの株価に90%から260%(株価算出方法にて変動)という大きなプレミアムを乗せている。第三者的には大判振る舞いの買付価格にも見えるが、むしろこれは昨年から続く英国経済の不振により、株価が本来の企業価値を大きく下回る状態が続いているためとみられる。
 また、英国ポンドは、昨今の円高傾向の中でも、特に対円で下落率が大きい。一年前からの下落率は40%を超え、為替の変動だけでも英国企業には割安感がある。

 ゲーム関連企業はグローバルに見ても、M&Aの活発な業界である。しかし、これまで日本企業は保守的な傾向や円安などもあり、そうしたM&Aに加わることはなかった。
 世界経済の不振は日本のゲーム会社にも大きな影響を与えている。しかし、日本のゲーム会社は世界的に見れば財務体質の優れた傾向にある。また、国内市場の閉塞感があり、円高と株価下落による海外企業の割安感も強まっており、海外事業の拡張志向は強まっている。さらに業績不振の海外エンタテイメント企業には、非中核事業の部門売却を計画しているところも多い。スクウェア・エニックスだけでなく、今後日本のコンテンツ関連企業による海外の企業買収は増加する可能性が高い。

スクウェア・エニックス http://www.square-enix.com/jp/
Eidos.plc  http://www.eidos.com/

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M&A ]
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【完全子会社化買付代金は15億円】
 2月12日、国内大手ゲーム会社のバンダイナムコゲームスは、JASDAQ市場に上場する中堅ゲームソフトメーカーのディースリーに対して、完全子会社化を目指した公開買付けを発表した。
 公開買付けは2月13日から開始し、およそ1ヶ月間にわたり行なわれる。買付価格は1株62000円、株価は2月12日の終値が42500円、直近の株価水準に較べて3割から4割程度のプレミアが乗せられている。バンダイナムコゲームスは、応募された株式は全株買い取る方針で、買付代金は発行済株式全株の応募があった場合14億9000万円になるとしている。

 ディースリーの株式は、フィールズが57%を保有しており、現在は同社の子会社となっている。フィールズは既に公開買付けの応募する方針を明らかにしている。また、大株主である同社役員からも公開買付けの賛同を得ており、バンダイナムコゲームスがディースリーの株式の7割以上を取得するのはほぼ確実である。
 フィールズはパチンコ・パチスロ遊技機の大手企業であるが、2月12日に平成21年3月期の通期連結決算で最終赤字なる業績予想の修正を発表している。また、ディースリー自身も、今期は減収で、最終赤字21億円の計上を予想している。
 フィールズは経営資源を主力事業のパチンコ・パチスロ遊技機に特化させることで、業績の向上を狙う。その一方で、今後もバンダイナムコホールディングスと友好関係を築けるとの判断から今回の子会社売却の決断を下した。

【D3はバンナムの事業を補完、北米事業が注目】
 バンダイナムコゲームスを保有する持株会社バンダイナムコホールディングス(バンダイナムコHD)によれば、今回の公開買付けは、重要な成長事業領域である家庭用ゲームコンテンツ事業、モバイル事業、海外事業の強化のためである。
 ディースリーはゲームソフト会社としては必ずしも大きくないが、他のゲームソフト会社とは異なるニッチ戦略で差別化をはかっている。モバイルコンテンツ事業、廉価版ゲームソフト事業、海外事業である。いずれもバンダイナムコゲームスがこれまで弱いか、今後強化を目指していた部分である。バンダイナムコゲームスは、ディースリーを獲得することで、短期間でこうした領域で足場を築くことが出来る。

 特に注目されるのは、ディースリーの北米市場での強みである。同社は北米事業で、『BEN 10~ALIEN FORCE~』や『NARUTO』といった大ヒットタイトルを保有している。また、現地にゲーム開発子会社を持っている。さらに同社の第3四半期までの売上高のうち71.6%が海外からのもので、中でも北米市場は57.7%である。海外事業への依存率の高い企業である。
 フィールズにとっては、景気後退が進む北米事業から撤退することで事業リスクを軽減出来る。一方で、バンダイナムコHDは、北米市場での『ベン10』、『NARUTO』などの玩具をバンダイが取り扱っており、こうした面でのシナジー効果も期待出来る。

【スケールメリットを目指し始めたゲーム会社】
 バンダイナムコHDとバンダイナムコゲームスは、国内のゲーム市場に限界が見えていることから、ここ数年海外事業の拡大を視野に入れている。既に、ヨーロッパ地域では、流通販売網の拡大を狙いアタリの販売子会社の買収を決めたばかりである。
 今回はディースリーを子会社化することで、さらに北米市場での足場を固めることになる。ここ数年バンダイナムコゲームスが繰り返し述べてきた、海外市場での成長が現実味を帯びてくる。

 また、バンダイナムコゲームスは、今回の公開買付けの理由のひとつに寡占化が加速するゲームソフト市場で、スケールメリットを創出し、優位性を構築することを挙げている。国内では今年になってスクウェア・エニックスが、UBIソフトやアクテビジョン・ブリザートのゲームソフトの国内販売で提携を結んでいる。これらの提携も、スクウェア・エニックスのゲームソフト販売におけるスケール拡大による優位性を目指したものだとされている。
 ゲーム業界では2002年以降大型合併が相次いだ、その一方で優れたゲームを開発する中堅ゲームメーカーも存在している。そうした会社は自社の個性を強みとしている。しかし、大手のゲーム会社は、再び企業規模の拡大により事業成長を指向しだしているようだ。

バンダイナムコホールディングス http://www.bandainamco.co.jp/
バンダイナムコゲームス http://www.bandainamcogames.co.jp/

ディースリー http://www.d3i.co.jp/

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2009.01.29
M&A ]
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 角川グループホールディングスは、本年3月1日付けでクロスメディア事業部門のふたつの子会社角川ザテレビジョンと角川クロスメディアの両社を合併すると発表した。
 合併は角川ザテレビジョンが、角川クロスメディアを吸収合併するかたちとなる。合併後、角川ザテレビジョンは社名を角川マーケティングに社名変更し、出版事業と広告事業、ウェブ、モバイル事業を手がける。新会社は現在のクロスメディア事業部門の中間持株会社である角川マーケティングと同じ社名となるが、3月1日には現角川マーケティングは社名を変更する。

 角川グループの中でクロスメディア事業部門は、インターネットとモバイル、そして雑誌のうち情報関連雑誌事業を行なっている。同社が現在、特に力を入れる事業分野でもある。また、書籍やマンガなどの他の出版事業と情報関連出版事業を切り分けて、クロスメディア事業としてネットと連携させるのは角川グループの独自の戦略となっている。
 今回は、そうした出版事業とネット事業の子会社を合併させることで、こうした独自の戦略をさらに推し進めるものと見られる。印刷媒体の情報とインターネットとモバイルのデジタル媒体の情報の双方を結びつけ、広告事業に結びつけることになるだろう。

 角川グループは、出版、映像を中心に数多くの子会社を抱えている。そうした中で2003年に持株会社を導入、その後は映像、出版事業でのグループ企業の再編を急ピッチで進めている。
 こうした相次ぐ企業の分割や統合は、一方で組織の現在の姿が掴みにくくなる側面がある。それでも角川グループの持つダイナミズムの表れとなっている。 

角川グループホールディングス http://www.kadokawa-hd.co.jp/

角川クロスメディア http://www.kxm.co.jp/
角川ザテレビジョン http://www.television.co.jp/

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2009.01.22
M&A ]
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 モバイル・コンテンツ事業のインデックスホールディングス(インデックスHD)は、子会社で映画の製作・配給・興行を行なう日活を日本テレビ放送網に売却することを決定した。現在、同社が保有する日活の発行済株式の71.08%のうち、34%分をおよそ23億9000万円で日本テレビに譲渡する。
 日活の大株主は37.09%保有のインデックスHD、34%の日本テレビ、16.76%のスカパーJSATの3社となる。これにより日活はインデックスの連結子会社から、持分適用会社に変更となる。また、日活は残る37.09%についても、将来的には他社への譲渡を検討するとしている。

 日活は平成20年7月決算で売上高およそ125億円、営業利益、経常利益はそれぞれ4600万円と1億1900万円だったが、当期純利益は8億7900万円の赤字である。また、インデックスHDは平成21年8月第1四半期決算についても、グループの映像事業が不振であったとしている。
 日活は2008年12月に製作、配給、興行事業のうち、興行事業を東京テアトルに委託する発表をしたばかりであった。今後は、さらに大手放送局である日本テレビと提携することで事業の拡大を目指す。

 日活の株式譲渡についてインデックスHDは、同社が現在進めるグループ事業の選択と集中のためとしている。これはインデックスHDが海外事業の不振などからビジネスの戦略再構築を行なっている。
 この結果、同社は中核事業をモバイルとそのソリューション事業、そしてエンタテイメント事業のふたつに絞る方針を掲げている。今回は、そのエンタテイメント事業のなかでもさらにアニメ事業とゲーム事業に特化し、映画事業から撤退することになる。

 同社は、既にタカラトミーと合弁で進めていたキャラクター事業の戦略会社ティーツーアイ エンターテイメントについても、自社の持分を手放している。インデックスHDが目指したエンタテイメントの総合企業戦略は、今回の決定によって最終的に変更されたことになる。
 一方、残る中核事業とされたアニメ事業、ゲーム事業については、今後もグループ会社として維持される可能性が高そうだ。アニメ事業はアニメ製作のマッドハウス、ダイナモピクチャーズ、ゲーム事業はアトラスが行なっている。
 インデックスHDはゲームやアニメはグローバル市場への展開が見込めるとしており、海外事業を視野に入れることで収益性の高いビジネスが実現できると見ているようだ。

 インデックスHDは日活を手放すことになるが、映画事業の日活とアニメのマッドハウスとで期待されたシナジー効果と連携は、日本テレビを核に継続しそうだ。
 日本テレビとそのグループ会社バップは既にマッドハウスの株主になっており、アニメ製作や放映、映像パッケージの発売で連携を組んでいる。今後は、これに日活が加わることになる。

 一方、日本テレビにとっては、今回の日活株の取得は大きな挑戦となる。放送局が知名度の高い映画会社を傘下におさめたことになる。今後は、製作から配給を含めて、より積極的に映画ビジネスにかかわることになる。
 テレビ番組の配信ビジネスに力を入れるNHK、テレビ東京、アニメ製作のシンエイ動画を子会社化したテレビ朝日などと同様に、放映・広告事業からコンテンツプロバイダーへの変貌を狙う、在京キー局の戦略がここでも見られる。

日活 http://www.nikkatsu.com/

インデックスホールディングス http://www.index-hd.com/
日本テレビ放送網 http://www.ntv.co.jp/

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2009.01.15
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 国内大手アニメ製作の東映アニメーションは、香港にある合弁子会社Toei Animation Enterprises Limited(TAE) を100%子会社化することを発表した。
 合弁事業相手先である香港のアニメ・キャラクター会社Animation International Limited(AI)の持分を東映アニメーションが買い取る。AIは香港を中心にアジア地域で、日本のアニメや特撮などのコンテンツに特化した事業を展開する有力企業である。

 TAEは1997年に東映アニメが60%(30万株)、AIが40%(20万株)を出資して設立された。東南アジア全域での東映アニメの作品やキャラクターの販売や情報収集活動を行なってきた。現在まで持株比率に変更はなく、今回東映アニメが取得するのはこの40%20万株である。
 東映アニメによれば、TAEの事業展開は過去10年間で成長しており、収支も安定、無借金経営を行なってきた。今回の株式買い取りは、今後の事業拡大を見据えたものであるという。
 しかし、TAEは東映アニメーションの100%子会社となるが、AIとのビジネス協力は今後継続するとしている。地域や市場ごとにプロジェクトごとの共同事業を進めて行く。

 東映アニメーションは、アニメ製作会社のなかでも海外展開が積極的な企業である。今回のTAEのほかに、営業と情報収集を目的としてパリとロサンゼルスに現地法人を持つ。また、アニメ制作スタジオを行うフィリピンの子会社もある。さらに上海には、駐在員事務所がある。
 TAE以外の企業はいずれも100%出資の子会社となっている。今回の決定は、他の拠点と同様に完全子会社化することで、より機動力のある海外展開を狙ったものとみられる。
 また、パリからヨーロッパ地域全体を、ロサンゼルスから北米地域を、そして香港からアジア地域を統括することで、世界のアニメ番組の主要3大市場がカバーされる。

東映アニメーション http://corp.toei-anim.co.jp/

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2009.01.13
M&A ]
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 企業投資事業を行なうアント・コーポレートアドバイザリーは、1月13日にアニメやキャラクター事業を行なうウィーヴに、株式公開買付けを行なうことを発表した。同社は自社が運用するACAグロース1号投資事業有限責任組合とMCPシナジー1号投資事業有限責任組合を通じて投資を行なう方針である。
 この公開買付けはウィーヴの代表取締役鈴木徹也氏の合意並びに、取締役会の賛同を得ているもので、マネジメント・バイアウト(MBO)のかたちを取ることになる。アント・コーポレートアドバイザリーによる株式買付け後は、株式の非公開化を目指す。

 鈴木徹也氏は現在、ウィーヴの21.46%の株式を保有しているが、全株を公開買付けに応募する予定である。ACAグロースとMCPはこの株式を含めて全体の株式の買付けを目指し、発行済株式の2/3にあたる66.67%の買付けを持ってTOBを成立させる予定である。
 買付け価格は一株あたり16400円と定める。過去6ヶ月間の平均株価である8846円に対し約85%のプレミアムを乗せており、また、過去1ヶ月平均値約6203円や過去3ヶ月平均値約5849円に対しては、それぞれ約164%、約180%のプレミアムを加えた価格となっている。。
 株式買付け総額は3億1700万円、最大で4億7600万円まで拡大するとしている。株式公開買付けは1月14日に始まり、3月2日に終了し、3月6日に決済を開始する。

 今回、ウィーヴがMBOに踏み切ったのは、同社の業績の不振が続いていることに加えて、それによる株価低迷が深刻な状態になっていたためとみられる。ウィーヴは株式上場維持に必要な時価総額5億円を長期にわたり下回っており、このままの状態では株式上場廃止が見込まれていた。
 そこでウィーヴの企業価値が実際の価値よりも過小評価されていると判断したアント・コーポレートアドバイザリーと組んだMBOに踏み切ったとみられる。代表取締役の鈴木氏は経営者としてとどまり、非公開企業として中長期的にウィ-ヴの経営に取り組むことになる。

 ウィーヴの事業は、アニメ企画とキャラクター事業、それに出版事業から構成される。アニメではこれまで『ビューティフル ジョー』などを手掛けたほか、人気シリーズの『おねがいマイメロディ』などがある。また出版事業では、『マクロス』シリーズのパートワークなどを刊行している。
 しかし、同社は近年パートワーク事業の一部タイトルやアニメ・特撮への製作投資での赤字が続き、経営不振に陥り、事業縮小を行なっていた。

 アントコーポレートは、ヴァージン・シネマズ・ジャパン株式会社(現:TOHOシネマズ株式会社)等のMBOに実績のある日興アントファクトリーの流れを汲む企業投資会社である。
 ACAグロースは上場企業に投資する専門ファンド、MCPシナジーははコンテンツ事業に特化した企業ファンである。日本の情報メディア産業に投資を行なうとし、一次著作権を保有している企業と二次著作権を保有している企業、これらを利用したビジネスを提供する企業を投資対象としている。
 アントコーポレートは、今回の投資の狙いをウィーヴが持つ潜在的な事業価値に注目しためとする。特に分冊百科パートワーク事業に注目しているようだ。ACAがメディア・コンテンツ業界に持つネットワークを活用し、経営支援を行なうことで、ウィーヴの中長期的な成長を目指すという。

ウィーヴ http://www.weve.jp/
アント・コーポレートアドバイザリー http://www.antca.jp/jp/

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2009.01.11
M&A ]
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 1月8日、カナダにあるアニメーション制作ソフトメーカーのToon Boom アニメーション(Toon Boom Animation)は、Animoで知られるケンブリッジ アニメーション システムズ(Cambridge Animation Systems)を買収することで合意した。買収価格は明らかにされていない。
 ケンブリッジ アニメーションが開発・発売するAnimoは、セルタッチの2Dアニメーションを制作する代表的なソフトである。今回の買収でToon Boomは、Animo関連ソフトのラインを含む全ての同社製品を獲得することになる。

 Toon Boomは、1994年に設立されて以来、「Toon Boom Studio」や「Toon Boom Animation」などのアニメーション制作ソフトを発売している。またアニメーションの脚本制作の「Toon Boom Storyboard」もよく知られている。
 いずれもハリウッドの映画スタジオから個人クリエイターまで、北米地域で広く愛用されている。特に2Dのカートゥーン作品に強みを発揮しているソフトである。
 一方、Animoは統合型デジタルセルアニメーション制作システムで、2Dアニメ制作では国内ではセルシスの「RETAS!」と並んで利用されることが多い。

 Toon Boomによれば今回の買収は、同社が進めているアニメーション産業での世界戦略の一環だとしている。同社は今回の買収をきっかけに、メディア、教育、エンタテインメントの全ての市場で存在感を高める狙いだ。
 また、同社はケンブリッジ アニメーションのアジアとヨーロッパ市場で存在感が高いことを指摘する。北米で強力なToon Boomと統合されることで、北米、アジア、ヨーロッパの3地域をカバーする狙いもある。
 さらに同社のジョアン・ボーゲルサン(Joan Vogelesang)CEOは、ケンブリッジ アニメーションとの融合で生まれるデジタル分野、メディア分野の強みや2Dアニメーションと3Dアニメーションの統合機能が、Toon Boomのアニメーション分野におけるソリューション機能を強化するともしている。

Toon Boom Animation http://www.toonboom.com/
ケンブリッジ アニメーション システムズ(Cambridge Animation Systems)
http://www.animo.com/
 IMAGICAデジックスのAnimo 商品案内
 http://www.digix.imagica.co.jp/product/animo/

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2008.12.26
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 タカラトミーは連結子会社ユージンの社名を、2009年1月5日からタカラトミーアーツに商号変更する。12月26日の行われた取締役会で決定した。
 ユージンはカプセル玩具を扱うタカラトミーの子会社で、2009年1月1日に同じタカラトミーの連結子会社であるユーメイト、ハートランド、すばる堂と合併する。ユーメイトは小物玩具や水物玩具、ハートランドはぬいぐるみ事業、すばる堂は玩具菓子の事業をそれぞれ得意にしている。

 今回の4社合併で新会社は、小物玩具を幅広く取り扱う総合玩具会社へと生まれ変わる。タカラトミーは合併により、各社の経営資源や企業風土の一体化を図るとしている。新たなスタートを切るために商号を変更する。
 また、玩具周辺事業を集約し、事業の選択と集中を行い構造改革と経営の効率化を進める。タカラトミーグループのう中核子会社を目指す。
 旧ユージンは連結売上高およそ100億円の中堅玩具会社である。2007年、2008年と2期連続で最終赤字となっていた。タカラトミー主導で経営再建策が練られていたが、4社合併により企業規模はいっきに拡大する。新しいかたちで自社が得意とするビジネスを、さらに開発することになる。

タカラトミー http://www.takaratomy.co.jp/
ユージン http://www.yujin-net.com/

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2008.12.18
M&A ]
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 JVC・ケンウッド・ホールディングスは、傘下のエンタテイメント事業会社JVCエンタテインメントとビクターエンタテインメントの融合・再編を行うこと明らかにした。
 いずれもビクター系の事業会社だが、これまで音楽事業や映像事業での重複が見られた。そこで今回両社の事業を中核会社ビクターエンタテインメントのほか、事業ごとに4社に再編することを決定した。このうち1社は、アニメ音楽と映像に特化したフライングドッグとなる。

 両社の事業重複を解消する再編により、これまでより効率的な事業運営体制を目指す。今回は事業会社をビクターエンタテインメントと、1)アニメ事業、2)ネットワーク・配信事業、3)アーティストマネジメント事業、4)タレントマネジメント・キャスティング・広告代理事業の4社に再編する。
 フライングドッグ以外の各社は、ビクターエンタテインメント、JVCネットワークス、ビクター・ミュージックパブリッシング、(新)JVCエンタテインメントである。

 フライングドッグはJVCエンタテインメントが社名変更をするもので、アニメ音楽とアニメ映像の企画と製作を行う。資本金は4億8000万円を予定、従業員数はおよそ20名となる。
 フライングドッグの名前は現在、既にアニメ関連商品のレーベルとして利用されている。坂本真綾や石川智晶、中島愛、ALI PROJECTらの有力アーティストの音楽パッケージなど手がける国内有数のアニメ音楽レーベルである。今回これが新会社名として生まれ変わる。
 JVC・ケンウッド・ホールディングスは、フライングドッグをヒットコンテンツを創出するプロデュース集団、業界トップクラスのポジションを確立する会社と位置づけている。

JVC・ケンウッド・ホールディングス http://www.jk-holdings.com/

JVCエンタテイメント http://www.jvc-entertainment.jp/
ビクターエンタテインメント http://www.jvcmusic.co.jp/

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2008.11.18
M&A ]
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 有力ゲーム会社2社が経営統合を行う。先に経営統合の意向を発表していたコーエーとテクモが、両社を傘下とする共同持株会社を設立すると発表した。
 2009年1月26日に開催される両社の臨時株主総会の承認を経て、同年4月1日に共同持株会社コーエーテクモホールディングスが設立される。
 テクモ株は1株に対して新会社株0.9、コーエー1株に対して1株が新会社株に移転・交換され、両社は上場廃止となる。また、新会社は4月1日の東京証券取引所の上場を目指す。

 両社は経営統合を行うことで、技術力やノウハウの共有、海外市場での顧客基盤の拡大とプレゼンスの向上、収益力の拡大が実現するとしている。また、経営効率化による収益性の向上も目指す。
 なかでもグローバル市場を狙うアクションゲーム分野での戦略的投資に触れられており、新会社が海外に向けた事業を積極的に強化する方針が伺える。

 テクモは『DEAD OR ALIVE』や『NINJA GAIDEN』といったアクションゲームソフトで評価が高い。また、パチンコ・パチスロ機向け液晶ソフト開発やアミューズメント施設運営でも独自の強みを持っている。
 一方コーエーは、『信長の野望』や『真・三國無双』といった戦略ゲーム、ネオロマンスシリーズなど女性向けゲーム、それにオンラインゲームなどを得意とする。経営統合により、幅広いラインナップが実現する。

 しかし、もともと今回の経営統合は、今年夏に起こったテクモの経営混乱に端を発している。この経営混乱により同社の株価急落や人材流出が起こり、今年9月には大手ゲーム会社のスクウェア・エニックスによるテクモへのTOB提案がされた。
 このTOB提案の対抗手段としてテクモが打ち出したのが、コーエーとの経営統合協議である。自社より相当巨大なスクウェア・エニックスの傘下に入るよりも、企業規模でより近いサイズのコーエーとの経営統合を選択したかたちである。
 当初はこうした緊急避難的なものであったが、実際には両社は補完し合える分野が多い。そして、より大きなプレゼンスのある企業を目指すうえでは、今回の経営統合は両社にとってメリットが大きい。

 今回の共同持株会社設立で、新会社は年間売上高411億円超、営業利益84億円、経常利益121億円、従業員およそ1700名の新たなゲーム企業となる。
 しかし、新会社は2011年度連結売上高700億円以上、営業利益160億円以上、経常利益210億円以上と高い成長を目指す。この規模は売上高で現在の830億円のカプコンに迫り、利益面ではそれを超える規模である。今後の両社の決断の成果が期待されている。

コーエー http://www.koei.co.jp/
テクモ http://www.tecmo.co.jp/

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2008.11.12
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 国内有力映像パッケージメーカーのジェネオン エンタテインメントとユニバーサル・ピクチャーズ・ジャパンが来年2月に合併することが明らかになった。ユニバーサル・ピクチャーズ・ジャパンは、米国NBCユニバーサル(NBCU)の映像事業部門ユニバーサル・ピクチャーズ・インターナショナル・エンターテインメントの子会社である。
 一方、ジェネオンは電通の子会社で、実写映画、アニメ、音楽など幅広いエンタテインメントの企画・製作、パッケージビジネスを行っている。従業員は178名(平成20年10月末現在)、全株式を電通が保有しており、年間の売上高はおよそ300億円程度とみられている。

 11月7日に電通とユニーバーサルは、電通が持つジェネオンの株式の過半数をユニバーサル・ピクチャーズ・インターナショナル・エンターテインメントに売却する契約を結んだ。11月中に、株式の譲渡が行われる予定である。
 株式の売却金額は明らかにされてないが、電通は今回の株式譲渡で約44億円の特別損失を計上する。
 株式譲渡後、ジェネオンとユニバーサル・ピクチャーズ・ジャパンは来年2月に合併する。合併会社の持分所有比率は、ユニバーサル・ピクチャーズ・インターナショナル・エンターテインメントが80.1%、電通が19.9%でNBCUグループとして事業を展開する。

 電通によれば今回の合併は、映像・音楽の流通市場の成熟化、デジタル化に対応するものである。ジェネオンはNBCUグループになることで、有力コンテンツの安定供給や営業力の強化が可能となる。
 一方、外資系のユニバーサルにとっても、国内有力企業であるジェネオンをグループ化することで、日本国内向けの有力コンテンツのライナップを強化することが出来る。

 現在、映画界では洋画の実績が振るわず、ハリウッドメジャーが日本製コンテンツを手掛けるケースが増えている。ワーナー・ブラザーズが『L change the worLd』など邦画に製作投資するほか、ウォルトディズニーが日本アニメの製作に乗り出すなどの例がある。
 今回のユニバーサルによるジェネオンのグループ化も、そうした一連の動きのひとつと見ていいだろう。

 また、ジェネオンは、テレビアニメやアニメ関連音楽の有力企業としても知られている。代表作には90年代、旧パイオニアLDC時代(2003年にジェネオンに社名変更)の世界的なヒット作『天地無用!』や、『ハヤテのごとく!』、『マリア様がみてる』などがある。特にアキバ系と言われるマニア向けの作品を得意としている。
 ユニバーサルにとっては、世界的に人気の高いこうしたアニメ関連コンテンツも魅力になる。

 今回の合併は、ジェネオンの海外ビジネスにも影響を与えそうだ。電通はジェネオンと同様に米国法人ジェネオン エンタテインメントUSAを100%子会社としている。
 しかし、2007年に同社は現地でのアニメDVDの発売、流通業務から撤退した。このためジェネオンは自社グループによる北米でのDVD流通網を失い、現在は北米ビジネスはライセンス業務に特化している。
 今後は、現在、日本のジェネオンが保有するアニメタイトルを、より強力な米国のユニバーサルの流通網で販売することもオプションになる可能性がある。そうなれば、ジェネオンのアニメタイトルは、ユニバーサルの世界流通網で販売が出来、海外ビジネスの可能性が一気に広がる。

ジェネオン エンタテインメント http://www.geneon-ent.co.jp/
電通 http://www.dentsu.co.jp/
ユニバーサル・ピクチャーズ・ジャパン http://www.universalpictures.jp/

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2008.10.16
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 エンタテインメント企業大手のバンダイナムコホールディングス(バンダイナムコHD)は、文具会社サンスター文具と資本・業務提携を検討していることを明らかにした。
 同社は既にキャラクター文具を中心に展開するセイカを子会社としている。しかし、サンスターと提携することで文具事業のさらなる基盤拡大を目指す。

 具体的に検討されている提携スキームは、現在バンダイナムコHDが発行済み株式の8割以上を保有する子会社セイカとサンスターの事業統合である。
 サンスター文具が新会社を設立し、企画・製造・販売事業を分割のかたちで新会社に移管をする。商号のサンスター文具も引継ぎ、さらにそれをサンスターホールディングス株式会社に商号変更する予定である。
 さらに(新)サンスター文具は、セイカから事業分割された事業の大半を継承することで、両社の経営統合の効果を得る。そのうえでバンダイナムコHDは、(新)サンスター文具に33.4%の出資を行うとしている。

 サンスター文具の年間売上高は90億円、セイカの年間売上高は31億円、両社の合算で、年間およそ120億円の売上を持つキャラクター文具企業が新たに登場することになる。
 サンスター文具の利益面での現況や、バンダイナムコの新会社への出資額の規模については明らかにされていない。

 バンダイナムコホールディングスでは、玩具やゲーム、アニメ関連事業などエンタテイメント関連事業が大きな割合を占めている。しかし、一方で同社の得意とするキャラクター事業から外部に広がるかたちで、アパレルや生活用品、文具などの事業も手掛ける。
 キャラクター商品という点で今回注目されるのは、サンスター文具がディズニーとライセンス契約を結んでいることだ。サンスター文具は、ディズニーのキャラクター商品を主力商品としている。

 ディズニーキャラクターの玩具分野のライセンは、最近までタカラトミーが独占していた。このためバンダイは、ディズニーキャラクターとつながりのない企業であった。
 もし、サンスター文具とセイカの経営統合と新会社へのバンダイナムコHDの出資が行われれば、バンダイナムコはステショナリーや雑貨の分野からディズニーキャラクターと関わりが生まれることになる。

バンダイナムコホールディングス http://www.bandainamco.co.jp/
サンスター文具 http://sun-star-st.jp/
セイカ http://www.seika-n.co.jp/

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2008.10.02
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 テレビ朝日は、アニメスタジオ シンエイ動画を子会社化することを決定した。シンエイ動画は昭和51年に設立されたアニメスタジオで、『ドラえもん』や『クレヨンしんちゃん』のアニメ制作で知られる。
 テレビ朝日はシンエイ動画が新たに発行する株式を第三者割当により取得し、株式持株比率をこれまでの14.6%から90%まで引き上げる。株式引受後は、シンエイ動画を連結子会社とする方針である。
 株式取得のためのテレビ朝日の出資金は29億9500万円、『ドラえもん』や『クレヨンしんちゃん』のアニメ制作会社に30億円あまりの評価をつけたことになる。

 テレビ朝日とシンエイ動画は、これまでもアニメのテレビ放送、劇場アニメの製作・配給、ビデオグラムDの販売、海外番組販売、CS事業などにおいて密接な関係にあった。
 テレビ朝日は今回の連結子会社化は、両社間の経営資源やノウハウの活用によるアニメ事業展開のシナージ効果が期待でき、激化するメディア間の競争を勝ち抜くことに貢献するとしている。また、シンエイ動画の企業価値の向上にもつながるする。

 シンエイ動画は、楠部大吉郎氏が1965年設立したAプロに源流がある国内でも最も歴史のあるアニメスタジオのひとつである。現在の社名シンエイも「新A」を表しており、Aプロのとのつながりを留める。
 『ドラえもん』を初めとする藤子不二雄作品のアニメ化に強く、また『クレヨンしんちゃん』や『あたしンち』といった長寿番組を中心に安定したビジネスを行っている。
 平成20年6月期の売上高はおよそ40億円の中堅アニメスタジオであるが、平成20年は経常利益7億500万円、当期純利益で5億7300万円、平成19年は経常利益6億7100万円、当期純利益で3億3000万円と業績は好調である。現在は楠部三吉郎氏と別紙壮一氏の二人が、8割以上の株式を握るオーナー会社となっている。

 2000年以降、アニメ制作会社は大手メディア企業の系列化が続いており、大手、準大手の多くのスタジオが大手メディア企業のグループ会社になっている。
 こうしたなかには、2002年にアサツーDKの子会社となったエイケンや、2005年にセガサミーの子会社となったトムス・エンタテインメント、同年タカラトミーの子会社となった竜の子プロダクションなどがある。メディア産業のなかで事業規模が小さいアニメ制作会社は、他のメディアに垂直統合される傾向が強まっている。

 放送局によるアニメ制作会社の出資は、フジテレビやテレビ朝日が東映アニメーションに、日本テレビやWOWOWがマッドハウスに、日本テレビがIGポート(プロダクションI.G)に出資する例などはあったが、いずれも資本参加で経営を握るものではない。
 今回のテレビ朝日による出資は、地上波テレビ局がアニメ制作会社を保有する新たな動きとして注目される。

テレビ朝日 http://www.tv-asahi.co.jp/
シンエイ動画 http://www.shin-ei-animation.jp/

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2008.09.29
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 ビデオ・CDのレンタルチェーン事業のゲオは、アニメ製作会社トムス・エンタテインメント(TMS)と契約していたアミューズメント事業の譲受を中止すると発表した。
 TMSからゲオへのアミューズメント事業譲渡は平成20年5月23日に公表されていたが、TMSとの合意のもとこれを解約する。

 契約ではTMSは、同社の総売上高のおよそ1/3にあたる年間47億円規模のアミューズメント事業を分社化し、この会社の株式をゲオが全て購入する予定であった。譲渡金額は34億5000万円で、10月1日に新会社の分割と譲渡が同時に行われることになっていた。
 しかし、譲渡契約日直前に、この契約の解約が発表された。ゲオは今回の契約合意の解約のために、解決金として2億4000万円をTMSに支払う。

 ゲオは今回の株式譲受合意の解約は、契約締結以降の景況観の著しい低下と、譲受対象となるアミューズメント事業が当初予算を達成していないことを理由に挙げている。こうしたことから、ゲオは、仮に事業を譲り受けても当初予想した収益を維持することが困難と判断した。
 一方、TMSは、アミューズメント事業の譲渡に備えて、既に同事業部門の分社化を進めていた。TMSはこれについて、アミューズメント事業の発展に、意思決定の迅速化と経営効率の向上が不可欠とし、予定通り分社化を行うとしている。

 もともとTMSは、同社の主力事業であるアニメーション事業に特化するために、アミューズメント事業の売却を計画した。しかし、今回の譲渡契約の破棄により、今後も引き続きアミューズメント事業を手掛けることになる。
 今後TMSが、再び別の企業に同事業の売却を持ちかける可能性は高い。しかし、アミューズメント施設の運営事業は、TMSだけでなく業界全体が郊外型店舗を中心に不振となっている。アミューズメント業界全体の先の見通しが不明瞭なため、直ぐに売却先をみつけることはむずかしそうだ。
 このため不安定な経営状況にあるアミューズメント事業を今後も保有することが、TMSの全体の事業にとっての不安定要素として残る。

ゲオ http://www.geonet.co.jp/
トムス・エンタテインメント http://www.tms-e.co.jp/

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2008.09.17
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 ゲーム会社のテクモとコーエーは、両社の経営統合に向けた協議を行うため、9月17日に「経営統合委員会」を設置した。
 委員会は両社の社長を委員長とするほか、両グループの役員、社員から構成される。両社は委員会の設立を持って、経営統合のための協議を開始した。

 両社は経営統合により社員が十分に能力を発揮できる環境を拡充し、そのメリットを最大限に生かす具体的な経営統合のスキームなどを決めるとしている。委員会は、今後2ヶ月を目処に結論をまとめる予定である。
 両社の経営統合は、テクモがスクゥエア・エニックスから公開買付の提案を受けた際に、その提案を退け、代案として公表した。テクモは、コーエーからの経営統合の提案は、時間をかけて検討を行えるため、最終的に同社の企業価値を高める可能性が高いとしている。

テクモ http://www.tecmo.co.jp/
コーエー http://www.koei.co.jp/

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2008.09.11
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 国内の企業投資会社であるいわかぜキャピタルは、9月10日に、アニメ製作、オンラインゲーム事業を行うGDHに対して株式公開買付(TOB)を行うと発表した。
 公開買付価格は1株8000円で、発表前の同社の10日終値は8800円であった。また、買付予定株数の下限は発行済み株数の15%にあたる1万3189株、およそ10億6000万円となる。買付期間は9月11日から10月10日までである。今回のTOBについて、GDHの経営陣は賛同の表明を行っており、TOBは成立する公算が高い。

 いわかぜキャピタルは企業投資ファンドの運営を行っている。代表取締役の植田兼司氏は企業再生投資に力を発揮した旧リップルウッド・ジャパンの代表取締役を務めた経験がある。
 GDHは2期連続の大幅赤字となっており、いわかぜキャピタルの助言のもと企業の再建を目指すことになる。いわかぜキャピタルはTOB終了後、社長とCFOをGDHに派遣する方針である。

 いわかぜキャピタルによるGDHの株式公開買付は、上場廃止を意図したものではないとしている。しかし、9月10日には、GDHはいわかぜキャピタルの投資ファンドを引き受け先とする19億円規模の新株の第三者割当発行を行うことも発表している。
 この第三者割当が行われれば、いわかぜ側の持株比率はそれだけで80%を大きく超える。今回のTOBは買付株数の上限が設けられていない。TOB応募状況や株主数の減少により、上場廃止基準に抵触する可能性も高い。このため今回のTOB及び第三者割当増資は、上場廃止の可能性も見据えたものと考えられる。

GDH  http://www.gdh.co.jp/

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2008.09.09
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 9月4日、ゲームソフト会社のテクモは、スクウェア・エニックスによる同社の友好的公開買付け提案に対する不賛同の理由を公表した。同社経営陣がスクウェア・エニックスのTOBの提案に賛同しないのは、回答まで一週間と時間が限られていたことと、提案内容も議論の余地が少ないものであったためとしている。
 一方で、TOB不賛同と共に発表したコーエーとの経営統合に向けた協議開始は、今後時間をかけて経営統合の検討を行うえるため、最終的にテクモの企業価値をより高める可能性が高いとしている。

 この回答は、8月29日にスクウェア・エニックスが行ったテクモの株式の過半数の獲得を目指した公開買付けに対して、テクモが不賛同の回答を行ったことから、スクウェア・エニックスが照会を求めていた。
 スクウェア・エニックスは、9月4日のテクモ取締役会の不賛同の後、以下の3つの質問をテクモに行っていた。
  1)TOBへの不賛同はコーエーとの経営統合に向けた協議を決定したためか
  2)もし、そうだとした場合、コーエーとの経営統合の条件(統合の態様、統合の前提となる株
価、統合比率等)が本案よりもテクモ株主にとって有利であることを具体的に説明すること
  3) もし、そうでない場合、スクウェア・エニックスよるTOBよりもテクモ株主にとって有利である代替案を具体的に説明すること

 スクウェア・エニックスの照会は、同社の提案条件がテクモとコーエーの経営統合よりも株主にとって価値が高いものとの判断から行われたものとみられる。しかし、今回のテクモの回答は、そもそも提案条件の比較を行う十分な時間がなかったことが理由とされており、両社の考え方は基本から喰い違う。
 スクウェア・エニックスのTOB提案は、テクモの企業価値保全を目的に短期間での対応を目指したものであった。しかし、そうした短期決戦型の対応が今回は裏目にでたことになる。

テクモ http://www.tecmo.co.jp/
スクウェア・エニックス http://www.square-enix.com/jp/

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スクエニ和田社長「TOBはテクモの企業価値保全が目的」
テクモ スクエニのTOB提案を拒否 コーエーと経営統合検討を表明
スクウェア・エニックス テクモにTOB提案 事業拡大を目指す

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2008.09.05
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 8月29日に中堅ゲームソフト会社であるテクモに対して、友好的株式公開買付け(TOB)を提案していたスクウェア・エニックスは、9月5日にこの提案を撤回した。
 この提案はスクウェア・エニックスが、テクモの株式に市場価格を上回るプレミア価格を上乗せし、その過半数を買付けるというものである。テクモは独立したかたちとして、スクウェア・エニックスの傘下に入るとしていた。
 
 このTOBは、テクモの経営陣の賛同を前提にしたものであった。これに対してテクモは、スクウェア・エニックスによる買収以外にも企業価値の向上の方法はあるとして、TOBに不賛同を表明した。
 また、同時に別のゲームソフト会社コーエーとの経営統合協議に入ったことを明らかにしている。

 これに対してスクウェア・エニックスは、TOBの前提となる経営陣の賛同を得られなかったことを理由に、今回の提案を撤回すると発表した。
 一方で、今回のスクウェア・エニックスの発表では、テクモの取締役会がTOBに賛同しない理由を明らかにしてないことに触れるなど、テクモ側の対応に対する不信感も伺える内容になっている。
 こうしたなか友好的TOBを撤回したスクウェア・エニックスがこのまま交渉を全面的に打ち切るのか、あるいは他のアクションを起こすのかが注目される。

スクウェア・エニックス http://www.square-enix.com/jp/company/j/
テクモ http://www.tecmo.co.jp/

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2008.09.04
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 ゲームソフト会社テクモの取締役会は、9月4日にスクウェア・エニックスから提案のあった友好的公開買付の提案に賛同出来ないとの回答を行った。この提案はスクウェア・エニックスが、8月29日に、当時の株価に30%強のプレミアをつけた920円で過半数の株式を買い取るとしたものである。
 スクウェア・エニックスの提案は、テクモの取締役会の賛同を前提としており、9月4日までに、提案に対する回答を行うように求めていた。

 9月4日の回答は、こうした要請に基づくものである。テクモ取締役会は、社内での幅広い意見を集約した結果、有能な従業員の確保や安定した開発環境の確保、ブランドの維持発展の観点から、今回のTOBを受け入れる以外にも企業価値向上の実現性の高い選択の可能性があるとの結論に至ったと説明している。
 テクモは今回の回答と同時に、別のゲームソフト会社であるコーエーと経営統合に関する協議開始も発表している。テクモの説明する企業価値向上の実現性の高い別の選択と見られる。
 テクモはコーエーとの経営統合について、「両社は優れた財務体質と強みを相互に活かして収益性を高め、経営基盤を強化し、世界的なリーディングカンパニーとして力強く発展することを目指す」としている。
 さらに、「有能な従業員の確保、安定した開発環境の確保、両ブランドの維持発展から考えた場合、さらにこれまでの両社の創業者の親交もあり、経営統合することによって両社それぞれの個性を尊重し、社員が十分に能力を発揮できる環境を整えることで、一層の飛躍が期待できる」ともする。

 今回、新たに名前が挙がったコーエーにとってテクモは、スクウェア・エニックスにとってと同様に事業拡大に大きな役割を果たす可能性が高い。コーエーは優良企業の多いゲームソフト会社のなかでも、特に健全経営で知られている。
 しかし、同社の年間売上高300億円は、スクウェア・エニックスやコナミ、バンダイナムコホールディングス、セガサミーなどの売上高1500億円から5000億円弱のこれらの企業と伍して競争して行くには不安が残る。優秀な社員と人気ゲームタイトルを持つテクモは、経営統合のパートナーとして魅力的に映る。

 テクモの経営陣や社員にとっては、同社の年間売上高(約120億円)の十数倍の売上高を持つスクウェア・エニックスの傘下に入ることに不安が大きい。たとえ持株会社のもと独立した会社として残るとしても、経営の主導権やクリエイティブの自由度がなくなると考えることはありうる。
 その点、同じく中堅ゲームソフト会社のコーエーであれば、対等合併として今後も自主性を発揮出来るとの思惑が働くだろう。今回のTOBの提案拒否とコーエーと経営統合協議の開始は、コーエーとテクモの経営陣、社員の利益が一致したものといえる。

 一方、テクモのTOB不賛同の回答に対してスクウェア・エニックスは、テクモに対して3つの質問を行った。それに対する質問に対する回答が得たうえで、今後の対応決めるとしている。
 スクウェア・エニックスの質問は1点目が、テクモ取締役会がTOBに賛同しなかったのはコーエーとの経営統合に向けた協議を決定したことが理由であるか、2点目はその場合は、コーエーとの経営統合の条件(統合の態様、統合の前提となる株価、統合比率)が今回提案したTOBの条件より優れているかどうかである。
 さらに3点目として、上記2点が該当しない場合、テクモ取締役会が今回提案したTOBよりも有利な代替案を提示するように求めている。

 スクウェア・エニックスは今回のTOBの提案について、にテクモの取締役会から賛同の意見表明が得られることを前提としていた。提案拒否は予想外であったとも見える。テクモがスクウェア・エニックスの照会に回答した後のスクウェア・エニックスの今後の方針は不明である。
 しかし、現在テクモとコーエーは、経営統合のための協議の場を設けたとだけ述べている。今後は、両社の経営統合の条件が、テクモの株主にとってスクウェア・エニックスのTOB提案と較べて、どれだけ有利になるのか注目される。仮にこの段階で、株主やスクウェア・エニックスを納得させることが出来なければ、今後の企業の在り方についてさらなる展開も考えられる。

 一方、テクモの方向性を巡って調整が長期化すれば、テクモの企業リソース喪失の危険が拡大する。こうした事態は、テクモのステイクホルダーは勿論、スクウェア・エニックスやコーエーにとっても望ましいものとは言えないだろう。
 テクモ、スクウェア・エニックス、コーエーの3社間で、今後、微妙な駆け引きが行われることになりそうだ。しかし、テクモがコーエーと経営統合をしても、スクウェア・エニックスのグループ会社になるにしても、ゲームソフト業界の大掛かりな再編につながることになる。

テクモ http://www.tecmo.co.jp/
スクウェア・エニックス http://www.square-enix.com/jp/
コーエー http://www.koei.co.jp/html/index.html

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2008.08.29
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president.wada2.JPG 8月29日、東京・帝国ホテルでスクウェア・エニックスの和田洋一代表取締役社長による緊急記者会見が行われた。
 これは同社が29日朝に発表したゲームソフト会社テクモへの友好的株式公開買付け(TOB)の提案を受けたものである。

 会見の目的は、今回のTOBの提案を行った背景の説明である。会見では、一見唐突に映る今回の提案が、今年春からのテクモ経営陣との話し合いの延長線上にあることや、同社の狙いが経営の混乱が続いているテクモの人材を中心とした企業価値の劣化を早急に喰い止めることなどであることが説明された。

 和田社長は今回、スクウェア・エニックスとテクモの話し合いが、非公式ではあるが、今年5月頃から既に始まっていたことを明らかにした。世界のゲーム産業に影響力のある企業を目指すスクエニと、さらに飛躍を目指すテクモには、同じ思想があるとする。
 そうした話し合いを続けるなかで、昨今のテクモの経営の混乱があり、今回のTOBの提案になったようだ。また、スクエニによれば、今回はあくまでもTOBの提案であり、とりあえず話し合いの入り口に立つための意思表明でもある。

 会見で和田社長がしばしば強調したのは、ゲーム会社の企業価値である。和田氏によれば、ゲーム企業の価値の源泉は人材とその繋がりである。そして、ゲーム企業はチームで仕事をするので、そのチームワークを保証することが重要だという。
 そして、テクモの企業価値は優秀な人材であり、そうした人材を輩出するカルチャーだとも述べた。

 今回のTOBの背景には、スクウェア・エニックスが昨今のテクモの経営を巡る混乱により、同社のこうした企業価値、人材が急速に失われることに危機感を持ったことが大きな理由のようだ。
 スクウェア・エニックスは、今後なんらかのかたちで協力の可能性を探っていたテクモの企業の劣化を避けたいという意識があったと考えられる。

 テクモがスクエニの提案を受け入れるかは現時点では分からないが、和田社長は受け入れてくれると信じていると述べた。また、提案を拒否された場合の対応については、その際に考えることとして、明言を避けた。
 また、TOBの買付け株式が過半数と設定されていることについては、グループ企業としてやって行くには過半数の取得にこだわるとした。
 一方で、もしTOBが受け入れられれば、テクモの会社ブランドや作品ブランドは残すという。今年10月に、スクウェア・エニックスは持株会社に移行するが、こうした体制のなかでテクモとコミュニケーションが深まり、シナジー効果が高まると考えているようだ。

スクウェア・エニックス http://www.square-enix.com/jp/
テクモ http://www.tecmo.co.jp/

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 8月29日、大手ゲーム企業のスクウェア・エニックスが、同業の有力ゲームソフトウェア企業テクモに友好的な株式公開買付(TOB)を提案した。
 スクウェア・エニックスは、テクモの経営陣の賛同を得ることを前提に、同社の発行済株式と潜在株式の過半数以上の獲得を目指した公開買付を実施する。友好的なTOBを前提としているため、9月4日までにテクモ取締役会からの賛同の意見表明が得られない場合は、TOBの提案は撤回される。

 買付価格は昨日(8月28日)の東京証券取引所の終値708円に、およそ30%強のプレミアを加えた920円である。買付予定株数は株式総数の過半数以上で、上限は設けない。
 このためスクウェア・エニックスの必要とする取得総額は130億円から200億円半ばに達すると見られる。

 スクウェア・エニックスは、今回のTOBについて、日本のゲーム業界が世界のゲーム産業の中核でいることを目指すためとしている。
 これは1990年代以降、海外のゲーム市場の拡大とその中での日本企業のシェアが伸び悩んでいることに対する危機感の表れと言える。海外では昨年末、大手ゲームソフト会社アクティビジョンがビベンディに買収され、最近ではEAがTake-Twoに買収提案を行うなど、M&Aを通じたゲーム企業の大型化が続いている。
 スクウェア・エニックスも、今回のTOBを通じて事業規模と領域を拡大し、世界企業として生き残りにかける。

 一方、テクモは、ゲームソフトの中堅企業『デッドオアアライブ』や『モンスターファーム』、などの人気タイトルを保有する。しかし、ゲーム開発費の高騰や相次ぐM&Aで同業他社が巨大化していることもあり、ビジネス的には課題は多い。
 そうした点から、スクウェア・エニックスのグループ企業として、独自性を持ったかたちで生き残りを図ることは、利点が多い。

 スクウェア・エニックスは、2005年にも同業大手のタイトーを子会社化している。今回の発表は、同社の積極的なM&A戦略が続いていることを伺わせる。
 こうしたスクウェア・エニックスの動きは、他社の戦略にも大きな影響を与えそうだ。
 
スクウェア・エニックス http://www.square-enix.com/jp/
テクモ http://www.tecmo.co.jp/

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2008.08.12
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 玩具、ゲーム流通の大手ハピネットは、今年6月16日に発表したグループ内のアミューズメント事業再編の具体的な統合方法を明らかにした。
 これはハピネットが新たな事業分野の構築をするために、グループ内のベンディングマシーン(カプセル玩具販売機器)やアミューズメント商品などの関連事業を統合するものである。ハピネットはこれまで玩具事業、映像関連事業、ビデオゲーム事業を行っているが、この分野を第4の事業の柱とする。

 今回の統合されるのは、子会社サンリンクとアップル、サンリンクの子会社になるサンリンク九州、さらにハピネット・エーエムサービスとハピネット本体の関連事業である。
 まず事業継承会社として存続することになるサンリンクがアップルとサンリンク九州を吸収合併、さらにハピネット・エーエムサービスとハピネットのアミューズメント事業を引継ぐ。そのうえでサンリンクは、ハピネット・ベンディングサービスに商号を変更する。売上高百数十億円規模のベンディングマシーン運営、アミューズメント商品販売を中心とした総合企業が誕生する。
 現在、ベンディングマシーン事業やアミューズメント施設運営事業の業界全体の景気は、必ずしもよくない。しかし、統合による事業規模の拡大と効率化、シナージ効果で、これを乗り切る構えとみられる。
 
 また、今回のハピネットによる経営統合に関連して、バンダイナムコホールディングスは自社が保有するサンリンクの株式(持株比率33.4%)とアップルの株式(持株比率35.4%)全てをハピネットに譲渡することを明らかにしている。
 これによりハピネット・ベンディングサービスは、ハッピネットが100%出資する完全子会社となる。バンダイナムコHDはハピネットの大株主でもあり、同社を持分適用会社としている。

ハピネット http://www.hap-net.com/
サンリンク http://www.sunlink.co.jp/

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2008.08.06
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 8月6日、バンダイナムコホールディングス(バンダイナムコHD)は、同社のゲーム事業子会社バンダイナムコゲームスとモバイル事業子会社バンダイネットワークスを事業統合する方針であることを発表した。
 事業統合は、来年4月1日付けでバンダイナムコゲームスを存続会社とし、バンダイネットワークスを吸収合併するかたちを検討している。

 バンダイナムコゲームスは、旧ナムコとバンダイのコンシュマーゲーム事業や業務用ゲーム機事業が統合された国内有数のゲーム会社である。
 一方、バンダイネットワークスは、携帯電話機向けコンテンツ配信と技術ソリューションを主要な事業とするグループ会社である。今年2月に親会社のバンダイナムコHDが株式公開買付後、完全子会社化している。
 同社は待受けや着メロ、Eコマースなどの事業も行うが、近年はガンダムを中心としたカジュアルゲームのコンテンツ事業が拡大している。こうした点では、両社の事業に共通する部分はある。

 バンダイネットワークスはこれまでグループ企業間で重複する事業があり、完全子会社後は、事業再編が行われる可能性が高いとみられていた。
 しかし、今回はウェブ関連のバンダイチャンネルや映像・音楽の流通販売やイーコマース事業を行なうバンダイビジュアルでなく、バンダイナムコゲームスとの合併がとられた。バンダイナムコHDが掲げる事業領域ごとの事業ユニットを超えた合併というやや意外なかたちである。
 これは、バンダイナムコゲームスが今後の目指す事業の方向性に、モバイルを含めたネットワークコンテンツ事業が含まれている可能性もありそうだ。

 バンダイナムコHDは、今回の両社の経営統合で、携帯電話機向けコンテンツ配信などのネットワーク関連市場での更なる成長を図るとしている。両社のリソースや強みを有効活用し、総合力と相乗効果を発揮することを目指す。
 近年、バンダイナムコHDは、グル-プ会社の事業再編を急速に進めているが、今回もその一環とみられる。

バンダイナムコホールディングス http://www.bandainamco.co.jp/
バンダイナムコゲームス http://www.bandainamcogames.co.jp/
バンダイネットワークス http://www.bandai-net.com/

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2008.06.23
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 カナダのCookie Jar グループと米国のDICエンタテインメント、それぞれ両国を代表する子供向けのエンタテインメント企業が合併する方針であることを明らかにした。これはCookie Jar グループによる買収提案を、DICエンタテインメントが受け入れたものである。
 買収総額は8760万ドル(約94億円)で、うち3150万ドルが株式の買い取り、残りは債務の引き継ぎや買収費用となる。買収後は、DICがCookie Jar のグループ会社となる。

 Cookie Jar グループは、カナダのトロントに本拠があるカナダの有力アニメーションスタジオである。アニメーション製作だけでなく、キャラクター事業や幼児向けの教育事業も手がける。
 様々な人気アニメーションを製作する。人気作品が多いが、これまではキャラクター事業が弱く、これを得意とするDICの買収で同部門の強化を目指す。

 一方、DICエンタテインメントは、米国ロサンゼルス市に近いバーバンクに本社を持つ。DICは『ストロベリーショートケーキ』や『Inspector Gadget』などのアニメーションを制作する。
 しかし、得意とするのは、『ストロベリーショートケーキ』や『マミー&ミー』の人気キャラクターやマクドナルドのブランドエージェントなどのライセンス事業である。
 両国の有力企業の合併で、子供向けのエンタテインメント企業としては世界有数の会社が誕生する。新しいCookie Jar グループは数多くの人気キャラクターを抱えるだけでなく、6000時間近くに及ぶアニメーション作品を保有することになる。

 強者同士の合併は、両社にとってはメリットが大きい。しかし、現在、『ストロベリーショートケーキ』の権利の一部を持つアメリカングリーティングがこの合併に反対している。アメリカングリーティングによれば、両社の合併は同社に不利益をもたらすという。
 アメリカングリーティングは、同社の合意がなければ『ストロベリーショートケーキ』の権利移転は出来ないとの合意があり、合併を妨げる権利があるとオハイオ州政府に訴えている。このため北米でも有数のキャラクター会社が本当に登場するかは、現在はやや流動的である。

 しかし、キャラクタービジネスの発達している米国では、ウォルト・ディズニーやニコロデオン、ワーナーなどの巨大メディア以外は、アニメーション制作会社やキャラクタービジネス会社の事業規模は決して大きくない。
 そうした企業がメディアコングロマリットと競争していくには、規模の拡大が必要になる。合併の正否に関わらず、今回のCookie JarとDICエンタテインメントの動きが、今後キャラクター、アニメーション企業の再編を誘発する可能性は高い。

Cookie Jar  http://www.thecookiejarcompany.com/
DICエンタテインメント http://www.dicentertainment.com/

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2008.06.17
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 日本のマンガ出版を代表する2つの出版社小学館と集英社が、キャラクター・コンテンツ事業で提携する。小学館の子会社でキャラクター事業を行う小学館プロダクションに集英社が出資し、新たに小学館集英社プロダクションに生まれ変わった。
 今後両社は協力して、キャラクター・コンテンツビジネスを推進する。マンガやアニメを中心とした世界レベルでキャラクター事業も展開する。小学館集英社プロダクションの代表取締役社長は、引き続き小学館プロダクションの八木正男氏が務める。

 小学館プロダクションは1967年に、商品管理や版権管理業務を目的に設立された小学館の子会社である。その後、国内外のキャラクター商品化事業のほか、アニメやテレビ番組の企画・製作も行うようになった。
 『ポケットモンスター』や『ドラえもん』といった人気作品・キャラクターを数多く取り扱っており、2008年3月期の売上高は274億円となっている。出版社系のキャラクター事業会社では最も成功した会社とされている。

 両社はそれぞれが「週刊少年サンデー」(小学館)、「週刊少年ジャンプ」(集英社)など、ライバル関係にあるマンガ誌を複数抱える。それだけに意外ともいえる今回の事業提携だが、小学館と集英社は、もともとひとつの会社から分かれた出版社で資本関係での繋がりが深い。
 白泉社などを含めて一ッ橋グループと呼ばれ、日本出版界で巨大グループを形成している。さらに今回の提携は、北米でマンガ・アニメの事業を手がけるVIZ Mediaの成功を踏まえたものとなっている。

 VIZ Mediaは、北米でアニメやマンガ事業を総合的に展開する会社である。小学館の出資の北米子会社を核に、集英社と小学館プロダクションが出資するかたちで2005年創立した。同社は日本の大手マンガコンテンツホルダー連合として、北米で大きな成功を収めている。現在は売上高100億円まで成長している。
 今回の集英社の小学館プロダクションに対する出資は、国内でも小学館と集英社が手を組むことで、VIZ Mediaの成功を、国内そして全世界に広げるものとなる。

 3社によれば小学館集英社プロダクションの事業領域は、VIZ Mediaを通じた海外出版、アニメや実写映画化、テレビ化における企画・制作、さらにデジタル画像の流通やマーチャンダイジング、キャラクター・コンテンツの版権管理などとなる。マンガから派生する二次利用、三次利用のビジネスのほとんどが含まれているといっていいだろう。
 集英社は「少年ジャンプ」を中心に数多くの人気キャラクターを抱えるが、独自のキャラクター事業会社は持っていない。小学館プロダクションのノウハウを活かすことで、さら事業を拡大出来る可能性が高い。

 一方、VIZ Mediaにも新たな動きがある。同社は現在サンフランシスコに拠点を構えるが、この4月にニューヨークにマーケティングと商品化サポートのデザイン事務所を開設した。出版・キャラクタービジネスの中心地にオフィスを持つ意味は大きい。
 さらに今月中に、ロサンゼルス・ハリウッドにハリウッドオフィスを開設する。これは同社のハリウッド進出を視野に入れたものである。小学館・集英社が原作を持つ作品のなかには『DEATH NOTE』や『MONSTER』などハリウッドでの実写化が噂されるものも多い。こうした作品の動向も気になるところである。
 マンガ、アニメ、実写映画、海外マーケットと今後、小学館集英社プロダクションとVIZ Mediaのビジネスが、世界的に注目されるシーンが増えそうだ。

小学館集英社プロダクション(旧小学館プロダクション)
 http://www.shopro.co.jp/
小学館 http://www.shogakukan.co.jp/
集英社 http://www.shueisha.co.jp/
VIZ Media  http://www.viz.com/

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2008.06.16
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 玩具流通の大手ハピネットは、カプセル玩具事業を中心とする4つのアミューズメント関連グループ会社を、本年10月1日付で統合する。統合後の新会社の名称はハピネット・ベンディングサービスとなり、4社の事業を引き継ぐ。新会社の代表取締役社長には、現ハピネット・エーエムサービス石川徹郎氏が就任する。
 今回統合されるのは、カプセル玩具事業大手でハピネットが発行済み株式の2/3を保有するサンリンクとその子会社サンリンク九州、それにアップルとハピネット・エーエムサービスである。ハピネット・エーエムサービスは、ハピネットの完全子会社、またハピネットはアップルの株式64.6%を保有する。
 統合方法や少数株主からの株式買取方法などは、今後、決定次第発表される。

 ハピネットは今回の企業統合で、新会社は取引先とより強固な関係を構築し、取引の拡大、市場に密着したサービスの提供、組織効率化による生産性の向上などが期待できるとしている。
 そのうえで継続的な利益と成長を実現する。平成20年の4社の決算発表の売上高を単純に合算すると156億円を超える。

 カプセル玩具事業は300億円市場とされるが、一時のブームが過ぎ、一昨年より市場は停滞している。玩具生産では、原油価格の高騰による採算性の悪化も加わり、業界全体に重い空気が漂っている。
 実際に、今回統合する4社のうちハピネット・エーエムサービスを除く3社の直近の当期純利益はマイナスであった。それだけに同じ事業を行う4社の統合する効率化とシナジー効果が期待されるだろう。

 ハピネットは、昨年11月に、サンリンクとアップルの両社の株式を取得し子会社化している。株式取得当初より、アミューズメント事業を同社の新しい中核事業のひとつにすることを表明していた。アミューズメント事業は、これまでの玩具事業、映像関連事業、ビデオゲーム事業に加えた、第4の柱になる見込みだ。
 今回の4社統合はアミューズメント事業の中核事業化の一環でもある。子会社化からおよそ半年で打ち出した迅速な行動は、ハピネットの新事業にかける意気込みの高さが感じられる。

ハピネット http://www.hap-net.com/
サンリンク http://www.sunlink.co.jp/
アップル http://www.apple42.com/
ハピネット・エーエムサービス 
http://www.hap-net.com/company/happinetgroup/index.html#link_04

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2008.05.31
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 ウェッジホールディングス(ウェッジHD)は、同社の子会社でアニメ制作や携帯コンテンツ事業を行うラディクスモバニメーションの大幅な増資を行うことを決定した。740株を3700万円で発行し、ウェッジHDが第三者割当で全株を引き受ける。増資後のラディクスモバニメーションの資本金は、現在の300万円から4000万円まで増加する。
 ウェッジHDによれば今回の増資は、ラディクスモバニメーションがアニメ制作の大型案件を受注しているためである。今後も引き続き営業活動を行うためには、事業規模に応じた会社規模と体制整備、外部に対する信用力を向上が必要なためとしている。ラディクスモバニメーションは現在、テレビアニメシリーズ『アップルシード ジェネシス』の制作を行っている。

 また、ウェッジHDは今回の増資に合わせて、同社が保有するアニメコンテンツの資産と営業権の一部をラディクスモバニメーションに譲渡する。グループ内のアニメコンテンツ資産の一元管理を目的としている。
 このなかにはウェッジHDが手がけた『妖逆門』などのアニメ作品が含まれるとみられる。営業譲渡価格は、500万円となる。

 ラディクスモバニメーションは、平成17年にウェジHDが株式交換でグループ子会社としたアニメ制作会社である。平成19年2月には、モバイル事業会社のモバニメーションと合併している。
 また、ウェッジHDは平成18年10月には、同社(当時ラディクスエース)のアニメの企画・プロデュース関 事業をウェッジHD本体に取り込んでいた。今回はそうした事業が再びラディクスモバニメーションに譲渡されることになる。短期間に事業領域や組織体制、社名が度々変わり、やや分かり難い動きとなっている。

 また、ウェッジホールディングスは、同日代表取締役社長の交代も発表した。5月30日付で、現在代表取締役専務の田代宗雄氏が新たに代表取締役社長に就任した。
 同氏は昨年12月にウェッジHDの大株主であるアジアパートナーズファンド(APF)グループから取締役として送り込まれていた。今後は経営におけるAPFグループの主導色が強まりそうだ。
 これまで代表取締役社長であった福井政文氏は、取締役としてコンテンツ事業の企画・開発に専念することになる。

ウェッジホールディングス http://www.wedge-hd.com/
ラディクスモバニメーション http://www.radixzero.co.jp/

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2008.05.30
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 大手玩具会社タカラトミーは、オンラインゲームのゴンゾロッソと資本提携・業務提携を行う。ゴンゾロッソは、アニメ製作などを行うGDHの子会社で「Master of Epic ~The Resonance Age Universe~」、「シャイヤ Shaiya -Light and Darkness-」、「パンドラサーガ」および「ドルアーガの塔 ~the Recovery of BABYLIM~」の4つのオンラインゲームの運営を行っている。

 タカラトミーは、現在GDHが所有するゴンゾロッソの株式のうち12899株(所有割合15.43%)を、およそ7億7400万円で譲渡を受ける。
 GDHのゴンゾロッソに対する持株比率は、現在の69.99%から54.56%に下がる。両社は5月30日付で業務提携と株式譲渡の契約を結び、6月2日に払い込みを行う。今回の譲渡により、GDHには連結で特別利益が2億6100万円発生する。

 今回の提携の目的は、タカラトミーとゴンゾロッソが、オンラインゲームとその関連商品などで共同企画・開発をすることである。アジアを中心とする世界市場へのビジネス展開を目指し、両社が保有する権利やノウハウなどを相互に活用するとしている。具体的には、オンラインゲームでの共同事業、商品の共同開発、世界市場への共同展開が挙げられている。
 オンラインゲーム事業では、タカラトミーグループが持つ「タイムボカンシリーズ」などタツノコキャラクターなどのオンラインゲームでの展開や、両社によるオリジナルのオンライゲームの企画・開発を目指す。また、商品開発では、ゴンゾロッソのオンラインゲーム・コンテンツを利用したカードゲームなどを挙げている。

 タカラトミーにとってゴンゾロッソとの提携は、インターネット事業への拡大といった点でメリットがある。同社のライバル企業であるバンダイは、グループ会社を通じてインターネット事業に広く進出し、ネット上でのブランド作りに強みをみせている。
 しかし、タカラトミーグループはネットやモバイルでの事業展開が遅れており、そうした部分で強みを発揮するゴンゾロッソとの連携の意味は大きい。
 
 しかし、一方で、今後の両社の事業提携がどの程度進展するかの疑念も残る。タカラトミーは平成18年3月のタカラとトミーの合併以来、エンタテイメント関連企業への積極的な投資を続けている。
 平成18年には同じ玩具会社のエポック社の発行済み株式の10.04%を取得、平成19年4月にキディランド子会社化、本年2月にインデックスホールディングスの株式6.66%取得、またユージンの完全子会社を目指した株式公開買付けも行っている。

 ただし、この多くは出資先企業への救済色が強い。特に株式の一部取得は、タカラトミーの事業に目に見える利益をもたらしたかの判断が出来ない。
 タカラトミーの出資については、資本のつながりがより強い事業のつながりになることが、同社の株主からも期待されているのでないだろうか。

タカラトミー http://www.takaratomy.co.jp/
ゴンゾロッソ http://www.gonzorosso.jp/
GDH  http://www.gdh.co.jp/

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2008.05.24
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 トムス・エンタテインメントは、5月9日に発表していたアミューズメント事業のゲオへの譲渡について、その譲渡スキームと価格を発表した。
 アミューズメント事業の譲渡売却は、トムス・エンタテインメントが主力のアニメーション事業に特化することで、経営基盤の強化と企業価値の拡大を目指すことから行うものである。会社の事業のおよそ3割に相当するアミューズメント事業を、エンタテイメントレンタルや小売、アミューズメント事業を展開するゲオに譲渡するものである。

 今回の発表によればトムス・エンタテインメントは、5月16日付けでアミューズメント施設運営事業を行う株式会社AGスクエアを資本金1千万円で設立した。同社は平成20年10月1日付けで、トムス・エンタテインメントのアミューズメント施設運営事業の分割・継承をする。
 そのうえで同日、ゲオに新会社が譲渡売却される。譲渡価格は34億5000万円で現金決済される。ゲオは新会社の事業、資産、債務などを引き継ぐ。

 今回の譲渡スキームの決定により、トムスエンタテイメントは、アミューズメント運営事業譲渡後のあらたな平成21年3月期の連結業績予想を発表した。
 新たな予想では、連結売上高はこれまでより24億4000万円少ない136億3000万円、営業利益は2億9000万円少ない6億8000万円、経常利益は3億円少ない7億円である。譲渡利益が計上される当期純利益は、逆に1億7000万円増加し、7億2000万円としている。
 今回の事業分割と売却によりトムス・エンタテインメントは、アニメーション製作・制作に特化した企業では売上高で東映アニメーションに次ぐ、サンライズと並ぶ2位グループとなる。

トムス・エンタテインメント http://www.tms-e.co.jp/

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2008.05.15
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 ゲーム企業のコーエーは、子会社でジャスダック市場に上場するコーエーネットクを株式交換を利用して完全子会社化することを明らかにした。
 5月13日の両社の取締役会で決議が行われ、株式交換契約を行った。コーエーは現在、コーエーネットの株式の85.36%を保有しており、株式交換はコーエーネットの株主総会で承認される見込みである。

 8月1日付でコーエーネット1株に対して、コーエー90株が割当てられる。コーエーネットは、7月28日に上場廃止をする。コーエーネットのジャスダック市場上場は平成16年12月、わずか4年足らずで株式市場から姿を消すことになる。
 コーエーネットは、主にインターネットなどで、ゲーム関連商品の流通販売を行なっている。平成20年3月期の売上高は前年比21%増の173億円、経常利益は36%増の11億円と好調である。
 コーエーによれば今回の完全子会社化は、グループ全体の中長期戦略のもと迅速な経営判断を行い機動的に戦略遂行をするためである。また、この中長期戦略達成のためにはコーエーネットのeコマース事業の強化が必要と判断した。

 過去、1、2年でエンタテインメント関連の企業が、2000年以降に株式上場した子会社を公開買付けや株式交換を用いて買い戻し、再び非上場にするケースが増えている。最近ではバンダイナムコホールディングスによるバンダイネットワークスとバンダイビジュアルの完全子会社化、タカラトミーによるユージンの公開買付けの例がある。
 こうした背景にはグループ会社の戦略方針の変更や、個別の企業業績、コンテンツ関連株の株価低迷など様々な要因があるとみられる。
 一方で、2005年頃までに相次いだエンターテイメント関連の新興企業の株式上場は、2007年からはほとんどなくなっている。完全子会社化のトレンドも含めて、コンテンツ関連企業の株式上場を取り巻く状況が大きく変わってきていると表れとも言えそうだ。

コーエー http://www.koei.co.jp/html/index.html
コーエーネット http://www.koeinet.co.jp/

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2008.05.13
M&A ]
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 タカラトミーとユージンは、株式交換を利用してユージンがタカラトミーの完全子会社になる契約を締結した。タカラトミーは5月7日に終了した株式公開買付を利用して、既にユージンの株式の91.78%を保有している。
 ユージンは主力のカプセル玩具の不振から平成20年3月期に51億8000万円の純損失を出している。今回の完全子会社化は、タカラトミーによるユージンの事業立て直しとグループ企業の再編を考えたものである。タカラトミーは、ユージンは経営、事業両面での抜本的な施策の必要としており、自主独立路線からタカラトミーとのシナジー効果を目指す方向に転換するとしている。
 
 そのうえでタカラトミーは、今回のユージンの完全子会社化後に、同社をタカラトミーのほかの3つの子会社ユーメイト、ハートランド、すばる堂と4社経営統合を目指す。4社はそれぞれカプセル玩具、水物玩具、ぬいぐるみ、玩具菓子事業を行っている。4社統合で幅広いキャラクター玩具を扱う総合企業が誕生することになる。
 合併会社は、今後タカラトミーの新しいキャラクター商品事業会社として注目を集まることになりそうだ。タカラトミーはさらに、アパレル関連事業でも、ティンカーベルを中心にグループ内の集約化を行うとしている。グループ内の再編が一気に進むことになりそうだ。

タカラトミー http://www.takaratomy.co.jp/

ユージン http://www.yujin-net.com/
ユーメイト http://www.u-mate.net/
ハートランド http://www.heartland-tomy.com/
すばる堂 http://www.subarudo.co.jp/

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2008.05.10
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 5月9日、アニメ製作の大手トムス・エンタテインメントは、同社の事業のうちアミューズメント関連事業をゲオに譲渡することで基本合意したと発表した。
 これまでトムスは、アニメ事業とアミューズメント事業のふたつを主要事業としてきたが、今後はアニメ事業のみに特化する。

 トムスは今回の決定を、同社が今後更なる成長を実現するためとしている。アニメ事業へ経営資源を集中させ、経営基盤の強化と企業価値の増大を図る。
 譲渡に関する具体的な条件は現在協議中である。また、今後の事業戦略についても現在検討中で、今後適宜発表される。
 トムスのおよそ150億円の年間売上高のうち、アミューズメント事業売上高は約47億円で全体の1/3を占める。営業利益でもアニメ事業の11億2200万円に対して、アミューズメント事業は4億8100万円、全体の1/3となっている。

 今回の決定で、トムスは、会社事業の1/3を売却する大胆な選択を行ったことになる。しかし、トムスが属するセガサミーグループではセガもアミューズメント事業を行っており、グループ内での事業重複となっていた。
 同社は大手アニメ会社として知られている。しかし、アミューズメント事業では運営店舗数24店の中堅勢力に過ぎなかった。一方今回事業の譲渡を受けるゲオは、業界大手として知られている。
 トムスは得意とするアニメ事業に特化することで、より競争力があり、存在感のある企業が目指すことになりそうだ。

 もともとトムスのアニメ事業は、繊維会社のキョクイチが、アミューズメント事業に多角展開をする過程でアニメ製作の東京ムービー新社を合併することで始まった。
 平成15年には繊維事業から撤退、そして今回のアミューズメント事業売却により、同社は完全なアニメ製作会社に移行することになる。

トムス・エンタテインメント http://www.tms-e.co.jp/
ゲオ http://www.geonet.co.jp/ 

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2008.04.15
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 米国最大手のDVD・CDレンタル及び小売チェーンであるブロックバスター(Blockbuster)は、家電小売り大手サーキットシティ(Circuit City Stores)に対して公開買付けを行うと発表した。
 1株につき6ドル以上で買い取るとしている。買収総額は13億5000万ドルに達する。

 ブロックバスターは今年2月にサーキットシティの経営陣に友好的な買収を持ちかけたが、申し出を拒否されたことから公開買付けに踏み切った。両社の経営が統合されれば、メディアコンテンツ関連と家電機器に特化した巨大小売グループ企業が誕生することになる。
 また、ブロックバスター経営陣は両社が経営統合することでシナジー効果が期待できるほか、財務の改善や企業価値の向上が期待出来るとする。

 米国ではウォルマートのような量販店が、DVD、CD、ゲームソフトの扱いを増やした結果、こうした商品の市場支配力を強めている。既に、市場シェアは、それぞれの分野で専門小売店を上回るケースが多い。
 こうしたなかでCD・音楽用品分野では、2006年にタワーレコードやミュージックランドが相次いで警衛破綻に追い込まれるなど、専門小売チェーンの経営は不安定化している。
 今回のブロックバスターによるサーキットシティ買収提案は、企業規模を大きくすることや新分野進出で競争力を高める狙いがあるとみられる。

 企業の大型化は経営統合による会社の合理化効果のほかに、仕入れ規模を拡大することで商品を発売・供給する企業に対する価格交渉力を増す狙いもあると見られる。
 しかし、そうなると現在でも中小の発売・流通会社が多いアニメDVDの流通は、こうした大企業を相手に価格交渉に挑むことになる。小売店との交渉やアニメDVDの流通は、今後益々大きな問題となって行くだろう。

ブロックバスター(Blockbuster) http://www.blockbuster.com/
サーキットシティ(Circuit City Stores) http://www.circuitcity.com/

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2008.03.22
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 デジタルコンテンツのクリエイター交流サイトである「デジタルトキワ荘」は、コンテンツ分野の人材事業を行うクリーク・アンド・リバーと協力して、同サイトの全面リニューアルを行った。
 「デジタルトキワ荘」は、今年で12年目を迎える老舗である。ゲームクリエイターとゲーム業界志望者の交流サイトとして げぇむ星人さんが設立し、これまで運営を行ってきた。

 サイトは手塚治虫や赤塚不二夫、藤子不二雄といった人気マンガ家を輩出したアパート「トキワ荘」を模して、インターネット上に仮想アパートのコミュニティを形成する。主に、ゲームやデジタルコンテンツに携わる人々およそ2250名が意見交換などを行っている。
 今回、クリーク・アンド・リバーは、げぇむ星人さんと合意のうえ「デジタルトキワ荘」の運営を引き継ぎ、今まで以上に交流を深め、より多くの情報が得られるサイトに発展させていく。げぇむ星人さんさんは、今後も運営の助言などを行う。

 今回のリニューアルで「デジタルトキワ荘は、新たにソシャル・ネットワークキング・サービスが付加される。これまでも行われてきた住民間の交流機能が、さらに深まることを目指す。また、SNS内のマイページには、自分の作品を掲示することが可能になり自己PRの幅も広がる。
 さらに、クリエイターのプロデュースや人材情報を得意とするクリーク・アンド・リバーの機能を生かした試みも付加される。サイト内では同社が持つゲーム関連の仕事情報を提供し、これまでより大幅に拡大する。さらにクリーク・アンド・リバーがプロジェクト進行の管理を行うゲーム制作の仲介業務も行う。

 今回のリニューアルは、これまで「デジタルトキワ荘」が培ってきたデジタルコミュニティに、職のための機能・情報を大幅に強化したかたちである。クリーク・アンド・リバーは、今後もこれまでのデジタルトキワ荘のサービスを継承する一方で、より充実したサービスや情報提供を目指す。
 また、同社が運営するクリエイター向けの情報サイトである「CREATIVE VILLAGE」との連携も行う予定である。両サイトを連携させることでそれぞれのサイト価値向上が可能になるとしている。

デジタルトキワ荘 http://www.gamecreators.net/
CREATIVE VILLAGE http://www.creativevillage.ne.jp

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2008.03.18
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 大手玩具企業のタカラトミーは、ジャスダック市場に上場するカプセル玩具の大手ユージンに3月19日から株式公開買付(TOB)を行うこと発表した。タカラトミーは現在も、ユージンの発行済株式のおよそ70%を握る親会社である。
 しかし、今回のTOBでユージンの全株式の買付を目指す。 5月7日までTOB応募を受付け、応募しない株式についても、TOB終了後にタカラトミー株との株式交換を行う。今年10月1日までに100%子会社とする予定である。

 タカラトミーは今回1株あたりの買付価格を、12万1300円とする。ユージンの株価は、3月17日のジャスダック市場の終値で72000円である。また、過去1ヶ月間の終値は70038円、3ヶ月の終値平均では73723円となっている。
 今回の買付価格は、いずれの金額と比較しても64%から73%まで高いプレミア価格となる。これは証券会社が、将来企業の生み出す価値をもとに算出した(DCF方式)金額も参考にしているためである。逆に言えば、これまでのユージンの株価が実際の企業価値に較べてかなり過小評価されていたと言える。

 プレミアをつけた価格でも、全株式を買付けた場合の金額は8億6400万円である。年商100億円を稼ぎ出す企業としては割安感が大きい。
 最もこうした市場の評価は、カプセル玩具市場の縮小に伴いユージンの業績が不振であるためだ。今年2月12日に出されたユージンの平成20年3月期の業績予想は、売上高97億6400万円、営業損失2億8400万円、経常損失3億500万円、当期純損失は2億9200万円となっている。

 今回のタカラトミーのTOBは、ユージンの低迷する株価に割安感が出ていること、そして完全子会社化によるユージンの経営体制の改革にあると考えられる。
 実際にタカラトミーとユージンは、今回ユージンの経営再生プランを発表している。ユージンの香港子会社ユージン香港の解散などがそのなかに含まれている。

 それでもユージンが株式公開をしたのは平成17年12月、今回のTOBによりわずか2年半でタカラトミーに買収され株式市場から姿を消す。上場した子会社を短期間で再び買戻すのは、昨年秋にバンダイナムコホールディングスが、バンダイビジュアルとバンダイネットワークスをTOBを利用して完全子会社化した例もある。
 こうした例はうがった見方をすれば、高値で上場して安値で買戻す、子会社を使った投資活動のように映る。しかし、実際はこれは企業が当初から目論んだものでなく、その時々の企業活動では合理的な判断である。

 むしろ一番の問題は、多くの投資家やアナリスト、金融機関にとってコンテンツ関連企業は、未知な存在で、合理的な判断が市場で行われていないことだろう。
 コンテンツの将来性という夢の部分を取り上げ株価を買い上げて、夢ではない現実を知ると今度は必要以上に過少評価されてしまう。こうした事例はこれまで少なくなく、コンテンツ関連株上場の今後の大きな課題となるだろう。

タカラトミー http://www.takaratomy.co.jp/
ユージン http://www.yujin-net.com/

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2008.02.14
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 オンラインゲーム企業の大手ガンホー・オンライン・エンターテイメントは、4月1日付けであらたに株式会社ハーティストを引受先とした第三者割当発行を行う決定をした。引受先のハーティストはこの支払い方法として現金ではなく、同社が保有する韓国のオンラインゲーム開発会社グラヴィティの株式を現物出資のかたちでガンホーに提供する。
 ハーティストが現物出資するグラヴィティの株式は同社の発行済み株式の52.4%を占め、ガンホーはグラヴィティの大株主第1位となる。これによりグラヴィティはガンホーの子会社となる。

 一方、グラヴィティの株式の代わりにガンホーの株式を受け取るハーティストは、ガンホーの代表取締役会長である孫泰蔵氏が代表取締役を務める。ハーティストはあらたにソフトバンクBBに次ぐ、ガンホーの第2位の株主となる。また、第3位の株主は投資会社のアジアングルーヴとなる。
 これまでもグラヴィティは、孫泰蔵氏が代表取締役のハーティストが過半数株式を保有していたことから、ガンホー系の会社と見られてきた。しかし、今回、あらたなかたちでガンホーの子会社となり、今後は連携してビジネスを行っていくものと見られる。

 ガンホーによれば、同社がグラヴィティのオンラインゲーム開発力や国際的な販売網を活用出来ることや両社の企画・開発力が融合することで両社の企業価値を増大出来るとしている。
 今回の子会社化は、同社のビジネスのコアである『ラグナロクオンライン』を開発するグラヴィティの事業を取り込むものとなる。実際にガンホーの売上高は、2007年でもその75%は『ラグナロクオンライン』から生み出されており、その重要性は高い。

 一方、ガンホーの平成19年12月期決算は経常赤字、当期純損失49億3200万円に及んでいる。同様にグラヴィティの平成18年12月期の業績は、経常損失が12億7100万円、当期純損失は28億5000万円である。
 このため今回は赤字会社による赤字会社の子会社化ともなり、そうした点で不安も残る。しかし、同じ事業会社同士の経営の一体化は、大きなシナジー効果が期待される。今後はその効果を最大限に活かすことが求められそうだ。
 
ガンホー・オンライン・エンターテイメント http://www.gungho.co.jp/

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2008.02.04
M&A ]
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【タカラ大株主第2位に】
 大手玩具会社のタカラトミーは、総合コンテンツ企業インデックスホールディングス(インデックスH)と業務提携及び資本提携を行うことを発表した。
 タカラトミーは、インデックスHが2月25日に発行する新たな株式155460株を16081円で第三者割当として全株引き受ける。引受総額はおよそ25億円、今回の株式引受でタカラトミーは持株比率6.66%でインデックスH第2位の株主となる。

 タカラトミーは現在第2位の株主の落合善美氏や同3位三菱商事、4位スカイパーフェクト、5位フジテレビを上回ることになり、インデックスHの経営に対して存在感を増す。
 今回はタカラトミーによるインデックスHへの出資となるが、逆にインデックスHは平成19年9月30日現在でタカラトミーの株式13.8%を保有する大株主である。
 これはタカラとトミーの合併時に、両社の資本増強をインデックスH支援したからである。今回は業績不振に苦しむインデックスの資本増強に、業績が好調なタカラトミーが協力するかたちになる。

【マッドハウス、日活、アトラスを含めた版権管理会社設立】
 事業面での提携では、新たにインデックスH、タカタトミーに、インデックスHの子会社映画製作の日活、アニメーション製作のマッドハウス、ゲーム製作のアトラスにより新会社メイン・エンタテイメントを設立する。この会社はそれぞれの企業の持つプロパティの活用を行う総合版権プロデュース会社となる。
 メイン・エンタテイメントは、コンテンツの管理、営業、プロデュースなどを行うとともに、外部版権元や著作者との交渉、契約とりまとめなどの窓口業務を担当する。

 現在、インデックスHグループとタカラトミーは、『ヤッターマン』のアニメ、実写映画においてインデックスHの子会社竜の子プロダクション、日活と協業を行っている。
 こうした試みがさらに進められることになり、タカラトミーの持つキャラクター開発やキャラクター管理のノウハウがインデックスHグループに活かされることになるだろう。また、タカラトミーの持つキャラクターも、インデックスの持つネットワークで発信されることになる。

 今回互いに大株主という相互持合いが強化されることで、両社の事業の結びつきは今後一層強くなる。
 別の見方をすれば、玩具、映画、アニメ、ゲーム、モバイルといった分野が組み合わさることで、キャラクター創出から商品展開、作品の流通・配給、配信まで行う一大エンタテイメント企業グループが生まれつつあるともいえる。

タカラトミー http://www.takaratomy.co.jp/
インデックスホールディングス http://www.index-hd.com/

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2008.01.21
M&A ]
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 玩具企業大手のバンダイは、映像企画・制作の円谷プロダクションの株式33.4%を取得し、円谷プロダクションとその親会社ティー・ワイ・オーと資本・業務提携を結んだ。
 現在、円谷プロダクションの全株式は、コンテンツ制作の大手ティー・ワイ・オーが所有しており、バンダイはこのうち33400株、およそ9億円を1月21日付で取得した。円谷プロダクションは、引き続きティー・ワイ・オーのグループ会社にとどまる。

 今回の業務提携でバンダイは、円谷プロダクションが保有するウルトラマンシリーズを含む43の映像作品と今後の新作品の玩具カテゴリーなどでの国内の独占的商品化権等を取得する。これまでもバンダイは、ウルトラマンシリーズなどの玩具商品を展開してきたが、今後はビジネスがより積極的になりそうだ。
 バンダイのグループ持株会社バンダイナムコホールディングスによれば、今回の提携はバンダイナムコグループのコンテンツ事業強化の一環である。玩具事業に強みのあるバンダイが、「ウルトラマンシリーズ」のコンテンツビジネス展開のさらなる拡大、活性化を図るとしている。

 円谷プロダクションは、1月7日にこれまでの円谷プロダクション、円谷エンタープライズ、ビルドアップ間の三社合併で再編されたばかりである。旧円谷プロダクションと円谷エンタープライズは昨年10月にM&Aによりティー・ワイ・オーの傘下に入った。
 ティー・ワイ・オーは三社合併後の円谷プロダクションの100%株式を保有し完全子会社としていたが、今回その1/3をバンダイに譲渡する。
 ティー・ワイ・オーはコンテンツ制作を得意とするが、自社グループに玩具などの商品開発・企画や流通網を持たない。バンダイと提携をすることで、円谷プロダクションの運営を行いながら映像作品からの商品企画と販売の拡大を期待出来る。

当サイトの関連記事
円谷プロ、円谷エンタープライズ、ビルドアップの3社が合併
ティー・ワイ・オー 特撮の円谷プロダクションをグループ会社化

バンダイ http://www.bandai.co.jp/
円谷プロダクション http://m-78.jp/
バンダイナムコホールディングス http://www.bandainamco.co.jp/
ティー・ワイ・オー http://www.tyo.co.jp/

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2008.01.15
企業経営 ][ M&A ]
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 バンダイナムコホールディングス(バンダイナムコHD)は、完全子会社のバンプレストを中心に大掛かりな事業再編を行う。今回の事業再編は、様々な事業領域にわたるバンプレストを事業別に分割する。
 今後バンプレスト(新たに設立される新生バンプレスト)は、業務用ゲーム機向けの景品事業に特化することになる。
 今回、再編されるバンプレストの事業は、4つに分けられる。業務用ゲーム機向けの景品事業、家庭用ゲームソフトと業務用ゲーム機の企画開発事業、アミューズメント施設運営事業、子会社アートプレスが手がける印刷・製造・デザイン事業である。

 まず現在同社の子会社になっているアミューズメント施設運営のプレジャーキャストと花やしきは、バンダイナムコHDの子会社でアミューズメント施設運営事業を行うナムコの子会社に移される。
 また同様に、印刷・製造・デザイン事業のアートプレスは、バンプレストの子会社からバンダイナムコHDの直接子会社に移される。
 さらに新たに現在の会社と同名の株式会社バンプレスト(新生バンプレスト)を設立する。そのうえで現在の主要事業である景品事業が新生バンプレストに移管され、バンプレストとして事業を継続する。
 一方で、旧バンプレストには、家庭用ゲームソフトと業務用ゲーム機の企画開発事業が残る。こちらは、バンダイナムコゲームスが吸収合併を行いバンプレストの名前はなくなる。

 今回の再編はバンダイとナムコがバンダイナムコHDとして統合された時からの課題である重複事業の解消の一環である。今回の再編によりバンダイナムコHDは、コンピューターゲーム事業、アミューズメント施設運営事業の重複事業を全て解消することになる。
 バンダイナムコHDによれば再編は、開発や流通でのノウハウやリソースの有効活用、スピーディな経営判断による戦略推進、グループ総合力の発揮を狙ったものである。

バンダイナムコホールディングス http://www.bandainamco.co.jp/

バンプレスト http://www.banpresto.co.jp/
プレジャーキャスト http://www.pleasurecast.co.jp/
花やしき http://www.hanayashiki.net/
アートプレス http://www.artpresto.co.jp/

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2008.01.10
M&A ]
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 コンテンツ制作のTYOグループの円谷エンタープライズと円谷プロダクション、ビルドアップの3社は、平成20年1月7日に合併を行った。存続企業は円谷プロダクションとなり、今後は円谷プロダクションが円谷エンタープライズとビルドアップの事業を継続する。
 円谷プロダクションは、これまでTYOの子会社である円谷エンタープライズのさらに子会社にあたる。しかし、今回の合併では、世間に認知度の高い円谷プロダクションの名前が残されたかたちになる。

 円谷エンタープライズは、『ウルトラマン』などの特撮映画の制作で知られる円谷プロダクションの版権管理ビジネスを行っている。TYOは、同社の第三者割当を引き受けて、昨年10月17日に円谷エンタープライズと円谷プロダクションをグループ会社化していた。
 ビルドアップは、CGやVFXなど特殊映像の制作や特殊メイク、着ぐるみ、コスチュームなどの特殊造形も得意とする。同社も平成17年に、TYOが同社の株式を買い取ることで子会社化している。
 3社は重複事業が多いことから、合併による経営効率化が大きく進むだろう。一方で、ビルドアップの持つCG映像の技術が加わることで、円谷プロダクションの制作する特撮映画の映像に新たな魅力が発揮されることが期待できる。

 TYOはこれまで、買収でグループ化した企業の独立経営を維持する方針としてきた。しかし、相次ぐ企業買収攻勢で子会社数が拡大している。その一方で、事業の重複するグループ会社が増えている。
 現在、TYOグループにはエンタテイメント事業だけでも、CG映像会社、アニメーション制作会社、ゲームソフト会社でそれぞれ複数の子会社が存在する。今回の3社の合併は、経営効率の向上のためには今後もこうした企業再編の可能性があることを示していそうだ。

円谷プロダクション http://m-78.jp/
円谷エンタープライズ http://www.tepc.jp/
ビルドアップ http://www.buildup.co.jp/

TYOグループ http://www.tyo.co.jp/

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2007.11.16
M&A ]
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 映像コンテンツ制作を中心とするTYOグループは、11月16日にCG映像制作のルーデンスを新たにグループ会社化した。TYOグループは、ルーデンスの代表取締役である増尾隆之氏ら2人の個人株主から合計144株、発行済株式の72.0%をおよそ1億3300万円で譲渡を受けた。
 これによりルーデンスは、TYOグループの連結子会社となる。ルーデンスの平成19年2月期の売上高は1億6280万円、経常利益は3590万円である。

 TYOグループによれば今回のルーデンスの子会社化は、同社の中期的な経営戦略である「マルチブランド戦略」実現の一環だとしている。
 ルーデンスはこれまで、テレビコマーシャルや映画、ゲームのCG映像制作に携わってきた。代表作には、平成『ゴジラ』シリーズ、『ウルトラマン』シリーズ、近年では2006年の映画界を席巻した映画『嫌われ松子の一生』で注目されている。
 また人気アニメ『機動戦士ガンダム』シリーズの3DCG短編集『GUNDAM EVOLVE』、富士急ハイランドのアトラクション『GUNDAM THE RIDE』の映像制作でアニメファンには知られている。『嫌われ松子の一生』はその作品の内容と同時に映像効果でも大きく評価され、第21回デジタルコンテンツグランプリのDCAJ賞に輝いている。
 
 今回のルーデンスの株式譲渡先には、TYOグループのほか映画配給・制作のデスペラード、ポストプロダクションのリクリ、さらに『嫌われ松子の一生』の監督中島哲也氏が社長であるファットも名前を連ねている。
 また今回の株式譲渡に合わせて、デスペラードの石田雄治氏、ファットの中島哲也氏、リクリの鈴木豊氏がル-デンスの取締役に加わる。現経営陣と『嫌われ松子の一生』の製作チームとが、タッグを組むかたちとなる。
 TYOグループは、これらの共同出資者と強力な関係を構築して、今後はCG制作だけでなくテレビコマーシャルや映画をなど幅広いコンテンツを自ら製作していく方針である。

 TYOグループはこれまでもM&Aを利用したエンタテイメント・コンテンツの制作事業を強化している。この10月には特撮映像の円谷エンタープライズを子会社化したばかりである。
 また既にCG映像制作のデジタル・フロンティアとその子会社GEMBAとさるちんをグループとしており、今回のルーデンスの子会社化はそうした企業とのシナジー効果も期待出来そうだ。
 また、円谷エンタープライズの子会社円谷プロダクションやゆめ太カンパニー、ハルフィルムメーカーなどのアニメ制作会社との連携も将来的には期待出来るだろう。

TYOグループ http://group.tyo.jp/
ルーデンス http://www.ludens.co.jp/

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2007.10.16
M&A ]
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 オンラインゲーム大手のガンホー・オンライン・エンターテイメントは、ゲームやモバイルコンテンツジ事業のインターチャネル・ホロンからコンシュマーゲーム事業とアニメ制作が主体の映像事業の譲渡を受けることを決定した。
 ガンホーは11月1日付で総合コンテンツ企業インデックス系の中間持株会社インデックス・ヴィジュアルアンドゲームズから該当事業の譲渡を受ける。また、譲渡された事業・営業を引継ぐ新会社ガンホーワークスを設立する。
 譲渡事業の売上高は19年8月期(予想)で10億6600万円、売上総利益は1億9100万円である。新会社はガンホーが100%出資し、インターチャネル・ホロンの現取締役の大場規勝氏が社長に就任する。

 ガンホーによれば今回の事業買収で、ガンホーのオンラインゲームで培ってきたノウハウとコンテンツとインターチャネル・ホロンのエンターテインメントコンテンツの企画・制作力が融合し、顧客の満足度の高い商品が提供できるようになるとしている。
 ガンホーは今年7月に、オンラインゲームだけでなく、ゲームソフトを販売するコンシュマーパブリッシング事業の参入を表明している。今回の買収は、そうしたコンシュマーパブリッシング事業の強化も視野に入れたものだと考えられる。

 アニメ分野に関してはビジュアル部門で、テレビアニメの『アヤカシ』や『ドージンワークス』、『ひとひら』などを制作している。
 ガンホーは、今回の事業買収で同社の目指す総合エンターテインメント企業化をさらに推し進めることになる。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント http://www.gungho.co.jp/
インターチャネル・ホロン http://www.icholon.co.jp/

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2007.09.27
M&A ]
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 総合エンタテインメント企業の角川グループホールディングス(角川GHD)は、グループ会社内でともに出版事業を行うメディアワークスとアスキーが来年4月1日の合併を目指し協議を開始すると発表した。
 メディアワークスは角川グループの出版部門の中核のひとつで、「電撃」のブランドでゲーム雑誌やコミック誌、書籍出版の発行、Webサイト、モバイルサイトを運営している。一方、アスキーはIT雑誌の「週刊アスキー」などの出版事業のほか、「ASCII.jp」のもとIT関連のWebサイトの運営、法人向けのITソリューションサービスを行っている。

 角川GHDによれば今回の合併方針は、アスキーの強みであるIT事業のノウハウとメディアワークスの強みであるエンタテインメント事業を統合することで、事業領域の拡大を目指すものである。さらに経営の合理化や効率化が進み、収益基盤の強化や新規事業の創造が可能になるとしている。
 合併後の新商号はアスキー・メディアワークスとなる。合併比率や合併の方式については、今後の協議により決定するとしている。

 メディアワークスは、現角川GHD会長角川歴彦氏が、角川書店から離れていた時代に設立した。現在は角川GHDの直接子会社である。
 またアスキーは、1977年に西和彦氏が創立したコンピュ-ター雑誌に端を発している。現在はやはりアスキー系のIT・コンピューター系の出版事業を行うエンターブレインと伴に、角川グループの中間持株会社メディアリーヴスの傘下にある。
 角川GHDは、昨年角川映画と角川ヘラルド・ピクチャーズを合併させるなどグループ事業の再編を進めている。今回のメディアワークスとアスキーの合併協議開始も、そうしたグループ内の事業構築の一環とみられる。

角川グループホールディングス http://www.kadokawa-hd.co.jp/
メディアワークス http://www.mediaworks.co.jp/
アスキー http://www.ascii.co.jp/

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2007.09.23
ゲーム ][ M&A ]
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 ソニー・コンピューターエンタテインメント(SCE)は、9月18日付で、英国のゲームソフト会社2社を買収した。
 SCEが買収したのは、レースゲームの開発を得意とするEvolution Studios Limitedとその子会社のBigbig Studios Limitedである。

 Evolution Studiosは、1999年に設立されプレイステーション2向けのソフトに強みを持っている。特に『World Rally Championship』シリーズでの評価が高い。
 プレイステーション3向けのソフトでも、「MotorStorm~モーターストーム~」を100万本以上出荷する実績を残している。現在は、その次回作などの開発を進めている。
 またBigbig Studiosは、PSP向けの『Pursuit Force』を全世界で80万本を越えるヒットにしている。

 SCEによれば今回の買収は、SCEの日米欧のソフトウェア開発を統合するSCE WWSのコンテンツ制作能力を高めることが目的である。
 SCE WWSは2005年9月に、SCEのゲーム開発を統合し効率化する目的で設立された。現在、日米欧の3地域に15のゲームソフトウェアスタジオと2500人以上のスタッフを擁する。今回の買収でEvolution StudiosとBigbig Studiosがこれに加わる。

 SCE WWSは既に、英国にSCEロンドンスタジオ、SCEスタジオケンブリッジ、SCEスタジオリバプールと複数のゲームソフトウェア開発スタジオを所有している。同国はSCEにとってヨーロッパ地域の開発拠点となっている。
 英国は、現在、米国や日本などと並ぶゲーム開発の主要国として注目を浴びている。特に、ヨーロッパ地域のゲーム開発に実績があり、産業全体が成長している。新たなゲームソフト会社の買収によって、SCEのヨーロッパ地区での競争力が強化されそうだ。

Evolution Studios http://www.evos.net/
Bigbig Studios http://www.bigbigstudios.com/

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2007.09.13
M&A ]
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 エンタテインメントの総合企業であるウェッジホールディングス(ウェッジHD)は、本年9月28日付でタイ王国に本拠を持つA.P.Fグループの日本法人に対し第三者割当を行い6億円相当の資金調達を行う。
 新たに発行する新株は現在の発行済株式の67%に相当し、株式割当後に明日香野ホールデイングスはウェッジHDの株式を40%保有する筆頭株主となる。ウェッジHDの現在の筆頭株主は、今年2月に大株主となった韓国のIT企業ヒューソン アイ テイ エックスである。

 ウェッジHDは、出版・編集プロダクション事業やアニメ制作、映像、音楽、携帯など、様々なエンタテインメント関連の業務をてがけている。しかし、昨年9月期末決算は7億1700万円の当期純損失となっている。
 同社は6億円のうち2億円を、有利子負債の圧縮などの財務体質の改善に利用するとしている。さらに4億円については、オリジナルコンテンツの制作やM&Aも含めた事業拡大のコンテンツ事業投資に利用する。

 A.P.Fグループはタイ王国で証券会社やリース会社などを運営する投資企業である。1981年に日本人の此下益司氏が設立したが、近年国境を越えて様々な分野、企業のM&Aを行っている。明日香野ホールデインングスは、このA.P.Fグループが49%出資するほか、個人株主が51%を出資している投資会社である。
 同社はコンテンツ企業の経営経験がないことから、今回の出資は純投資とみられ、現在の経営方針に大きな変化はないであろう。また、明日香野ホールデインングスは2年以内に株式を売却する際には、ウェッジHDに事前通知する義務がある。

ウェッジHD  http://www.wedge-hd.com/
A.P.Fグループ http://www.asiapartnershipgroup.com/jp/

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2007.09.12
M&A ]
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 コンテンツクリイティブの総合企業ティー・ワイ・オーは、ウルトラマンシリーズなどの数多くの特撮作品で知られる円谷エンタープライズを子会社化する。さらに円谷エンタープライズの子会社の特撮制作の円谷プロダクションを孫会社としてグループ化する。
 円谷エンタープライズは株式の第三者割当て発行を行い、ティー・ワイ・オーがそれを引き受ける。これによりティー・ワイ・オーは円谷エンタープライズの80%の株式を所有することになり、円谷エンタープライズを通じて円谷プロダクションの株式68%を保有する。

 ティー・ワイ・オーによる円谷エンタープライズの株式引受けは、1株1000円で8万株、合計8000万円となる。増資は10月18日に行われる。
 さらに10月19日には円谷エンタープライズが、円谷一夫氏から円谷プロダクションの株式4500株を取得し、持株比率を現在の45.5%から68%まで引き上げる。
 
 ティー・ワイ・オーによれば、円谷エンタープライズは近年、映画製作などへの費用負担の増加や同族経営体質などにより、企業経営が危機的な状況になっていたという。今回、ティー・ワイ・オーは円谷グループに出資することで、同社の経営再建を目指す。
 またこ、れは同社のマルチブランド戦略の一環でもある。ティー・ワイ・オーは現在、アニメやゲーム、ウェブ、CG、音楽など様々なエンタテイメントコンテンツの企業を傘下に抱えている。

 円谷プロダクションは、1963年に日本特撮の映像の基盤を築いた故円谷英二氏により設立された。1966年にテレビシリーズ『ウルトラQ』を制作し、一気に会社の知名度を広げた。同年に現在まで新作シリーズが展開される人気特撮番組の『ウルトラマン』を制作し、国民的な人気を博した。
 円谷エンタープライズはこの『ウルトラマン』シリーズなどの商品化などを行う会社である。また、円谷プロダクションはこれらの作品の原著作権を保有している。

 今回、特撮作品の豊富な原著作権とライブラリーの所有する円谷グループの子会社化は、ティー・ワイ・オーグループの事業領域の拡大という利点がある。しかし、ティー・ワイ・オーのメリットはほかにもある。
 これまでティー・ワイ・オーグループは作品制作が中心だった。しかし、円谷プロダクションの作品ライブラリーは、グループの版権事業を大幅に強化する。さらにティー・ワイ・オーの持つVFXや3DCGの技術が今後円谷プロダクションの製作する作品に利用されることも期待出来るだろう。
 
ティー・ワイ・オー http://group.tyo.jp/
円谷エンタープライズ http://www.tepc.jp/top.html
円谷プロダクション http://www.m-78.jp/

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2007.07.04
M&A ]
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 アニメ製作の大手であるプロダクションI.Gとコミック出版のマッグガーデンは、7月4日に持株会社の設立を利用して経営統合を行うと発表した。

 経営統合は、現在のプロダクションI.Gが新しい持株会社IGポート(仮称)に移行する。そのうえで経営部門を除く現在のプロダクションI.Gのほとんどの事業を引き継ぐ新会社プロダクションI.Gが設立される。IGポートの傘下には、この新プロダクション I.Gとマッグガーデン、それに現在I.Gの100%子会社であるジーベックが加わる。
 現在のマッグガーデンの株は1:0.5の比率で、本年12月1日にIGポートの株式に交換される。それに伴い、マッグガーデンは、東京証券取引所での上場が廃止になる。

 プロダクションI.Gは大手アニメ製作会社の一角で、制作作品には『イノセンス』や『攻殻機動隊』など映像クオリティの評価の高い作品が多い。平成18年5月期の売上高は54億3900万円、当期純利益2億3000万円と業績の波が大きくなる傾向のあるアニメ製作企業のなかで堅実な経営を続けている。
 一方、マッグガーデンは、コミック雑誌『月刊コミックブレイド』の発刊や自社雑誌連載作品を原作とするアニメへの製作投資も行っている。平成19年3月期は、作品コミック雑誌部門の不振により、2億円を越える当期純損となっていた。

 プロダクションI.Gによれば、同社とマッグガーデンは企業カルチャーが合致しており、昨年秋のプロダクション I.Gによるマッグガーデンへの資本出資後に、経営統合が具体化したという。
 さらに、経営統合は原作を輩出するコミックとそれを映像化するアニメの映像化で相互に補完するために統合による相乗効果は大きいとしている。
 また、マッグガーデンは前期の決算で、アニメの製作出資金の全額、コミック単行本在庫の減損処理を行っており、今後は業績の回復が見込まれるという。

 今回の経営統合は、プロダクションI.Gによる事業経営の体質改善を目指してきたマッグガーデンに対する救済色の強いものと考えられる。しかし、この経営統合は、これまでのI.Gによる15%の資本出資というやや曖昧な提携関係をより前進させることに大きな意味がある
 マッグガーデンはI.Gと経営統合を行うことで、企業の将来に対する不透明感を払拭出来るだけでなく、アニメファンを中心に高いブランド価値を持つI.Gブランドや作品を、不振のコミック雑誌事業で利用可能になる。
 これまでも両社はアニメとマンガ出版という相互補完関係にある事業での連携を期待されてきたが、今回の経営統合でより効率な高い事業提携が可能になる。

プロダクションI.G http://www.production-ig.co.jp/
マッグガーデン http://www.mag-garden.co.jp/

続きを読む "プロダクション I.Gとマッグガーデン経営統合へ(7/4)" »
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2007.06.07
M&A ]
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 欧米の複数のメディアの報道によると、フランスのテレビ番組制作企業第2位で、アニメーション制作を得意とするマラソン社(Marathon)のM&Aが進行中である。
 報道によれば、現在の株主である投資会社のブリッジポイント(Bridgepoint)が、同社の売却を検討しているとしているという。ブリッジポイントは2年前にマラソンを買収後、テレイメージなどとの合併により、マラソンを巨大番組制作会社に築きあげた。

 報道によれば同社の買い手の候補には、フランス最大の番組制作会社エンデモール(Endemol)などもあがっている。同社はイタリアのメディアコングロマリットのディ・アゴスティーニの協力を得ているとしている。
 マラソンの年間売上高は1億2000万ユーロ(192億円)で、利益は明らかにされていない。しかし、ブリッジポイントは、マラソン社の株式公開も視野に入れているとしている。

 マラソン社はフランスの大手アニメーション制作会社のひとつで、『トータリースパイズ!』などのヒット作品を所有する。『トータリースパイズ!』は、日本のアニメスタイルを取り入れていることでも知られており、JETIXヨーロッパを通じて米国に輸出されそこからさらに世界中に広がっている。現在、フランスで最もヒットした子供向けのアニメーション作品のひとつである。
 こうした成功をもとに、同社は同じようなスタイルのアニメーションである『チームギャラクシー』や『モンスターバスタークラブ』などの番組制作を行なっている。こちらも順調なビジネスを築いている。
 もし、アニメーションについて何か影響があるとすれば、グループ会社がコングロマリット化することで、こうした作品がこれまでよりヨーロッパのメディアで広く放送される可能性が広がることであろう。

マラソン http://www.marathon.fr/

ブリッジポイント http://www.bridgepoint-capital.com/
エンデモル http://www.endemol.com/
ディ・アゴスティーニ http://www.deagostinigroup.com/dea/en/

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2007.05.02
M&A ]
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 大手IT企業のUSENは、連結子会社のギャガ・クロスメディア・マーケティング(GX)の全保有株を投資会社のカピトリーノに売却する。これによりGXは、USENの連結子会社から外れることになる。
 GXは親会社のギャオがUSENグループ入りしたことから、昨年9月にUSENに譲渡されていたが、今回あらためて経営母体が変わることになる。

 譲渡を受けるカピトリーノは、これまでGXの発行済み株式の19.2%を保有していた。今回USENの全保有株式66.8%を譲り受けることで、保有比率は86%に上昇する。株式の譲渡は、5月9日に行なわれる。GXの平成18年8月期決算の売上高は、25億1100万円となっている。 
 GXは、1987年に映画製作・配給会社ギャガの出版事業部として設立された。マーケティング向けの業界情報を事業分野としており、ビデオやDVDの販売動向を分析する「月刊ビデオ・インサイダー・ジャパン」や「月刊DVDナビゲーター」を発刊している。
 また、CSチャンネルの「シーエスGyaO」チャンネル、映画情報の有力サイトCINEMA COMIN'SOONも運営するほか、老舗映画評論雑誌のキネマ旬報を傘下にかかえる。映画関連情報に強みを持つ企業でもある。

 USENは今回の売却でGX が業界内で一層の中立性を保つことになり、広範なビジネス展開を目指せるだろとしている。
 一方で、マーケティング・情報事業とは関連が薄い放送事業のシーエスGyaOについては、USENがGXより事業譲渡を受けるかたちでUSENグループ内にとどまる。

ギャガ・クロスメディア・マーケティング http://www.gaga-cross.co.jp/
USEN  http://www.usen.com/

CINEMA COMIN'SOON  http://www.cs-tv.net/
キネマ旬報社 http://www.kinejun.com/

続きを読む "USEN ギャガ・クロスメディアを投資会社に売却(5/2)" »
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2007.04.29
ゲーム ][ M&A ]
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 任天堂はバンダイナムコホールディングス(バンダイナムコHD)から、ゲーム開発子会社モノリスソフトの発行済株式80%の譲渡を受け子会社化する。
 モノリスは、平成11年に旧ナムコ(現バンダイナムコゲームス)のゲームソフト開発子会社として設立された。家庭用ゲームソフトの「ゼノサーガ」シリーズや「バテン・カイトス」シリーズなど、主にロールプレイングゲーム(RPG)のヒットタイトルに大きな実績を持つ。
 任天堂はこれまで多くのゲームソフトのヒットタイトルを持っているが、RPGは比較的手薄となっていた。今回モノリスを傘下におさめることで、こうした分野での強化が図れると考えられる。

 モノリスソフトの資本金は7500万円、従業員は約110名、平成18年2月期の売上高は25億8900万円あったが、平成19年2月期の売上高は6億4900万円だった。株式の譲渡は5月1日に行われるが譲渡価格は発表されていない。
 現在、バンダイナムコHDはモノリスの発行済株式のおよそ96%を保有している。このため任天堂に発行済株式の80%を譲渡した後も、16%程度の株式を保有し続けることになる。
 バンダイナムコHDによれば、バンダイナムコゲームスとモノリスは今後も企画開発業務を通じたビジネスパートナーとしての関係を継続する。また、今回の株式譲渡は、家庭用ゲームソフト事業での任天堂との協業関係を強化するためともしている。

 任天堂は以前からバンダイナムコHDの株式の1%強を保有する大株主なっており、両社の関係は深かった。また、バンダイナムコHDは、現在の3ヵ年中期経営計画で、国内外のパートナー企業との関係を強化するエンターテインメント・ハブ構想を進めている。
 バンダイナムコHDは、今年3月には任天堂のライバルにあたるソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)ともPS3向けのゲームソフト開発会社セリウスを設立している。
 また、有力コンテンツホルダーの角川グループホールディングスや東映への出資を強化するなど、様々な企業との提携を強めている。今回の株式譲渡も、任天堂とのビジネス関係の強化という面が強く感じられる。

モノリスソフト http://www.monolithsoft.co.jp/ 
任天堂 http://www.nintendo.co.jp/
バンダイナムコホールデインングス http://www.bandainamco.co.jp/

続きを読む "任天堂 バンダイナムコからゲーム開発子会社買収(4/29)" »
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2007.04.19
企業経営 ][ M&A ]
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 大手玩具企業のタカラトミーの取締役会は、6月26日の株主総会で企業理念に合わない敵対的買収者が現れた場合に、それに対抗する防衛策の導入を提案する。
 今回の提案は、今年の5月に三角合併が解禁されるのを睨んだものとみられる。

 取締役会が提案するのは大規模買付を実行する者が現れた場合、事前に株式買付けに関する必要情報の提供を求めるものである。その情報をもとに独立した特別委員会が、株式買付けがタカラトミーの利益になるかを判断したうえで防衛策の発動の可否を決定する。
 タカラトミーの今回の買収防衛策は、取締役会が定めた効力発効日に基づいて既存の株主に無償で新規の株式を割当るものである。効力発効日の決定しだいで、敵対的買収者の株式保有比率を下げることが可能となる。

 三角合併の解禁は本年5月から施行される。海外の企業が日本の現地法人と日本企業を合併し、合併先の株主に海外の親会社の株式交付を行なうことが可能となる。
 三角合併を利用すれば、株式時価総額の大きな企業は現金資金がなくとも、自社株の交付で企業の買収が出来る。このため企業規模に較べて株式時価総額が小さい傾向がある日本企業を対象に、海外からの敵対的買収が増えると見られている。

 こうしたなかで最近は敵対的買収を封じる独自の防衛ルールを導入する企業が増えている。今回のタカラトミーの買収防衛策の導入はそのひとつである。
 こうした防衛策が株式会社の理念に対して忠実なのか、法律的に有効なのかは議論が分かれる。しかし、少なくとも防衛策の導入が、買収を考える企業に対する抑止効果を発揮することは確かであろう。
 玩具やアニメなど世界的に競争力が高いとされる日本のエンタテイメント関連企業は、海外の巨大メディアコングロマリットに較べると時価総額は特に小さい。今後海外から敵対的買収のターゲットとなる可能性の高い業種のひとつとも考えられる。

タカラトミー http://www.takaratomy.co.jp/

続きを読む "タカラトミー 敵対的買収防衛策を導入(4/19)" »
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2007.04.17
M&A ]
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 タカラトミーはキャラクターグッズなどの小売チェーンであるキディランドを子会社化すると発表した。タカラトミーは現在もキディランドの発行済株式の23.28%を所有する筆頭株主で、同社を持分適用関連会社としている。
 同社は第三者割当増資を引受けることで、キディランドの保有株式をさらに74.42%まで引き上げ、同社を子会社化する。タカラトミーの新たな出資金額は5億1000万円になる。5月9日付で払い込みが完了する。

 キディランドは1950年に東京・原宿に開店後、独自の品揃えで次第に知名度をあげ、事業を拡大させてきた。現在は国内に直営店47店舗、フランチャイズ店38店舗を持つ国内有数のキャラクターグッズの小売チェーン店となっている。平成18年3月期の売上高は105億3400万円である。
 しかし、長年続く玩具市場の伸び悩みから厳しい経営が続いており、平成17年は9900万円の経常損失、平成18年は4億1900万円の経常損失となっている。
 今回のタカラトミーへの第三者割当による資金調達は、財務基盤の安定化と事業再構築のための戦略的投資に充当するとしており、経営基盤再構築のために活用される。 

 現在タカラトミーは、自社商品の流通網構築やグループ販売会社の再編を進めている。このなかで国内に広く事業展開をするキディランドとの関係強化は、戦略的な玩具売り場構築に必要と判断した。
 タカラトミーはキディランドを子会社化することで、流通構築に必要な同社との関係を強化する。また、タカラトミーは、キディランドに対して役員の派遣を予定している。

タカラトミー http://www.takaratomy.co.jp/
キディランド http://www.kiddyland.co.jp/

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2007.04.16
M&A ]
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 大手広告代理店の博報堂DYは、同社のメディア事業子会社博報堂DYメディアパートナーズを通じて映像製作・流通の有力企業東芝エンタテインメントの全株式を東芝より取得し、完全子会社化する契約を結んだ。
 買収価格は明らかにされていないが、同社の資本金は4億9000万円、年間売上高は80億円程度と見られる。4月16日に株式譲渡契約が結ばれ、5月1日付で株式の取得が完了する。また、5月1日の株主総会を経て、博報堂DYメディアパートナーズの春名慶氏が新社長に就任する。

 博報堂DYは製作出資を通じて数多くの映像事業を展開しており、アニメ事業も強力である。昨年は大ヒット劇場アニメ『ゲド戦記』に出資したほか、テレビアニメでは『交響詩篇エウレカセブン』、『コードギアス 反逆のルルーシュ』などを手掛けている。
 博報堂DYによれば東芝エンタテインメントを傘下におさめることで、同社が過去30年間続けてきたメディア・コンテンツ事業をより強化出来るとしている。一方で、映像事業についてはこれまで通り、国内外の有力なコンテンツホルダーと共に事業展開を展開するともしている。

 また東芝エンタテインメントは、東芝系の映像製作・流通会社である。特にアニメ部門に強みを持っており、アニメ映像パッケージの有力企業のひとつでもある。近年のヒット作には『灼眼のシャナ』や『げんしけん』、『英国恋物語エマ』があり、現在は人気ゲームのアニメ化作品『デビルメイクライ』が期待の新作となっている。
 同社は2003年に東芝が音楽事務所大手のアミューズから、アミューズピクチャーズを買収するかたちでスタートしている。しかし、およそ3年で再び東芝グループの手から離れることになる。

 昨年暮れに東芝は音楽出版子会社の東芝EMIを、合弁事業先でイギリスの大手音楽出版社であるEMIに売却したばかりである。また、2004年には映像事業関連会社で実写版『キューティーハニー』などを手掛けた日本テレビ、ワーナーブラザーズとの共同出資会社トワニーも解散している。
 東芝は1960年代に設立した東芝EMIの時代から始まり、日本の総合家電メーカーがコンテンツ産業との融合を目指した80年代の米国の大手メディア企業タイムワーナーへの出資と長年エンタテインメント事業に注力してきた。しかし、今回映像製作・流通の主要子会社である東芝エンタテインメントを手放すことで、エンタテイメントソフトの分野からほぼ完全に撤退することになる。 

東芝エンタテインメント http://www.toshiba-ent.co.jp/
博報堂DYメディアパートナーズ http://www.hakuhodody-media.co.jp/
博報堂DY http://www.hakuhodody-holdings.co.jp/
東芝 http://www.toshiba.co.jp/

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2007.04.10
M&A ]
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 アニメや映画・ゲームなどの総合エンタテインメント企業であるウェッジホールディングス(ウェッジHD)は、子会社のラディクスモバニメーションを通してアニメ音響制作・音楽出版や声優プロダクション事業を行なうマルチックアイを合併する。
 合併はマルチックアイの現株主6名から既に発行されている全株式を買い取るかたちで行われ、6月1日付で、マルチックアイはラディクスモバニメーションに吸収合併される。マルチックアイの平成18年3月期の売上高はおよそ3300万円、買収価格は1100万円になる。

 ラディクスモバニメーションはウェッジHDの映像・モバイルコンテンツ制作事業会社で、テレビアニメ『妖逆門』や携帯配信向けのショートムービーを制作している。
 一方マルチックアイは主にアニメ作品の音響制作、アニメ音楽制作やその著作権管理、ラジオ番組制作が事業の中心となる。また、声優のタレントマネージメントも行なっている。このほか、所属タレントではないが、人気声優の朴ロ美さんの公式サイトの運営も行なっている。

 ウェッジHDは今回の合併により、アニメ制作事業に重要な音響制作をグループ内に組み込み、業務効率の改善と収益基盤の拡大を目指すとしている。
 また、合併する両社が保有するアニメや音楽出版に関する著作権などの管理業務は、ウェッジHDのライツ開発部に移管し一元管理される。こちらも管理を一元化することで、効率化を図る見通しである。

ウェッジホールディングス http://www.wedge-hd.com/
マルチックアイ http://www.multiceye.net/index.html

続きを読む "ウェッジHD 音響・声優プロのマルチックアイ吸収合併(4/10)" »
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2007.04.05
M&A ]
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 セガトイズは今年2月16日に明らかにしていた、子会社設立による大陽工業のラジオコントロールトイー事業(ラジコン事業)の譲渡価格を確定したと発表した。
 事業譲渡は事業の売買のかたちを取り、消費税を含まない価格で1億9800万円になる。これまで譲渡価格は、1億1300万円とされていたが、資産・負債の精査の結果今回の金額となった。
 同社は3月1日に既に子会社タイヨーに大陽工業のラジオコントロール事業を引き継ぎ、営業を開始している。今回、譲渡価格が決定したことで、名実ともに大陽工業のラジオコントロール事業がセガトイズに引き継がれることになる。

 大陽工業のラジコン事業は平成18年4月期で売上高17億8200万円、4億6600万円の経常損失を計上している。
 しかしセガトイズは今回譲渡を受け株式会社タイヨーとして引き継ぐことで、平成20年3月期の売上高は25億円、経常利益で3000万円になると見ている。また平成22年には、売上高は27億5600万円、経常利益は1億円を見込んでいる。

当サイトの関連記事  セガトイズ 大陽工業のラジコン事業を買収

セガトイズ http://www.segatoys.co.jp/

続きを読む "セガトイズ 大陽工業ラジコン事業買収価格決定(4/5)" »
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2007.04.03
M&A ]
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 バンダイナムコグループのバンダイと伊藤忠商事、それに故石ノ森章太郎氏の人気マンガコンテンツを管理する石森グループは、石ノ森章太郎作品の国内外での展開を目指した資本・業務提携を行なうことを決定した。
 この提携は石森グループの持つコンテンツとバンダイの持つキャラクター開発力、さらに伊藤忠商事の国内外のビジネスネットワークを組み合わせて、石ノ森章太郎作品の活性化を目指した協業となる。

 資本提携の内容は、石森グループと伊藤忠商事の行なってきた資本提携にバンダイが加わるかたちとなる。これまで伊藤忠商事は、石森プロ、石森章太郎プロダクションと共同で設立した石森エンタテインメントに49%出資している。
 バンダイは5月22日付で第三者割当を引き受けるかたちで、あらたに石森エンタテインメントに出資を行う。そのうえで現在の石森プロは、会社を分割統合するかたちで石森エンタテインメントに統合される。
 また、石森エンタテインメントは6月1日付で、石森プロ((新)石森プロ)と商号を変更する。この結果(新)石森プロの株主構成は、石森グループ40%、バンダイ35%、伊藤忠商事25%に変わる。

 石森エンタテインメントは、石森グループと伊藤忠商事による石ノ森作品のコンテンツ開発を目指して2004年に設立された。その後、石森エンタテインメントは米国の映画企画会社コミック・ブック・ムービーズを巻き込んだハリウッドでの石ノ森作品の実写映画化を企画している。
 今回バンダイがさらに加わることで、エンタテインメントコンテンツの主要機能であるキャラクターマーチャンダイジングが大幅に強化されることが見込まれる。こうしたことは現在石森エンタテインメントが手掛ける様々な企画にとっても大きな力となるだろう。

当サイトの関連記事
伊藤忠商事と石森プロ 新会社設立
伊藤忠 石ノ森原作を海外で実写映画化 

バンダイ http://www.bandai.co.jp/
伊藤忠商事 http://www.itochu.co.jp/
石森エンタテインメント http://www.ishimori-e.jp/

続きを読む "バンダイ、伊藤忠、石森G コンテンツ展開で資本・業務提携(4/3)" »
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2007.04.02
M&A ]
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 インディーズアニメーションの企画・制作、販売やキャラクター事業などで知られるコミックス・ウェーブは3月30日付で解散し、あらたに専門性の高い事業を行なう3つの独立会社として生まれ変わる。
 4月以降はこれまで同社の主要事業となっていたアミューズメント事業部(ライセンス・開発グループ)、マーチャンダイジング事業部(アニメーション制作・DVD販売)、ソフトウエア事業部の3つが、MBO(経営者による事業買収)によりそれぞれ独立した企業となる。
 各企業の社長には、現在の部門長が就任する。また、これまでのコミックス・ウェーブ本体は、3月30日に解散された。

 事業分割後の新会社はアミューズメント事業部が株式会社ブルズ・アイ(上村豊彦代表取締役・4月1日営業開始)、マーチャンダイジング事業部が株式会社コミックス・ウェーブ・フィルム(川口典孝代表取締役・4月16日営業開始)、ソフトウエア事業部が株式会社ミノリ(酒井伸和代表取締役・4月1日営業開始)となる。
 今回の事業分割は各事業部門が独立した会社として得意とする専門分野に特化することで、それぞれの分野でさらなる成長をすることを目指している。

 コミックス・ウェーブはいまから10年前の1997年に創業し、創業10周年を迎えた現在は従業員数50名以上、売上高20億円を超える有力キャラクター企業に成長した。
 主に伊藤忠商事、日本アドシステムズ、それとコミックス・ウェーブの代表取締役であった竹内宏彰氏の出資するシンクなどが出資した会社である。

 コミックス・ウェーブはアニメファンの間では、インディーズアニメーションのプロモーションで広く知れ渡っている。インディーズアニメーションを取り巻く状況を劇的に変えた新海誠監督の『ほしのこえ』のプロモーションは特に有名である。昨今のインディーズアニメーションブームの火付け役でもある。
 このほかYAMATOWORKSの『カクレンボ』や大地丙太郎監督の『まかせてイルか!』など、人気と高い評価を兼ね備えた数多くの作品を販売している。
 現在は新海誠監督の最新作『秒速5センチメートル』の劇場公開などもあり、事業はさらに拡大している。同社のアニメーション事業はコミックス・ウェーブ・フィルムと生まれ変わるが、関連事業に特化することで今後益々の活躍を期待できそうだ。

 また、現在アニメやマンガなどの情報提供をするウェブサイト「MANGAZOO.COM」やウェブサイトの企画・制作を行なっている業務企画部は3月30日付で解散となり、清算準備会社となる。

コミックス・ウェーブ http://www.comixwave.com/
コミックス・ウェーブ・フィルム http://www.cwfilms.jp/

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2007.03.17
M&A ]
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 ブロードバンドのワイヤレス通信事業を展開するYOZANは、書籍や雑誌、コミック出版の飛鳥新社を株式交換で完全子会社化する。同社は「団塊パンチ」などの一般雑誌のほかイラスト創作の雑誌「エス」や萌え系美少女雑誌「E☆2」を発刊している。
 また、かつては「磯野家の謎」といった大ベストセラーを出したことがあり、現在も「鉄コン筋クリートART BOOK」などを出版するなどポップカルチャー系の出版に強みを持つ。
 
 現在の飛鳥新社の株式は、創業社長の土井尚道氏が87.88%を保有している。4月23日付でこれらを含めた全株式がYOZANの株式と交換される。
 飛鳥新社の平成18年12月期の売上高は、7億1500万円、営業利益は2800万円、ここ数年は7億円から10億円の売上高をあげている。株式交換による買収価格はおよそ2億円になる。

 YOZANは同じく3月17日に買収を発表したアニメ・映画製作会社のキティライツも含めて、ウェブ3D事業やコミュニティサイト、コミック、オンラインゲームの事業を拡大して行くとしている。

YOZAN 
飛鳥新社 

続きを読む "YOZAN コミック出版などの飛鳥新社完全子会社化(3/17)" »
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M&A ]
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 ブロードバンドのワイヤレス通信事業を展開するYOZANは、アーティストマネジメントとキャラクターコンテンツ事業のキティライツ&エンターテインメント(キティライツ)を株式交換で完全子会社化する。
 現在、キティフィルムの創業者と国内投資会社リード・フィナンシャル&アドバイザリーが、キティライツの共同出資会社となっている。しかし、株式交換によりキティライツは、4月9日以降YOZANの完全子会社となる。
 キティライツは、アニメ・映画製作会社のキティフィルムの議決権のある54.5%の株式を保有している。YOZANは、キティライツを傘下におさめることで、キティフィルムの持つ数多くのアニメ作品『うる星やつら』や『めぞん一刻』の権利利用が可能になる。株式交換を利用した今回の買収総額はおよそ4億円である。

 YOZANはこれまでの通信事業に加えて、コンテンツ事業を新しい事業の核にする計画を持っている。今回の子会社化の目的は、そのためのコンテンツ強化である。
 YOZANは出版会社飛鳥新社の子会社化も決定しており、飛鳥新社も含めたコンテンツ事業のシナジー効果を目指す。

 キティグループは1970年代に設立され音楽出版や実写映画の製作を行ってきた。80年代にアニメ製作に進出し、マンガ家高橋留美子さん原作の『うる星やつら』、『めぞん一刻』、『らん馬1/2』などの大ヒットでアニメ製作事業を拡大した。
 その後『銀河英雄伝説』、『YAWARA!』などの人気アニメの製作も行なった。しかし、みずからは制作部門を持たないこともあり、現在アニメ事業は縮小している。過去の有力作品の版権管理が主な事業となっている。

 現在インターネットやモバイルの市場拡大では、有力コンテンツの確保を巡って企業間競争が激化をしている。新しいコンテンツは作れても、有力コンテンツに育てるのは難しい。
 今回キティグループを子会社化するYOZANにとっては、キティフィルムの持つ映画・アニメの価値は高く。特にかつて一世風靡をした『うる星やつら』、『めぞん一刻』の価値は、同社の今後のブロードバンド事業に大きな影響を持つだろう。

YOZAN 
キティライツ&エンターテインメント 
キティフィルム 
 
リード・フィナンシャル&アドバイザリー・サービス 

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2007.02.17
M&A ]
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 セガサミーグループの玩具企業セガトイズは、2月15日の取締役会議でラジコン玩具メーカーの大陽工業からラジオコントロールトイ(ラジコン)事業を1億1300万円で譲り受けると決定した。
 また、同社は譲渡を受けた事業を継承する新子会社タイヨーを資本金5000万円で3月1日に設立した。現在の大陽工業の主要業務は、3月1日以降はタイヨーに移管される。

 大陽工業の主要事業はラジコン玩具で、同事業の年間売上高は平成17年4月期で22億8000万円、18年4月期で17億8200万円であった。しかし、17年、18年いずれも営業利益、経常利益がマイナスで、18年の営業赤字は5億2000万円、経常赤字は4億6000万円だった。
 今回はほぼ全事業を新会社に移し旧会社を残すかたちとなり、事実上のセガトイズによる企業買収となる。また、大陽工業の主要株主第1位はタカラトミー(株式保有比率30.7%)であることから、ライバル関係にある主要玩具メーカー間の事業譲渡となり異例のM&Aとも言える。

 セガトイズの19年3月期の売上高150億円弱と見られるので、今回買収するラジコン玩具の売上高が加わると、年間の売上高は10%強増加することになる。同社にとっては比較的規模の大きな買収案件である。
 今回の譲渡でセガトイズには、買収金額のほかに1億5000万円ののれん代が発生する。こののれん代は、今後5年間かけて会計処理をするとしている。

 ラジコン玩具では昨年9月にバンダイナムコグループのバンダイが、ラジコンカーを得意とする中堅会社のシー・シー・ピーを買収し100%子会社としている。今回の買収はラジコンメーカーとしてはこれに続くものである。
 しかし、こうした動きはラジコン玩具に限ったことではなく、少子化のなかで専門玩具メーカーの経営基盤が弱くなってきていることを示しているだろう。

 一方で、子供市場が縮小するなか、大手玩具企業は取扱い玩具の幅を広げて総合化を目指している。こうしたことから大手玩具企業と経営基盤を強化したい専門玩具メーカーとの利害は一致する。
 今後も、大手玩具企業と専業玩具メーカーとの事業提携やM&Aの流れさらに強まって行くと見られる。

当サイトの関連記事 バンダイ ラジコン模型のCCPを買収 

セガトイズ 
大陽工業 

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2007.02.06
企業経営 ][ M&A ]
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 アニメ・映像作品の企画・製作や編集プロダクション事業を行うウェッジホールディングスは、主要株主の交代を発表した。これまで主要株主第1位であった左近真也氏は、昨年9月末で発行済株式の17.76%を所有していたが、2月5日時点で全株式を売却し主要株主でなくなった。
 左近氏は昨年11月まで同社の代表取締役会長であったが、平成18年9月期の業績不振の責任を取るとして、代表取締役を退いていた。今回の株式売却により、同氏は経営だけでなく資本面からもウェッジHDを離れることになる。

 代わって左近氏の株式の大部分を買付けた韓国ソウルに本社を持つヒューソンアイティーエックスが、持株比率14.64%で主要株主となった。同社は韓国でインターネット通信や情報通信サービス、それにオンラインゲームなどのコンンテンツインフラ事業を行っている。
 株式所有は政策投資としており、ウェッジHDとヒューソンアイティーエックスは、ウェッジのコンテンツとコンテンツ企画力をもとにオンラインゲーム事業のグローバル展開を行うとしている。
 ウェッジHDはこれまでオンラインゲーム事業は行っていないが、ゲーム関連の企画や書籍編集に強みを持っていることで知られている。今後は、そうした面での協力関係が生まれる可能性がある。

ウェッジホールディングス 
ヒューソンアイティーエックス

続きを読む "ウェッジHD 主要株主交代へ(2/6)" »
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2007.02.02
M&A ]
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 アニメや実写映像、キャラクターから音楽クリップまで、デジタルスケープが運営するウェブサイト「ブロードスター(BroadStar)」は、様々な分野のクリエイターの発掘・育成を行なっている。
 このブロードスター事業のさらなる発展を目指して、デジタルスケープとテレビ朝日は協業を行うためのLLP「ブロードスター合同会社」を設立する。資本金は2億円、2007年4月の設立を予定している。出資比率はテレビ朝日60%、デジタルスケープ40%になる。
 ブロードスターはネットの世界ではコンテンツ投稿サイトの老舗のひとつで、BroadStar Awardなどを通じてこれまでも高い実績を残している。

 両社によれば今回の提携は、インターネット上のコンテンツを巡る環境の変化にある。近年、インターネットで人気を博した無名のクリエイターのアニメ作品などが映画化DVD化されるなどのケースが増えている。両社の提携も、ブロードスターのなかからこうしたビジネスが生まれることを目指している。
 具体的にはクリエイターの転職支援やトレーニング支援の強化、テレビ朝日の参加による作品プロデュースや作品プロモーションを行なう。さらにサイト視聴の向上や企業とのタイアップ広告収入、作品コンテンツと連動させた企業のプロモーション支援、将来的には作品のライセンス事業への展開を目指すとしている。

 今回のデジタルスケープとテレビ朝日の協業は、デジタルスケープにとってはネームバリューの高いテレビ朝日の力を借りることがメリットになる。これまでよりさらに集客力をアップし、ビジネス展開を強化出来る。 
 昨年のYouTubeブームをきっかけに、クリエイターの発掘や育成と連動する投稿型のコンテンツ関連サイトが増え競争が激化している。それだけに大手メディアの支援は大きな力になるだろう。

 一方、テレビ朝日にとっては既存の人気ブランドを利用することで、競争に優位に立ている。ブロードスターのこれまでのノウハウを活用することも可能になる。また、将来的には同社が展開するメディアのなかに、優秀コンテンツを取り入れる可能もある。
 今回のケースにかかわらず、国内外とも新興のコンテンツ投稿サイトには、巨大メディアとネットベンチャーの提携という組み合わせが少なくない。それは両者の相互補完が明確なことに理由があるのかもしれない。

ブロードスター 

デジタルスケープ 
テレビ朝日 

続きを読む "ブロードスター 映像コンテンツ発掘でテレビ朝日とLLC設立(2/2)" »
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2007.01.24
M&A ]
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 アニメやゲーム、映像事業のマーベラスエンターテイメントは、平成19年4月1日付で音楽著作権の管理子会社マーベラス音楽出版を吸収合併する。
 同社によると経営統合の目的は、スピーディーな顧客サービスの実現と業務の効率化を行なうためとしている。

 マーベラス音楽出版は年間売上高4億7600万円(平成18年3月期)、経常利益8200万円(同)、当期純利益4800万円(同)となっている。主な事業はマーベラスからの音楽出版の著作権管理の受託となっている。
 マーベラスの音楽事業はアニメやゲーム関連の主題歌やテーマ曲が中心となっており、同社の映像事業とも結びつきが大きい。こうしたことも音楽出版子会社の吸収合併を促したと考えられる。
 マーベラス音楽出版はマーベラスエンターテイメントの100%出資の連結子会社のため、業績への影響はほとんどないと考えられる。

マーベラスエンターテイメント 

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2007.01.22
ゲーム ][ M&A ]
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 インターネットコミュニテイのガイアックスは自社のオンラインゲーム事業を事業分割し、インデックスに譲渡すると発表した。
 同社はオンラインゲーム事業をUTDエンターテイメント株式会社として事業分割したのち、3月1日付でUTDエンターテイメントの株式全てを2億6800万円でインデックスに譲渡する。

 ガイアックスはこれまでオンラインゲーム事業の一環として、オンラインゲーム事業を手掛けてきた。しかし、平成18年5月期はオンラインゲーム事業の売上高が2億3000万円だったの対し、1億900万円の赤字にとなっていた。オンラインゲーム事業の売上高が全体の12%程であるのに対して、赤字額は40%程度を占めることになる。
 ガイアックスは、競争激しくなってきたオンラインゲーム事業では追加投資なく収益を得ることは難しいと判断し、今後は自社の得意とするコミュニテイ事業に集中するとしている。

 一方、ネットコンテンツ企業のインデックスは、UTDの買収は同社の進める「エンターテイメント&コンテンツ」事業に貢献するとしている。インデックスグループには、インデックス・ヴィジュアルアンドゲームズとアトラスのふたつのゲーム企業がある。  
 インデックスはUTDの買収により3社のシナジー効果が期待出来るだけでなく、今後は3社の事業再編も視野に入れているとしている。

 オンラインゲーム事業とアニメ関連企業では、19日にオンラインゲーム子会社ゴンゾロッソを持つアニメ製作会社GDHがインターネットポータル運営のSo-netとの事業提携をしたばかりである。
 GDHとSo-netの事業提携には、アニメコミュニティサイトの運営のほかオンラインゲーム事業の運営も含まれている。

 インデックスも子会社にアニメ制作子会社マッドハウスがあるほか、タカラトミーやその子会社タツノコプロダクションとも近くアニメ関連事業は活発である。
 急激な拡大基調とされるオンラインゲームだが、その成長スピードは必ずしも期待されたほどでない。また、成長の多くはモバイルを通じたカジュアルゲームの拡大が強く、ガイアックスが運営していたMMORPGのようなPCゲームは、一部の大型タイトルの人気集中や新規タイトル増加で競争は激化している。
 こうした競争を勝ち抜く中で、集客力のある人気ブランドとしてアニメキャラクターの導入が注目されている。例えば大手オンラインゲーム会社のガンホーは、自社ゲームにブロッコリーのキャラクターを利用するなどアニメキャラクターの取り組みに熱心である。
 そう考えると、インデックスによるオンラインゲームとマッドハウスのアニメ作品を結びつけた企画が今後現れる可能性は高いだろう。

ガイアックス 
インデックス・ホールディングス 

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2006.12.27
M&A ]
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 総合エンタテイメント企業のウェッジホールディングス(ウェッジHD)は、完全子会社のアニメ事業会社ラディクスとモバニメーションを2007年2月1日付で合併することを決めた。新会社の社名は「ラディクスモバニメーション」となる。

 ラディクスは『灰羽連盟』などの制作で知られるアニメ制作会社である。昨年ウェッジHDのグループ企業となった。平成18年9月期の売上高はおよそ4億円である。
 同社の事業の一部は、既にウェッジHDに吸収されており、現在はアニメ制作部門が中心である。
 一方、モバニメーションは、やはり昨年にM&AによりウェッジHDグループ入りしている。年間売上高は6400万円(18年7月期)で、主な事業はアニメコンテンツの携帯配信である。
 両社は事業内容が異なるものの、ともにアニメを事業の中心としていることから今回の合併に踏み切ったようだ。ウェッジHDによれば、合併でグループ内の重複機能が一本化され事業の効率化が見込まれる。 

 ウェッジHDは昨年から今年の初めにかけて、M&Aを繰り返し会社の規模と事業の拡大を図ってきた。しかし、グループが買収した複数の企業から構成されることもあり、事業分野の重複も少なくなかった。
 このため同社は今年になってからは、経営方針を事業の拡大から再編に転じつつある。より効率的な組織体制を構築することで、収益機会の最大化を狙っている。今回のラディクスとモバニメーションの合併もそうした流れのなかで考えることが出来る。
 今回の合併で、従来のアニメ制作を行なうラディクスの業務を、よりスムーズに携帯配信事業につなげることが期待出来そうだ。

ウェッジホールディングス

ラディクス

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2006.11.21
M&A ]
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 10月31日からインデックス・ホールディングス(インデックスHD)が行っていた、ゲームソフト会社アトラスに対する公開買付が11月20日終了した。
 今回の公開買付に対する応募株数は825万株となり、買付予定株式数の701万株を大きく超えた。これによりインデックスHDによる、アトラスの公開買付は成立した。

 一方、これまでアトラスの親会社として同社の株式の40.91%を保有していたタカラトミーは、公開買付に全株の応募をしていた。しかし、応募株数が買付株数の上限770万株を大きく上回ったことから、比例配分により買付されなかった株式38万2300株(株式保有率2.73%)が手元に残った。
 このためタカラトミーは当面は、引き続きアトラスの大株主にとどまることになる。また、タカラトミーは株式の売却で29億1100万円の譲渡金を得た。

 今回の公開買付はインデックスの進めるメディア・カンパニー戦略のなかで、エンタテイメント事業を強化する目的で行われた。アトラスの経営陣とアトラスの親会社であるタカラトミーの賛同も得ていたことから、当初から公開買付の成立は確実視されていた。
 実際に、公開買付には全株式の58%を超える応募があったことになる。今回の買付でインデックスの出資は42億4200万円となり、持ち株比率は54.9%となる。
 11月29日の株式決済日以降、同社はインデックスの連結子会社となる予定だが、アトラスは引き続きJASDAQ市場の上場は続ける。

インデックス・ホールディングス 
アトラス 
タカラトミー 

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2006.11.17
M&A ]
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 総合エンタテインメント企業のウェッジホールデイングス(ウェッジHD)は、同社の主要子会社で出版企画・編集事業のブレインナビを平成19年1月1日付けで吸収合併する。これは同社が進めている事業再編の一環である。
 ブレインナビはゲームやマンガ関連の企画・編集に強みを持つ、売上高4億8000万円の日本有数の編集プロダクションである。

 今回の合併はこれまでウェッジHDが進めてきたM&A戦略が一段落しことから、より効率的な組織作りに着手したものである。同社はグループの事業を①マンガ・アニメ事業、②映画・テレビ事業、③マーチャン・販売事業と3つの事業領域に特化するとしている。
 合併によりブレイナビは、今年10月にやはりウェッジHDに吸収合併されたアニメ制作会社旧ラディクスエースと共にマンガ・アニメ事業の中核を構成することになる。
 ブレインナビは、現在、ウェッジHDの100%子会社であるため、今回の合併による新たな資金の移動は発生しない。

 また、ウェッジHDは今回、別の2つの子会社、映画企画製作・DVD販売のエースデュースエンタテインメントとコンテンツ企画・製作、販売のエースデュースアドベンチャーズの合併も行う。こちらは映画・テレビ事業の中核となる。
 両社の売上高の合算は、およそ3億2000万円である。存続会社はエースデュースエンタテインメントとなり、映画・DVD・コンテンツの幅広い企画製作を手掛けることになる。こちらもウェッジHDの100%子会社のため新たな資金の移動は発生しない。

 また、企業再編に合わせて役員人事の異動も発表された。これまで同社の筆頭大株主で代表取締役会長であった左近真也氏は、代表権のない取締役に退く。
 これはウェッジHDの発表によれば、平成18年9月期の業績不振の責任をとったものである。左近氏は12月の株式総会では取締役も退任する予定である。

ウェッジホールディングス 

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M&A ]
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 大手アニメ製作のプロダクションI.Gは、コミック出版社マッグガーデンに資本出資し、業務提携を行うと発表した。マッグガーデンは今回の業務・資本提携にあたり1株79,200円で2,250株の第三者割当増資を行い、その全額をプロダクションI.Gが引き受ける。
 プロダクションI.Gの出資総額は1億7820万円で、マッグガーデンに対する株式保有率はおよそ15%になる。新株式の発行は12月4日に行われる。マッグガーデンは調達した資金のうち1億円をコミック作品のテレビアニメ化とキャラクターとキャラクターグッズの製作・販売に投資する。

 プロダクションI.Gによれば、アニメ制作事業の同社とコミック専門出版のマッグガーデンは同じコンテンツ業界に属しているが、アニメとコミックという相互補完関係がある。
 両社の経営資源を効率よく活用することでシナジー効果が図られるとしている。

 具体的な提携内容として、プロダクションI.G制作のアニメのコミック化とマッグガーデンのコミック誌連載マンガのアニメ化を挙げている。そのうえで、現在進めているプロジェクトとして次の3点が公表された。

1. I.G制作アニメ2作品のマッグガーデンによるコミック化。
2. I.G原作作品のマッグガーデンによるコミック化。
3. マッグガーデンのコミック誌連載マンガのⅠ.Gによるアニメ化。

 マッグガーデンは月刊「コミックブレイド」などコミック誌や連載マンガのコミック出版を行っている。年間売上高はおよそ24億5000万円(平成18年3月期)である。
 『ARIA』などの人気作品を所有するものの、近年は出版事業の不振に苦しんでいた。11月14日に発表された平成19年3月期の中間決算では同社は経常赤字に転落していた。
 一方、プロダクションI.Gは、年間売上高およそ54億円(平成18年5月期)のアニメ製作の大手である。事業の大半はアニメ制作事業から構成されている。アニメ製作会社のなかでも手堅いビジネスに定評がある。

 しかし、プロダクションI.Gの事業はこれまで制作受注が多く、アニメ関連ビジネスの広がりは比較的弱かった。今回はコミック出版社と提携することで、権利ビジネスの強化を狙っていると考えられる。
 また、マッグガーデンにとっては、自社コンテンツのアニメ化の可能性が広がる点で大きなメリットがある。コミックのアニメ化が作品の売上げを増加させることは良く知られているからだ。
 とりわけ、アニメ制作に定評のあるI.Gによるコミックのアニメ化は、今後のビジネス展開に大きな意味があるだろう。

プロダクションI.G 
マッグガーデン 

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2006.11.07
企業経営 ][ M&A ]
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 ソニー・ミュージックエンタテイメントは、同じソニーグループのソニー・カルチャーエンタテインメントを12月1日で吸収合併することを決定した。
 ソニー・カルチャーは、主要子会社にアニメ企画・製作のアニプレッスや出版事業のソニー・マガジンズ、キャラクター事業のソニー・クリエイティブプロダクツを統合する中間持株会社である。

 もともとソニー・カルチャーは、2003年にソニー・ミュージックからスピンオフ(事業分割)したキャラクター事業・イベント事業の統括会社である。ソニーグループのなかでもソニー・ミュージックとソニー・カルチャーは兄弟会社と見做されていた。
 ソニーグループは組織再編が活発な企業として知られているが、ソニー・カルチャーは独立から3年あまりで再びソニー・ミュージックと統合されることになる。

 ソニー・ミュージックによれば今回の吸収合併は、ソニー・ミュージックを音楽会社からエンタテイメント企業に変革するためのものだという。
 実際に今回の合併でソニー・ミュージックは、ソニー・カルチャーの子会社アニプレックスとその制作子会社A1-Picturesによるアニメ企画・製作・制作事業、ソニー・マガジンズの出版・雑誌事業、ソニー・クリエイティブのキャラクター事業を取り込むことになる。
 総合的なエンタテインメント企業として、コンテンツ事業のクロスメディアを利用したより総合的なビジネスが展開出来るようになる。

 このほかソニーグループのなかには、エンタテイメントコンテンツ事業会社として映像事業のソニーピクチャーズとゲーム機ハード・ソフト事業のソニー・コンピュターエンタテインメントが存在する。
 今回の事業再編でソニーグループのコンテンツ事業は、映像部門とゲーム部門、それに音楽・キャラクター・アニメ・出版事業からなるソニー・ミュージックの3部門から構成されることになる。

ソニー・ミュージックエンタテインメント 
ソニー・カルチャーエンタテインメント 

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2006.10.30
企業経営 ][ M&A ]
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 モバイルコンテンツ事業などのインデックス・ホールディングス(インデックスHD)は、10月30日に、ゲーム会社アトラスに公開買付(TOB)を行うと発表した。公開買付は10月31日に開始され、11月20日まで行われる。
 買付け価格は1株につき544円、これは過去3ヶ月のアトラスの平均株価におよそ12.6%のプレミアを加えた金額になる。アトラスの本日(10/30)の終値は474円だった。

 アトラスは、現在、インデックスHDが主要株主になっている大手玩具会社タカラトミーの子会社である。このタカラトミーは既に今回の公開買付に賛同の意向を表明しており、同社の発行済株式の40.91%、573万5000株を公開買付に応募する見込みである。
 また、アトラスの取締役会も今回の公開買付に賛意を表明しており、公開買付終了後は、同社はインデックスHDの子会社になる。

 インデックスHDは、タカラトミーの保有分の株式も含めて最大770万株の株式買付を行う。買付資金は、最大42億4200万円となる予定である。
 アトラスは現在、JASDAQ市場に上場しているが、公開買付終了後も引き続き上場は維持される。

 アトラスは『真・女神転生』シリーズなどを発売するゲームソフト会社である。2003年に旧タカラの子会社となった。また、タカラの資本を受け入れる前は角川書店と資本提携を行っていた。今回の公開買付により3度資本関係を大きく変更することになりそうだ。
 また、インデックスHDは、ここ数年アニメ制作会社のマッドハウス、映画制作会社の日活などM&Aを通じてコンテンツ関連分野への進出を強めている。10月30日に発表されたインデックスHDの決算発表によれば、劇場アニメ、テレビアニメ、実写映画は大きく収益に貢献しているとされているためこのアニメ・実写部門の業績は好調とみられる。

 インデックスは今回の公開買付の理由を、アトラスの持つ優良なゲーム・アミューズメントのコンテンツを、インデックスHDと共有することで大きなシナジー効果が見込まれるためとしている。
 公開買付が成功すればインデックスは、アニメ、実写映画、出版、玩具に続いて、ゲームソフト事業も抱える総合エンタテイメント企業の様相が一段と濃くなる。ビジネスモデルとしては、バンダイナムコやセガサミー型に近づきつつある。
 しかし、これまでのところはモバイルコンテンツや映像コンテンツに強みは持つものの、メディアミックスやキャラクターライセンスビジネスは弱い。今後、豊富なコンテンツをより収益化するために、タカラトミーと連携して玩具などのライセンスビジネスでどの程度実績をあげることが出来るかにかかっているだろう。

アトラス 
インデックスホールディングス  
タカラトミー

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2006.10.03
M&A ]
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 セガサミーホールディングス(セガサミーHD)は今年9月に大量取得を明らかにしたサンリオの株式をさらに買増し、同社の発行済株式の13.77%(12,276,800株)を保有していることを明らかにした。
 今回の買増しで、セガサミーHDはサンリオの筆頭株主となった。また、セガサミーHDのサンリオ株への累計投資金額は215億円に達した。
 
 セガサミーHDは、パチンコ・パチスロゲーム機製造のサミーとゲームソフトのセガ、それにアニメ製作国内第2位のトムスエンタテンイメント、玩具企業のセガトイズなどから構成される総合エンタテイメント企業グループである。
 サミー部門の安定した事業収益をもとに、03年にセガと合併、05年にトムスエンタテンイメントを子会社化するなどM&Aを利用した積極的な事業拡大を行っている。
 
 セガサミーHDは今年の9月19日に、純投資を目的としてサンリオ株の6.87%を取得したと発表していた。発表から半月足らずで、同社はさらに6.9%の株式を市場で買い続けていたことになる。
 セガサミーHDは、株式の収得はサンリオの持つ優良コンテンツに対して、現在の市場の評価が低く投資価値があるためと説明している。今回の取得についても、あらためて現段階の取得目的は純投資であると述べている。

 しかし、筆頭株主になったことで、今後はセガサミーHDのサンリオへの影響力は強まることが考えられる。また、アニメやゲーム、玩具など様々なエンタテイメントコンテンツ事業を展開するセガサミーとハローキティなどを保有する世界有数のキャタクター企業であるサンリオは何らかのかたちで事業連携を出来る可能性が高い。また、事業のうえでのシナジー効果も期待できる。
 今後は、セガサミーHDがサンリオの大株主である立場から、両社の間で何らかの事業提携が浮上する可能性も高くなった。

当サイトの関連記事 セガサミー サンリオ株の大量取得発表

サンリオ 
セガサミーホールディングス 

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2006.09.19
企業経営 ][ M&A ]
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 ゲームやパチスロなど総合エンタテイメント事業展開するセガサミーホールディングス(セガサミーHD)は、「ハローキティ」などキャラクタービジネスのサンリオの発行済株式6.87%(612万6900株)を取得した。これによりセガサミーHDは、サンリオの第3位の株主になる。
 セガサミーHDの今回の取得総額は、6月19日に関東財務局に提出された大量保有報告書の440万株分の取得価格(1551円)と今週のサンリオの市場での価格から推定するとおよそ100億円近い投資規模になる。

 セガサミーHDは今回の株式取得目的について、サンリオは優良なコンテンツを保有しているがサンリオの現在の株価水準が低すぎると考えた純投資であるとしている。
 しかし一方で、セガサミーHDは今回の発表で、同社が玩具、ゲーム、アニメ、携帯コンテンツなど幅広いエンタテイメント・コンテンツ事業を展開していることにも言及している。 

 セガサミーHDが関東財務局に提出した株券等大量保有報告書の開示情報を見ると、同社は9月8日に1551円で440万株(5.32%)を買付けている。
 また大量保有報告の提出期限ぎりぎりの9月11日から9月15日までの5日間で、さらに172万6900株を買増しをし、株主保有割合を6.87%まで上昇させている。サンリオに知られることなく株式の割合を最大限にまで引き上げようとした可能性も見て取れる。

 サンリオの現在の大株主は同社の創業者の辻信太郎氏とその資産管理会社、三菱東京UFJ銀行とその資産代行会社が上位を占めている。これは2004年11月に東京三菱銀行(当時)と三菱商事、サンリオが業務提携を結んだためである。
 しかし、いずれも持ち株比率は10%以下でサンリオの浮動株は意外に多い。現在のサンリオの時価総額はおよそ1600億円弱である。セガサミーHDが言うように、そのコンテンツ資産と較べて株価水準が低いという見方も出来るだろう。
 世界3大キャラクターのひとつとして世界中で人気のある「ハローキティ」を所有しているサンリオだが、暫くは目が離せなさそうだ。

セガサミーホールデイングス 
サンリオ 

当サイト関連記事 サンリオ:アニメ制作などで三菱商事と提携

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2006.09.15
M&A ]
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 ソニー系のインターネット企業ソニーコミニケーションネットワーク(SCN)は、オンラインゲームを運営するゲームポットと事業提携を行い資本出資する。SCNは、ゲームポットの親会社であるアエリアから株式の譲渡受けるほか、ゲームポットが新たに行う第3者割当増資も引き受ける。
 ゲームポットは、アエリアグループの中核会社で『スカッとゴルフパンヤ』などオンラインゲームを主力事業としている。近年急成長するオンラインゲームの主力企業のひとつとして知られている。
 また、SCNはソニー系のインターネット企業で、ネットを通じて様々なコンテンツの提供やポータルサイトの運営をSo-netのブランドで提供している。

 両社の提携は、So-netとゲームポット双方でのオンラインゲーム事業の強化、So-netのもつキャラクターをゲームポットのオンラインコミニティで利用した新しいゲームコミニティの構築、オンラインゲーム内の広告事業の共同開発と展開としている。

 アエリアによれば今回の提携と出資で、ゲームポットの信用力とブランド価値の向上、両社事業のシナジー効果が期待できるとされている。
 また、今回の提携はアエリア・ゲームポットにとってはSCNの出資による資本力の増強といったメリットがある。さらに、新規参入企業も増え競争が激化しているオンラインゲーム市場で、大手企業と手を組むことで事業を優位に進める狙いもあるに違いない。
 一方、SCNはゲームポットに投資することで、これまで展開の遅れてきたオンラインゲーム事業に短期間で進出することが可能になる。

 出資の具体的な方法は、アエリアがゲームポットの発行済株式のうち15,000株、およそ13億5千万円を10月3日付でSCNに譲渡する。その後ゲームポットは第三者割当て増資12億2500万円発行し、さらに新株予約権付社債11億円を発行する。SCNは、これらを全額引き受ける
 SCNの総投資額は36億7500万円になり、同社はゲームポットの株式の27.4%を持つ大株主となる。また、新株予約権行使後の所有株式は33.23%まで増加することになる。

 ゲームポットの親会社であるアエリアには、今回のゲームポットの株式売却と第3者割当増資により売却利益および持分変動利益が発生する。このため、アエリアは9月15日に業績予測の上方修正を発表した。
 これによればアエリアの平成18年12月期(18年1月1日~12月31日)の当期純利益は、12億円から24億円に修正される。

ゲームポット 
ソニーコミュニケーションネットワーク 
アエリア 

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2006.09.12
M&A ]
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 バンダイナムコホールディングスは、子会社のバンダイを通じてラジコンカーなどホビー商品に強みを持つ中堅玩具会社のシー・シー・ピーを完全買収する。現在シー・シー・ピーの株式はカシオ計算機が100%の株式を所有しているが、バンダイはおよそ6億円でその全株を買い取る。

 シー・シー・ピーは、埼玉県川口市にある中堅玩具メーカーで、国内外向けの玩具とホビー商品の企画販売及びOEMの企画開発を行っている。また、デザインを重視した家電の企画商品の開発・販売も行っている。
 いずれも、商品企画から開発・生産・販売まで一貫した事業を行うのが特色となっている。平成18年の売上高は71億4000万円、経常利益は1億100万円と経営も順調である。

 バンダイナムコホールディングスはこれまでも事業の拡大や補完のためには、M&Aを活用したいと明言している。バンダイナムコグループは、ゲーム、玩具、アニメなどの幅広い領域にわたる総合的なエンターテイメントを目指しており、M&Aを利用した事業の総合化は合理的な方法といえる。
 実際にバンダイとナムコの経営統合後も、グループ会社のバンダイビジュアルによる音楽出版社ランティスの買収や、最終的には設立しなかったがドイツのドールメーカーZapf社に対するTOB(株式公開買付け)などが行われた。
 ランティスの買収はバンダイナムコグループが保有しない音楽出版事業が目的であったし、Zapf社へのTOBは同社の事業が弱いとされている女児市場と東ヨーロッパ市場を補完するという明確な目的があった。

 今回の買収を行うシー・シー・ピーは、バンダイが現在手掛けていないラジコンコントロール事業が特に焦点になったと考えられる。バンダイナムコによれば、今回の買収はバンダイのトイホビー事業のカテゴリー強化となるとしている。
 また、バンダイナムコは、今後は株式を売却したカシオ計算機とのコレボレーションも検討したいとしている。

バンダイナムコホールディングス 
バンダイ 

シー・シー・ピー 

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米国 ][ M&A ]
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 国内で洋書と洋雑誌の流通を行っている洋販は、カリフォルニア州バークレイに本拠地を持つサンフランシスコベイエリアの名門書店のコーディーズブックスを買収した。コーディーズブックスは今年50周年を迎える書店でサンフランスコとバークレイの2箇所に店舗を構えており、地元ではよく知られた歴史ある書店である。
 コーディーズブックスはここ数年、顧客の中心となる学生がインターネットで書籍を購入する傾向が強まったことから経営不振に悩まされていた。このためバークレイにある大型店舗のひとつを閉店したばかりであった。

 洋販は2005年3月には、やはりバークレイ地区に本社を持つ日本関連書籍の専門出版社のストーンブリッジプレスも買収している。ストーンブリッジプレスは、『アニメエンサイクロペディア』や『クルージングアニメシティ』、富野由悠季氏の『Mobile Suit Gundam』などアニメ関連書籍を多数出版していることでも知られている。
 これにより洋販は、サンフランシスコのベイエリアに出版社と書店を保有することになる。洋販は今回の買収をふたつの文化の交流に役立てたいとしている。
 サンフランシスコには、日本マンガとアニメの出版・版権管理大手のビズメディアも構えていることから、サンフランシスコのベイエリア地区は日本関連の出版ビジネスの小さな拠点になりそうだ。

コーディーズブックス 
洋販 
ストーンブリッジプレス 


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2006.08.29
M&A ]
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 アメリカのメディアコングロマリット(複合体)のバイアコムは、子会社のMTVネットワークスを通じてMTVジャパンを完全子会社化した。今回MTVネットワークは、これまでの合弁事業の相手でシリコンバレーに本拠地を持つベンチャーキャピタルファンドH&QからMTVジャパンの残りの全株式を全て買い取る。
 これによりMTVジャパンは、MTVネットワークスの完全子会社となる。

 MTVネットワークは現在完全子会社として、アニメーションを中心とした子供番組チャンネルのニコロデオンと携帯・オンラインデジタル配信のFLUXを完全子会社として所有している。
 今回のMTVジャパンの完全子会社化で、日本でもメディア事業を統合した体制で行うことが可能になる。

 同社は日本の市場が巨大で重要であることからMTVジャパンを完全子会社化することで、3つのブランドをマルチプラットホームで展開することが重要だとしている。また、TVとウェブ、モバイルなど様々なプラットフォームを利用して、若者を中心に革新的なエンターテイメント・コンテンツを配信することでアジア太平洋地域のビジネスで主導的な地位を築きたいとしている。
 同社が現在保有し日本で展開するニコロデオンは、世界有数の子供チャンネルの日本版である。同チャンネルは、『スポンジ・ボブ』などの人気アニメーションを世界規模で放映している。

MTVジャパン 
バイアコムインターナショナル・ジャパン 
ニコロデオン公式サイト 
FLUX

続きを読む "MTVジャパンとニコロデオン事業統合へ(8/29)" »
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2006.08.24
M&A ]
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 玩具の企画・販売とアニメ企画を行うウィズは、老舗アニメ制作会社葦プロダクションの株式の過半数を収得し、特定子会社とする。葦プロダクションは8月31日付でおよそ1億円の第三者割当増資を実施し、ウィズがそのほとんどを引き受ける。
 この結果、ウィズは葦プロダクションの株式の過半数50.1%を保有することになり、同社はウィズの特定子会社となる。

 ウィズによれば今回の子会社化は、葦プロダクションが権利を保有するアニメ作品の権利収入やリメイク企画が見込める利点があるという。また、おもちゃとアニメの事業の連動によってキャラクターマーチャンダイジングを展開し、グループ事業を拡大するとしている。

 葦プロダクションは、昭和50年に設立された老舗アニメ制作会社で『魔法のプリンセスミンキーモモ』や『戦国魔神ゴーショーグン』、『超獣機神ダンクーガー』といった数々の人気アニメを制作してきた。
 2002年からバンダイグループのグループ会社として事業を行ってきたが、昨年12月にグループから離脱した。その翌月の今年1月に、今回新たに出資をするウィズとの業務提携を結んだ。

 今回のウィズの出資はこうした両社の関係をさらに密接にして、効率的なビジネスを行っていく狙いがあるだろう。さらにアニメ制作の現場の受注引受けが限界に達しているなか、グループ化することで、優れたアニメ制作会社を囲い込む意図もある。
 そうした点で、今後アニメの企画を推し進め、それと連動した玩具の開発を行いたいとするウィズにとって大きなメリットがある出資である。

 葦プロダクションの平成17年2月期の売上高は5億5700万円、経常利益は6200万円の赤字、平成18年の売上高は1億1100万円、経常利益は3900万円であった。また、これまで同社の株式は代表取締役の佐藤俊彦氏が100%保有していた。

ウィズ 
葦プロダクション 

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2006.08.23
M&A ]
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 8月23日の日本経済新聞によるとアニメ製作会社のDLEは、アニメ制作会社のムークアニメーションの発行済株式の過半数を収得して買収する見込みである。同紙によればDLEは、第3者割当や新株予約権を組合せ1、2年かけて1億円弱の出資を行う。

 DLEは2001年の設立された新興のアニメ企画・製作会社で、これまで海外向けのアニメーションの受注制作を行って来た。日本のアニメ制作の現場では馴染みの少ないカートゥーンと呼ばれる海外向けのアニメーションのビジネスを得意とする。
 2007年には、インドの大手アニメーション会社トゥーンズアニメーションとインドで現地及び海外向けのアニメーション制作合弁会社を設立することを既に発表している。
 また、最近はフラッシュアニメーション事業を積極的に展開しており「蛙男商会」とのコラボレーションで、ウェブ発のフラッシュアニメーションの地上波放送で注目を浴びた。

 一方、ムークアニメーションは、1986年設立でアニメ制作の原画などを中心にアニメ制作や海外からアニメーション制作の受注を受けている。また、中国無錫市に月産3万枚の処理能力を持つ動画スタジオ子会社の圓造カートン有限公司を保有している。

 DLEは、ムークをグループ会社とすることで、日本、インド、中国の3カ国でアニメやアニメーションの制作事業を行う体制を構築することになる。また、消費市場は、日本、米国、インドのアニメーション市場を視野に入れることになる。

DLE 
ムークアニメーション 

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2006.08.05
M&A ]
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 バンダイナムコホールディングス(バンダイナムコHD)が、6月28日からドイツの人形メーカーZapf Creation AGに対し行っていた株式公開買付(TOB)は、募集株数が目標とする75%以上に達しなかったために不成立になった。
 6月28日から7月31日のTOBの期間中に株式買付に応じた株数はおよそ35万株で、Zapf社の発行済株式の5%以下となりバンダイナムコの目標に遠く及ばなかった。

 これはバンダイナムコHDがTOBの意向を表明後、それまで8ユーロから9ユーロの水準にあった同社株が急進したことにも理由がありそうだ。TOBの期間中同社株は、バンダイナムコが提示した買取り価格10.5ユーロを一貫して上回り続けていた。
 これには、TOB期間中に米国の玩具会社MGAエンターテイメントによる同社の株式取得が明らかになったことによる買収合戦の期待もあったと考えられる。
 しかし、今回のTOBの不成立が明らかになった8月1日以降株価は急落し、8月4日の終値は、9.22ユーロであった。

 今回の公開買付は不成立となったため、バンダイナムコHDは応募のあった株式も含めた全ての株式の買取りを行わない。このため今回のTOBに要した費用は、TOB実施の事務経費だけになり、バンダイナムコHDの経営に与える影響はほとんどない。
 しかし、事前にTOBに対して取締役会、監査役会の同意を得ていたにもかかわらず、TOBの最中に監査役会によるTOB反対が表面化したことや、MGAエンターテイメントによる同社の株式取得が明らかになるなど様々な混乱がみられた。
 海外企業に対するM&Aには、未だ複雑な要素が絡んでいることをあらためて認識させるものでもあった。

 TOBは成功しなかったが、今回のTOBによりバンダイナムコHDが海外の女児向けの玩具市場やヨーロッパ、特に中・東欧に大きな関心を寄せていることが明らかになった。
 今後もバンダイナムコHDは、今回とは異なった方法で、海外市場や女児市場にアプローチをすることが考えられる。

バンダイナムコホールディングス 
Zapf Creation AG 
MGAエンターテイメント

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2006.08.02
M&A ]
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 電通と電通グループの電通テックは、ソニー・ミュージックグループのキャラクター事業会社ソニー・クリエイティブプロダクツ(SCP)とキャラクター事業の分野で事業提携を行い、あわせて同社に出資することで合意した。
 SCPはあらたに第3者割当増資を行い、普通株式と優先株式を発行する。電通と電通テックは合計で、発行済株式の約33.33%(議決権ベースで約14.99%)を収得する。 
 そのうえで3社はキャラクタープロパティ開発や調達、ライセンス業務、商品販売やプロモーション開発などのキャラクター事業協力を行い、事業の強化・拡大を目指す。

 SCPの年商はおよそ75億円、主にキャラクターを中心とした著作権の管理と開発を行っている。キャラクターマーチャンダイジングの分野では、業界の大手企業である。
 同社の管理する有力キャラクターには、『きかんしゃトーマス』や『ウォレス&グルミット』、『Hi! Hi! Puffy AmiYumi』、『ピングー』などの国内外の有力キャラクターが含まれている。

 SCPは、現在ソニーグループのなかでアニメ、キャラクター、出版、イベント事業などを統括しているソニー・カルチャーエンタテイメントの100%出資で完全子会社となっている。ソニー・カルチャーエンタテイメントは、旧ソニーミュージックから会社分割のかたちで2003年に誕生したソニーミュージックの兄弟会社である。
 また、アニメ製作・企画のアニプレックス、出版事業のソニー・マガジンズ、そして今回のソニー・クリエイティブプロダクツなどの持株会社である。
 これまで、これらの主要子会社のほとんどは、ソニー・カルチャーエンタテイメントの100%出資の完全子会社であった。それだけに、今回外部資本として電通から出資を受けるのは大きな決断だったといえる。それと同時に同社が電通グループとの連携に、大きな期待を持っていると考えられる。

ソニー・クリエイティブプロダクツ 
電通 
電通テック 

ソニー・カルチャーエンタテイメント 
ソニー・ミュージックグループ 

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2006.07.18
M&A ]
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 映像・撮影関連事業の大手企業イマジカホールディングスは、7月1日付で社名をイマジカ・ロボットホールディングスに変更をした。また、これに伴い持株会社傘下のIMAGICAの事業は、3つの事業分野ごとに独立した会社に分割再編された。
 新たに設立されたのは、コンテンツ事業会社のIMAGICAイメージワークスとデジタル放送事業のIMAGICA TV、それに映像システム開発事業のIMAGICAテクノロジーズである。今後は、事業分野ごとの各会社が独立して事業を行い、それを持株会社が統括することになる。
 これまで数多くの企画・製作を行って来たIMAGICAのアニメーション製作関連部門は、コンテンツ事業会社のIMAGICAイメージワークスに引継がれることになる。

 今回の社名の変更は本年4月1日に、IMAGICAと映画やコマーシャル、Web、アニメなど幅広いコンテンツ制作を行うロボットが経営統合を行ったことに理由にある。現在のイマジカホールディングスも、従来の映像技術サービス事業を中心とするIMAGICAとその関連会社、さらにロボットのコンテンツ制作事業を統括するために設立された。
 今回の事業分割による新子会社設立は、経営統合で複雑になった事業領域を明確にし、効率化させるためといえる。

 合併する前のIMAGICAはポストプロダクションと撮影のテクノロジービジネスを得意する企業と思われていた。しかし、コンテンツ事業や放送事業を専門とする会社の設立により、同社が映像事業の企画から流通まで手掛ける、総合的な映像事業会社であることをアピール出来る様になる。
 今回の社名変更と事業再編は、新生イマジカ・ロボットが今後も総合的な映像事業に取り組む意思の表れと見ることも出来るだろう。

イマジカ・ロボットホールディングス 
IMAGICA 
ロボット 
IMAGICA TV 

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2006.07.15
M&A ]
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 USENはグループ会社で映像関連事業を手掛けるギャガ・コミニケーションズと同社を完全子会社するために株式交換を行うことで合意をした。両社によれば株式交換は9月末を目処に行い、株式交換が行われれば現在発行されているギャガの株式は全株USEN株に変わり、ギャガはUSENの100%子会社となる。
 株式交換の比率については、今回の合意発表前の市場株式を参考に市場株価方式で決定する予定である。
 
 両社は今回の完全子会社化の目的を映像・コンテンツ事業分野における戦略的提携の取組みをさらに深化させることで、良質なコンテンツの買付・配給、自社製作の展開で、収益機会の拡大が図るとしている。
 ギャガは2004年末にUSENグループから出資を受けたのを機会に、USENグループの1社となっている。しかし、これまでは事業連携は少なく、事業の連携が深まったのは昨年中頃でUSENがインターネットによる無料コンテンツ配信のGyaOを始めてからである。
 今年の1月にはギャガはUSENの連結子会社となっている。また、ギャガはUSENグループと大和証券グループが出資する300億円を上限としたコンテンツ投資ファンドへの30億円の出資も決めている。ギャガが製作する初のアニメ作品として注目を浴びている『NIGHT HEAD GENESIS』にもこのファンドが利用されている。
 より深く映像事業にコミットしたいUSENが、同社を完全子会社にすることでより深く映像製作事業にかかわることを目指したといえる。USENの行っているインターネットを通じたコンテンツ事業における映像コンテンツの重要さを考えれば、ギャガの本体への取り込には違和感はない。

 しかし、完全子会社化に驚きがないとしても今回の合意はやはり大きな意味がある。完全子会社にすることで、より機動的に事業の連携や決断が出来るようになるからである。ギャガの映画を中心とした映像事業とUSENのネットを中心とした事業がより密接に連携することになるだろう。
 アニメの分野で言うならば、ギャガが2008年を目指して計画している大型劇場映画『ペギー・スー―蜃気楼の国へ飛ぶ』なども、ネットを利用したプロモーションなどが大きな鍵を握ることになるに違いない。

USEN 
ギャガ・コミニケーションズ 

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2006.07.12
M&A ]
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 6月13日にバンダイナムコホールディングス(バンダイナムコHD)が発表を行ったドイツのドール会社Zapf社へのTOB公開買付に暗雲が漂っている。当初、バンダイナムコHDは、今回のTOBについては、Zapf社の監査役会(Supervisory Board)と取締役会(Management Board)の双方から賛同を得ているとして、順調に進むと思われていた。
 しかし、7月10日に監査役会が一転して、TOBに反対する意思を明らかにした。さらにアメリカの玩具会社MGAエンターテイメントがZapf社の株式のおよそ18%を買い集めていることも明らかになった。

 このためバンダイナムコHDはTOB成功のための戦略の変更を迫られたが、TOB価格の引き上げを含めたTOBの条件変更はしない方針を明らかにしている。監査役の翻意とMGAエンターテイメントの株式買い集めの意図は不明である。
 MGAがZapf社買収の対抗企業として名乗りを上げる可能性がある一方で、MGA社を利用したZapf社によるTOB買収価格引き上げのための条件闘争の可能性も捨てきれない。いずれにしても、今回のTOBが当初の予定通り1株10.5ユーロで発行済株式の75%以上の買い取りが確実とは言えない状況になってきた。

当サイトの関連記事 バンダイナムコ 独大手ドール会社を公開買付

バンダイナムコホールディングス 
Zapf社 
MGAエンターテイメント 

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2006.07.11
M&A ]
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 TYOは、昭和48年創業の老舗アニメ制作会社である有限会社動画工房の株式を獲得し、子会社化する。TYOは7月11日付で、動画工房の社長石黒育氏から3300万円で同社の発行済株式の70%の譲渡を受けた。
 TYOによればアニメ業界ではハイレベルなクリエティビティが求められており、動画工房をグループ化することで、今までより顧客の多彩なニーズに対応出来るようになる。

 動画工房は2005年に高田屋嘉兵衛の生涯をアニメ化した『嘉兵衛の海』などの制作も行っている。しかし、主に制作協力や作画下請けの制作を中心としている。古くから安定した仕事を行なうことで定評がある。平成17年の売上高は2億4900万円であったが、営業利益は1100万円の赤字、経常利益はプラスマイナスゼロとなっている。
 TYOは、これまでにもゆめ太カンパニーやハルフィルムメーカーといったアニメ制作会社をグループに抱えている。また、中国にもアニメ制作子会社の中外合資大連東方龍動画発展有限公司を設立している。
 今後はこうした企業と同様に事務管理部門をTYOにまかせることで、会社の収益化を目指すと考えられる。

 TYOはもともとテレビコマーシャル制作の大手企業である。しかし、近年は事業の多角化を進めており、特にアニメ制作、ゲーム制作、インタラクティブコンテンツ制作に集中的に投資している。今年に入ってからもフランスのWeb制作会社への出資やウェッブ制作会社コムの子会社化などその勢いはとどまる様子がない。
 また、アニメ作品では『どーもくん』の海外販売などもあり、その存在感を高めつつある。今後の動向に目が離せない企業のひとつである。
 
TYO 
動画工房 

続きを読む "TYO アニメ制作の動画工房子会社化(7/11)" »
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2006.07.08
M&A ]
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 バンダイナムコホールディングス(バンダイナムコHD)は、自社が保有する菓子製造の東ハト株式およそ49,294株(発行済株式の37.7%)のうち42,761株を7月3日付で山崎製パンに売却した。この結果、バンダイナムコHDの東ハトの株式持分は5%まで下がり、東ハトはバンダイナムコHDの持分適用会社から除外されることになる。
 また、今回の売却でバンダイナムコHDには、連結で約54億円の株式売却利益が発生した。これによりバンダイナムコHDは、2007年3月期の9月中間決算の当期純利益を68億円から90億円に上方修正した。

 バンダイナムコによる東ハトへの出資は、2003年5月に行われた。玩具菓子の拡大などを背景に、玩具事業と菓子事業のコラボレーションを狙ったものである。
 その結果、2006年3月には販売数570万個を超える「チョコビ」などの大ヒットもでるなど大きな成果が出ている。

 共同事業が好調であるにもかかわらず、今回売却に踏み切ったのは、東ハト出資の共同パートナーである投資ファンドのユニゾン・キャピタルが山崎製パンへの売却意向を示したためである。
 バンダイナムコHDによれば、株式売却を行ってもバンダイナムコHDと東ハトの事業関係維持を確保できると判断した。また、今後は山崎製パンともビジネスパートナーとしての取組みたいとしている。

バンダイナムコホールディングス 
東ハト 
山崎製パン 
ユニゾン・キャピタル 

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2006.07.02
M&A ]
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 大手番組制作会社のTYOはヨーロッパを統括する中間持株会社を通じてフランスのWeb制作会社grouek SARLに出資することを決定した。grouek SARLは、フランスに本拠を持つWebコンテンツの企画・制作会社である。これまでフランステレコム主催のインタラクティブ広告賞を受賞するなどその高い技術力に定評がある。
 今回の資本出資は、同社のWebコンテンツ企画・制作クリエイティブ能力の拡大とビジネススキムの拡充を目指している。しかし、TYOによれば今回の15%程度の出資は経営に与える影響は小さいとしている。
 一方で、今後はビジネス面でのアライアンスを念頭に入れつつ、グループへの参入も検討するとしている。

 TYOはもともとは大手の広告制作会社として知られているが、近年はM&Aを利用した事業拡大を進めている。事業拡大の方向性はこれまではゲーム・アニメの制作会社が主だったが、ここ1年はWeb制作とヨーロッパや中国などの海外市場に向けられている。
 今年5月には既にイギリスのWeb制作会社UNIT9に出資しており、今回の出資はそれに次ぐものになる。また、日本でも6月14日にウェッブ制作会社コムの過半数の株式を購入している。
 今回の出資は海外とWebという同社の方向性の両方が含まれている。もし、grouek SARLとより深いビジネス関係が築ければ、今後の同社のビジネスの方向性をより確かにすることになるだろう。

TYOグループ 
grouek SARL

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2006.06.30
M&A ]
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 総合エンタテイメント企業グループのウェッジホールディングスは、子会社でアニメの企画・制作を行っているラディクスエースエンタテインメントとコンテンツ投資とコンテンツ企業への投資を行うウェッジインベストメントを吸収合併する。
 ラディクスエースエースはウェッジHDグループのなかで『妖逆門』などのアニメの企画制作、プロデュースを行っている。今回の合併でこうした業務を本体に取り込むことで、ラディクスエースエースの持つ資産を効率的にグループで活用することになる。

 また、ウェッジインベストメントについては、本社と一体化することで出資や投資の判断が機動的に行えるようになる。さらにグループの金融管理について、グループ各社の金融業務を統括してグループ内管理の強化を目指す。

 合併は平成18年10月1日づけで行われる。両社ともウェッジHDが全株式を保有しているため、資本金の増減や金銭の受け渡しは発生しない。

 ウェッジHDは昨期までは数多くの企業M&Aを行い、出版・映像・音楽・ウェッブといった幅広いジャンルを川上から川下まで扱う事業の総合化を進めた。現在は、同社はこうした事業領域の拡大は一段落ついたとして、現在はより効率のよいかたちでの事業の再編を行っている。今回のウェッジHDによる2社の吸収合併も、こうした事業再編の一環であるといえる。

ウェッジホールディングス 
ラディクスエースエンタテイメント

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2006.06.27
企業経営 ][ M&A ]
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 6月27日の日本経済新聞によるとインデックスホールディングスは、タカラトミーの子会社でアニメ制作の竜の子プロダクションに出資をする。そのうえで、タカラトミーと共同でテレビアニメや映画の共同製作を行うという。
 報道によればインデックスは、現在タカラトミーが所有する竜の子プロダクションの株式88.8%のうち14.5%分をおよそ4億円で買い取る。
 インデックスは映画制作子会社日活やアニメ制作子会社マッドハウスと連携し、竜の子プロダクションの所有する人気アニメ作品の実写映画化や新作アニメの制作を行う。その中には、日活による『ヤッターマン』の実写映画化などが含まれているとしている。

 インデックスは今年の3月に合併したタカラとトミーに資本出資をしており、既に本体同士での事業連携を深めている。両社はキャラクター事業の展開を目的としたティーツーアイエンターテイメントを共同出資で設立するなど、コンテンツ分野を今後の事業連携の方向性としている。
 また、インデックスは映像コンテンツ事業ではアニメ制作会社のマッドハウスをグループ会社としているほか、昨年9月に映画制作会社の日活を買収している。一方、タカラトミー(当時のタカラ)は昨年6月に今回の竜の子プロダクションを子会社化している。
  これまではこれらは個別の動きとして本格的な連携はみられなかった。しかし、今回のインデックスによる竜の子プロダクションへの出資を軸とすることで、タツノコアニメを中心としてグループが連携してアニメ・映像制作事業へ本格的に取り組むことが明確になった。
 
 アニメ事業のなかではバンダイナムコグループやセガサミーグループがアニメ制作会社、玩具会社、ゲーム会社などをグループ会社とすることで大きな存在感を持っている。インデックス=タカラトミーの連携にも、インターネット、玩具、アニメ制作といった様々な企業が参加している。
 こうしたグループ力を生かすことで、インデックスのアニメ事業は、今後大きな力を発揮する可能性を秘めていると言えるだろう。 

日本経済新聞 インデックス、竜の子プロに出資・タカラトミーと映画制作

インデックスホールディングス 
タカラトミー 
竜の子プロダクション 
マッドハウス 
日活 

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2006.06.20
M&A ]
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 バンダイナムコグループで玩具卸最大手のハピネットは、玩具販売のモリガングの発行済み株式の99.3%を12億9100万円で買取り子会社化する。モリガングは、平成18年3月期の売上高が145億6000万円、玩具販売の中堅企業で、これまで投資ファンドのシナジーファンドなどが株式を保有していた。
 モリガングは関西圏最大の玩具卸として知られていたが財務体質の悪化から、2004年9月に経営再建ファンドのシナジーファンドなどの傘下に入った。しかし、平成17年3月期に22億円以上あった経常損失を、18年3月期には3億円の黒字まで改善することに成功した。
 こうしたタイミングを見計らって投資ファンドグループがハピネットに株式を売却したようである。

 ハピネットはこれまでも玩具分野における低コストで、競争力のある流通システムの構築を目指してきた。今回、関西地区に基盤を持つモリガングの買収により、事業の拡大とシナジー効果が期待できるとしている。 
 ハピネットは、バンダイナムコグループの玩具販売の中核で年間売上高は1550億円となっている。

ハッピネット 
モリガング 

ハッピネット おもちゃさんへ行こう 

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2006.06.14
M&A ]
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 大手番組制作会社のTYOは、6月14日付でインタラクティブ・コンテンツ(WEB)制作会社のコムの株式50.6%を収得して子会社化すると発表した。コムはWEBの企画と制作を行っているが、現在はプレミアム商品の企画・製造・販売を行なっているレッグスの子会社である。
 TYOはこのレッグスとそのほかの少数株主から1億1400万円で、発行済み株式の50.6%を取得する。

 コムの売上高は、平成17年12月期で1億7000万円、従業員は9名と同社の関連会社の中では比較的小規模なものとなる。しかし、TYOはこれまでもアニメ番組制作、CGアニメーション制作、WEB制作、ゲーム制作など様々なデジタルコンテンツ制作企業をグループ化している。
 TYOグループはアニメをはじめ様々な作品制作をグループ内で制作している。こうした作品の公式サイトの制作でWEB制作の協力が行えるだろう。また、WEBサイトの動画などでCGアニメーション制作企業が協力出来る場も多い。
 今回のコムのグループ化により、TYOはWEB制作においてグループ内の制作の能力の向上や制作ラインの多様化が期待できる。また、複数の企業を束ねることで管理部門のコスト削減にもつながるに違いない。
 中小規模のコンテンツ制作会社を独立したままでグループ企業することは、TYOの主要な事業戦略となっている。今後も、機会があればアニメ分野も含めた買収戦略は続くと見られる。

TYOグループ 

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2006.06.13
ヨーロッパ ][ M&A ]
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 大手エンタテイメント企業のバンダイナムコホールディングスは、ドイツの大手ドール製造・販売企業Zapf社を公開買付(TOB)すると発表した。Zapf社は大型ドール市場で有力企業としてヨーロッパで広く知られた存在である。
 Zapf社は乳幼児・女児向けの大型ドール市場でのシェアは、ドイツで60%以上、イギリスで40%以上に達している。同社の年間売上高は日本円でおよそ200億円前後となるが、2005年、2004年の決算は経常赤字となっていた。

 公開買付は、ドイツのフランクフルト市場を中心に6月下旬まで行われる。買付価額は1株10.50ユーロで、発行済株式の75%(600万1株)以上の買付を目指す。目標株数を買取るには、およそ88億円以上の資金が必要となる。
 公開買付が成功すれば、バンダイナムコはヨーロッパのドール市場に有力な足場を築くことになる。また、Zapf社の西ヨーロッパ、中央ヨーロッパ、東ヨーロッパに広がる玩具販売網を手に入れることが出来る。
 バンダイナムコは男児向けの玩具については強力なブランドを複数所有し、世界的に有利なビジネスを続けている。しかしこれまでは、女児向けの玩具市場は男児向けに較べて弱いとされていた。今回の買収で世界で有数のドールブランドを獲得し、女児市場の強化を行うことも出来る。

 これまでもバンダイナムコホールディングスは、事業成長のために企業買収(M&A)戦略を表明してきた。また、海外事業は重点事業としていた。それでも、バンダイとナムコの経営統合後初の大型M&Aが海外の大手企業であったことには驚きがある。それだけに、同社の積極的な海外事業展開は前向きに評価していいだろう。
 玩具やエンタテイメントビジネス以外の業界に目を転じれば、東芝による世界第2位の原子力プラント企業ウエステイング・ハウスの買収や日本板硝子が自社より巨大な英国の同業ピルキントンを買収するなど日本企業による海外企業の大型買収が増えている。
 国内での成長の壁にぶつかった産業が、国外に市場の活路を見出すケースは、玩具業界やエンタテイメント業界にも無関係とはいえないだろう。

バンダイナムコホールディングス  
Zapf 

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2006.05.26
ゲーム ][ 米国 ][ M&A ]
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 カプコンは、アメリカ子会社のカプコンU.S.Aを通じてカナダに本社を持つ有力モバイルゲーム開発会社コズミック・インフィニティーの発行済株式を全株買収した。
 コズミック・インフィニティーは、モバイルゲームの開発力で定評がある。特に、カジュアルゲームやマルチプレーヤーゲームを中心に数多くの人気タイトルを開発してきた。

 カプコンによれば今回の買収により、同社はモバイルゲームの開発ノウハウを得るだけでなく、コズミック社の持つ人気コンテンツのモバイルゲーム化権を獲得する。同時に、海外のライトユーザーも拡大出来る。
 今後はカプコンのヒットタイトルをコズミック社のコンテンツ配信網で配信することで、北米市場で大規模にモバイルビジネスを展開することが可能になる。

 同社は国内では必ずしも携帯電話向けゲームの大手企業とはいえないが、前期は「モンスターハンター」や「逆転裁判」シリーズなどで業績は堅調となっている。
 アメリカのモバイルゲーム市場は、日本と較べるとまだまだ未発達である。同社の重点分野である海外市場の立ち上り期にモバイルゲームの有力企業を傘下に収めることで、将来の市場確保を目指す方針だと考えられる。

カプコン 
コズミック・インフィニティー 

続きを読む "カプコン 北米でモバイルゲーム会社買収(5/26)"