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第8回
「宇宙戦艦ヤマト」=前編クールアニメ マーケティング・ヒストリー (4) |
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第6回
再放送が生む歴史感覚=前編 |
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日本貿易振興機構(JETRO)は、世界各国・地域における日本のコンテンツ市場の現状調査レポートの最新版として「ドイツにおけるコンテンツ市場の実態(2009年3月)」を新たにリリースした。 しかし、ドイツ市場のレポートもフランスと同様に、実際はドイツ内で存在感の大きい、アニメ、マンガ、ゲームが大きく扱われ、それに映画が加わるかたちだ。JETROの一連の調査からも、日本が海外に輸出するコンテンツの大半が、アニメ、マンガ、ゲームといった分野に大きく依存している実態が垣間見える。 アニメ市場では、フランスと同様に意外なほど多くの作品がテレビ放映されていることが驚かされる。公共放送や民放に至るまで、テレビ放映という点では日本アニメにとっては恵まれた国だろう。 一方マンガ市場については、具体的なデータ調査はないとしながらも小売ベースで5000万から6000万ユーロ程度とした。これは出版社の売上ベースで2007年に5600万ユーロであるフランスに次ぐという。かなり大雑把な計算になるが、独仏の2カ国を合せた小売ベースのマンガ売上高は、2百数十億円とされる北米のそれに匹敵する規模とみて良いだろう。 日本貿易振興機構 http://www.jetro.go.jp/ 当サイトの関連記事 |
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| [ 調査 ] |
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日本貿易振興機構(JETRO)は、昨年9月にシンガポール、ベトナム、タイで行なったオンラインゲーム市場についてのヒアリング調査「東南アジアのオンラインゲーム関係者へのヒアリング調査に基づく市場動向調査 ~シンガポール、ベトナム、タイのオンラインゲーム市場について~」をウェブサイト上で公表している。 今回のレポートで特に興味深いのは、2点である。ひとつは、普及率である。これが東南アジアでも人気があり、成長しているとされるオンライゲームの市場のポテンシャルを知る最大の指標となるからだ。 もう1点はオンラインゲームのビジネスを支える課金システムである。今回の3カ国ではいずれの国もプリペイドカードの普及が挙られている。またシンガポールでは少額決済システムのペイパル(Paytpal)も普及している。 日本貿易振興機構(JETRO) http://www.jetro.go.jp/ |
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日本レコード協会は、日本の音楽産業の概要を網羅した「日本のレコード産業2009」を、4月3日に発表した。「日本のレコード産業2009」は、同協会が毎年レコードの生産実績や有料音楽配信売上、新譜・カタログ数、ミリオンセラー、世界売上などの統計を集計している。 この調査結果によれば、2008年の音楽ソフトの国内売上高は前年比マイナス8%と3618億円と1999年以来の減少傾向に歯止めがかかっていない。 また、2008年に発売されたオーディオレコードの新譜数は、国内合計で19445タイトルである。うちアニメーションに区分された新譜は739タイトルとなっている。また、739タイトルのうち12㎝シングルCDは235、12㎝アルバムは503である。 現在、発売されている全タイトル数を示すカタログ数では、2007年の8068に対して2008年は7577まで減少した。こちらもアルバムが6061から5552まで、減少している。アニメーション関連のアルバムの整理と絞込みが進んでいる様子が伺える。 日本レコード協会 http://www.riaj.or.jp/ 続きを読む "2008年 アニメ音楽新譜数739タイトル 前年比で微減" » |
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日本貿易振興機構(JETRO)がまとめた「北米におけるコンテンツ市場の実態2008-2009」によれば、2007年の北米における日本アニメの関連市場は28億2900万ドル(およそ2800億円)である。レポートを作成したWOW MAX Mediaが、ニールセンビデオスキャンやNPDなど各種統計資料から日本のアニメ関連を抽出して作成した。 映像パッケージ(DVD、ビデオ)市場は、ピークとなる2002年の4億1500万ドルから2007年まで一貫して減少している。 今回、日本アニメの関連市場規模を明らかにした「北米におけるコンテンツ市場の実態2008-2009」は、JETROがコンテンツ関連分野で海外進出をする日本企業のため継続制作している調査レポートのひとつである。 もともと北米のコンテンツ産業の調査は、2003年の『米国アニメ市場の実態と展望』から始まっており、アニメやマンガ分野が充実している。今回はこれまでのテレビ放映、劇場映画、マンガに加えて、近年関心が高まっている、インターネットの動画配信や日本アニメ・マンガを原作とする映画化といったトピックスにも触れている。 JETRO コンテンツ産業トップ http://www.jetro.go.jp/industry/contents/ |
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日本動画協会は、3月27日より「日本のアニメーションの歩みと国際比較」と題したアニメーション産業の統計データの一覧を公開した。 データは映画公開タイトル数と興行収入の推移、アニメDVDの売上高推移、テレビアニメのタイトル数の推移と、アニメ産業のコアである「映画」、「DVD」、「テレビ」の3分野を手際よくまとめている。 また、公開された情報からはテレビアニメのタイトル数が2006年をピークに減少に転じたこと、同様にDVD売上高も2007年から減少していることが見て取れる。昨今強まっているアニメ産業全体の停滞感が数字の上からも伺える。 日本動画協会 http://www.aja.gr.jp/ |
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大手アニメーションチャンネルのカートゥーンネットワークは、2008年「機械式CS専門チャンネル接触率共同調査」のプライムタイムで、未就学児童(4歳~6歳)とその子供を持つ20 歳以上の母親たちの平均接触率で年間で1位となった。また、同様に1週間の一人当たりの平均接触時間でも年間1位を獲得した。 カートゥーンネットワークは、スカパー!やスカパー! e2 、ケーブルテレビなどで視聴するアニメーション専門チャンネルである。現在の視聴世帯はおよそ639万世帯で、国内有数の人気チャンネルとなっておる。 カートゥーン ネットワークは「機械式CS専門チャンネル接触率共同調査」のほかにも、昨年12 月に番組に関するインターネット調査も行なっている。調査の目的は「視聴実態とカートゥーン ネットワークのサービスに対する満足度」である。 また、番組では 『トムとジェリー』や『パワーパフ ガールズ』、『バックス・バニー ショー』、『ハイ!ハイ!パフィー アミ・ユミ』などの好意度が高いという調査結果も出ている。 カートゥーン ネットワーク http://www.cartoon.co.jp/ |
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日本貿易振興機構(JETRO)は、2008年に行なった北米のオンラインゲーム市場に関する広範囲な調査レポート「「北米オンライン市場調査報告」を1月から公式サイトで提供している。2003年以降ジェトロが定期的に行なっている海外のコンテンツ関連レポートの一環である。 オンラインゲームについては、市場規模が大きく普及率が高い韓国と中国についての個別の調査をあるが、それ以外の国については今回が初めてのものになる。 レポートの中でも、米国のオンラインゲームビジネスは黎明期から飛躍期に移行しつつあると市場拡大の可能性を指摘する。また、民間調査機関の見方として、PCの機能の向上とブロードバンド化がオンラインゲームの市場拡大を後押ししていると紹介している。 ただし、調査が、米国の経済危機の前に行なわれていることもあり、調査機関の予測である2012年までに市場が45億ドル(およそ4000億円)まで拡大するというのは楽観的に見える。日本のオンラインゲーム(特にPCオンラインゲーム)の伸び率が当初期待されたほど大きくなかったと同じ様に、高い成長期待を掲げ、それが実現するかはやや疑問が残るところだ。 さらに調査では、オンラインゲームだけでなく、インターネットの普及率やブロードバンドのインフラの現状、コンソール機の普及状態などを調べている。携帯ゲーム機やモバイルについての現状と今後の見通しにも触れている。 日本貿易振興機構(JETRO) http://www.jetro.go.jp/ |
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2008年12月に行われた「機械式CS 専門チャンネル接触率共同調査」で、ウォルト・ディズニー・テレビジョン・インターナショナルジャパンが運営するディズニー・チャンネルが、4つのターゲットで平均接触率1位を獲得した。 今回、ディズニー・チャンネルが1位を獲得したのは、4歳以上の個人全体、4歳から12歳までのキッズ、20歳から34歳までの女性(F1層)、35歳から49歳の女性(F2層)である。 一般に子供向けのチャンネルとみられることの多いディズニー・チャンネルだが、実際にはファミリー向けのチャンネルとして海外ドラマ放映などにも強みをみせている。 ウォルト・ディズニー・テレビジョン・インターナショナルジャパンは、ディズニー・チャンネルのほかに別のチャンネル トゥーン・ディズニーも運営している。 ■ 個人全体(4 歳以上) ディズニー・チャンネル http://home.disney.co.jp/tv/ 続きを読む "ディズニー・チャンネル 12月平均接触率4ターゲットで1位" » |
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コンピューターエンターテイメント協会(CESA)が、毎年東京ゲームショウで行うアンケート調査の2008年版「東京ゲームショウ2008 来場者調査 報告書」が公式サイトで公開された。 今年の回答者のおよそ77%が男性で、年々その割合は減少傾向にあるものの依然ゲームショウが男性優位のイベントであることを伺せる。 ゲーム機関連の保有状況の調査結果が興味深くなっている。ニンテンドーDSとPSPが過去3年間で順調に伸びており、今年の保有率はそれぞれ78%と68%に達した。 マンガやアニメとの関連で興味深いのは、ゲームショウ来場者がゲーム以外の趣味として挙げたトップが「マンガ・アニメ」となっていることだ。全体の70.1%が「マンガ・アニメ」を趣味としているだけでなく、この数字は2006年の62.8%、2007年の64.6%から上昇傾向にある。 CESAの調査は、毎年同じ質問を行う継続調査に加えて、その年毎の個別の質問も行っている。今年は、ユニークな質問として「高橋名人の認知度」に対する問いがあった。 コンピューターエンターテイメント協会(CESA) http://www.cesa.or.jp/ 続きを読む "東京ゲームショウ来場者調査 CESAが公開 高橋名人認知度等も" » |
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コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)と日本レコード協会(RIAJ)、日本国際映画著作権協会(JIMCA)の3団体は、国内のインターネットユーザーのファイル共有ソフトの利用実態を調査する「ファイル共有ソフト利用実態調査」の最新結果をまとめて発表した。 調査はファイル共有ソフトの使用方法や、利用者の動向、趨勢を表すものとして利用されている。今回は、ファイル共有ソフトの利用者が全体の10%を超え、10.3%となったことがトピックスになった。 利用者の目的では無料で音楽ファイルがダウンロード出来るが筆頭になっている。さらに映画やアニメ、マンガ、ゲームなどを無料で利用するとなっており、ソフトの利用が権利者のあるコンテンツを無料で手に入られることが中心となっている。 またアニメ、マンガの利用者の特長は、年齢が下がるほど利用率が増えていること、音楽に較べて男性の利用率がかなり高くなっていることだ。 しかし、動画共有に流通するコンテンツを見るとアニメ、マンガの存在感は大きい。今回の調査によるとWinny2で流通する全体の半数47.6%が著作権物、著作権の確認が出来なかったアダルトコンテンツがおよそ3割、同人コンテンツが15%も含めると97%が著作権物になると見られる。 コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS) http://www2.accsjp.or.jp/ |
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家電量販店やインターネットチャネルなどでの商品販売動向を調査するGfK Japan(ジーエフケー マーケティングサービス ジャパン)によれば、国内のBlu‐Ray Disc(BD)の市場拡大が続いている。 同社の調査からは、こうしたBD市場拡大におけるアニメの存在感の大きさが明らかになっている。調査では、1月から9月までのBD市場の構成比で、洋画と国内アニメへの二極集中が加速していると指摘する。 また、BDの発売チャネルでは、インターネットやモバイルを経由するEコマースの拡大を挙げた。そして7月から9月までを見ると、アニメBDの66%がEコマース経由で購買されているという。これがEコマースのチャネル拡大を牽引している。 さらにGfK Japanは今後の見通しとして、来年以降のBD市場の本格的成長も現実味を帯びてきたとしている。 GfK Japan の調査は、BD市場全体の動きに関するものである。しかし、調査結果のなかにおけるアニメへの言及がかなり多い。これは、BD消費者のなかにおけるアニメファンの多さを示している。 ジーエフケー マーケティングサービス ジャパン http://www.gfkjpn.co.jp/ 続きを読む "国内ブルーレイ市場 今夏以降アニメが牽引で急成長" » |
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日本貿易振興機構(JETRO)は、現在進めている世界各国・地域のコンテンツ市場の調査レポートである「スウェーデンにおけるコンテンツ市場基礎調査(2008年3月)」をリリースした。 今回のレポートは、所得水準は高いが、人口が少なく、固有言語を利用するため市場としてはなかなか掴み難いスウェーデンを取り上げている。北欧でのレポートは、デンマークを対象にした調査以来である。 ヨーロッパ市場全体に見るなら、日本コンテンツの人気の南高北低という現状を再確認したものとなる。これは音楽・映画にも言えるようで、関心が高まっているが、現時点で確かな市場があるかというとなkなか難しそうだ。 日本貿易振興機構(JETRO) http://www.jetro.go.jp/ |
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日本貿易振興機構(JETRO)は、世界各国・地域における日本のコンテンツ市場の状況調査を続けている。このほどその最新レポートとして、中国と台湾、両地域の調査レポートをリリースした。 JETROは中国については、先頃、同国でコンテンツ分野の契約を行う際の書類の雛形も公開している。また、それに関したセミナーも行っており、JETROが最も力を入れている地域の一つと言える。 今回の「中国コンテンツ市場調査(6分野)(2008年3月)」は、市場を「映画」、「ドラマ」、「アニメ」、「マンガ」、「ゲーム」、「音楽・映像ソフト」の6分野のエンタテイメントコンテンツにわけている。そのうえで、特に理解にし難い、政府機関の構造や配給・流通の仕組み、法規などを解説している。 台湾は、中国とは異なり日本のコンテンツビジネスが既に活発に行われている地域である。それだけに、最新の市場概況やバイヤーズリストはよりビジネスに結びついたものとなっている。 日本貿易振興機構(JETRO) http://www.jetro.go.jp/ 中国コンテンツ市場調査(6分野)(2008年3月) 海外マーケット調査レポート(コンテンツ) 当サイトの関連記事 |
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財団法人デジタルコンテンツ協会(DCAJ)が発行しているコンテンツ産業の様々なデータをまとめた書籍『デジタルコンテンツ白書』が、今年も9月2日に刊行される。 白書では、国内のコンテンツ産業をジャンルごと4つに大別している。「映像」、「音楽・音声」、「ゲーム」、「図書・新聞、画像・テキスト」で、合計すると2007年の統計では約13兆8180億円の規模となった。これは前年比約0.3%の伸びにあたり、ほぼ横ばいであるとの見方を示した。 一方で、音楽はより早く携帯での配信事業が進んでいったため、1.9%の伸びに留まった。着メロと着うたの割合は、およそ半々であるという。逆にPC向けの音楽配信は30.6%の伸びを見せた。 映像業界も有料ネット配信が20.8%と大きく数字を伸ばした。しかし映像ソフト全体では3.6%マイナスだった。この中でビデオカセットのセルとレンタルが大きく減少しており、DVDへの転換が大きく図られたことが分かる。
『デジタルコンテンツ白書2008』 監修: 経済産業省 商務情報政策局 |
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日本貿易振興機構(JETRO)は、世界各国の日本コンテンツ市場の調査レポートの作成を進めている。その最新レポートとして、このほど「デンマークにおけるコンテンツ市場の実態」をリリースした。 今回は、北欧市場としては初の調査となる。今回の調査では、市場を映画、テレビ番組、アニメ、コミック、音楽、ゲームの6市場に分けて分析している。レポートの総ページ数は、100ページ近くにも及び、これまでの一連の調査のなかでも、特に内容の深いものとなっている。 実際に調査では、小規模市場の課題となる翻訳のコスト問題や、ライツを購入する際に他国市場(例えば北欧全体)と合わせて購入するのかといった問題に触れている。 アニメやマンガ市場に限れば、北欧市場全体の動向を判断する参考にもなりそうだ。日本製コンテンツが、ジャンルのひとつとして受け入れられている南欧各国や、コンテンツの普及の初期段階である東欧諸国とはまた別の状況が見えてくるからだ。 それでも調査レポートの前書きでは、デンマークの日本コンテンツ市場は2000年以降に成長したとする。またそのきっかけは、『ドラゴンボール』の大ヒットであるともしている。『ドラゴンボール』のヒットがマンガ出版市場を広げ、さらにアニメ、アニメ以外の映画市場へも広がっていった。 日本貿易振興機構(JETRO) http://www.jetro.go.jp/ |
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日本貿易振興機構(JETRO)が編集を進める、世界各国での日本のコンテンツ関連市場の最新調査レポートが公開された。今回リリースされたのは「ポーランドにおけるマンガ市場 基礎調査(2008年3月)」である。 今回のレポートでは、日本マンガ市場が金額で数億円程度、ファンの数や関連書籍の発売も数万レベルに留まっていることが分かる。ポーランドでの日本マンガの普及は、東アジアや西ヨーロッパ各国に較べるとまだまだ遅れていると言えるだろう。 また、ポーランドにおけるマンガ事業歴史や周辺環境の紹介が掲載されており、未来の市場というべきポーランドで、今後いかなる戦略を取るべきか、取ることが出来るのかを考えるうえで有用な情報となっている。 JETROではこれ以外にも、米国における日本映画のバイヤーズリスト「米国における日本映画のバイヤーズ・リスト 2008年3月」と「フランスにおける日本アニメ・映画関連会社に関する調査レポート 2008年3月」の編集も行っている。 申込手続きに少し手間がかかるが、いずれの資料も、米国とフランスの両地域で日本の映像コンテンツに関心のある企業の一覧となっている。 「ポーランドにおけるマンガ市場 基礎調査(2008年3月)」 「米国における日本映画のバイヤーズ・リスト 2008年3月 |
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アニメ関連企業団体の日本動画協会の調べによれば、2007年アニメ業界の売上高推計金額は2396億7450万円となった。これは2006年の推計値2587億円からおよそ7.4%の減少となっている。 日本動画協会は、アニメ製作・制作企業や映像パッケージメーカーなど56社が加盟するアニメ産業の同業者団体である。東京国際アニメフェアの運営や業界の意見集約などを行っている。 今回、前年比で売上高推計金額が減少したことについて動画協会は、テレビアニメ放映本数の減少を大きな理由に挙げている。テレビアニメの制作は2006年の555億円から2007年の475億円とおよそ16%の減少となる。 2007年よりテレビアニメの制作本数は前年比で減少している。それでも2007年では制作本数は高止まりとみられていた。しかし、2008年にはこれがさらに減少し、テレビアニメ制作本数は下方トレンドに入ったとみられている。 制作本数の減少で、映像パッケージメーカーの採算性は今後若干好転する可能性が高く、これまでよりは比較的余裕のあるアニメ事業が行えそうだ。 日本動画協会 http://www.aja.gr.jp/ 続きを読む "2007年アニメ産業売上高は2396億円 前年比7.4%減" » |
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民間のテレビ・ラジオ放映局からなる日本民間放送連盟は、今年3月にまとめた「地上デジタルテレビ放送世帯普及状況調査」の結果を公表した。 2011年7月には、地上波テレビ放送のデジタル放送への完全移行が予定されている。完全移行後は、従来型の受信機ではテレビ放映の視聴は出来なくなる。 今回の調査は民放連研究所が、世帯人数2人以上の1万8000世帯を対象に行い、うち80.2%の回答を得たものである。全国普及率のほか、地域別、世帯収入別などの細かな数字も明らかにしている。 また、受信機を持ちながら地デジを視聴できない最も大きな理由は、およそ5割がアンテナの未対応としている。さらに受信出来ない理由を「そのほか」、「不明」とする回答者もそれぞれ22%、15.9%おり、受信方法の理解が進んでいない現状も明らかになっている。 一方で調査は、新たに2割弱の世帯で受信機の新規購入意向があるとしている。このため普及率は今年度末には6割に達する可能性がある。 日本民間放送連盟 http://nab.or.jp/ 続きを読む "地デジ対応受信機世帯普及率は43.3% 日本民間放送連盟調べ" » |
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2008年6月17日、社団法人 日本玩具協会の高須武男会長は2007年度の玩具の国内市場規模と市場動向に関する調査をまとめた結果を第一回おもちゃ大賞授賞式で発表した。 分野別の商品動向はカードゲームが最も売上を伸ばし前年比140.5%。「遊戯王OCGデュエルモンスターズ」、「デュエル・マスターズTCG」などが躍進し、545億円市場となった。 続いて大きく数字を伸ばしたのは女児玩具部門で、前年比113%の『Yes!プリキュア5』のキャラクター商品や、調理体験ができる玩具などが拡大した。男児キャラクター玩具は『仮面ライダー電王』、『ポケットモンスター』、『トランスフォーマー』がそれぞれ売上に貢献し、前年比111.5%の約400億円の売上となった。 国内玩具市場全体の売上が伸びたのは、主に家電量販店やネット小売業など、既存の販路の拡大が要因とされる。現実には小売店の中には売上げが下回っているところがある。 社団法人 日本玩具協会 http://www.toys.or.jp/ 続きを読む "2007年玩具国内市場規模は6709億円 4年ぶりに増加" » |
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デジタルコンテンツ協会がデジタルコンテンツの様々な情報を伝える「DCAJ news」は、5月8日リリースの最新号で、「シンガポールDRM報告 違法コピーは防げるか?」と題したレポートのなかで同国のOdex社を紹介している。 Odexはシンガポールに本拠を持つアニメ流通企業で、シンガポールのアニメDVD市場の9割を握る。また、東南アジア各国でビジネスを展開している。東南アジアを代表する日本アニメ関連企業である。 レポートはこうしたOdexの動きを中心に、日本のアニメが海外で直面する違法コピーの現状とその対応策についての問題を取り上げる。Odexを巡る問題は、シンガポールのメディアを通じてこれまで断片的に伝わって来る情報しかなかった。今回はOdexの事件を時系列で報告した貴重な内容となっている。 こうしたアップトウデイトな情報に加えて、シンガポールの政府機関の取り組みや、他のコンテンツの海賊版の現状などにも触れられ、内容の多いレポートとなっている。 デジタルコンテンツ協会 http://www.dcaj.org/ |
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| [ 調査 ] |
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3月13日に日本映像ソフト協会が発表した2007年のVA(映像ソフト)統計調査結果によると、2007年のDVD・ビデオカセットの日本国内の総売上高は3180億2400万円になった。これは2006年の3308億200万円に較べて3.9%減と、一昨年に引き続きの減少となる。 また、DVD売上のうちおよそ2/3(65.9%)を占める販売用の売上高が、2089億5700万円で前年比5.6%減となった。しかし、レンタル用は4.7%増の1066億2900万円と増加している。これはレンタル店でのビデオカセットからDVDへの切り替えが依然進んでいることを示している。 販売用DVDの売上高減少は、主にテレビドラマを除く洋画が前年比で7.7%減と落ちこんだことが大きい。 一方、レンタル店用のアニメDVDの売上高は、2006年の252億円から2007年は215億円に減少した。レンタル店向けの減少は、レンタルショップでのアニメタイトルのビデオからDVDへの切り替えが他のジャンルに先駆けて進み2007年は一段落したことや、レンタルショップが導入する作品タイトル数の絞り込みを行った可能性がある。 アニメDVD全体では販売用とレンタル用の合算でおよそ798億円、2006年の796億円からほぼ横這い微増に留まる。しかし、映像視聴の需要の一部がインターネットなどの新市場に移行し、DVD市場全体が停滞するなかでは、販売用DVDを中心に健闘していると言っていいだろう。 日本映像ソフト協会 http://www.jva-net.or.jp/ 続きを読む "2007年 国内DVD売上前年割れ 販売用アニメDVDは7.3%増" » |
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| [ 調査 ] |
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12月7日に日本映像ソフト協会が発表した「2007年度ビデオレンタル店実態調査」によると、2007年の各店のビデオレンタル部門月別平均売上高は528万7000円で前年比7%増加となった。また、DVD・ビデオの平均仕入れ金額は268万円と前年比18.7%増とこちらも増加している。 しかし、こうした一店辺りの順調な伸びは、市場の拡大というよりも市場競争の結果2極化が進み小規模店舗が淘汰されていると見るほうが正解であろう。 このほか全体の傾向では、ビデオ(VHS)レンタルから、DVDレンタルに市場がほぼ全面的に切り替わったことである。月平均のDVD レンタル売上は前年比25.6%増となる一方で、ビデオ(VHS)レンタルは前年比74.1%と大きく減少している。また、新規のVHSの買い入れはほとんどなくなっている。 日本映像ソフト協会 http://www.jva-net.or.jp/ 続きを読む "ビデオレンタル店大型化進む 日本映像ソフト協会調査" » |
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| [ 調査 ] |
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インプレスグループのシンクタンク部門であるインタ-ネットメディア総合研究所が明らかにしたところによると、2007年3月末時点のPCとケータイ向けの国内電子書籍市場は約182億円である。 また、同社の資料によると電子コミックの市場が、昨年の34億円から今年の106億円と一気に3倍近くに拡大したことが判る。2006年に電子コミック市場の急拡大したことは、これまでしばしば指摘されたことだが、今回の調査はそれをあらためて確認させている。 今回のインタ-ネットメディア総合研究所の調査は、インプレスR&Dが11月13日に発売した、『電子書籍ビジネス調査報告書2007』と『電子コミックビジネス調査報告書2007』のために行ったものである。 インプレスR&D http://www.impressrd.jp/ |
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| [ 調査 ] |
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アニメ専門チャンネルのアニマックスは、ビデオリサーチが行った「CS専門チャンネル接触率共同調査」において、およそ60のCS専門チャンネルのなかのトップとなった。 アニマックスはこの初めての機械調査の第1週(2007年10月15日から21日)、第2週(同10月22日から28日)の世帯平均接触率で、平日平均、週末平均のすべでトップを獲得した。 アニメやアニメーション(カートゥーン)を主に放映するCS専門チャンネルは、アニマックスのほかにキッズステーションやカートゥーンネットワーク、AT-X、ディズニーチャンネルなど複数が存在する。 こうした地上波の子供番組の視聴率低下は、多チャンネル化の進む欧米のテレビ放映でも指摘されている。アニメ専門チャンネルや子供専門チャンネルは、リピート放送や放送番組が常に自分の興味のものだけという点で強みを発揮している。 日本ではアニメ専門チャンネルが人気の一方で、依然、地上波でのアニメ放送も多い。しかし今後は、独自番組を展開し始めたUHF局の動向や今後の地上波デジタルの移行も含めて、こうした専門チャンネルが日本のテレビビジネスシーンの台風の目となりそうだ。 アニマックス http://www.animax.co.jp/ |
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| [ 行政 ][ 調査 ] |
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内閣府は10月25日に「有害情報に関する特別世論調査」を公開した。調査は平成19 年9月13 日~9月23 日調査対象は全国20 歳以上の者3000人で、有効回収数は1767人(58.9%)だった。調査方法は、調査員による個別面接聴取が採られた。 この調査では、雑誌やDVDの規制について「国として規制すべき」が63.2%、「各都道府県の条例で規制すべき」が21.8%で、合わせて85%が国や自治体の規制を望んでいると回答した。また、規制の程度についても「強化すべき」が80.8%の回答をしている。 「子どもの性行為等を描いた漫画や絵の規制について」は、現行の法令が実在しない子どもに対する性行為等を描いた作品が規制対象外であることを説明した上で回答を求めている。説明には、実在しない子どもを描くことに対して「他に害を及ぼさない」とする意見と、「性的犯罪を助長する」という意見が併記されている。 内閣府 平成19年度特別世論調査 |
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| [ 調査 ] |
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日本映像ソフト協会による2007年上半期(1月~6月)統計調査によると、2007年上期の国内映像ソフトの売上高は、前年比で2%減の1478億4800万円となった。 こうしたなかで売上285億円と前年の247億円から15%増加した日本のアニメーション(一般向け)が注目される。日本のアニメーション(一般向け)は、ハイティーン以上に市販されたアニメ作品でいわゆるマニア向けのアニメが多い。 例年、映像ソフトの売上は下期偏重となっており、今年もそうした傾向を引継ぐ可能性が高い。このため一年を通したDVDの売上が前年を下回るかどうかを、現在予測するのは難しそうだ。 日本映像ソフト協会 http://www.jva-net.or.jp/ 続きを読む "2007年上半期アニメDVD市場 マニア向け販売用が支える" » |
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| [ マーケティング ][ 中国 ][ 調査 ] |
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日本貿易振興機構(JETRO)は、中国のテレビ番組やアニメの二次展開ビジネスの可能性を探ったレポート「中国のテレビ番組コンテンツ派生商品市場調査」をリリースした。 レポートでは、テレビ番組、特に輸入を規制されているアニメ番組は市場参入が難しく、さらに放映権も安いため採算の取れるビジネスにはならないと指摘する。そのうえで利益のでないとされている中国の放映ビジネスよりも、派生商品にビジネスのチャンスがあると提案を行っている。 勿論こうした商品展開には、海賊商品の問題がついてまわる。これは日本企業だけでなく、中国企業にとっても同様である。今回のレポートで興味深いのは中国のアニメーション製作会社もまた海賊版への様々な対応を行っていることである。レポートではそうした中国企業の動向も紹介している。 また今回のレポートを用いた中国のコンテンツの二次展開ビジネスについて報告するセミナーが、10月5日東京・秋葉原で開催される。 日本貿易振興機構(JETRO) http://www.jetro.go.jp/ 当サイトの関連記事 『中国における映像コンテンツ二次利用の可能性』 |
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| [ 調査 ] |
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世界各国・地域のエンタテイメント・コンテンツの調査レポートをまとめている日本貿易振興機構(JETRO)が、最新レポート「香港におけるコンテンツ市場の実態 2007年3月」のリリースを9月14日に開始した。 今回の調査レポートの特徴は、これまでの多くのレポートと較べても、多くの分野でかなり細かく、信頼出来る数字が示されていることである。 JETROは今回の調査レポートをまとめるにあたって、これまで世界で一番日本の大衆文化の影響が強いのは台湾と言われているが、実際には映画の上映本数、日本製テレビ番組の割合などでは香港が台湾を上回っていることを指摘している。 例えばマンガについては、香港のマンガ出版物における日本マンガのシェアの6割~7割は日本製、単行本出版に限れば日本原作のシェアはほぼ100%だとしている。 調査レポートはこのほか、各分野のバイヤーズリストや香港で展開されている日本コンテンツの一覧が紹介されており使い勝手がよい。 日本貿易振興機構(JETRO) http://www.jetro.go.jp/ |
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| [ 調査 ] |
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日本映像ソフト協会が9月12日に発表したJVA統計調査によると、2007年上半期(1月~6月)の映像ソフトの売上高は1483億5800万円と前年同期比で4.1%の減少となった。前年比ではマイナスだが、04年、03年、06年に次ぐ過去4番目の水準である。 販売用の売上高のうち29.4%は日本のアニメーション(一般向け)で、昨年に引き続きシェア1位を保っている。しかし、販売数量では洋画が1位で、日本アニメ(一般向け)が2位になる。これは販売単価の安い洋画と販売単価の高い日本アニメとの差を反映したものである。 さらに日本アニメは前年同期比で15.2%増と高い成長をみせている。昨年の上半期の売上高は379億6400万円だったことから、今期の売上高はおよそ437億円に達したことになる。 近年、アニメDVDの販売不調が伝えられることは多いが、少なくとも統計レベルでは他の主要ジャンルに較べて日本アニメのパフォーマンスはいい。またアニメDVDの市場は緩やかな成長を続けている。 日本映像ソフト協会 http://www.jva-net.or.jp/ 続きを読む "2007年上半期 国内DVDソフト 日本アニメがシェア1位(9/13)" » |
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| [ 調査 ] |
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8月9日に発売されるデジタルコンテンツ白書によると2006年のアニメ業界売上高は2584億円と前年の2205億円から17%増加し、2002年以降最高となった。今回の調査によれば、02年の売上高は1481億円、03年は1642億円、04年は2071億円であった。 アニメ関連市場規模の調査は、先日メディア開発綜研が発表した「アニメーション市場規模」による2415億円という数字もある。しかし、両者の数字は似ているが、内容はだいぶ異なる。メディア開発綜研の数字は、テレビアニメの販売、劇場興行とDVDパッケージ、ブロードバンドからなる小売市場の売上高が中心となっている。アニメを消費する側からみた市場といえる。 また、今回の市場規模には、各企業がアニメやキャラクターの二次的利用から得たロイヤリティーなどの収入も含まれており、より広い範囲を視野に入れている。全体を構成するのは、テレビ放送、劇場、ビデオ制作・権利料、ビデオ販売、配信、商品化権、海外、音楽・出版である。 しかしこのビデオ販売は2002年から一貫して急成長を遂げているが、ビデオ制作・権利料は2005年の264億円から、2006年には218億円に大きく減少している。近年指摘されるDVD販売の採算悪化が影響している可能性が高い。 当サイトの関連記事 デジタルコンテンツ協会 http://www.dcaj.org/ 続きを読む "2006年 アニメ産業規模は2584億円 デジタルコンテンツ白書(8/8)" » |
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| [ 調査 ] |
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毎年、国内のアニメ市場の調査を行っているメディア開発綜研が、2006年のアニメ市場の規模が2415億円になったと発表した。これは同社が調査を取っている1990年以来では過去最高の水準となる。市場の成長は、2004年、2005年に続くもので3年連続の成長ともなる。 メディア開発綜研の調査は、関連市場を劇場興行、パッケージ販売、テレビアニメ制作、ブロードバンド配信に限定している。これらは一般的には、アニメ制作の1次市場と呼ばれるもので、商品展開によるゲームや玩具、あるいはコミカライズや音楽などの市場は含まれていない。アニメ関連市場を最も狭く定義している。 調査では1990年のアニメ市場は1069億円であるため、現在のアニメの市場は1990年に較べて2.2倍、2000年と較べても1.5倍に達している。2000年以降も市場は緩やかな成長軌道にある。 メディア開発綜研 http://www.mdri.co.jp/ 続きを読む "2006年アニメ市場 2400億円で過去最高に メディア開発綜研調(8/2)" » |
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| [ 調査 ] |
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NTTレゾナントと三菱総合研究所が運営する「gooリサーチ」の最近の調査によるとインターネット上の無料動画配信サービスの利用が拡大している。 調査結果によれば、無料動画配信サービスの利用は、2006年1月の34.4%から51.4%に大幅に増加しており、今回過半数を超えた。しかし、無料動画配信サービスでのCMの視聴は、「あまり見ていない」と「まったく見ていない」の合計が、前回の39.7%から45.5%へと拡大している。 また無料動画配信の利用番組ジャンルでは、アニメの利用率は34.1%と映画の39.6%、音楽の35.3%に次いで第3位になっており主要ジャンルのひとつである。 gooリサーチ http://research.goo.ne.jp/ |
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| [ 調査 ] |
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モバイルマーケティングデータ研究所(MMD研究所)の、「携帯電子書籍サイトに関する利用動向調査」によると、電子書籍の利用者は全体のおよそ半分で、マンガの利用が小説を大きく上回っている。 調査によれば全回答者のうち電子書籍の利用は、47.2%とおよそ半数にとどまっている。利用者のうち携帯電話のみの利用者が、82.2%で電子書籍の利用の大半が携帯電話を通じたものであることがわかる。 モバイルマーケティングデータ研究所 http://www.up-date.ne.jp/ 続きを読む "電子書籍の利用者 マンガのみが優勢 MMD研究所調(6/21)" » |
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| [ 調査 ] |
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6月20日に総務省が発表した「メディア・ソフトの制作及び流通の実態」調査によれば、日本コンテンツ市場は近年緩やかな拡大を続けており、2005年には11兆2947億円(前年比2.1%増)に達した。 さらに調査は、地上波テレビの輸出市場についても調査を行っている。調査ではテレビ番組の海外輸出額は、2005年に83億円から88億円と推計している。このうち31.8%がアニメであることから、地上波テレビアニメの2005年の海外向け番組の年間売上高は26億円から28億円と見られる。 しかし、この金額は、現在海外で需要があるとされる日本のアニメ番組の実情から考えると必ずしも多いものでない。日本動画協会の集計(デジタルコンテンツ白書2006より)によれば、2005年の日本国内のテレビ放映権の売上高は412億円とされている。このため海外からの放映権収入は全世界を合わせても、国内のおよそ1/15に過ぎない。 総務省 http://www.soumu.go.jp/ |
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| [ 調査 ] |
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調査・コンサルティング会社のシード・プランニングスの調査によると2006年の電子書籍の市場は前年比のおよそ3倍になる280億円となった。 また、2007年以降の電子書籍・電子コミックの市場規模の予測では、2007年に電子書籍の市場が400億円になるのをはじめ、その後も成長を続け、5年後の2012年には930億円となるとしている。 今回のシード・プランニングスの調査は、コミックス配信サービスやコミック出版社、携帯キャリア、ビューアーなど関連企業に対する聞き取り調査に基づいている。 非常に興味深い2007年から2012年までの市場規模の予測については、変化の激しい分野だけ参考程度に考えたほうがよいかもしれない。 シード・プランニングス http://www.seedplanning.co.jp/ 続きを読む "2012年電子コミック市場710億円予測 シードプランニングス(6/16)" » |
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| [ 調査 ] |
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インターネットリサーチのインフォプラントは、今年5月に行なった「電子書籍・コミックに関する調査」の結果を発表した。調査はi-modeユーザーに携帯電話を利用して実施し、有効回答数は5380人であった。 こうしたなかでよく利用されるコンテンツでは、男女ともコミックが他のジャンルを圧倒的に引き離している。現在、急速な普及段階にある電子書籍・コミックだが、その普及の牽引力はコミックと見て間違いないだろう。 インフォプラント http://www.info-plant.com/ |
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| [ 調査 ] |
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日本貿易振興機構(JETRO)は、同機構が行なっている世界各国のコンテンツ市場レポートの最新版としてタイ、シンガポール、マレーシアの3カ国を取り上げた「東南アジア3カ国におけるコンテンツ市場の実態」のダウンロードサービスを開始した。 一般にアジア各国のコンテンツ市場は流通基盤が確立されておらず、はっきりとした集計は取り難いとされる。しかし、今回タイについては各分野で市場規模やビジネス構造、有力な団体・企業の一覧などの詳細な情報がまとめられている。 東南アジア地域は欧米に比べて、日本のエンタテインメントコンテンツが強いが、収益を生み出せる市場基盤が十分整っていないとされることが多い。 一方で、同地域の日本のコンテンツの圧倒的な強さについては、こうした考え方に疑問を感じる結果がみられる。映画興行については欧米と同じくハリウッド映画が力を強く発揮しているし、テレビ番組では韓国や中国のドラマは無視できない規模で日本のそれを上回る勢いである。 日本貿易振興機構 http://www.jetro.go.jp/ 東南アジア3カ国におけるコンテンツ市場の実態(タイ、シンガポール、マレーシア) |
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| [ ゲーム ][ 調査 ] |
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毎年、国内外のゲーム市場の調査を行なっていてエンターブレインの『ファミ通ゲーム白書』によると、2006年家庭用ゲーム機市場は過去最大の6257億9000万円に達した。 今回、史上最高となった家庭用ゲーム市場だが、昨年までは1990年代半ばから後半にかけたゲームブームの頂点として市場規模は長期低落傾向にあるとされてきた。これは家庭用ゲームム機ソフトがマニア向けに特化してしまい、一般ユーザーが離散しためと説明されることが多い。 また、ハード機だけでなくこれに対応した「脳を鍛える大人のDSトレーニング」などの従来のゲームソフトと異なる一般向けのゲームソフト販売も市場の拡大に貢献している。 『ファミ通ゲーム白書』は、エンターブレインがゲームメーカーや開発スタジオ、流通、金融アナリストなどゲーム産業の専門家などに向けて毎年発刊している。 エンターブレイン http://www.enterbrain.co.jp/ 続きを読む "2006年国内家庭用ゲーム市場過去最大に ファミ通ゲーム白書(5/18)" » |
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| [ 調査 ] |
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2006年DVD販売 全体は前年比マイナス アニメDVDはレンタル需要で前年比増 アニメDVDの売上高は増えているのか? こうしたアニメDVD販売の2極化は、業績が好調とされるパッケージメーカーでも指摘されており、業界全体の問題となりつつある。 2007年は次世代ディスクの普及を見据えて、旧作の大型人気アニメのDVD-BOX発売が勢いを増している。また、そうした作品はこれまでのビジネスのなかで既に投資資金を回収しているため、かなり割安な価格設定となっている。 日本映像ソフト協会 http://www.jva-net.or.jp/ 続きを読む "2006年 国内アニメDVD売上高は937億円(4/23)" » |
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| [ ゲーム ][ 調査 ] |
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社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の発表によると、2006年の日本の家庭用ゲーム関連企業によるソフトウェアとハードウェアの総出荷額が過去最高の1兆6323億円に達した。これは前年の総出荷額である1兆3598億円から20%増となっている。 こうした市場の成長は、昨年、任天堂の新型携帯ゲーム「ニンテンドーDS」が予想を遥かに上回る好調さを維持したのに加えて、任天堂「Wii」とソニー・コンピュータエンタテインメントの「PS3」が新発売になったことが大きいと考えられる。 さらにハード機の販売好調は、それに伴うゲームソフトの売れ行きを大きく牽引した。ソフトウェアの国内外の総出荷額も、6742億円と前年の4871億円を大きく上回った。 さらにCESAは、このほかに国内の有料ネットワークゲームの市場規模も算出している。オンラインゲームの市場規模推計はほかにも幾つかの調査が存在するが、CESAの調査によれば2006年の国内市場規模は208億円となっている。 社団法人コンピュータエンターテインメント協会 http://www.cesa.or.jp/ 続きを読む "06年 家庭用ゲーム出荷額過去最高の1兆6323億円(4/23)" » |
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| [ 調査 ] |
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日本映像ソフト協会は「DVDビデオの消費実態に関する調査研究報告」として、2005年と2006年のDVD消費行動の比較調査の結果を公表した。調査は日本映像ソフト協会の依頼のもと2006年9月に、文化科学研究所とビデオリサーチがインターネットを利用して行なった。 日本映像ソフト協会は、2006年のパッケージ映像ソフトの市場規模を6695億円と昨年と較べてほぼ横ばいとしている。 しかし、こうした動向は昨年売れ行きが不振とされた海外映画DVDが大きく影響を受けているようだ。日本のアニメDVDは購入率、客単価とも大きな影響を受けていない。このため全体のなかでのジャンル別構成比では、「日本のアニメ」は大きくシェアを伸ばしている。 しかし「日本アニメ」DVDの購買率は全体の20%強と、「海外の映画」の50%より低い。こうしたことから「日本のアニメ」DVDは、限られた層の高額消費に支えられている面が強い。 |
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| [ 調査 ] |
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2月8日矢野経済研究所は、2006年の日本玩具・ゲームコンテンツ産業関連市場の調査をまとめ発表した。 市場規模は2年連続で増加しているが、その拡大のほとんどは市場の3/4を占めるビデオゲーム市場の拡大分となっている。 ビデオゲームの市場の拡大は、ニンテンドーDSと次世代ゲーム機の発売に牽引されている。出荷額は8910億円、前年比で23.6%増と大きく伸びた。 今回の調査は矢野経済研究所が、2006年10月から2007年1月までの間、玩具・ゲームコンテンツ関連メーカー、卸問屋、小売事業者に面接及び電話、郵送で調査を行なったものである。 |
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| [ 行政 ][ 調査 ] |
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経済産業省の発表した特定産業サービス動態統計調査によると今年7月のアニメーション映画の入場者数は、237万4359人と前年同期比で52.6%増加の好調な数字となった。 特定産業サービス動態統計調査は、経済産業省が毎月発表するサービス分野の景気動向を伝えるものである。広告業やリース業、娯楽、教養、冠婚葬祭など幅広いサービス産業の様々な統計から景気動向を捉えている。 アニメーション映画の入場者数はアニメーション映画の公開がほとんどなかった6月に較べておよそ8倍、前年同期比では約1.5倍と好調である。また、この数字は昨年8月の359万人以来の数字となる。 8月は、7月に公開した作品が好調を維持しているのに加えて、新たに『NARUTO』や『森のリトルギャング』の公開もあった。夏休み全体を通しても昨年の実績を上回る可能性が高そうだ。 続きを読む "7月の国内アニメ映画入場者数は237万人(9/17)" » |
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| [ 行政 ][ 調査 ] |
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経済産業省は8月24日に、日本のゲーム産業の国際競争力強化を目指す戦略をまとめた報告書「ゲーム産業~ゲーム産業の発展と未来像~」を発表した。 ここであげられた未来像は、1)日本のゲーム産業が世界をリードする、2)日本のゲーム産業が社会や国民から広く支持を受けるである。 それぞれの戦略について具体的な課題が複数あげられている。なかでも興味深いのは、ビジネス戦略においてE3の縮小に言及したうえで、「東京ゲームショウ」の機能強化を提言している点である。 また、今回のおよそ50ページからなる報告書は、ゲーム産業戦略の公表と同時にゲーム産業を取り巻く状況分析のレポートも多く収録している。 海外では、韓国や中国といった東アジアの国から英国、インドまで、国家戦略としてゲーム産業の育成・振興に力を入れる国は多い。しかし、日本のゲーム産業は海外市場への依存度が高く、国際競争力が高いにもかかわらず、これまで行政の関心を引くことは少なかった。 その背景には日本のゲーム産業は国際競争力があり、行政の支援はあまり必要ないと考えられていた節がある。だが、実際には90年代後半から最近まで日本のゲーム産業は、国内市場の継続的な縮小に直面していた。 今回とりまとめられたゲーム戦略には、そうしたことに対する反省も含まれていると言って良いだろう。報告書の論題には、海外市場におけるビジネスプレゼンスの低下やビジネス展開の推進、あるいは海賊版対策など様々な論点から海外ビジネスにもふれている。 2005年は長く続いた日本のゲーム産業の市場縮小が底を打ったとされている。また、新しいスタイルのゲームであるオンラインゲームが急成長した年でもある。 経済産業省 |
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| [ 調査 ] |
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8月11日に発売される「デジタルコンテンツ白書2006」によれば、2005年のデジタルコンテンツの市場規模は消費市場ベースで2兆5275億円だったことが明らかになった。(財)デジタルコンテンツ協会の調べによれば、これは昨年比で11.8%の増加になる。 そうしたデジタルコンテンツのなかでは、映像のインターネット配信・携帯電話配信、オンラインゲーム、電子書籍などが高い伸びを示している。デジタルコンテンツ市場の拡大は、インターネット市場の拡大によって牽引されているようだ。さらに、ビデオに代わってDVDが主役となった映像レンタル市場も、市場の拡大に貢献している。 こうしたインターネットや携帯を中心としたデジタルコンテンツ市場の変化は、今回、各種データや分析をまとめた今年の「デジタルコンテンツ白書2006」でも大きく扱われている。同書は、経済産業省商務情報政策局監修のもと、財団法人デジタルコンテンツ協会が編集を行っている。 また、白書の取扱う分野は、映画・放送・アニメ・マンガ・ゲーム・音楽から、電子出版、インターネットサービスにまで及んでいる。 |
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| [ 調査 ] |
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毎年、日本のアニメ市場規模を調査しているメディア開発綜研の2006年の「アニメーション市場の分析プロジェクト」の報告によると、2005年のアニメーション市場は過去最高の2339億円に達したことが明らかになった。 これまでの同社の調査によると1995年から2000年までのアニメ市場は年間1500億円から1600億円前後で一進一退をしていた。しかし、2001年以降に市場規模は拡大成長軌道に乗り、2005年の市場規模は2000年の1593億円に較べておよそ1.5倍である。 今年は既に春のテレビ放映が過去最高になっている。また大型劇場アニメが相次いでいることなどから、2005年をさらに上回る可能性も高いだろう。また、日本のほとんどのプロダクションの制作スケジュールが、1年以上先まで埋まっているなかで、少なくとも現状程度の市場規模がしばらく続く可能性が高い。 |
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| [ 海外 ][ 調査 ] |
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インドのIT・コンピュター産業の業界団体NASCOMの発表によると、2009年までにインドのアニメーション産業の規模は9億5000万ドル、日本円でおよそ1100億円に達する見込みである。また、同時に発表された2009年のテレビゲーム産業の市場規模は、3億ドル(約321億円)である。 レポートは、2005年のインドのアニメーション産業の規模を2億8500万ドルとしている。これが、インド国内と海外のアニメーション需要の増加によって、2005年から2009年まで各年35%の成長を遂げるとしている。これによって、アニメーション制作の市場規模は2009年には9億5000万ドルになるという。 近年、3DCGアニメーションのアウトソーシング先として急激に注目されているインドであるが、NASCOMの予想もこうした傾向を踏まえたものと言えるだろう。また、レポートは、インドのアニメーション産業は高い技術力だけでなく、広く英語が用いられていることから、アニメーションのアウトソーシング先として最適であるとしている。 1000億円を超える市場規模は、近年の日本の娯楽用アニメーション制作市場規模が2000億円弱、産業用やコマーシャルを含めた広義のアンメーション市場が5000億円弱と考えられていることから較べても小さくない数字である。 |
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| [ 調査 ] |
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このほど日本総合研究所がまとめた『大阪におけるアニメーション産業の現状』によると大阪府のアニメーション産業の市場規模は、年間408億円で全国4719億円(2002年)のアニメーション市場規模に占める割合は8.6%であるという。この数字は大阪市がまとめたもので、市場の中にはCMやプロモーション映像などの産業用映像も含まれている。このため、いわゆるテレビアニメや劇場アニメに限ると市場シェアはもう少し小さくなりそうだ。 今回のレポートは、日本総合研究所関西経済研究センターによるもので、日本の次世代産業とされるアニメーションを産業における大阪の可能性を探るものである。レポートでは、日本のアニメーション産業は東京に集中しているが、デジタル化の推進により企業の東京立地は必ずしも必要でないことを指摘している。そのうえで、大阪市の試みを紹介しつつ大阪のアニメーション産業振興のため次の4点を提言している。 日本総合研究所 |
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| [ 調査 ] |
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これまで海外で成功した日本アニメで最も成功した作品は、『ポケットモンスター』である。なぜ『ポケモン』が成功したのかを、米国市民のアンケート調査から考えて見たい。ここでは、『ポケモン』の特性を見るために米国の人気アニメーション『ファインディングニモ』と日本アニメで成人層に人気のある『カウボーイビバップ』の結果と比較してみたい。 この調査は昨年、米国の日本アニメのコンベンションであるアニメエキスポ2004で米国人の16歳以上の日本アニメのファンに対して行ったアンケートの一部である。作品の認知度、視聴経験、好感度、楽しさ、クールさ、物語の複雑さ、個性、子供向けかどうか、関連商品の9つの質問を行いその結果をチャートグラフにしている。 しかし、この調査結果を大きな違いを示している項目もある。とりわけ関連商品の購買経験に違いがある。『ポケモン』の関連商品の購買経験が『ニモ』のそれと較べて遥かに高くなっていることだ。全体に日本アニメは、米国アニメーションと較べて作品の視聴と関連商品の購買行動が強く結びつく傾向にある。米国アニメーションは、その認知度や視聴経験、好感度に較べて購買経験はかなり低い。
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| [ 調査 ] |
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社団法人日本映像ソフト協会が、DVDの2005年6月期のビデオソフト(DVD、ビデオ、カセット)売上高と2005年第2四半期のDVD生産実績枚数を公表している 統計によれば、2005年の上半期(1月から6月まで)の国内のビデオソフトの売上高とDVDの生産枚数は伴に前年割れになった。 また、DVDの生産枚数も減少している。2005年第1四半期(1月から3月)は同財団が統計を取り始めて以来初めて生産枚数が前年同期比で減少したが、第2四半期も前年同期比94.2%とマイナスを記録した。この結果半期全体では生産枚数1億144万3000枚となり、前年比で94.8%と減少している。 |
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| [ 調査 ] |
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日本貿易振興機構が出版科学研究所の調査に基づき7月にまとめた『日本の出版産業の動向』によれば、2004年の日本の出版書籍の推定販売額は2兆2428億円と2003年との比較で0.7%増と8年ぶりに増加に転じた。しかし、出版市場で大きな割合を占めている漫画市場は、前年比2.1%減の5047億円と9年連続の減少となり縮小傾向に歯止めをかけることは出来なかった。 しかし、むしろマンガ・雑誌の販売減少は、その購買層に若者層が占める割合が高く、日本の若年人口が減少傾向にあることとも関係があるに違いない。また、情報伝達媒体としてのインターネットの発達が、情報媒体としての雑誌の講読時間、エンターテイメントとしてのマンガの購読時間を奪っている状況は否定出来ない。 そうした中で、レポートは海外でのマンガ出版状況にも触れている。レポートは翻訳版権売買の統計はないが、海外での日本マンガ人気が高まっているとしている。また、米国市場でTOKYOPOPとVIZメディアが市場を引っ張っているほか、スウェーデン、ノルウェー、ドイツでも少年ジャンプ系の雑誌の販売が行われているとしている。 こうした海外市場がどこまで成長するかは現時点では判らないが、日本での市場再拡大と同様に海外でいかに売上げを伸ばせるのかが今後重要になってきそうだ。それは、業界全体の問題であると同時に、個々の企業に取っては海外市場での成否が自社企業の体力とひいては日本市場でのあり方にも影響してくるに違いない。 日本貿易振興機構 |
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| [ コミック ][ 米国 ][ 調査 ] |
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6月29日にロサンゼルス市の書店で日本マンガの販売状況を確認したので、それをもとに日本マンガの米国進出状況の一端と競争力を考えてみたい。調査をしたのは、ロサンゼルスの最もポピュラーな繁華街のひとつであるロサンゼルス市サンタモニカの中心街サードストリートにあるボーダーズ(Borders)とバーンズ&ノーブル(BARNES&NOBLE)の2店である。米国のボーダーズとバーンズ&ノーブルは、日本で言えば丸善と紀伊国屋といった書籍を中心とした一般的なチェーンブックストアである。 結論から言うと日本のマンガ進出の勢いは事前の想像以上に大きく、存在感も高くなっている。昨年も同時期に訪れたボーダーズのマンガ売り場でそのことが確認できた。ボーダーズのグラフィックノベル部門は、マンガを含んだ一般的な分類グラフィックノベルでなくグラフィクノベル&マンガ部門と分類されていた。それは、実際の売り場面積の実態を反映した分類方法である。 バーンズ&ノーブルは、ボーダーズに比べるとマンガ・グラフィックノベルの取扱いは少なく、全部合わせても書棚3本であった。しかし、そのうち2本が日本のマンガであつた。バーンズ&ノーブルは、少女マンガの取扱いが少なくボーダーズのマンガ分野への積極的な取扱いが目立った。 また、近年、積極的に宣伝、販売プロモーションがかけられていると言われる韓国産マンガ(マンハ)は、私が見た限りでは書棚に発見出来なかった。また、米国人によるマンガもほとんどなく、わずかにあった作品も現在のところレベル的には日本マンガにまだまだという内容であった。 ボーダーズ |
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| [ 調査 ] |
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横浜銀行系の研究機関である浜銀総合研究所は、2003年の日本国内における『萌え』関連市場が888億円であったという調査報告を発表している。浜銀総研は萌え市場の誕生の背景から市場規模、重要性を8ページほどにまとめている。 こうした萌え市場の推計にどういった意味があるのかといった考えもありそうだ。しかし、調査報告は収益の予測不可能性が高いコンテンツ市場において、オタクの心理、行動を理解することはニッチな潜在マーケットを掘り起こすこという重要性があるとしている。確かに、リスクの高い玩具関連と結びついた子供向け、一般向けのアニメやゲームに較べて確実な需要が見込める萌え市場は重要な市場といえるだろう。 続きを読む "“萌え”市場は888億円" » |
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| [ ゲーム ][ 調査 ] |
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経済産業省関東経済産業局の任意団体である首都圏ベンチャーフォーラムの中にあるオンラインゲーム研究会は、このほど2004年の日本のオンラインゲーム市場についての調査をまとめた。調査は『オンラインゲーム市場統計調査報告書2005』にまとめられ、これまで統計の数字の取り難いといわれていたオンラインゲーム市場を様々な面から明らかにしている。今後、オンラインゲーム市場を分析するうえで大きな参考となりそうだ。 今回の調査で特に重要な点は、これまで数字がなかなか掴めないとされてきたオンラインゲームの市場規模を算出した点である。この調査によると、オンラインゲーム市場は全体で約580億円である。内訳は、パッケージソフトの売上げが約212億円(PCゲーム6割、テレビゲーム4割)、オンラインゲーム運営事業が約367億円となっている。 この全体の市場580億円という数字は、ファミ通が推定している2004年の市場規模523億円とも近い数字でもある。日本のオンラインゲーム市場の規模は500億円から600億円の間にあると考えてよいだろう。そうすると、2004年にはオンラインゲーム市場はゲームソフト市場の約3160億円の1/6から1/5の規模に達していることになり、既にかなり大きな市場に育っていることが判る。 |
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| [ 調査 ] |
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2月10日付のフジサンケイビジネスアイ紙によると、2004年の日本映画輸出会社による日本映画の海外への配給権、上映権、キャラクター権の販売輸出額は約6061万ドル(約63億400万円)になった。この数字は、日本映画製作者連盟の調べによるものである。 この記事の中では、日本映画作品の海外輸出総額に占めるアニメ作品の割合は公表されていない。しかし、日本映画に占めるアニメ映画の割合の高さとその海外での人気から金額の多くがアニメ作品からのものであると想像される。海外での実写映画のヒット作品が増えたとしても、出演者がほとんど日本人で占められる実写映画は本格的に海外に売り出すのはやはり無理がある。例えば、フジテレビはアニメ作品『ブレイブストーリー』で海外市場を狙う理由について、アニメ映画が一番成功の可能性が高いからとしている。 |
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米国のコミック情報のオンラインマガジンICV2.COMが2004年の北米市場における日本アニメとマンガの市場規模をレポートしている。MANGA Market Continue Robust Growth in 04と題された記事では2004年も米国におけるマンガ市場が順調に拡大しているとしている。 また、ICV2の伝える、昨年の人気マンガベスト3は、1位『るろうに剣心』、2位『フルーツバスケット』、3位『ナルト』である。また、人気アニメベスト3は1位『攻殻機動隊Stand Alone Complex』、2位『ドラゴンボール』、3位『犬夜叉』である。 ICV2.COM MANGA Market Continue Robust Growth in 04 |
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金に糸目をつけない、全財産を趣味につぎ込むなど巨大なマーケットを形成すると言われてきたおたく市場。一人当たりの消費金額の多さや消費者の集中度の高さからも効率的なマーケットとして注目されることも多かったが、その実態についてはこれまで確かなことはよく判らなかった。 先頃、野村総合研究所は「オタク層」の市場規模推計と実態に関する調査」の中で、このあまりはっきりと理解されていなかったマニア層のマーケットに焦点をあてその消費規模や特性を明らかにしている。 野村総合研究所はアニメマニアの人口をOVAの売上枚数から算出しているが、マニアの範囲を確定するには限られた資料であり、正確なマニア人口を算出しているとは断定は出来ない。しかし、これまでマーケットとして語られる機会が多い割には、曖昧であったおたく市場の実態に光をあてるものとして興味深い調査であると言えるだろう。 続きを読む "おたく市場は2900億円" » |
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