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2009.05.15
調査 ]
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 日本貿易振興機構(JETRO)は、世界各国・地域における日本のコンテンツ市場の現状調査レポートの最新版として「ドイツにおけるコンテンツ市場の実態(2009年3月)」を新たにリリースした。
 JETROは直近で、フランスを中心としたヨーロッパ全体のレポートをリリースしているが、今回はドイツ市場に絞ったものとなる。他のレポート同様に、映画市場、テレビ放映(アニメ)市場、コミックス市場、ゲーム市場、Jポップ(音楽)市場の5つに分けられた構成だ。

 しかし、ドイツ市場のレポートもフランスと同様に、実際はドイツ内で存在感の大きい、アニメ、マンガ、ゲームが大きく扱われ、それに映画が加わるかたちだ。JETROの一連の調査からも、日本が海外に輸出するコンテンツの大半が、アニメ、マンガ、ゲームといった分野に大きく依存している実態が垣間見える。
 また、今回のレポートは、多くの国と同様に日本コンテンツだけを取り出した具体的な数字がなかなか把握出来ないという問題が共通している。そうした中で今回は、ドイツでリリースされた作品のリストやランキングを多数掲載することで、現地の状況が伝わるように配慮されている。例えば、アニメの放映作品リスト、マンガのベストセラーの一覧は、実際にどういった作品が現地で人気があるかを知るのに有効だ。

 アニメ市場では、フランスと同様に意外なほど多くの作品がテレビ放映されていることが驚かされる。公共放送や民放に至るまで、テレビ放映という点では日本アニメにとっては恵まれた国だろう。
 ただ、やや残念なのは地上波放送の番組は、旧作やマス向けのタイトルに片寄っていることである。出来れば、よりマニア向けの作品も放映されているケーブルテレビやIPTVの動向も欲しかった。

 一方マンガ市場については、具体的なデータ調査はないとしながらも小売ベースで5000万から6000万ユーロ程度とした。これは出版社の売上ベースで2007年に5600万ユーロであるフランスに次ぐという。かなり大雑把な計算になるが、独仏の2カ国を合せた小売ベースのマンガ売上高は、2百数十億円とされる北米のそれに匹敵する規模とみて良いだろう。
 もうひとつ興味深いのは、ドイツで発売されるコミックスの約9割、売上高の約8割が日本製のマンガであるという指摘である。これは米国でのアメリカンコミックス、フランスでのバンド・デシネに匹敵するジャンルがドイツ国内で育っていないためかもしれない。

日本貿易振興機構 http://www.jetro.go.jp/
ドイツにおけるコンテンツ市場の実態(2009年3月)
http://www.jetro.go.jp/world/europe/reports/05001678

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フランスのコンテンツ市場最新レポート JETROがリリース

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2009.05.05
調査 ]
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 日本貿易振興機構(JETRO)は、昨年9月にシンガポール、ベトナム、タイで行なったオンラインゲーム市場についてのヒアリング調査「東南アジアのオンラインゲーム関係者へのヒアリング調査に基づく市場動向調査 ~シンガポール、ベトナム、タイのオンラインゲーム市場について~」をウェブサイト上で公表している。
 ヒアリングは、オンラインゲームの専門家である川口洋司氏が行い、昨年12月にジェトロ主催のセミナーで報告された。今回はこのセミナーが好評だったことから、あらためてレポートとしてまとめウェブ上で公開した。
 
 中国や韓国といった東アジアの近隣諸国で、オンラインゲームが盛んなのは日本でもよく知られている。しかし、それ以外の国、東南アジア諸国については漠然と人気があるように感じるが、これまでその詳細はあまり語られていない。
 今回のレポートでは、シンガポール、ベトナム、タイと東南アジアの中でも性格を異にする3カ国が特に取り上げられた。調査は3カ国だけだが、東南アジア全体の流れが掴めるようになっている。

 今回のレポートで特に興味深いのは、2点である。ひとつは、普及率である。これが東南アジアでも人気があり、成長しているとされるオンライゲームの市場のポテンシャルを知る最大の指標となるからだ。
 これについてはシンガポールのオンラインゲームユーザーは全人口470万人のうちアクティブユーザーが40万人、ベトナムでは8500万人のうち800万人がユーザー、タイではインターネットユーザーの65%程度という数字が挙げられている。

 もう1点はオンラインゲームのビジネスを支える課金システムである。今回の3カ国ではいずれの国もプリペイドカードの普及が挙られている。またシンガポールでは少額決済システムのペイパル(Paytpal)も普及している。
 東南アジア地域でも、こうした少額課金決済の普及も市場拡大のドライブになっているのかもしれない。今後日本企業が東南アジア地域でビジネスをする際に参考になるのかもしれない。
 このほかレポートでは人気タイトルやビジネス全般の動向、政府の産業支援状況も触れるなど、同地域市場全体のオンラインゲームビジネスの動向を知るのに最適と言えるだろう。

日本貿易振興機構(JETRO) http://www.jetro.go.jp/
東南アジアのオンラインゲーム関係者へのヒアリング調査に基づく市場動向調査
~シンガポール、ベトナム、タイのオンラインゲーム市場について~

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2009.04.04
調査 ]
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 日本レコード協会は、日本の音楽産業の概要を網羅した「日本のレコード産業2009」を、4月3日に発表した。「日本のレコード産業2009」は、同協会が毎年レコードの生産実績や有料音楽配信売上、新譜・カタログ数、ミリオンセラー、世界売上などの統計を集計している。 
 レポートはA4判28頁の小冊子で、表やグラフを中心に読み易くまとめられている。PDFは、日本レコード協会の公式サイトからダウンロード出来る。

 この調査結果によれば、2008年の音楽ソフトの国内売上高は前年比マイナス8%と3618億円と1999年以来の減少傾向に歯止めがかかっていない。
 一方で、有料音楽配信が引き続き高い伸びを見せ、前年比20%増と905億円となった。これは音楽ソフト市場のおよそ1/4までに達する。音楽ソフトと有料音楽配信の売上の合計は、4523億円と前年比3%減である。音楽ソフトの減少分を、有料音楽配信の増加分でカバー出来なかった。

 また、2008年に発売されたオーディオレコードの新譜数は、国内合計で19445タイトルである。うちアニメーションに区分された新譜は739タイトルとなっている。また、739タイトルのうち12㎝シングルCDは235、12㎝アルバムは503である。
 新譜数は2007年の755タイトルから微減となっている。シングルCDは215から235に増えたが、アルバムが539から503となり、アルバムの減少が目立った。

 現在、発売されている全タイトル数を示すカタログ数では、2007年の8068に対して2008年は7577まで減少した。こちらもアルバムが6061から5552まで、減少している。アニメーション関連のアルバムの整理と絞込みが進んでいる様子が伺える。
 数多くのアニメーション・アルバムの中で2008年に最も売れたアニメーション・アルバム・オブ・ザ・イヤーは、アニプレックスの『BLEACH BEST TUNES BLEACH』であった。

日本レコード協会 http://www.riaj.or.jp/

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2009.04.01
調査 ]
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 日本貿易振興機構(JETRO)がまとめた「北米におけるコンテンツ市場の実態2008-2009」によれば、2007年の北米における日本アニメの関連市場は28億2900万ドル(およそ2800億円)である。レポートを作成したWOW MAX Mediaが、ニールセンビデオスキャンやNPDなど各種統計資料から日本のアニメ関連を抽出して作成した。
 この数字は日本アニメの関連市場が最も拡大した2003年の48億4000万ドルから、4割以上縮小している。日本アニメの北米市場での後退を裏付ける数字となっている。また28億2900万ドルのうち、キャラクター商品市場が25億1200万ドル、DVD市場は3億1600万ドルである。

 映像パッケージ(DVD、ビデオ)市場は、ピークとなる2002年の4億1500万ドルから2007年まで一貫して減少している。
 これ対してキャラクター商品は、2007年には2006年の24億1000万ドルから25億1200万ドルの増加に転じた。これは北米のキャラクター市場で存在感の大きい『ポケットモンスター』が、ブランドの再構築に成功したためとしている。

 今回、日本アニメの関連市場規模を明らかにした「北米におけるコンテンツ市場の実態2008-2009」は、JETROがコンテンツ関連分野で海外進出をする日本企業のため継続制作している調査レポートのひとつである。
 北米における日本コンテンツの産業調査は、その内容に定評がある。今回は2007年3月にリリースされた「北米におけるコンテンツ市場の実態」以来2年ぶりの調査となった。

 もともと北米のコンテンツ産業の調査は、2003年の『米国アニメ市場の実態と展望』から始まっており、アニメやマンガ分野が充実している。今回はこれまでのテレビ放映、劇場映画、マンガに加えて、近年関心が高まっている、インターネットの動画配信や日本アニメ・マンガを原作とする映画化といったトピックスにも触れている。
 またレポート全体では、映画、テレビ番組、ゲームの各市場を取上げている。日本産コンテンツだけでなく、北米全体の産業動向も説明してあり判りやすい。また、こちらでも最近益々注目を浴びるバラエティ番組のフォーマット販売の最新事情が盛り込まれている。

JETRO コンテンツ産業トップ http://www.jetro.go.jp/industry/contents/
「北米におけるコンテンツ市場の実態2008-2009」
http://www.jetro.go.jp/world/n_america/us/reports/05001652

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2009.03.29
調査 ]
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 日本動画協会は、3月27日より「日本のアニメーションの歩みと国際比較」と題したアニメーション産業の統計データの一覧を公開した。
 このデータは、動画協会が行なっているアニメ業界の産業データ調査の一環として行なわれているものだ。3月18日から21日までに開催された東京国際アニメフェア2009の日本動画協会ブース(「アニメの森」)でパネル展示したものを、ネット上に再掲した。

 データは映画公開タイトル数と興行収入の推移、アニメDVDの売上高推移、テレビアニメのタイトル数の推移と、アニメ産業のコアである「映画」、「DVD」、「テレビ」の3分野を手際よくまとめている。
 また、全日帯と深夜帯アニメの制作分数の比較や動画協会加盟企業のインターネットと携帯電話から関連収入の推移は、動画協会ならの調査で興味深い数字となっている。
 アニメはビジネスの数字が出にくいとされるエンタテイメント業界の中でも、特に産業統計の把握し難い分野である。そうした中で、動画協会のこうした調査は貴重なものとなっている。

 また、公開された情報からはテレビアニメのタイトル数が2006年をピークに減少に転じたこと、同様にDVD売上高も2007年から減少していることが見て取れる。昨今強まっているアニメ産業全体の停滞感が数字の上からも伺える。
 一方で、アニメ映画の興収は年ごとのぶれが大きくはあるが安定している。2009年にテレビアニメの制作が大きく減り、劇場アニメの制作が増加していることも、こうした数字から理解出来る。
 「日本のアニメーションの歩みと国際比較」は一枚ものの資料だが、コンパクトにまとめられており、逆に使い勝手のよいものとなっている。

日本動画協会 http://www.aja.gr.jp/

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2009.01.31
調査 ]
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 大手アニメーションチャンネルのカートゥーンネットワークは、2008年「機械式CS専門チャンネル接触率共同調査」のプライムタイムで、未就学児童(4歳~6歳)とその子供を持つ20 歳以上の母親たちの平均接触率で年間で1位となった。また、同様に1週間の一人当たりの平均接触時間でも年間1位を獲得した。
 「機械式CS専門チャンネル接触率共同調査」は、地上波放送局の視聴率にあたるもので、番組とチャンネルの視聴者からの人気を表す指標として広く利用されている。視聴率と同様に、調査会社のビデオリサーチが算出しており、主要なCSチャンネル30社以上が調査対象となっている。

 カートゥーンネットワークは、スカパー!やスカパー! e2 、ケーブルテレビなどで視聴するアニメーション専門チャンネルである。現在の視聴世帯はおよそ639万世帯で、国内有数の人気チャンネルとなっておる。
 今回の結果は、2008年2月から12月までの間に行なわれたこの調査に基づいている。プライムタイムは、カートゥーンネットワークが世界基準として掲げているもので、午後4時から8時までを指す。同局が、最もマーケティングを重視する時間帯である。
 また、未就学児童(4歳~6歳)とその母親は、カートゥーンネットワークの主要な顧客ターゲットだ。今回の結果は、チャンネルが同社の目指すターゲットに効果的にリーチしていることを示すものとなった。

 カートゥーン ネットワークは「機械式CS専門チャンネル接触率共同調査」のほかにも、昨年12 月に番組に関するインターネット調査も行なっている。調査の目的は「視聴実態とカートゥーン ネットワークのサービスに対する満足度」である。
 調査結果、児童は約3 人に1人が親と一緒にチャンネルを視聴し、特に4歳から6 歳の未就学児童でこの比率が高かった。また、未就学児童は午後4 時から午後8 時の時間帯に、カートゥーン ネットワークの番組を最も視聴する傾向にある。ビデオリサーチの調査結果とも連動して、プライムタイムにおける番組の支持率の高さを裏付けた。

 また、番組では 『トムとジェリー』や『パワーパフ ガールズ』、『バックス・バニー ショー』、『ハイ!ハイ!パフィー アミ・ユミ』などの好意度が高いという調査結果も出ている。
 カートゥーン ネットワークでは、2009 年1 月より放送を開始した『きかんしゃトーマス』や『ベン10』を投入し、さらに『トムとジェリー』などを中心に、今後も放送やウェブ、モバイル、イベントと連動したプロモーション活動を展開するとしている。

カートゥーン ネットワーク http://www.cartoon.co.jp/

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2009.01.27
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 日本貿易振興機構(JETRO)は、2008年に行なった北米のオンラインゲーム市場に関する広範囲な調査レポート「「北米オンライン市場調査報告」を1月から公式サイトで提供している。2003年以降ジェトロが定期的に行なっている海外のコンテンツ関連レポートの一環である。
 ジェトロはこれまで、幅広いコンテンツやゲーム、アニメ、マンガ、音楽などをテーマ別、地域別に調査してきた。これらは海外での日本発のコンテンツ関連市場の規模や流通の仕組みに関する貴重な情報、レポートとなっている。

 オンラインゲームについては、市場規模が大きく普及率が高い韓国と中国についての個別の調査をあるが、それ以外の国については今回が初めてのものになる。
 また、北米のコンテンツ市場の調査は、アニメ、映画、音楽に続くものである。北米のオンラインゲーム市場は現在アジアに較べて普及が遅れているとさており、その規模や現状は日本ではあまりよく知られていない。それだけに潜在的な成長余地の大きな市場とも言える。今回は、そうした成長期にある市場の調査を行い情報を提供することで、ゲーム市場での国際的な展開を狙う日本企業のサポートを目指すものとなる。

 レポートの中でも、米国のオンラインゲームビジネスは黎明期から飛躍期に移行しつつあると市場拡大の可能性を指摘する。また、民間調査機関の見方として、PCの機能の向上とブロードバンド化がオンラインゲームの市場拡大を後押ししていると紹介している。
 具体的な北米のオンラインゲーム市場については、2005年で10億ドル(約900億円)、2006年で14億円(約1300億円)(推定)という数字を挙げている。デジタルコンテンツ白書によれば、日本のオンラインゲームの市場は2005年で596億円、2006年で737億円である。この数字を比較すると北米のオンラインゲーム市場は日本よりも巨大であることがわる。

 ただし、調査が、米国の経済危機の前に行なわれていることもあり、調査機関の予測である2012年までに市場が45億ドル(およそ4000億円)まで拡大するというのは楽観的に見える。日本のオンラインゲーム(特にPCオンラインゲーム)の伸び率が当初期待されたほど大きくなかったと同じ様に、高い成長期待を掲げ、それが実現するかはやや疑問が残るところだ。
 しかし、こうしたことも含めて調査レポートには、PCオンラインゲームとコンソール機を利用したオンラインゲームの市場ごとの分析やビジネスの形態や課金方法、有力タイトル、利用者の属性など豊富な情報が盛り込まれている。また、オンラインゲームの関連団体やトレードショーなどはこの分野の事業者にとっては有用な情報になるだろう。

 さらに調査では、オンラインゲームだけでなく、インターネットの普及率やブロードバンドのインフラの現状、コンソール機の普及状態などを調べている。携帯ゲーム機やモバイルについての現状と今後の見通しにも触れている。
 こうした部分はオンラインゲームに限らず、インターネットやモバイルを利用したアニメ、映像、音楽、マンガのビジネスの関係者にも参考になるに違いない。

日本貿易振興機構(JETRO) http://www.jetro.go.jp/
  コンテンツ産業ポータルサイト http://www.jetro.go.jp/industry/contents/
  北米オンラインゲーム市場調査報告(2008年8月)
  http://www.jetro.go.jp/world/n_america/us/reports/05001622

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2009.01.08
調査 ]
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 2008年12月に行われた「機械式CS 専門チャンネル接触率共同調査」で、ウォルト・ディズニー・テレビジョン・インターナショナルジャパンが運営するディズニー・チャンネルが、4つのターゲットで平均接触率1位を獲得した。
 「機械式CS 専門チャンネル接触率共同調査」は、主要CS 専門チャンネル38局が参加して行われる。どのチャンネルが、どの程度視聴されているか調べるもので、地上波放送局の視聴率にあたるものだ。

 今回、ディズニー・チャンネルが1位を獲得したのは、4歳以上の個人全体、4歳から12歳までのキッズ、20歳から34歳までの女性(F1層)、35歳から49歳の女性(F2層)である。
 F1層とF2層は、午前(6時から12時)と午後(12時から18時)で1位となり、個人全体とキッズではこれにプライムタイム(19時から23時)が加わる。アニメーション好きの子供達だけでなく、女性層から支持を獲得したことが高接触率の結果となったようだ。

 一般に子供向けのチャンネルとみられることの多いディズニー・チャンネルだが、実際にはファミリー向けのチャンネルとして海外ドラマ放映などにも強みをみせている。
 現在は、『ハイスクール・ミュージカル』、『シークレット・アイドル ハンナ・モンタナ』、『キャンプ・ロック』といった人気番組を放映している。若い女性に人気の高いこうした番組が全体の接触率を押し上げて、接触率1位獲得につながったと見られる。

 ウォルト・ディズニー・テレビジョン・インターナショナルジャパンは、ディズニー・チャンネルのほかに別のチャンネル トゥーン・ディズニーも運営している。
 女性向けのキャラクター番組が多いディズニー・チャンネルに対して、こちらは男の子向けのアクション・アドベンチャーが多いのが特長だ。JETIX放映枠を中心に『シャーマンキング』や『デルトラクエスト』などの日本のアニメ番組も多い。ディズニー・アニメーションばかりと思われがちなディズニーの2チャンネルだが、実際には多彩な番組で幅広い人気を獲得しつつある。

■ 個人全体(4 歳以上)
 午前(6-12 時)、午後(12-18 時)、プライムタイム(19-23 時)  1 位
■ キッズ(4-12 歳)
 午前(6-12 時)、午後(12-18 時)、プライムタイム(19-23 時)  1 位
■ F1(女性20-34 歳)
 午前(6-12 時)、午後(12-18 時)  1 位
■ F2(女性35-49 歳)
 午前(6-12 時)、午後(12-18 時)  1 位

ディズニー・チャンネル http://home.disney.co.jp/tv/

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2008.12.21
調査 ]
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 コンピューターエンターテイメント協会(CESA)が、毎年東京ゲームショウで行うアンケート調査の2008年版「東京ゲームショウ2008 来場者調査 報告書」が公式サイトで公開された。
 この調査はCESAがゲームショウで継続的に行っているもので、家庭用ゲームを中心に各種ゲームのプレイ状況やゲーム周辺の消費行動など幅広い内容となっている。その年毎の消費者の状況や気分も反映する資料となっている。

 今年の回答者のおよそ77%が男性で、年々その割合は減少傾向にあるものの依然ゲームショウが男性優位のイベントであることを伺せる。
 また平均年齢は24.5歳、そして来場者の8割近くが19歳以上となっている。ここ数年、主催者は子供の来場者数増加を打ち出しているが、こちらからはイベントが大人優位であることが判る。

 ゲーム機関連の保有状況の調査結果が興味深くなっている。ニンテンドーDSとPSPが過去3年間で順調に伸びており、今年の保有率はそれぞれ78%と68%に達した。
 一方で、コンソー機ではPS2が徐々に数字を落とし今年は79.5%、またWiiは41.3%、PS3が 28.9%、Xbox360は15.6%である。好調さが伝えられるWiiだが、普及率だけでみると未だPS2の半分であることが判る。さらにPS3 とXboxの普及の遅さからは、現在のゲーム機市場が携帯機優位の市場と判断出来そうだ。

 マンガやアニメとの関連で興味深いのは、ゲームショウ来場者がゲーム以外の趣味として挙げたトップが「マンガ・アニメ」となっていることだ。全体の70.1%が「マンガ・アニメ」を趣味としているだけでなく、この数字は2006年の62.8%、2007年の64.6%から上昇傾向にある。
 ファン層が重なるとされるゲーム、アニメ、マンガのつながりが、こうした数字からも理解出来る。今年のゲームショウではCGアニメ『バイオハザードディジエネレーション』の完成試写会や『戦国BASARA』のアニメ化決定の発表も行われている。アニメに関連したプロモーション、マーケティングも、こうした事実が背景にあると考えて良いだろう。

 CESAの調査は、毎年同じ質問を行う継続調査に加えて、その年毎の個別の質問も行っている。今年は、ユニークな質問として「高橋名人の認知度」に対する問いがあった。
 この認知度調査では全体の71%が高橋名人を知っていた。しかし、一番認知度の高かった30歳から39歳の男性では92.2%まで達しているが、10歳から12歳の女性の認知度は0%だった。また、高橋名人と聞いて連想する言葉では、「16連射」が441件で他を大きく引き離した。

コンピューターエンターテイメント協会(CESA) http://www.cesa.or.jp/

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2008.12.12
調査 ]
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 コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS)と日本レコード協会(RIAJ)、日本国際映画著作権協会(JIMCA)の3団体は、国内のインターネットユーザーのファイル共有ソフトの利用実態を調査する「ファイル共有ソフト利用実態調査」の最新結果をまとめて発表した。
 ファイル共有ソフトは、インターネット上で動画、音楽、映像の交換に用いられるソフトである。著作権物の違法なアップロードにしばしば使われる。海賊行為の温床として、著作権関係団体が警戒を強めている。

 調査はファイル共有ソフトの使用方法や、利用者の動向、趨勢を表すものとして利用されている。今回は、ファイル共有ソフトの利用者が全体の10%を超え、10.3%となったことがトピックスになった。
 この割合は最初の調査が行われた2002年には3%、そして2006年には3.5%と一昨年までは大きな変化はなかった。しかし、昨年2007年にいっきに9.6%に高まり、さらに今回はそれが10%を越えたことになる。
 全体ではまだ1割に過ぎないが、増加の基調が続いている。さらに現在の利用者のうち58.3%が今後も積極的に利用する意向を示しているため、今後問題はより深刻化しそうだ。

 利用者の目的では無料で音楽ファイルがダウンロード出来るが筆頭になっている。さらに映画やアニメ、マンガ、ゲームなどを無料で利用するとなっており、ソフトの利用が権利者のあるコンテンツを無料で手に入られることが中心となっている。
 しかし、音楽ファイルの利用が58%など、音楽関連が多数を占めている。アニメの利用は12.1%、マンガは12.2%、ゲームは10.1%と必ずしも多くない。

 またアニメ、マンガの利用者の特長は、年齢が下がるほど利用率が増えていること、音楽に較べて男性の利用率がかなり高くなっていることだ。
 また、実際に日本アニメをダウンロードしたことのある利用者は28.1%である。しかし、この利用者の利用ファイル数は、音楽や日本映画、洋画よりもかなり少ない傾向がある。
 違法なファイル交換というとアニメしばしば言及されるが、最も状況が深刻なのは音楽で、次いで邦画、洋画である。アニメは全体的の中での量では必ずしも目立ったコンテンツではない。

 しかし、動画共有に流通するコンテンツを見るとアニメ、マンガの存在感は大きい。今回の調査によるとWinny2で流通する全体の半数47.6%が著作権物、著作権の確認が出来なかったアダルトコンテンツがおよそ3割、同人コンテンツが15%も含めると97%が著作権物になると見られる。
 そして流通コンテンツの著作権のうちアニメは24.5%である。実際の利用者数では5倍にあたる音楽の24.4%とほぼ同じ割合である。マンガも17.8%を占めており、アニメとマンガで4割以上を占める。Winnyに替わり近年注目されるShareでは、アニメが全体の3割以上と圧倒的に多くなる。
 つまり、音楽は同じコンテンツを多数の人が使い、アニメ、マンガの場合は利用者は必ずしも多くないが、コンテンツがネット上に大量にアップロードされていることになる。

コンピュータソフトウェア著作権協会(ACCS) http://www2.accsjp.or.jp/
日本レコード協会(RIAJ) http://www.riaj.or.jp/
日本国際映画著作権協会(JIMCA) http://www.jimca.co.jp/

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2008.11.28
調査 ]
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 家電量販店やインターネットチャネルなどでの商品販売動向を調査するGfK Japan(ジーエフケー マーケティングサービス ジャパン)によれば、国内のBlu‐Ray Disc(BD)の市場拡大が続いている。
 これはGfK Japanの最新の調査結果によるもので、本年1月から9月までのBD市場が数量ベース、金額ベースの両方で昨年比3倍以上となった。また、2008年の国内BD市場は50億円市場に拡大するとしている。

 同社の調査からは、こうしたBD市場拡大におけるアニメの存在感の大きさが明らかになっている。調査では、1月から9月までのBD市場の構成比で、洋画と国内アニメへの二極集中が加速していると指摘する。 
 とりわけ7月以降に、バンダイビジュアルがBDのアニメタイトルの発売を拡大したことに言及している。バンダイビジュアルのBD発売戦略の強化により、今年9月にBD販売金額全体のおよそ2/3が国内アニメで占められた。
 7月以降はバンダイビジュアルの有力タイトル『マクロスF』や『コードギアス反逆のルルーシュ R2』、『機動戦士ガンダムOO』のBDが相次いで発売され人気を呼んでいる。こうした影響がGfK Japanの調査結果に表れたようだ。

 また、BDの発売チャネルでは、インターネットやモバイルを経由するEコマースの拡大を挙げた。そして7月から9月までを見ると、アニメBDの66%がEコマース経由で購買されているという。これがEコマースのチャネル拡大を牽引している。
 逆に言えばこの調査は、アニメファン、特にBDを買うようなアニメファンの多くがインターネット経由で映像パッケージを買う傾向が強いこと示していそうだ。

 さらにGfK Japanは今後の見通しとして、来年以降のBD市場の本格的成長も現実味を帯びてきたとしている。
 一方で映像パッケージ市場全体ではBDの構成比がまだ数%であることから、BDが全体の過半数を占めるのはまだ先と結論付ける。

 GfK Japan の調査は、BD市場全体の動きに関するものである。しかし、調査結果のなかにおけるアニメへの言及がかなり多い。これは、BD消費者のなかにおけるアニメファンの多さを示している。
 もともと日本の映像パッケージにおけるアニメの比率は高いが、これに加えて、アニメファンが最新の映像機器やITガジェットのトレンドに積極的な傾向があることも影響していそうだ。例えばマクロスF第2巻のBDが、発売時にDVD版の売上げを上回ったとの指摘は興味深い。
 逆に言えば、現在のBD市場は拡大しているとはいえ、アニメファンのようなトレンドセッターが多数を占める限られた市場でもある。来年以降のBDの消費者の広がりの程度により、BD市場の今後も決まるのかもしれない。

ジーエフケー マーケティングサービス ジャパン http://www.gfkjpn.co.jp/

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2008.10.28
調査 ]
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 日本貿易振興機構(JETRO)は、現在進めている世界各国・地域のコンテンツ市場の調査レポートである「スウェーデンにおけるコンテンツ市場基礎調査(2008年3月)」をリリースした。
 この調査は世界各国・地域のコンテンツ市場全般、特に日本のアニメ・ゲーム・マンガ・映画・音楽の状況を明らかにするものである。これまで米国、中国、フランス、韓国といった国に加えて、日本のコンテンツの進出初期段階にある国や比較的市場規模の小さな国まで広く取り上げている。
 特に現地のライセンスビジネスや流通、実際にビジネスを行っている企業のリストなど、ビジネスサポートを目的とした情報が充実している。

 今回のレポートは、所得水準は高いが、人口が少なく、固有言語を利用するため市場としてはなかなか掴み難いスウェーデンを取り上げている。北欧でのレポートは、デンマークを対象にした調査以来である。
 しかし、レポートの内容からは、少なくともアニメ・マンガについては、同国で必ずしも日本の作品が高い人気を得ているというわけではないようだ。他の多くのヨーロッパと同様に、アニメ、マンガがジャンルのひとつと認められているが、その割合は決して大きくない。

 ヨーロッパ市場全体に見るなら、日本コンテンツの人気の南高北低という現状を再確認したものとなる。これは音楽・映画にも言えるようで、関心が高まっているが、現時点で確かな市場があるかというとなkなか難しそうだ。

日本貿易振興機構(JETRO) http://www.jetro.go.jp/
スウェーデンにおけるコンテンツ市場基礎調査(2008年3月)
http://www.jetro.go.jp/world/europe/se/reports/05001606

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2008.09.17
調査 ]
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 日本貿易振興機構(JETRO)は、世界各国・地域における日本のコンテンツ市場の状況調査を続けている。このほどその最新レポートとして、中国と台湾、両地域の調査レポートをリリースした。
 今回アップされたのは、中国のコンテンツ市場の基礎調査となる「中国コンテンツ市場調査(6分野)(2008年3月)」と、その情報を補完する「中国(上海)コンテンツ市場関係者 ヒアリングレポート(2008年3月)」、「中国(北京)コンテンツ市場関係者 ヒアリングレポート(2008年3月)」である。
 また、台湾の調査として、「台湾コンテンツ市場関係者 ヒアリングレポート(2008年3月)」もリリースされている。台湾の市場の基礎調査は、昨年「台湾におけるコンテンツ市場の実態2007年3月」がリリースされており、そちらと合わせて利用するとより効率的だろう。

 JETROは中国については、先頃、同国でコンテンツ分野の契約を行う際の書類の雛形も公開している。また、それに関したセミナーも行っており、JETROが最も力を入れている地域の一つと言える。
 実際に中国のコンテンツ市場は関心が高いにも関わらず、未だに各業界の全体像が見え難い国である。それは状況が常に流動的なことや、政府からの発表や企業、団体からのリリースが少ないこと、地方政府や各組織の対応の違いなどに理由がある。それだけに、今回のような包括的な調査の意義は大きい。

 今回の「中国コンテンツ市場調査(6分野)(2008年3月)」は、市場を「映画」、「ドラマ」、「アニメ」、「マンガ」、「ゲーム」、「音楽・映像ソフト」の6分野のエンタテイメントコンテンツにわけている。そのうえで、特に理解にし難い、政府機関の構造や配給・流通の仕組み、法規などを解説している。
 これらをまとめたものは、現在JETROの調査以外に存在しないので貴重な資料である。これから市場を理解する助けになるだけでなく、現在の状況を系統的に知るにも利用出来るだろう。
 上海と北京での市場関係者へのヒアリングは、しばしば政府の方針とは異なる企業側の視点が理解できる。中国のコンテンツビジネスの多様性を知ることが出来る。

 台湾は、中国とは異なり日本のコンテンツビジネスが既に活発に行われている地域である。それだけに、最新の市場概況やバイヤーズリストはよりビジネスに結びついたものとなっている。
こちらも「映画」、「テレビ」、「アニメ」、「マンガ」、「ゲーム」、「音楽」の6分野に分けて調査が行われている。

日本貿易振興機構(JETRO) http://www.jetro.go.jp/

中国コンテンツ市場調査(6分野)(2008年3月)
http://www.jetro.go.jp/world/asia/cn/reports/05001595
中国(上海)コンテンツ市場関係者 ヒアリングレポート(2008年3月)
http://www.jetro.go.jp/world/asia/cn/reports/05001594
中国(北京)コンテンツ市場関係者 ヒアリングレポート(2008年3月)
http://www.jetro.go.jp/world/asia/cn/reports/05001591
台湾コンテンツ市場関係者 ヒアリングレポート(2008年3月)
http://www.jetro.go.jp/world/asia/tw/reports/05001590

海外マーケット調査レポート(コンテンツ) 
*これまでにリリースされたコンテンツ関連レポートのポータル
http://www.jetro.go.jp/jetro/activities/export/contents/report/

当サイトの関連記事
「テニスの王子様」正規DVD 中国で6万巻発売 ADKのアニメビジネス

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2008.09.01
調査 ]
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 財団法人デジタルコンテンツ協会(DCAJ)が発行しているコンテンツ産業の様々なデータをまとめた書籍『デジタルコンテンツ白書』が、今年も9月2日に刊行される。
 この書籍の概要説明をする記者発表会が、DCAJにて行われた。発表はDCAJの宮島慎一氏が行った。

        degital content.JPG

 白書では、国内のコンテンツ産業をジャンルごと4つに大別している。「映像」、「音楽・音声」、「ゲーム」、「図書・新聞、画像・テキスト」で、合計すると2007年の統計では約13兆8180億円の規模となった。これは前年比約0.3%の伸びにあたり、ほぼ横ばいであるとの見方を示した。
 2007年のコンテンツ産業全般に言えるのはネット配信・携帯配信の隆盛である。元々の市場規模が大きくなかったこともあるが、どのジャンルでもネット・携帯配信が数字を大きく伸ばしている。3.5G携帯電話による定額・高速・大容量コンテンツの配信が定着したのが全般的な傾向と言えそうだ。
 特に2007年のトレンドとして大きいのは電子書籍で、220.3%と急速に市場が拡大していることが分かる。また、携帯に対して35%ほどの市場規模であるPCでの電子書籍市場も15.2%増となっている。

 一方で、音楽はより早く携帯での配信事業が進んでいったため、1.9%の伸びに留まった。着メロと着うたの割合は、およそ半々であるという。逆にPC向けの音楽配信は30.6%の伸びを見せた。
 ゲーム市場ではオンラインゲームが12.8%の伸びを見せた。ゲーム専用機の売上げは7.5%の落ち込みを見せたが、これは2006年がライトユーザーを取り込み「脳トレ」などのベストセラーソフトを連発した数字の反動と見る。
 これらのユーザーはすぐにはヘビーユーザーにはならなかった模様だ。しかし、海外市場おいては約1兆7845億円を売り上げるなど過去最高の数字を示した。

 映像業界も有料ネット配信が20.8%と大きく数字を伸ばした。しかし映像ソフト全体では3.6%マイナスだった。この中でビデオカセットのセルとレンタルが大きく減少しており、DVDへの転換が大きく図られたことが分かる。
 特にDVDレンタルは対前年比17.3%プラスとなった。なお、これにはサービスの普及が急速に進んでいる宅配型DVDレンタルやネット配信のレンタル方式は含まれていない。宮島氏はこれらのサービスは過渡期の状態にあり、どちらの業態も消費者に定着する可能性を示唆した。
 また、デジタルコンテンツを流通メディア別に分けた場合も、パッケージ流通が2/3を占めているものの、今年も連続して割合を下げており、逆に携帯・ネット配信が割合を伸ばしてきていることが分析できる。

degital 2008.jpg財団法人デジタルコンテンツ協会(DCAJ) http://www.dcaj.org/

『デジタルコンテンツ白書2008』
コンテンツが支える豊かなライフスタイル

監修: 経済産業省 商務情報政策局
編集・発行: 財団法人デジタルコンテンツ協会
仕様: A4 変型・256 ページ
発行 日: 2008 年9月2日

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2008.08.13
調査 ]
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 日本貿易振興機構(JETRO)は、世界各国の日本コンテンツ市場の調査レポートの作成を進めている。その最新レポートとして、このほど「デンマークにおけるコンテンツ市場の実態」をリリースした。
 JETROのコンテンツ市場のレポートは、これまでヨーロッパではフランス、ドイツ、イタリア、スペインといった西欧の大国とハンガリーやチェコなどの東欧各国で行われている。

 今回は、北欧市場としては初の調査となる。今回の調査では、市場を映画、テレビ番組、アニメ、コミック、音楽、ゲームの6市場に分けて分析している。レポートの総ページ数は、100ページ近くにも及び、これまでの一連の調査のなかでも、特に内容の深いものとなっている。
 デンマークは世界的にみれば、人口540万という小規模な市場である。また、デンマーク語という固有言語を持つためビジネスの広がりも限られている。しかし、そうしたデンマークの特徴は、他の多くのミドルサイズ以下の国々の市場の状況を把握する参考になるに違いない。

 実際に調査では、小規模市場の課題となる翻訳のコスト問題や、ライツを購入する際に他国市場(例えば北欧全体)と合わせて購入するのかといった問題に触れている。
 その一方で、デンマーク市場規模や市場の特徴、海外コンテンツ輸入する際の手続きや、検閲といった一般的な事項も広く取り扱っており、広い情報を得ることが可能になっている。

 アニメやマンガ市場に限れば、北欧市場全体の動向を判断する参考にもなりそうだ。日本製コンテンツが、ジャンルのひとつとして受け入れられている南欧各国や、コンテンツの普及の初期段階である東欧諸国とはまた別の状況が見えてくるからだ。
 そうした比較を考えながらレポートを読んでいくと、デンマークの状況は南欧と東欧の中間地点ぐらいにあると考えて良さそうだ。作品としての認識はあるが、確固たる市場にはまだなっていない。

 それでも調査レポートの前書きでは、デンマークの日本コンテンツ市場は2000年以降に成長したとする。またそのきっかけは、『ドラゴンボール』の大ヒットであるともしている。『ドラゴンボール』のヒットがマンガ出版市場を広げ、さらにアニメ、アニメ以外の映画市場へも広がっていった。
 一方で、今後の見通しについては、どの分野についても市場の可能性を指摘ながらも、必ずしも楽観的ではない。こうした点は、他国の市場とも共通している。

日本貿易振興機構(JETRO)  http://www.jetro.go.jp/
デンマークにおけるコンテンツ市場の実態
http://www.jetro.go.jp/biz/world/europe/dk/reports/05001575

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2008.08.07
調査 ]
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 日本貿易振興機構(JETRO)が編集を進める、世界各国での日本のコンテンツ関連市場の最新調査レポートが公開された。今回リリースされたのは「ポーランドにおけるマンガ市場 基礎調査(2008年3月)」である。
 東ヨーロッパの日本マンガの状況を調査したレポートでは、これまでの「ハンガリーにおけるコンテンツ市場 基礎調査 2007年3月」、「チェコ共和国におけるコンテンツ市場 基礎調査 2007年3月」などに次ぐものとなる。
 調査では、・ポーランドでの発刊マンガ・タイトル数や出版社、新刊マンガ発行巻数、主要な既刊マンガの一覧などを掲載する。

 今回のレポートでは、日本マンガ市場が金額で数億円程度、ファンの数や関連書籍の発売も数万レベルに留まっていることが分かる。ポーランドでの日本マンガの普及は、東アジアや西ヨーロッパ各国に較べるとまだまだ遅れていると言えるだろう。
 このため調査資料では、ポーランド書籍市場全体の動きにも大きく割かれている。ここからは同国の書籍市場全体における日本マンガの位置づけが理解される。

 また、ポーランドにおけるマンガ事業歴史や周辺環境の紹介が掲載されており、未来の市場というべきポーランドで、今後いかなる戦略を取るべきか、取ることが出来るのかを考えるうえで有用な情報となっている。
 さらに、ポーランドの例は、世界にまだ多くある日本マンガが普及していない市場の開拓する際に共通の問題を提示しているといえる。 

 JETROではこれ以外にも、米国における日本映画のバイヤーズリスト「米国における日本映画のバイヤーズ・リスト  2008年3月」と「フランスにおける日本アニメ・映画関連会社に関する調査レポート 2008年3月」の編集も行っている。
 こちらは各企業窓口担当者のメールアドレスなどの情報もあるため、Webからのダウンロードではなく、メールを利用してJETROに申込むかたちとなっている。

 申込手続きに少し手間がかかるが、いずれの資料も、米国とフランスの両地域で日本の映像コンテンツに関心のある企業の一覧となっている。
 映像コンテンツ輸出を考える事業者にとっては価値の高いものとなるのは間違いない。

「ポーランドにおけるマンガ市場 基礎調査(2008年3月)」
http://www.jetro.go.jp/biz/world/europe/pl/reports/05001569

「米国における日本映画のバイヤーズ・リスト 2008年3月
http://www.jetro.go.jp/jetro/activities/export/contents/report/usa.html
「フランスにおける日本アニメ・映画関連会社」に関する調査レポート 2008年3月
http://www.jetro.go.jp/jetro/activities/export/contents/report/france.html

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2008.07.31
調査 ]
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 アニメ関連企業団体の日本動画協会の調べによれば、2007年アニメ業界の売上高推計金額は2396億7450万円となった。これは2006年の推計値2587億円からおよそ7.4%の減少となっている。
 減少幅は小さいが、動画協会がこの調査を始めた2002年以降、初の減少となる。これまで右肩上がりの成長を続けてきたアニメ産業が転機を迎えている可能性がある。

 日本動画協会は、アニメ製作・制作企業や映像パッケージメーカーなど56社が加盟するアニメ産業の同業者団体である。東京国際アニメフェアの運営や業界の意見集約などを行っている。
 このほかに統計資料のまとめも行っており、アニメ業界の売上高推計金額は、協会加盟会員各社の売上を集約後、会員以外の売上も考慮して、これに一定比率をかけたものである。小売市場でなく、生産者側の数値から算出した市場規模調査になっているのが特徴である。

 今回、前年比で売上高推計金額が減少したことについて動画協会は、テレビアニメ放映本数の減少を大きな理由に挙げている。テレビアニメの制作は2006年の555億円から2007年の475億円とおよそ16%の減少となる。
 このほか劇場アニメ制作、ビデオ制作・権利料、ビデオ販売、商品化、海外販売いずれも前年比で減少となっている。音楽出版、配信は増加しているがまだ金額は少ないともする。

 2007年よりテレビアニメの制作本数は前年比で減少している。それでも2007年では制作本数は高止まりとみられていた。しかし、2008年にはこれがさらに減少し、テレビアニメ制作本数は下方トレンドに入ったとみられている。
 これまでアニメ業界では、アニメ制作本数の増大とその結果のタイトルごとの採算性の悪化が、主に映像パッケージメーカーの業績に影響を与えていた。こうした採算性の悪化が映像パッケージメーカーのDVD販売タイトルの減少、そして制作本数自体の減少につながったと言える。

 制作本数の減少で、映像パッケージメーカーの採算性は今後若干好転する可能性が高く、これまでよりは比較的余裕のあるアニメ事業が行えそうだ。
 一方で、今後もアニメ制作の減少が続けば、今度は高水準のアニメ制作を前提にしてきたアニメ制作スタジオに影響が及ぶ可能性が高い。大手の製作会社は版権事業の強化で、こうした状況を乗り越えることも可能である。しかし、製作出資を行わないアニメ制作を主体とする企業には、厳しい局面となる。

日本動画協会 http://www.aja.gr.jp/

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2008.06.22
調査 ]
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 民間のテレビ・ラジオ放映局からなる日本民間放送連盟は、今年3月にまとめた「地上デジタルテレビ放送世帯普及状況調査」の結果を公表した。
 この調査によれば2008年3月段階で、全国の地上デジタルテレビ放送対応受信機の世帯普及率は43.3%、視聴可能世帯率は34.8%である。受信機の普及とその利用がまだまだ発展途上段階にあることが明らかになった。

 2011年7月には、地上波テレビ放送のデジタル放送への完全移行が予定されている。完全移行後は、従来型の受信機ではテレビ放映の視聴は出来なくなる。
 しかし、完全移行まで残り3年となっているが、現段階では対応受信機世帯普及率は、まだまだ十分な数字に達していないようだ。

 今回の調査は民放連研究所が、世帯人数2人以上の1万8000世帯を対象に行い、うち80.2%の回答を得たものである。全国普及率のほか、地域別、世帯収入別などの細かな数字も明らかにしている。
 地域別では受信機の普及率、視聴可能率共に、信越、北陸、東海地域が高く、北海道、東北、沖縄での普及の遅れが目立っている。また、世帯年収が高いほど普及率が高くなり、年収1000万円以上では受信機の保有率が61%であるのに対して、199万円以下では24.2%にとどまっている。

 また、受信機を持ちながら地デジを視聴できない最も大きな理由は、およそ5割がアンテナの未対応としている。さらに受信出来ない理由を「そのほか」、「不明」とする回答者もそれぞれ22%、15.9%おり、受信方法の理解が進んでいない現状も明らかになっている。
 こうした現状が続けば、テレビ視聴のためケーブルテレビの利用が増える可能性もあり、放送ビジネスの構造が今後大きく変わるかもしれない。

 一方で調査は、新たに2割弱の世帯で受信機の新規購入意向があるとしている。このため普及率は今年度末には6割に達する可能性がある。
 今後は、地域格差、所得格差の克服や薄型テレビの購入意向がない2割の世帯の対応が重要になる。そのうえで残り3年でどこまで100%に近づけるかが、地デジ移行の鍵となりそうだ。

日本民間放送連盟 http://nab.or.jp/

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2008.06.18
調査 ]
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 2008年6月17日、社団法人 日本玩具協会の高須武男会長は2007年度の玩具の国内市場規模と市場動向に関する調査をまとめた結果を第一回おもちゃ大賞授賞式で発表した。
 調査結果によると2007年度の市場規模は6709億円で前年度対比103%となり、4年ぶりに増加に転じた。また、これには含まれないが周辺分野のカプセル玩具が305億円(前年度対比100%)、玩菓(食玩)が485億円(同101.3%・玩具のみの出荷ベース集計)と好調な結果だった。

 分野別の商品動向はカードゲームが最も売上を伸ばし前年比140.5%。「遊戯王OCGデュエルモンスターズ」、「デュエル・マスターズTCG」などが躍進し、545億円市場となった。
 昨秋以降、ニンテンドーDSの人気が安定し、逆にカードゲームへの立ち戻りが行われたと、業界では分析している。

 続いて大きく数字を伸ばしたのは女児玩具部門で、前年比113%の『Yes!プリキュア5』のキャラクター商品や、調理体験ができる玩具などが拡大した。男児キャラクター玩具は『仮面ライダー電王』、『ポケットモンスター』、『トランスフォーマー』がそれぞれ売上に貢献し、前年比111.5%の約400億円の売上となった。
 このほか、ホビー分野ではフィギュアが291億5000万円と前年比110%の伸びを示した。反面、昨年「たまごっちプラス」がヒットした「ハイテク系トレンドトイ」部門は反動で売上げが半減した。

 国内玩具市場全体の売上が伸びたのは、主に家電量販店やネット小売業など、既存の販路の拡大が要因とされる。現実には小売店の中には売上げが下回っているところがある。
 高須会長は4年ぶりに売上高が増加したことについて、「玩具年齢層の拡大が功を奏したもので、まだこれで下げ止まったと楽観視はしていない」と語った。

社団法人 日本玩具協会 http://www.toys.or.jp/

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2008.05.11
調査 ]
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 デジタルコンテンツ協会がデジタルコンテンツの様々な情報を伝える「DCAJ news」は、5月8日リリースの最新号で、「シンガポールDRM報告 違法コピーは防げるか?」と題したレポートのなかで同国のOdex社を紹介している。
 この特集は、デジタル著作権管理や海賊版への取り組みを積極的に進めるシンガポールの現状を、現地の関連機関や企業への調査として行っているものである。Odexは、その中のひとつとして特に詳しく取り上げられている。

 Odexはシンガポールに本拠を持つアニメ流通企業で、シンガポールのアニメDVD市場の9割を握る。また、東南アジア各国でビジネスを展開している。東南アジアを代表する日本アニメ関連企業である。
 しかし、同社の名前が広く知られるようになったのは、昨年Odexがインターネット上での日本アニメの違法ダウンロードに対して、法的手段を行ったことからである。同社の賠償請求の対象が、違法コピーのアップローダーでなく、ダウンローダーであったことから世界的な注目を浴びた。

 レポートはこうしたOdexの動きを中心に、日本のアニメが海外で直面する違法コピーの現状とその対応策についての問題を取り上げる。Odexを巡る問題は、シンガポールのメディアを通じてこれまで断片的に伝わって来る情報しかなかった。今回はOdexの事件を時系列で報告した貴重な内容となっている。
 そして、レポートのなかには、これまではあまり現れなかった数字も挙げられている。例えば、Odexの2007年の売上高は違法コピーにより2005年の1/10に落ち込んだこと、違法ダウンロードがシンガポール国内では少なくとも年間30万話であることなどである。
 さらに、Odexが行ったISPに対する情報開示請求が、今年春に最終的にOdexには情報公開請求の権利はないとされOdexが敗訴したことも報告されている。一方で、「ダウンロードは違法」、「日本の著作権者自身には情報請求権がある」ことは認められたという。

 こうしたアップトウデイトな情報に加えて、シンガポールの政府機関の取り組みや、他のコンテンツの海賊版の現状などにも触れられ、内容の多いレポートとなっている。
 地理的には近いが正確な情報が少ない東南アジア地域のデジタルコンテンツの海賊版の状況を把握する助けとなりそうだ。

デジタルコンテンツ協会 http://www.dcaj.org/
シンガポールDRM報告 違法コピーは防げるか?
http://www.dcaj.org/dcaj_news/no138/index.html

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2008.03.15
調査 ]
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 3月13日に日本映像ソフト協会が発表した2007年のVA(映像ソフト)統計調査結果によると、2007年のDVD・ビデオカセットの日本国内の総売上高は3180億2400万円になった。これは2006年の3308億200万円に較べて3.9%減と、一昨年に引き続きの減少となる。
 売上高の減少は、2004年の3753億9300万円をピークに3年連続で続いている。それでも日本映像ソフト協会は、2006年の減少幅10.8%に較べると、2007年の落ちこみは緩やかになっているとしている。

 また、DVD売上のうちおよそ2/3(65.9%)を占める販売用の売上高が、2089億5700万円で前年比5.6%減となった。しかし、レンタル用は4.7%増の1066億2900万円と増加している。これはレンタル店でのビデオカセットからDVDへの切り替えが依然進んでいることを示している。
 一方で、今回ビデオカセットの売上は、前年比85.9%減の7億7700万円と急減し、市場からほぼ姿を消したことがわかる。

 販売用DVDの売上高減少は、主にテレビドラマを除く洋画が前年比で7.7%減と落ちこんだことが大きい。
 一方で日本アニメーション(一般向け)は、前年比7.3%増のおよそ582億円となった。日本アニメーション(一般向け)は、子供向けのアニメや海外アニメーションを除いたアニメーションを指し、いわゆる青年向け、またコアなアニメファン向けの作品が含まれる分野である。
 この結果、日本アニメーション(一般向け)は販売用DVD全体の1/4を超え、昨年に引き続き売上構成比のトップとなる。日本アニメーション(一般向け)は、販売数量でも前年比7.6%増となっている。

 一方、レンタル店用のアニメDVDの売上高は、2006年の252億円から2007年は215億円に減少した。レンタル店向けの減少は、レンタルショップでのアニメタイトルのビデオからDVDへの切り替えが他のジャンルに先駆けて進み2007年は一段落したことや、レンタルショップが導入する作品タイトル数の絞り込みを行った可能性がある。
 今回とは別の調査であるが日本レコード協会の調べでは、2007年にアニメDVDは2333タイトを発売している。これは2005年の2246タイトル、2006年の2421タイトルに引き続き高水準を維持している。

 アニメDVD全体では販売用とレンタル用の合算でおよそ798億円、2006年の796億円からほぼ横這い微増に留まる。しかし、映像視聴の需要の一部がインターネットなどの新市場に移行し、DVD市場全体が停滞するなかでは、販売用DVDを中心に健闘していると言っていいだろう。
 日本映像ソフト協会のVA統計調査は、日本の主要な映像パッケージ販売会社34社を対象にした調査に基づいている。

日本映像ソフト協会 http://www.jva-net.or.jp/

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2007.12.09
調査 ]
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 12月7日に日本映像ソフト協会が発表した「2007年度ビデオレンタル店実態調査」によると、2007年の各店のビデオレンタル部門月別平均売上高は528万7000円で前年比7%増加となった。また、DVD・ビデオの平均仕入れ金額は268万円と前年比18.7%増とこちらも増加している。
 さらに貸し出し本数や、在庫タイトルも増加に基調にあり、市場が拡大してるかのように見える。

 しかし、こうした一店辺りの順調な伸びは、市場の拡大というよりも市場競争の結果2極化が進み小規模店舗が淘汰されていると見るほうが正解であろう。
 実際に日本映像ソフト協会のビデオレンタルシステム加盟店は、1991年より一貫して減少傾向にある。また、過去4年間だけを見ても、レンタル料は緩やかな下落傾向にあるから、これまでに較べて利益率が落ちていると考えられる。
 一方で、レンタル店の大型化とそれに対応する在庫タイトル数の増加は、作品タイトルが多くニッチなファンが多いアニメ分野にとっては有利に働きそうだ。店舗が巨大化することで、これまでであれば扱われにくいタイトルも導入される機会が増えるからである。
 
 現在、アニメをはじめとする映像作品のオンライン配信やYouTube、ニコニコ動画に代表される動画共有サイトとの競合が議論されているが、今回の日本映像ソフト協会の調査ではこうした点には触れられていない。また、調査結果の範囲では、そうした動きがビデオレンタル店の実態に影響を与えている様子は見えない。
 もっとも今回の調査は、ビデオレンタル市場の全体規模には言及していないので、そうした部分は判断がつかない面もある。

 このほか全体の傾向では、ビデオ(VHS)レンタルから、DVDレンタルに市場がほぼ全面的に切り替わったことである。月平均のDVD レンタル売上は前年比25.6%増となる一方で、ビデオ(VHS)レンタルは前年比74.1%と大きく減少している。また、新規のVHSの買い入れはほとんどなくなっている。
 レンタル市場はようやくDVDへの転換が終わっているが、セルビデオ市場ではBlu-ray DiscやHD DVD市場の市場投入が始まっている。今後は、次世代ディスクのレンタル市場の成長も気になるところである。

日本映像ソフト協会 http://www.jva-net.or.jp/

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2007.11.16
調査 ]
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 インプレスグループのシンクタンク部門であるインタ-ネットメディア総合研究所が明らかにしたところによると、2007年3月末時点のPCとケータイ向けの国内電子書籍市場は約182億円である。
 国内電子書籍市場は前年比で94%増となっており、1年間でおよそ2倍の市場に成長した。また市場全体の62%にあたる約112億円がケータイ向けの市場であり、同様に全体の58%にあたる106億円がコミック市場である。電子コミック市場はケータイとコミックに主導された市場といえそうだ。

 また、同社の資料によると電子コミックの市場が、昨年の34億円から今年の106億円と一気に3倍近くに拡大したことが判る。2006年に電子コミック市場の急拡大したことは、これまでしばしば指摘されたことだが、今回の調査はそれをあらためて確認させている。
 さらに、2006年のコミックを除く電子書籍の市場では、PC向けが46億円、ケータイ向けが30億円とPC向けが大きくなっている。一方で、電子コミックのそれはPC向けが24億円、ケータイ向けが82億円とケータイ向けがPC向けを圧倒している。
 電子コミック市場はケータイ向けのコンテンツが大半を占める点で、一般の電子書籍市場と大きく異なっているとも言える。

 今回のインタ-ネットメディア総合研究所の調査は、インプレスR&Dが11月13日に発売した、『電子書籍ビジネス調査報告書2007』と『電子コミックビジネス調査報告書2007』のために行ったものである。
 同調査報告書は2003年より定点調査を行っており、出版社やコンテンツプロバイダーへの聞き取り調査やユーザー調査をもとにまとめている。

インプレスR&D http://www.impressrd.jp/
インプレスグループ http://www.impressholdings.com/

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2007.11.06
調査 ]
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 アニメ専門チャンネルのアニマックスは、ビデオリサーチが行った「CS専門チャンネル接触率共同調査」において、およそ60のCS専門チャンネルのなかのトップとなった。
 接触率調査は地上波テレビの視聴率調査にあたるもので、CS専門チャンネルの人気のバロメーターとなる。ビデオリサーチはこれまで日記形式で調査を行ってきたが、より厳密な調査を目指して10月15日からこれを機械式に切り替えた。

 アニマックスはこの初めての機械調査の第1週(2007年10月15日から21日)、第2週(同10月22日から28日)の世帯平均接触率で、平日平均、週末平均のすべでトップを獲得した。
 機械導入後の最初の2週間での全てでトップになったことになる。アニマックスの家庭での視聴の高い人気を示した。
 調査は、関東と関西の600世帯、およそ1800人を対象に年間12週間行われる。次回の調査は12月を予定している。

 アニメやアニメーション(カートゥーン)を主に放映するCS専門チャンネルは、アニマックスのほかにキッズステーションやカートゥーンネットワーク、AT-X、ディズニーチャンネルなど複数が存在する。
 近年、地上波テレビのアニメ番組の視聴率低下が指摘されることが多く、その理由を子供人口の減少や子供たちのアニメ離れなどで説明することが多い。
 しかし、今回の調査結果を考えると現在起きているのはアニメの人気低下というよりも、子供のアニメ視聴チャンネルの分散といえる。常にアニメ番組を放映し続けるアニメ専門チャンネルに、子供の視聴者の多くが流れている可能性が高い。

 こうした地上波の子供番組の視聴率低下は、多チャンネル化の進む欧米のテレビ放映でも指摘されている。アニメ専門チャンネルや子供専門チャンネルは、リピート放送や放送番組が常に自分の興味のものだけという点で強みを発揮している。
 この結果、地上波放送は子供の視聴者獲得で専門チャンネルとの競争に敗れつつあり、結果として地上波テレビから子供番組が減少しているという。

 日本ではアニメ専門チャンネルが人気の一方で、依然、地上波でのアニメ放送も多い。しかし今後は、独自番組を展開し始めたUHF局の動向や今後の地上波デジタルの移行も含めて、こうした専門チャンネルが日本のテレビビジネスシーンの台風の目となりそうだ。

アニマックス http://www.animax.co.jp/
ビデオリサーチ http://www.videor.co.jp/

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2007.10.26
行政 ][ 調査 ]
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 内閣府は10月25日に「有害情報に関する特別世論調査」を公開した。調査は平成19 年9月13 日~9月23 日調査対象は全国20 歳以上の者3000人で、有効回収数は1767人(58.9%)だった。調査方法は、調査員による個別面接聴取が採られた。
 今回、調査対象となったのは、「国の有害情報に対する取組の認知度」「雑誌、DVDなどの有害情報の規制について」「インターネット上の有害情報の規制につい」「『携帯電話のフィルタリング』の認知度」「児童ポルノの単純保持の規制について」「子どもの性行為等を描いた漫画や絵の規制について」の6項目である。

 この調査では、雑誌やDVDの規制について「国として規制すべき」が63.2%、「各都道府県の条例で規制すべき」が21.8%で、合わせて85%が国や自治体の規制を望んでいると回答した。また、規制の程度についても「強化すべき」が80.8%の回答をしている。
 インターネット上の有害情報についても、ほぼ同様の回答で「規制すべきである」が68.7%「どちらかといえば規制すべきである」が22.2%である。一方で、「携帯電話のフィルタリング」については半数以上が「知らない」と回答した。

 「子どもの性行為等を描いた漫画や絵の規制について」は、現行の法令が実在しない子どもに対する性行為等を描いた作品が規制対象外であることを説明した上で回答を求めている。説明には、実在しない子どもを描くことに対して「他に害を及ぼさない」とする意見と、「性的犯罪を助長する」という意見が併記されている。
 その上で、回答は法令による規制の「対象とすべきである」が58.9%、「どちらかといえば対象とすべきである」が27.6%となり、合わせて86.4%が規制対象に肯定的な回答をした。5年前に行われた同様の質問においては76.2%が肯定的な回答をしている。
 調査目的は「子どもたちに悪影響を与える恐れのある情報に関する国民の意識を調査し,今後の施策の参考とする」とされている。

内閣府 平成19年度特別世論調査
http://www8.cao.go.jp/survey/tokubetu/tindex-h19.html

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2007.10.17
調査 ]
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 日本映像ソフト協会による2007年上半期(1月~6月)統計調査によると、2007年上期の国内映像ソフトの売上高は、前年比で2%減の1478億4800万円となった。
 このうち日本アニメーションと海外アニメーションの全ての販売用(セル)DVDとレンタル用DVDの2007年上半期売上金額の合算は450億円で、昨年上半期の478億円から減少している。これは前年比でおよそ6%の減少となる。
 これはレンタル向けのアニメDVDの売上が前年の167億円から、139億円と大きく減少した影響が大きい。セルDVDのみに限ると312億円と昨年の311億円並みの水準になる。

 こうしたなかで売上285億円と前年の247億円から15%増加した日本のアニメーション(一般向け)が注目される。日本のアニメーション(一般向け)は、ハイティーン以上に市販されたアニメ作品でいわゆるマニア向けのアニメが多い。
 海外のアニメーションと日本の子ども向けアニメーションも売上が減少しており、この分野のDVD売上が国内アニメーションDVD市場全体を支えるかたちとなっている。
 日本のアニメーション(一般向け)の販売用(セル)DVDは、2006年上期も6%増となっていたので、上期だけを取れば2年連続の増加となる。セルDVDの全体の売上高の落ち込みもあり、日本のアニメーション(一般向け)は全体構成比率の29.4%となり、国内のDVD市場全体をも牽引している。

 例年、映像ソフトの売上は下期偏重となっており、今年もそうした傾向を引継ぐ可能性が高い。このため一年を通したDVDの売上が前年を下回るかどうかを、現在予測するのは難しそうだ。

日本映像ソフト協会 http://www.jva-net.or.jp/

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2007.10.02
マーケティング ][ 中国 ][ 調査 ]
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 日本貿易振興機構(JETRO)は、中国のテレビ番組やアニメの二次展開ビジネスの可能性を探ったレポート「中国のテレビ番組コンテンツ派生商品市場調査」をリリースした。
 このレポートはこれまでJETROがリリースしてきた地域ごとのエンタテインメントコンテンツの市場調査と異なる。テレビ番組の放映のビジネスが難しいとされる中国市場で、ビジネスチャンスがあるとするコンテンツの二次展開に内容を絞ったより深い調査になっている。

 レポートでは、テレビ番組、特に輸入を規制されているアニメ番組は市場参入が難しく、さらに放映権も安いため採算の取れるビジネスにはならないと指摘する。そのうえで利益のでないとされている中国の放映ビジネスよりも、派生商品にビジネスのチャンスがあると提案を行っている。
 日本では二次展開と表現されることが多い派生商品は、映像パッケージや玩具などの関連商品の市場展開を指している。

 勿論こうした商品展開には、海賊商品の問題がついてまわる。これは日本企業だけでなく、中国企業にとっても同様である。今回のレポートで興味深いのは中国のアニメーション製作会社もまた海賊版への様々な対応を行っていることである。レポートではそうした中国企業の動向も紹介している。
 中国政府や企業が自国の問題として権利侵害に対応するなかで、海賊版対策のノウハウを蓄積すれば、やがては日本企業もそのフォーマットをなぞることで海賊商品に対応可能な日が来るかもしれない。

 また今回のレポートを用いた中国のコンテンツの二次展開ビジネスについて報告するセミナーが、10月5日東京・秋葉原で開催される。
 Japan Animation Contents Meeting(JAM)2007のなかで『中国における映像コンテンツ二次利用の可能性』と題して日本側からジェトロ北京センター吉川明伸氏が、中国側から上海倹欣物業者管理有限公司総経理の兪増徳氏が報告する。

日本貿易振興機構(JETRO) http://www.jetro.go.jp/
  中国のテレビ番組コンテンツ派生商品市場調査 2007年3月(pdf)

当サイトの関連記事
アニメなど中国で二次利用の可能性を検討 JETROセミナー開催

『中国における映像コンテンツ二次利用の可能性』
http://www.jam-anime.jp/symsemi/index.html#05_01
2007年10月5日(金) 10時半~12時40分
1部 中国におけるテレビ番組派生市場の現状
    講演者:ジェトロ北京センター 吉川明伸
2部 中国インターネット市場の現状報告
    講演者:上海倹欣物業者管理有限公司総経理 兪増徳
主催:中間法人日本動画協会、経済産業省、日本貿易振興機構(JETRO)

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2007.09.18
調査 ]
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 世界各国・地域のエンタテイメント・コンテンツの調査レポートをまとめている日本貿易振興機構(JETRO)が、最新レポート「香港におけるコンテンツ市場の実態 2007年3月」のリリースを9月14日に開始した。
 調査レポートはこれまでと同様、コンテンツ市場を映画、テレビ番組、マンガ・アニメ、音楽、ゲームと分けたうえで、それぞれの分野の現況をまとめている。

 今回の調査レポートの特徴は、これまでの多くのレポートと較べても、多くの分野でかなり細かく、信頼出来る数字が示されていることである。
 これは香港の産業統計の調査システムが他国に較べて充実していることに加えて、特に日本のコンテンツについては香港のコンテンツ市場における日本の存在感の大きさにも理由があるようだ。

 JETROは今回の調査レポートをまとめるにあたって、これまで世界で一番日本の大衆文化の影響が強いのは台湾と言われているが、実際には映画の上映本数、日本製テレビ番組の割合などでは香港が台湾を上回っていることを指摘している。
 少なくと数字だけを見れば、香港は台湾よりも日本のコンテンツの浸透度が高い地域となる。

 例えばマンガについては、香港のマンガ出版物における日本マンガのシェアの6割~7割は日本製、単行本出版に限れば日本原作のシェアはほぼ100%だとしている。
 またアニメ-ションについても、香港のアニメーション関連市場規模の3900万ドル(約45億円)のうち、約6割2300万ドル(約26億円)程度が日本アニメの関連市場だとしている。いずれもかなり細かい数字であると同時に、日本コンテンツのシェアの高さが伺われる。

 調査レポートはこのほか、各分野のバイヤーズリストや香港で展開されている日本コンテンツの一覧が紹介されており使い勝手がよい。
 ビジネスサポートを目的とするこの調査レポートの目的のほとんどを満たしたものだと言ってよいであろう。

日本貿易振興機構(JETRO)  http://www.jetro.go.jp/
香港におけるコンテンツ市場の実態(輸出促進調査シリーズ) 2007年3月

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2007.09.13
調査 ]
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 日本映像ソフト協会が9月12日に発表したJVA統計調査によると、2007年上半期(1月~6月)の映像ソフトの売上高は1483億5800万円と前年同期比で4.1%の減少となった。前年比ではマイナスだが、04年、03年、06年に次ぐ過去4番目の水準である。
 高水準の売上高は、5.3%増の501億3900万円となったレンタル向けの販売が支えており、販売用だけに限れば、2005年から3年連続の減少になる。販売用ソフトの売上高は、969億円である。

 販売用の売上高のうち29.4%は日本のアニメーション(一般向け)で、昨年に引き続きシェア1位を保っている。しかし、販売数量では洋画が1位で、日本アニメ(一般向け)が2位になる。これは販売単価の安い洋画と販売単価の高い日本アニメとの差を反映したものである。
 実際に商品の平均単価は洋画が1815円だったのに対して、日本アニメは4356円である。同様にレンタル向けの販売でも、日本アニメは5324円と洋画の4287円より高い平均単価となっている。

 さらに日本アニメは前年同期比で15.2%増と高い成長をみせている。昨年の上半期の売上高は379億6400万円だったことから、今期の売上高はおよそ437億円に達したことになる。
 これはシェア2位、3位の洋画と邦楽の2分野が、前年比で20%以上売上高を大きく落としているのと対称的である。

 近年、アニメDVDの販売不調が伝えられることは多いが、少なくとも統計レベルでは他の主要ジャンルに較べて日本アニメのパフォーマンスはいい。またアニメDVDの市場は緩やかな成長を続けている。
 日本映像ソフト協会によれば、このほか邦画(前年同期比8.9%増)、『芸能・趣味・教養』(同29.6%増)、『海外のTV ドラマ』(同22.7%増)、『日本のTV ドラマ』(同10.4%増)など多くのジャンルで売上高は伸びている。洋画と邦楽が全体の伸びの足を引っ張るかたちとなった。
 一方レンタル用のDVDの売上高は、海外のテレビドラマが前年比の2倍と大きく伸びた。しかし、日本アニメは前年比14.6%減にとどまった。こちらのほうでは、アニメは不調だったようだ。

日本映像ソフト協会 http://www.jva-net.or.jp/

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2007.08.08
調査 ]
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 8月9日に発売されるデジタルコンテンツ白書によると2006年のアニメ業界売上高は2584億円と前年の2205億円から17%増加し、2002年以降最高となった。今回の調査によれば、02年の売上高は1481億円、03年は1642億円、04年は2071億円であった。
 この数字はデジタルコンテンツ白書を編集するデジタルコンテンツ協会が、日本動画協会会員の売上高調査をまとめたものである。

 アニメ関連市場規模の調査は、先日メディア開発綜研が発表した「アニメーション市場規模」による2415億円という数字もある。しかし、両者の数字は似ているが、内容はだいぶ異なる。メディア開発綜研の数字は、テレビアニメの販売、劇場興行とDVDパッケージ、ブロードバンドからなる小売市場の売上高が中心となっている。アニメを消費する側からみた市場といえる。
 これに対してデジタルコンテンツ白書の数字は、アニメ関連企業が計上した売上高が中心となる。企業サイドからの市場規模である。

 また、今回の市場規模には、各企業がアニメやキャラクターの二次的利用から得たロイヤリティーなどの収入も含まれており、より広い範囲を視野に入れている。全体を構成するのは、テレビ放送、劇場、ビデオ制作・権利料、ビデオ販売、配信、商品化権、海外、音楽・出版である。
 このうちビデオ販売が823億円で全体の33%、ビデオ制作・権利料が218億円(同8%)となっている。この合計はテレビ放送の555億円(同21%)や劇場306億円(同12%)を上回っており、少なくともアニメ業界にとっては、テレビ・映画よりビデオパッケージのほうがより重要な市場であることがわかる。

 しかしこのビデオ販売は2002年から一貫して急成長を遂げているが、ビデオ制作・権利料は2005年の264億円から、2006年には218億円に大きく減少している。近年指摘されるDVD販売の採算悪化が影響している可能性が高い。
 このほかはアニメ制作本数の増加を反映して、テレビ放送、劇場からの売上高が大きく増加している。商品化権、海外、音楽・出版からの収入も順調に伸びている。
 さらに2005年の15億円から2006年に30億円に増えた配信収入は、数字は小さいがその成長率は注目である。今回デジタルコンテンツ白書が指摘するデジタルコンテンツ市場全体の傾向、ネット・モバイルでの配信市場の拡大とも一致しているからである。

当サイトの関連記事
2006年アニメ市場 2400億円で過去最高に メディア開発綜研調

デジタルコンテンツ協会 http://www.dcaj.org/

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2007.08.02
調査 ]
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 毎年、国内のアニメ市場の調査を行っているメディア開発綜研が、2006年のアニメ市場の規模が2415億円になったと発表した。これは同社が調査を取っている1990年以来では過去最高の水準となる。市場の成長は、2004年、2005年に続くもので3年連続の成長ともなる。
 メディア開発綜研によれば、2006年の市場の拡大は『ゲド戦記』をはじめ、『ポケットモンスター』や『ドラえもん』などの映画興行の好調さが理由である。また、テレビアニメの放映本数が過去最高になったことを2006年の特徴としてあげている。しかし一方で、DVDの販売タイトル数が減少をするなどビデオパッケージの市場は踊り場を迎えていると指摘している。

 メディア開発綜研の調査は、関連市場を劇場興行、パッケージ販売、テレビアニメ制作、ブロードバンド配信に限定している。これらは一般的には、アニメ制作の1次市場と呼ばれるもので、商品展開によるゲームや玩具、あるいはコミカライズや音楽などの市場は含まれていない。アニメ関連市場を最も狭く定義している。
 アニメ産業の市場規模については数値の把握が難しいことや、複数の異なる数値が現在まとめられている。そのなかでメディア開発綜研が行っている市場規模調査は、1990年からと最も古くからの数値を追っているため時系列の比較を行うのに適したものとなっている。

 調査では1990年のアニメ市場は1069億円であるため、現在のアニメの市場は1990年に較べて2.2倍、2000年と較べても1.5倍に達している。2000年以降も市場は緩やかな成長軌道にある。
 しかし、近年指摘される深夜アニメやビデオパッケージに代表される需要の伸びを大きく上回るアニメ制作の拡大もあり、このまま市場の拡大傾向が続くのかどうか予測するのは難しい。

メディア開発綜研 http://www.mdri.co.jp/

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2007.07.20
調査 ]
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 NTTレゾナントと三菱総合研究所が運営する「gooリサーチ」の最近の調査によるとインターネット上の無料動画配信サービスの利用が拡大している。
 これは今年6月にgooリサーチが、およそ38000人に調査した「第6回ブロードバンドコンテンツ利用実態調査」の結果である。

 調査結果によれば、無料動画配信サービスの利用は、2006年1月の34.4%から51.4%に大幅に増加しており、今回過半数を超えた。しかし、無料動画配信サービスでのCMの視聴は、「あまり見ていない」と「まったく見ていない」の合計が、前回の39.7%から45.5%へと拡大している。
 無料動画配信サービスの提供企業にとっては、視聴者の裾野拡大を素直に喜ぶことが出来ない状態である。一方で、若年者になるほど無料動画配信サービスの利用率が高く、従来のテレビ放送視聴時間が短くなる傾向も見られる。長期的なトレンドでは、従来放送の視聴者がインターネットに動きつつあると言える。

 また無料動画配信の利用番組ジャンルでは、アニメの利用率は34.1%と映画の39.6%、音楽の35.3%に次いで第3位になっており主要ジャンルのひとつである。
 とりわけ20代、30代では40%、10代ではおよそ50%になっている。この3つの世代では、最も視聴が多いジャンルでああった。一方で、50代、60代では20%以下となって、世代間の視聴に大きな差がついている。アニメの視聴に関しては、10代から40代と50代以上の間に大きな断層があるようだ。

gooリサーチ http://research.goo.ne.jp/
   ブロードバンドコンテンツに関する調査

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2007.06.21
調査 ]
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 モバイルマーケティングデータ研究所(MMD研究所)の、「携帯電子書籍サイトに関する利用動向調査」によると、電子書籍の利用者は全体のおよそ半分で、マンガの利用が小説を大きく上回っている。
 MMD研究所はモバイル利用のマーケティング調査を行っている企業である。今回の調査は、ネット関連15社、モバイルサイト16サイトとの協力により6月8日から11日までの4日間で行った。有効回答者数は5282人である。

 調査によれば全回答者のうち電子書籍の利用は、47.2%とおよそ半数にとどまっている。利用者のうち携帯電話のみの利用者が、82.2%で電子書籍の利用の大半が携帯電話を通じたものであることがわかる。
 さらに利用者のなかで電子書籍のうち小説とマンガのいずれを読むかは、これまでの多くの電子書籍調査と同様に、マンガが優勢を占めた。特に女性よりも男性のほうが、マンガの利用が高い傾向が見られる。
 調査によれば男性の電子書籍利用者の51.2%がマンガのみの利用で、小説と両方利用するを合わせると80.1%である。逆に小説だけの利用者は18.9%にとどまっている。女性でもマンガのみの利用者は43.6%、両方が33.2%、小説のみが23.2%とマンガが優勢になっている。
 また、男性と女性いずれでも、20代後半が一番マンガの利用が多く、それに次いだのが30代前半である。30歳前後の世代でのマンガ好きが際立っている。

モバイルマーケティングデータ研究所 http://www.up-date.ne.jp/

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調査 ]
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 6月20日に総務省が発表した「メディア・ソフトの制作及び流通の実態」調査によれば、日本コンテンツ市場は近年緩やかな拡大を続けており、2005年には11兆2947億円(前年比2.1%増)に達した。
 このうちテレビ番組・映画市場の拡大が大きくなっている。映像系の市場は5兆3090億円(同4.6%増)である。さらに2次利用市場とパソコン・モバイル向けの市場の拡大が目立った。2次利用の市場は全体の2割を越え、パソコン・モバイル向けの市場は全体の7%となっている。

 さらに調査は、地上波テレビの輸出市場についても調査を行っている。調査ではテレビ番組の海外輸出額は、2005年に83億円から88億円と推計している。このうち31.8%がアニメであることから、地上波テレビアニメの2005年の海外向け番組の年間売上高は26億円から28億円と見られる。
 2006年の地上波テレビの輸出市場は95億円から100億円に拡大するが、いずれにしてもアニメ番組の海外輸出の売上高は年間30億円前後とみられる。

 しかし、この金額は、現在海外で需要があるとされる日本のアニメ番組の実情から考えると必ずしも多いものでない。日本動画協会の集計(デジタルコンテンツ白書2006より)によれば、2005年の日本国内のテレビ放映権の売上高は412億円とされている。このため海外からの放映権収入は全世界を合わせても、国内のおよそ1/15に過ぎない。
 さらに同じ日本動画協会の調べでは、2005年の海外売上高は192億円なので、放映権料収入は全体の14%である。日本のアニメ業界にとって海外市場で重要なのは、国内市場以上に作品の放映権より放映に伴って生じるDVDや商品化などの2次利用からの収入であると言えそうだ。

総務省 http://www.soumu.go.jp/
 数字で見る メディア・ソフトの制作及び流通の実態 (pdf)

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2007.06.16
調査 ]
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 調査・コンサルティング会社のシード・プランニングスの調査によると2006年の電子書籍の市場は前年比のおよそ3倍になる280億円となった。
 このうち電子コミックの市場は2/3を超える190億円で、2005年の40億円から5倍近くになり、2006年に電子コミック市場が急成長を遂げたことがわかる。
 シード・プランニングスは、電子コミック市場についてさらに細かい分析を行っている。電子コミックの配信実績の87%にあたる165億円がモバイル向けの配信で、電子コミックの市場拡大がモバイルに牽引されていることを明らかにしている。

 また、2007年以降の電子書籍・電子コミックの市場規模の予測では、2007年に電子書籍の市場が400億円になるのをはじめ、その後も成長を続け、5年後の2012年には930億円となるとしている。
 2012年の電子書籍市場のうち710億円がコミックとなり、その規模は国内5000億円のコミック市場の14%に達するとしている。

 今回のシード・プランニングスの調査は、コミックス配信サービスやコミック出版社、携帯キャリア、ビューアーなど関連企業に対する聞き取り調査に基づいている。
 電子コミック市場の規模に対する調査はいくつかあるが、市場の趨勢が急成長であることをあらためて確認させる結果である。また、電子書籍市場の大半がコミックであることや、携帯コミックの市場の勢いといった現在のトレンドも裏づけている。

 非常に興味深い2007年から2012年までの市場規模の予測については、変化の激しい分野だけ参考程度に考えたほうがよいかもしれない。
 それでも、これまでの実績に較べて低めに見積もられている今後の市場伸び率でも、2年後の2009年には電子コミックだけで500億円市場にまで成長することになる。コミック出版関係者でなくても、そこにビジネスチャンスを感じる人は多いだろう。

シード・プランニングス http://www.seedplanning.co.jp/

続きを読む "2012年電子コミック市場710億円予測 シードプランニングス(6/16)" »
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2007.05.30
調査 ]
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 インターネットリサーチのインフォプラントは、今年5月に行なった「電子書籍・コミックに関する調査」の結果を発表した。調査はi-modeユーザーに携帯電話を利用して実施し、有効回答数は5380人であった。
 
 今回の調査では電子書籍・コミックの認知度が91.8%と非常に高くなっている一方で、実際のダウンロード経験率は40.2%とその半分にとどまっている。サービスの存在自体は知られているが、必ずしもそれが利用に結びついていない状況が伺える。
 一方で、パケット定額サービスの利用者の利用率が、そうでない利用者の3倍近くなっていることがわかった。パケット定額サービスの利用の有無が、電子書籍・コミックの利用に対する姿勢の大きな違いを生んでいることがわかる。

 こうしたなかでよく利用されるコンテンツでは、男女ともコミックが他のジャンルを圧倒的に引き離している。現在、急速な普及段階にある電子書籍・コミックだが、その普及の牽引力はコミックと見て間違いないだろう。
 例えば男性利用者では男性向けコミックの利用者が70.1%、女性利用者では女性向けコミックの利用者が80.5%である。これらはコミックに続く小説の利用率男性32.6%や女性36.0%を2倍以上引き離している。
 こうした結果から、実際の電子書籍・コミックのサービスでは、コミックの閲覧のみでしかこのサービスを利用してないユーザーが多数存在していることが想像できる。 
 
 さらに興味深いのは19歳以下の男性の利用者の21.7%が女性向けコミックを利用しており、40歳以下の女性では、全ての年齢層でほぼ2割が男性コミックの利用をしている。
 こうした現象はこれまでコミック雑誌でもしばしば指摘されているが、電子コミックの世界でも同様の傾向が見て取れる。

インフォプラント http://www.info-plant.com/
電子書籍・コミック」に関する調査 http://www.info-plant.com/research/00390.html

続きを読む "電子書籍・コミック調査 利用人気№1は男女ともコミック(5/30)" »
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2007.05.25
調査 ]
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 日本貿易振興機構(JETRO)は、同機構が行なっている世界各国のコンテンツ市場レポートの最新版としてタイ、シンガポール、マレーシアの3カ国を取り上げた「東南アジア3カ国におけるコンテンツ市場の実態」のダウンロードサービスを開始した。
 レポートはこれまでと同様に各国別に、コンテンツ市場を映画、テレビ番組、アニメーション・マンガ、音楽、ゲームの5分野に分けたうえで、さらにそのなかでの日本のコンテンツの現状報告と分析を行なっている。

 一般にアジア各国のコンテンツ市場は流通基盤が確立されておらず、はっきりとした集計は取り難いとされる。しかし、今回タイについては各分野で市場規模やビジネス構造、有力な団体・企業の一覧などの詳細な情報がまとめられている。
 また、シンガポールについては、マンガ・アニメDVDでは他国製品の輸入が多く集計不能としているほか、ゲームソフトの市場規模もなく、小国であるがゆえのデータ不足を感じさせる部分がある。しかし、ビジネス構造はタイ同様に明確に解説されている。
 今回のレポートではマレーシアについては詳しい数字が挙がっておらず、こちらは依然、コンテンツ市場の規模がつかみにくい状況を感じさせる。

 東南アジア地域は欧米に比べて、日本のエンタテインメントコンテンツが強いが、収益を生み出せる市場基盤が十分整っていないとされることが多い。
 しかし、今回のレポートを見る限りでは、タイ、シンガポールについてはビジネスの基盤は確立しており、今後のビジネスの拡大を期待できる十分な状況にある様子が伝わる。
 例えば、かつては海賊版天国とされたタイの日本マンガの出版は、ライセンス契約に基づいた出版に移行しており、その市場をおよそ50億円としている。これは米国の200億円超に比べると小さいが、フランスやドイツの100億円前後と比べると決して小さくはない。同国の経済の成長性や市場の拡大を考えれば今後の有望な市場のひとつと考えられる。

 一方で、同地域の日本のコンテンツの圧倒的な強さについては、こうした考え方に疑問を感じる結果がみられる。映画興行については欧米と同じくハリウッド映画が力を強く発揮しているし、テレビ番組では韓国や中国のドラマは無視できない規模で日本のそれを上回る勢いである。
 アニメーションでも、アメリカのアニメーションの放映は想像以上に多い。他地域に較べると日本コンテンツは比較優位にあるが、圧倒的という言葉を使うのにはためらいを感じる。そうした東南アジアの現況を知るうえでも、今回の調査レポートは貴重なものである。

日本貿易振興機構 http://www.jetro.go.jp/

東南アジア3カ国におけるコンテンツ市場の実態(タイ、シンガポール、マレーシア)
(輸出促進調査シリーズ) 2007年3月

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2007.05.18
ゲーム ][ 調査 ]
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 毎年、国内外のゲーム市場の調査を行なっていてエンターブレインの『ファミ通ゲーム白書』によると、2006年家庭用ゲーム機市場は過去最大の6257億9000万円に達した。
 この金額は2006年に発売された家庭用ゲーム機とゲームソフトの市場規模を合算したもので、次世代ゲーム機の販売が相次いだこととニンテンドーDSの人気が市場を牽引した。これまでは1997年の5332億円の市場規模が過去最高となっており、これを10年ぶりに更新した。

 今回、史上最高となった家庭用ゲーム市場だが、昨年までは1990年代半ばから後半にかけたゲームブームの頂点として市場規模は長期低落傾向にあるとされてきた。これは家庭用ゲームム機ソフトがマニア向けに特化してしまい、一般ユーザーが離散しためと説明されることが多い。
 2006年はそれが前年比およそ40%増加と急反転した。これはこれまでのゲームファンとは異なる女性層や年齢の高い層にも浸透したニンテンドーDSやWiiのヒットが、市場に貢献したと考えられる。

 また、ハード機だけでなくこれに対応した「脳を鍛える大人のDSトレーニング」などの従来のゲームソフトと異なる一般向けのゲームソフト販売も市場の拡大に貢献している。
 白書によれば国内だけでなく、世界のゲーム市場規模も2兆8330億円と前年比23.1%増と大きく成長している。こちらも次世代ゲーム機が市場拡大を牽引しているほか、中国や韓国のゲーム市場規模も、前年比で2倍以上と大きく拡大した。

 『ファミ通ゲーム白書』は、エンターブレインがゲームメーカーや開発スタジオ、流通、金融アナリストなどゲーム産業の専門家などに向けて毎年発刊している。
 集計数字は、国内流通・小売店3500店からのデータをもとにしており、業界でも信頼性の高い調査として幅広く利用されている。価格は税込み30,000円、一般書店でも入手が可能である。

エンターブレイン http://www.enterbrain.co.jp/

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2007.04.23
調査 ]
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2006年DVD販売 全体は前年比マイナス
 日本映像ソフト協会が、2006年のビデオソフト統計調査を発表している。調査によると昨年の日本のDVD売上高は、3252億8000万円と前年の3477億700万円から減少した。DVD単独では、初の前年割れである。
 こうした落ち込みは、販売用DVDの売上げ不振によるものである。特に映画興行ともども不調だった洋画のDVD販売の落ち込みによるところが大きい。

アニメDVDはレンタル需要で前年比増
 こうしたなかで、2006年の一般向けと子供向けを合わせた日本のアニメDVDの売上高は、937億7200万円と前年の915億5600万円を2.4%上回った。昨年に続いての売上高増加となっている。
 しかしこの売上高の増加は、2006年を通じて急激に普及をみせたレンタル店向けのアニメDVDの販売に支えられた面が強い。販売用に限ればDVD市場全体の傾向と同様で、日本アニメのDVD売上高は2005年の692億2000万円から628億2600万円と前年比でマイナスとなっている。
 一方で映像ソフト協会は、2006年の販売用アニメDVD売上高の落ち込みは、2005年がアニメDVDの大型タイトルの影響で市場が大きく伸びた反動としている。2004年の販売用アニメDVDの売上高488億7200万円と較べると、2006年の売上高は大きく伸びている。
 
 また、販売用DVDではこれまで市場シェア1位であった洋画の落ち込みが、日本アニメ(一般向け)の落ち込みを大きく上回った。この結果、ジャンルごとのシェアでは日本アニメ(一般向け)が1位になった。
 さらにレンタル向けでは、洋画の売上高が市場シェア33.9%と依然首位に立っている。しかし、2004年からそのシェアは46.2%⇒40.4%⇒33.9%と低下傾向にある。逆に日本アニメ(一般向け)は、13.7%⇒20.4%⇒24.8%と増加傾向にあり、ここでもアニメの勢いが増している。

アニメDVDの売上高は増えているのか?
 日本映像ソフト協会の統計調査だけをみると、昨年から今年にかけて一部で問題となり始めているアニメDVDの販売不振は明確には見えてこない。これはむしろ統計には表れてこないタイトルごとの売上げの変化によるものと考えられる。
 アニメDVD全体の売上高の伸びが、発売タイトル数の増加に追いついていないためである。さらに『ドラゴンボール』や『機動戦士ガンダム』に代表される旧作アニメDVDに、市場の多くを奪われていることも挙げられるだろう。その結果、アニメDVDは売れるタイトルと売れないタイトルの2極分化が急速に進んでいるとされている。

 こうしたアニメDVD販売の2極化は、業績が好調とされるパッケージメーカーでも指摘されており、業界全体の問題となりつつある。
 つまりアニメDVDの販売自体は堅調さを保っているが、個別タイトルの売上高は減少傾向、さらに売上高の多くは旧作人気アニメを含めた一部の人気タイトルに集中していると見られる。

 2007年は次世代ディスクの普及を見据えて、旧作の大型人気アニメのDVD-BOX発売が勢いを増している。また、そうした作品はこれまでのビジネスのなかで既に投資資金を回収しているため、かなり割安な価格設定となっている。
 次世代ディスクの普及をにらんだ買い控えと割安な旧作アニメのDVD発売により、2007年の新作アニメのDVD販売は2006年より厳しい状態に置かれる可能性があるだろう。

日本映像ソフト協会 http://www.jva-net.or.jp/

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ゲーム ][ 調査 ]
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 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の発表によると、2006年の日本の家庭用ゲーム関連企業によるソフトウェアとハードウェアの総出荷額が過去最高の1兆6323億円に達した。これは前年の総出荷額である1兆3598億円から20%増となっている。
 この調査結果は、CESAが行なった「2007CESA一般生活者調査報告書」に基づくものである。総出荷額には国内だけでなく海外輸出向けの出荷額も含まれているため、数字は国内の家庭用ゲーム市場規模よりも大きくなっている。

 こうした市場の成長は、昨年、任天堂の新型携帯ゲーム「ニンテンドーDS」が予想を遥かに上回る好調さを維持したのに加えて、任天堂「Wii」とソニー・コンピュータエンタテインメントの「PS3」が新発売になったことが大きいと考えられる。
 総出荷額のうち2/3近い65%(9581億円)がハード機によるものである。特に前年比で47%増と大きな伸びをみせた国内の総出荷額の伸びが目立つ。しかし金額ベースでは国内向けが2420億円であるのに対して、海外向けは7161億円となっている。ゲーム機ハードが海外市場依存型の産業であることが判る。

 さらにハード機の販売好調は、それに伴うゲームソフトの売れ行きを大きく牽引した。ソフトウェアの国内外の総出荷額も、6742億円と前年の4871億円を大きく上回った。
 このうち国内総出荷額は3113億円(前年は2343億円)、海外向けの総出荷額は3629億円(前年2528億円)である。こちらも海外のほうが多くなっており、かつ海外向けの伸び率が好調とされた国内市場のそれを上回っている。ここ数年、海外市場での苦戦を伝えられてきた日本のゲームソフト業界にとっては明るいニュースといえそうだ。

 さらにCESAは、このほかに国内の有料ネットワークゲームの市場規模も算出している。オンラインゲームの市場規模推計はほかにも幾つかの調査が存在するが、CESAの調査によれば2006年の国内市場規模は208億円となっている。
 これは国内ソフトウェア出荷額の1/10以下となっている。高い成長率で注目の市場ではあるが、依然その市場規模は家庭用ゲーム市場と較べるとかなり小さくなっている。

社団法人コンピュータエンターテインメント協会 http://www.cesa.or.jp/

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2007.04.13
調査 ]
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 日本映像ソフト協会は「DVDビデオの消費実態に関する調査研究報告」として、2005年と2006年のDVD消費行動の比較調査の結果を公表した。調査は日本映像ソフト協会の依頼のもと2006年9月に、文化科学研究所とビデオリサーチがインターネットを利用して行なった。
 調査は国内のDVD消費行動全般に関するもので、2006年の消費者のDVD購買行動の特徴と変化を明らかにしている。また、調査の個別の項目では日本アニメのDVDについての言及も多い。

 日本映像ソフト協会は、2006年のパッケージ映像ソフトの市場規模を6695億円と昨年と較べてほぼ横ばいとしている。
 そうした環境の中で、調査結果として消費者がDVD購入した割合が26.1%から34.6%に伸びたと報告している。しかし、顧客の年間平均購入枚数は8.9枚から6.8枚、平均購入金額は33,346円から25,333円に下落しており、浅く広くの傾向が強まったと指摘している。また、特にヘビーユーザーの購入量の減少を取り上げている。

 しかし、こうした動向は昨年売れ行きが不振とされた海外映画DVDが大きく影響を受けているようだ。日本のアニメDVDは購入率、客単価とも大きな影響を受けていない。このため全体のなかでのジャンル別構成比では、「日本のアニメ」は大きくシェアを伸ばしている。
 さらに日本のアニメDVDで興味深いのは、4大ジャンルにわけた購入率と客単価の相関関係である。日本映像ソフト協会は、DVDの主要分野として「海外の映画」、「日本の映画」、「日本の音楽ビデオ」と並べて、「日本のアニメ」を挙げている。
 この4者の比較で顕著なのは、「日本のアニメ」のDVD購入者の年間平均購入金額(客単価)が他のジャンルに較べて極めて高くなっている点である。「日本のアニメ」の平均単価はおよそ2万4000円、1万円から1万5000円の間の「海外の映画」、「日本の音楽ビデオ」、1万円以下の「日本の映画」と較べるとその高さが際立つ。

 しかし「日本アニメ」DVDの購買率は全体の20%強と、「海外の映画」の50%より低い。こうしたことから「日本のアニメ」DVDは、限られた層の高額消費に支えられている面が強い。
 また、DVDパッケージ内での占有率の上昇は、DVD市場にとって日本アニメが益々重要な分野になっていると言える。

日本映像ソフト協会 

続きを読む "アニメファンのDVD購入 客単価高い傾向 映像ソフト協会(4/13)" »
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2007.02.08
調査 ]
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 2月8日矢野経済研究所は、2006年の日本玩具・ゲームコンテンツ産業関連市場の調査をまとめ発表した。
 調査によると2006年の日本の玩具・ビデオゲーム関連の総出荷市場規模は、1兆2041億万円だった。これは、2005年の1兆349億円から16.3%増加したことになる。

 市場規模は2年連続で増加しているが、その拡大のほとんどは市場の3/4を占めるビデオゲーム市場の拡大分となっている。
 調査を行なった玩具9品目のうち、ビデオゲーム以外の8品目は横ばい、もしくは減少している。このため公表された全体の数字とは裏腹に、玩具業界全体は厳しさが増している。

 ビデオゲームの市場の拡大は、ニンテンドーDSと次世代ゲーム機の発売に牽引されている。出荷額は8910億円、前年比で23.6%増と大きく伸びた。
 一方、クリマス商戦の苦戦も伝えられた伝統的な男児玩具、女児玩具は、市場の緩やかな減少傾向が止まっていない。出荷ベースの男児玩具市場は前年比3.6%減の800億円、女児玩具市場は1.9%減の265億円だった。このほか電子玩具、模型・ホビー、ぬいぐるみなどは横這いだった。

 今回の調査は矢野経済研究所が、2006年10月から2007年1月までの間、玩具・ゲームコンテンツ関連メーカー、卸問屋、小売事業者に面接及び電話、郵送で調査を行なったものである。
 矢野経済研究所は、玩具関連のコア市場以外にも、そのほかの注目市場として周辺市場の調査も行なっている。この注目市場には、オンラインゲーム、携帯アプリゲーム、玩具菓子、カプセル玩具、フィギュア、カードゲームなどが含まれている。
 こうした市場では、玩具菓子・カプセル玩具が伸び悩んでいるほかは好調な市場が多く、オンラインゲーム、携帯アプリゲームなどが前年比で20%台から40%台の高い成長を見せている。また、フィギュアも成長を続けている。
 注目市場は、いずれも玩具企業が主要ターゲット層とする児童・学童でなく、比較的高い年齢を市場ターゲットにしたものが多い。玩具・ゲームを含めたエンターテイメント遊具の市場が、人口構成に合せて、高年齢にシフトしつつあることも読み取れるだろう。

矢野経済研究所 

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2006.09.17
行政 ][ 調査 ]
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 経済産業省の発表した特定産業サービス動態統計調査によると今年7月のアニメーション映画の入場者数は、237万4359人と前年同期比で52.6%増加の好調な数字となった。

 特定産業サービス動態統計調査は、経済産業省が毎月発表するサービス分野の景気動向を伝えるものである。広告業やリース業、娯楽、教養、冠婚葬祭など幅広いサービス産業の様々な統計から景気動向を捉えている。
 この中には映画興行も含まれており、今回の7月の統計では映画館の興行が順調で、売上高が167億3600万円となった。また、7月全体の入場数は1102万人、うち邦画が451万人、洋画は480万人、アニメーション映画単独では237万人である。

 アニメーション映画の入場者数はアニメーション映画の公開がほとんどなかった6月に較べておよそ8倍、前年同期比では約1.5倍と好調である。また、この数字は昨年8月の359万人以来の数字となる。
 今年は7月に『ポケットモンスター』やピクサーの『カーズ』、ジブリ映画の『ゲド戦記』、『ブレイブストーリー』などの大作映画が並びその興行成績が注目されていた。
 通常、アニメーション映画は、子供の休み期間にあたる3月、8月は入場者数が大きく伸びる傾向にある。しかし、今回は大型作品の公開が並んだことで昨年より休み前のスタートダッシュが大きく、入場者数が伸びたようである。

 8月は、7月に公開した作品が好調を維持しているのに加えて、新たに『NARUTO』や『森のリトルギャング』の公開もあった。夏休み全体を通しても昨年の実績を上回る可能性が高そうだ。

経済産業省

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2006.08.24
行政 ][ 調査 ]
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 経済産業省は8月24日に、日本のゲーム産業の国際競争力強化を目指す戦略をまとめた報告書「ゲーム産業~ゲーム産業の発展と未来像~」を発表した。
 これは、経済産業省が今年4月から定期的に開催した「ゲーム産業戦略研究会」の成果をまとめたものである。産学官の協力を通じて、日本のコンテンツ産業のなかでも大きな位置を占めるゲーム産業の未来像とそれを実現すための3つの戦略を提案している。

 ここであげられた未来像は、1)日本のゲーム産業が世界をリードする、2)日本のゲーム産業が社会や国民から広く支持を受けるである。
 また、戦略は1)「開発戦略=ゲームの創造・開発力の強化」、2)「ビジネス戦略=海外市場や新しい環境への展開の強化」、3)「コミュニケーション戦略=社会とコミュニケーションの強化」の3つである。

 それぞれの戦略について具体的な課題が複数あげられている。なかでも興味深いのは、ビジネス戦略においてE3の縮小に言及したうえで、「東京ゲームショウ」の機能強化を提言している点である。
 そのほか、ゲームソフトのレーティングの普及や海賊版の撲滅など様々な論題にふれている。

 また、今回のおよそ50ページからなる報告書は、ゲーム産業戦略の公表と同時にゲーム産業を取り巻く状況分析のレポートも多く収録している。
 その内容は、ゲーム産業の歴史や様々な数字をもとにして解説する産業の状況などゲーム産業の解説書ともなっている。ゲーム産業関係者や研究者にとっては、資料的な価値も高い。

 海外では、韓国や中国といった東アジアの国から英国、インドまで、国家戦略としてゲーム産業の育成・振興に力を入れる国は多い。しかし、日本のゲーム産業は海外市場への依存度が高く、国際競争力が高いにもかかわらず、これまで行政の関心を引くことは少なかった。
 今回の報告書のなかでも、ゲーム産業は日本のコンテンツ産業のなかで最も海外輸出金額が大きいとされている。しかし、21世紀に入ってからの国のコンテンツ産業における海外ビジネスの振興は、相対的に市場の小さなアニメや実写映像に向けられることが多かった。

 その背景には日本のゲーム産業は国際競争力があり、行政の支援はあまり必要ないと考えられていた節がある。だが、実際には90年代後半から最近まで日本のゲーム産業は、国内市場の継続的な縮小に直面していた。
 さらに、世界市場でもゲームソフトを中心に市場の拡大にのることが出来ずに、存在感を急速に失っている。

 今回とりまとめられたゲーム戦略には、そうしたことに対する反省も含まれていると言って良いだろう。報告書の論題には、海外市場におけるビジネスプレゼンスの低下やビジネス展開の推進、あるいは海賊版対策など様々な論点から海外ビジネスにもふれている。
 そのうえでの世界に誇るエンターテイメント、発展する輸出産業を目指すといえる。

 2005年は長く続いた日本のゲーム産業の市場縮小が底を打ったとされている。また、新しいスタイルのゲームであるオンラインゲームが急成長した年でもある。
 そうしたなかで公表された今回の報告書は、日本ゲーム産業の復活宣言のようにも映る。

経済産業省
「ゲーム産業戦略 ~ゲーム産業の発展と未来像~ 」の公表について
 報告書も上記サイトからダウンロード出来ます。

続きを読む "経済産業省 日本のゲーム産業戦略を発表(8/24)" »
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2006.08.10
調査 ]
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 8月11日に発売される「デジタルコンテンツ白書2006」によれば、2005年のデジタルコンテンツの市場規模は消費市場ベースで2兆5275億円だったことが明らかになった。(財)デジタルコンテンツ協会の調べによれば、これは昨年比で11.8%の増加になる。
 メディアコンテンツ産業全体の市場規模は13兆6811億円で伸び率が1.3%となっているなかで、デジタルコンテンツは高い成長率を持っている。

 そうしたデジタルコンテンツのなかでは、映像のインターネット配信・携帯電話配信、オンラインゲーム、電子書籍などが高い伸びを示している。デジタルコンテンツ市場の拡大は、インターネット市場の拡大によって牽引されているようだ。さらに、ビデオに代わってDVDが主役となった映像レンタル市場も、市場の拡大に貢献している。
 01年にはインターネット流通と携帯流通は合わせても全体の15.7%しかなかったが、05年にはこれが28.3%、06年には全体の1/3を超えると予測している。

 こうしたインターネットや携帯を中心としたデジタルコンテンツ市場の変化は、今回、各種データや分析をまとめた今年の「デジタルコンテンツ白書2006」でも大きく扱われている。同書は、経済産業省商務情報政策局監修のもと、財団法人デジタルコンテンツ協会が編集を行っている。
 成長著しいデジタルコンテンツ分野の産業規模や業界動向を定点観測する資料として作成されているが、今年は、特にインターネットを中心としたビジネスモデル変化の動向と海外動向に大きな力を入れている。

 また、白書の取扱う分野は、映画・放送・アニメ・マンガ・ゲーム・音楽から、電子出版、インターネットサービスにまで及んでいる。
 それぞれの分野に関する産業分析があると同時に、大きな広がりを持つデジタルコンテンツ分野の全体像を把握出来る貴重な情報源でもある。

デジタルコンテンツ白書2006 

経済産業省 
財団法人デジタルコンテンツ協会 

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2006.07.23
調査 ]
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 毎年、日本のアニメ市場規模を調査しているメディア開発綜研の2006年の「アニメーション市場の分析プロジェクト」の報告によると、2005年のアニメーション市場は過去最高の2339億円に達したことが明らかになった。
 メディア開発綜研の調査によるとこれまでの過去最高は2004年の2257億円であったが、2005年はこれをさらに上回ったことになる。
 2005年の市場拡大の大きな理由は、劇場ヒット作や過去の人気アニメ作品のDVD化が相次いだビデオソフト市場の伸びが大きかった。また、衛星やケーブルテレビなどのアニメ専門チャンネルの勢いが市場の拡大に貢献しているとメディア開発綜研はしている。一方で、大ヒット作のなかった劇場アニメは、前年比マイナスだった。

 これまでの同社の調査によると1995年から2000年までのアニメ市場は年間1500億円から1600億円前後で一進一退をしていた。しかし、2001年以降に市場規模は拡大成長軌道に乗り、2005年の市場規模は2000年の1593億円に較べておよそ1.5倍である。
 21世紀に入って顕著になった日本のアニメの生産規模と市場規模の拡大があらためて確認されることになった。

 今年は既に春のテレビ放映が過去最高になっている。また大型劇場アニメが相次いでいることなどから、2005年をさらに上回る可能性も高いだろう。また、日本のほとんどのプロダクションの制作スケジュールが、1年以上先まで埋まっているなかで、少なくとも現状程度の市場規模がしばらく続く可能性が高い。
 そうであれば、既に制作出来る限界を超えているとされる日本のアニメ制作現場の問題にあらためて注目集まる可能性も強い。今後は、制作現場の問題の早急な対策が求められるだろう。

メディア開発綜研 

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2006.02.14
海外 ][ 調査 ]
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 インドのIT・コンピュター産業の業界団体NASCOMの発表によると、2009年までにインドのアニメーション産業の規模は9億5000万ドル、日本円でおよそ1100億円に達する見込みである。また、同時に発表された2009年のテレビゲーム産業の市場規模は、3億ドル(約321億円)である。

 レポートは、2005年のインドのアニメーション産業の規模を2億8500万ドルとしている。これが、インド国内と海外のアニメーション需要の増加によって、2005年から2009年まで各年35%の成長を遂げるとしている。これによって、アニメーション制作の市場規模は2009年には9億5000万ドルになるという。
 また、同時期の世界のアニメーション産業の制作市場規模は350億ドル(約4兆1000億円)、消費市場は、750億ドル(約9兆円)と見積もっている。

 近年、3DCGアニメーションのアウトソーシング先として急激に注目されているインドであるが、NASCOMの予想もこうした傾向を踏まえたものと言えるだろう。また、レポートは、インドのアニメーション産業は高い技術力だけでなく、広く英語が用いられていることから、アニメーションのアウトソーシング先として最適であるとしている。

 1000億円を超える市場規模は、近年の日本の娯楽用アニメーション制作市場規模が2000億円弱、産業用やコマーシャルを含めた広義のアンメーション市場が5000億円弱と考えられていることから較べても小さくない数字である。
 また、現在ではアニメーションと並ぶ巨大市場とされているゲーム市場が、アニメーションの市場よりもかなり小さくなっているのが気になるところだ。

NASCOM 

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2005.09.26
調査 ]
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 このほど日本総合研究所がまとめた『大阪におけるアニメーション産業の現状』によると大阪府のアニメーション産業の市場規模は、年間408億円で全国4719億円(2002年)のアニメーション市場規模に占める割合は8.6%であるという。この数字は大阪市がまとめたもので、市場の中にはCMやプロモーション映像などの産業用映像も含まれている。このため、いわゆるテレビアニメや劇場アニメに限ると市場シェアはもう少し小さくなりそうだ。
 逆に言えば、都市型産業ともいえるテレビアニメに較べて、CGアニメーションを中心としたCM用のアニメーションや産業用アニメーションには、大阪市場の開拓余地が大きいと言える。

 今回のレポートは、日本総合研究所関西経済研究センターによるもので、日本の次世代産業とされるアニメーションを産業における大阪の可能性を探るものである。レポートでは、日本のアニメーション産業は東京に集中しているが、デジタル化の推進により企業の東京立地は必ずしも必要でないことを指摘している。そのうえで、大阪市の試みを紹介しつつ大阪のアニメーション産業振興のため次の4点を提言している。
 1) 大阪市のアニメーション活動の認知度を高める。
 2) クリエーター主体の集積拠点を作る。
 3) 著作権契約等の法制面での支援。
 4) プロデューサーの育成の必要性。

日本総合研究所 
『大阪におけるアニメーション産業の現状』のダウンロードはここから

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2005.09.05
調査 ]
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 これまで海外で成功した日本アニメで最も成功した作品は、『ポケットモンスター』である。なぜ『ポケモン』が成功したのかを、米国市民のアンケート調査から考えて見たい。ここでは、『ポケモン』の特性を見るために米国の人気アニメーション『ファインディングニモ』と日本アニメで成人層に人気のある『カウボーイビバップ』の結果と比較してみたい。

 この調査は昨年、米国の日本アニメのコンベンションであるアニメエキスポ2004で米国人の16歳以上の日本アニメのファンに対して行ったアンケートの一部である。作品の認知度、視聴経験、好感度、楽しさ、クールさ、物語の複雑さ、個性、子供向けかどうか、関連商品の9つの質問を行いその結果をチャートグラフにしている。
 調査では日米16作品についてアンケート調査をしているのだが、日本作品の中で『ポケットモンスター』は他どの作品よりも米国作品に近い回答結果になった。この調査で米国アニメーションに強く現れた傾向は、認知度と視聴経験が極めて高いことと子供向けでシンプルなストーリーを持っていることである。そうしたことが全て『ポケモン』に共通しているのである。
 こうした『ポケモン』と米国アニメーションの類似は、下記の『ポケモン』と『ファンディングニモ』の作品評価のチャートの類似で理解出来るだろう。
 一方、同じ日本アニメで人気がある『カウボーイビバップ』のチャートは、一目で異なっていることが判る。この作品が子供向けでない、複雑である、クールと評価されているからだ。『カウボーイビバップ』は、大人向けのアニメとしては極めて認知度、視聴経験、好感度が高い。しかし、多くの一般的な日本アニメはこの項目で米国アニメーションに劣っている。
 一般的な日本アニメが、米国アニメーションと異なる市場を作ることで成功しているのに対して、『ポケモン』の米国での成功が伝統的なアニメーションの市場でのものだと判る。アニメーション的な表現を別にすると、『ポケモン』が極めて米国アニメーションに似た特性を持っていると言っていいだろう。

 しかし、この調査結果を大きな違いを示している項目もある。とりわけ関連商品の購買経験に違いがある。『ポケモン』の関連商品の購買経験が『ニモ』のそれと較べて遥かに高くなっていることだ。全体に日本アニメは、米国アニメーションと較べて作品の視聴と関連商品の購買行動が強く結びつく傾向にある。米国アニメーションは、その認知度や視聴経験、好感度に較べて購買経験はかなり低い。
 他の多くの点で米国アニメーション型の回答結果が多かったなかで、『ポケモン』はこの部分だけでは極めて日本的であった。日米どの作品よりも購買経験が高いのだ。『ポケモン』の商品としての強さは、マーケットとして巨大な米国の大衆市場を掴む一方で、日本型の関連商品の販売に成功したことにあるといえるだろう。

pokemon.png
nimo.png
cowboybebop.png
(調査日:2004年7月2日から4日 調査方法:会場調査 n=114 場所:カリフォルニア州アナハイム市アナハイムコンベンションセンター 調査主体:數土直志)

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2005.08.06
調査 ]
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 社団法人日本映像ソフト協会が、DVDの2005年6月期のビデオソフト(DVD、ビデオ、カセット)売上高と2005年第2四半期のDVD生産実績枚数を公表している 統計によれば、2005年の上半期(1月から6月まで)の国内のビデオソフトの売上高とDVDの生産枚数は伴に前年割れになった。
 ビデオソフト売上高はレンタル店用が307億7100万円、業務用が8億900万円となり、それぞれ前年比109.5%、117.5%と増加した。しかし、売上げの大半を占める販売用DVDは1036億500万円で前年比90.4%と大きく落ち込んでいる。DVDへの転換が進む中でのビデオカセットの売上げ減少も合わせると、全体で前年比84.2%という大きな落込みとなっている。一方、DVDの発売タイトル数は全体で6684タイトルと全年同期比127.4%と増加している。

 また、DVDの生産枚数も減少している。2005年第1四半期(1月から3月)は同財団が統計を取り始めて以来初めて生産枚数が前年同期比で減少したが、第2四半期も前年同期比94.2%とマイナスを記録した。この結果半期全体では生産枚数1億144万3000枚となり、前年比で94.8%と減少している。
 
 生産枚数に較べて売上高の落込み幅が大きいことは、近年みられるDVDの小売単価の下落が続いており売上高に影響していることを伺わせる。また、そうした中で販売タイトル数が増加しており、タイトルごとの平均売上げ枚数は下落していることになる。
 こうした傾向は、DVDの売上高に大きなシェアを占めるアニメDVDに無関係ではない。また、昨今指摘されている売れる作品と売れない作品の2極分化傾向をも裏付けているといえそうだ。

社団法人日本映像ソフト協会

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2005.08.03
調査 ]
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 日本貿易振興機構が出版科学研究所の調査に基づき7月にまとめた『日本の出版産業の動向』によれば、2004年の日本の出版書籍の推定販売額は2兆2428億円と2003年との比較で0.7%増と8年ぶりに増加に転じた。しかし、出版市場で大きな割合を占めている漫画市場は、前年比2.1%減の5047億円と9年連続の減少となり縮小傾向に歯止めをかけることは出来なかった。
 レポートは雑誌販売額やコンビにおける雑誌販売額の落込みにも触れており、マンガや雑誌販売における厳しい状況が読みとれる。こうした雑誌やマンガ週刊誌の販売数量の持続的な減少は、レポートが指摘するようにマンガ中古市場やレンタル店、マンガ喫茶の増加も影響しているだろう。

 しかし、むしろマンガ・雑誌の販売減少は、その購買層に若者層が占める割合が高く、日本の若年人口が減少傾向にあることとも関係があるに違いない。また、情報伝達媒体としてのインターネットの発達が、情報媒体としての雑誌の講読時間、エンターテイメントとしてのマンガの購読時間を奪っている状況は否定出来ない。
 同様のことは、ゴールデンタイムのアニメ番組の視聴率低下にも代表されるテレビ視聴率の低下傾向にもいえるだろう。

 そうした中で、レポートは海外でのマンガ出版状況にも触れている。レポートは翻訳版権売買の統計はないが、海外での日本マンガ人気が高まっているとしている。また、米国市場でTOKYOPOPとVIZメディアが市場を引っ張っているほか、スウェーデン、ノルウェー、ドイツでも少年ジャンプ系の雑誌の販売が行われているとしている。

 こうした海外市場がどこまで成長するかは現時点では判らないが、日本での市場再拡大と同様に海外でいかに売上げを伸ばせるのかが今後重要になってきそうだ。それは、業界全体の問題であると同時に、個々の企業に取っては海外市場での成否が自社企業の体力とひいては日本市場でのあり方にも影響してくるに違いない。

日本貿易振興機構 
日本出版産業の動向(12P)はここからダウンロード 

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2005.06.30
コミック ][ 米国 ][ 調査 ]
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 6月29日にロサンゼルス市の書店で日本マンガの販売状況を確認したので、それをもとに日本マンガの米国進出状況の一端と競争力を考えてみたい。調査をしたのは、ロサンゼルスの最もポピュラーな繁華街のひとつであるロサンゼルス市サンタモニカの中心街サードストリートにあるボーダーズ(Borders)とバーンズ&ノーブル(BARNES&NOBLE)の2店である。米国のボーダーズとバーンズ&ノーブルは、日本で言えば丸善と紀伊国屋といった書籍を中心とした一般的なチェーンブックストアである。

 結論から言うと日本のマンガ進出の勢いは事前の想像以上に大きく、存在感も高くなっている。昨年も同時期に訪れたボーダーズのマンガ売り場でそのことが確認できた。ボーダーズのグラフィックノベル部門は、マンガを含んだ一般的な分類グラフィックノベルでなくグラフィクノベル&マンガ部門と分類されていた。それは、実際の売り場面積の実態を反映した分類方法である。
 なぜなら、ボーダーズのグラフィックノベル&マンガ部門は高さ2m超、幅1m程度の書棚8本からなるが、そのうち6本までが日本のマンガで占められており、実際にはほとんどマンガ売り場であるからである。米国のグラフィックノベルはサイズが日本のマンガのようにペーパーバックサイズに統一されてないこともあり、商品が探しにくく整然と並んだ日本マンガと比べるとそうした意味でも存在感が小さくなっている。
 また、昨年、同時期に比べても日本の書棚は明らかに増加しており、1.5倍弱程度の増加でそのぶんだけ米国コミックのグラフィックノベルの書棚が減少している。日本マンガの増殖分は勢いを増す少女マンガの取扱いの増加が反映されているようだ。昨年に比べてかなりタイトル数が増えていた。
 米国で一般的なコミック雑誌は、奥の回転式の書棚にまとめてあったが量的にも存在感も日本マンガに比べる小さかった。コミック雑誌は、バーン&ノーブルズでは売り場も発見出来なかったため、街中のスタンドや雑誌店で買うのが一般的なコミック雑誌とペーパーバック(書籍)スタイルの日本マンガは流通経路も異なった別の製品として見做されて可能性が高い。

 バーンズ&ノーブルは、ボーダーズに比べるとマンガ・グラフィックノベルの取扱いは少なく、全部合わせても書棚3本であった。しかし、そのうち2本が日本のマンガであつた。バーンズ&ノーブルは、少女マンガの取扱いが少なくボーダーズのマンガ分野への積極的な取扱いが目立った。
 
 出版社別では様々なディズプレイを用いた積極的なプロモーションを行なっているTOKYOPOPが目立っており、書棚のマンガのタイトル数でも一歩抜け出している。しかし、小学館グループ系のVIZの作品も多く、人気作品はVIZのほうが多く確保しているようだ。マーケティングのTOKYOPOP、作品のVIZといった表現が出来るかもしれない。ダークホースコミックなどの他のマンガ出版もあるが、店頭販売ではこの2社が飛び抜けた存在といえる。

 また、近年、積極的に宣伝、販売プロモーションがかけられていると言われる韓国産マンガ(マンハ)は、私が見た限りでは書棚に発見出来なかった。また、米国人によるマンガもほとんどなく、わずかにあった作品も現在のところレベル的には日本マンガにまだまだという内容であった。
 全体的に、近年、メディアでも指摘される日本マンガの勢いが確認できると伴に、いまのところ他国のマンガとの競争力も日本がかなり強い状態で維持されている。

ボーダーズ 
バーンズ&ノーブル 
VIZメディア 
TOKYOPOP
ダークホースコミック 

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2005.04.12
調査 ]
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 横浜銀行系の研究機関である浜銀総合研究所は、2003年の日本国内における『萌え』関連市場が888億円であったという調査報告を発表している。浜銀総研は萌え市場の誕生の背景から市場規模、重要性を8ページほどにまとめている。
 この調査によると萌え関連市場はコミック関連で273億円、映像関連で155億円、ゲーム関連が460億円であるとしている。また、オタク消費の顕在化はインターネットの普及を背景に90年代後半より広がったとしている。
 ここで取り上げている『萌え』は所謂美少女指向の『萌え』であるが、オタクの範囲をどこまで捉えるかと同様の難しさがある。実際に調査では、書籍分野からは関連コミックを抽出、映像関連では萌え関連と思われるタイトルを抽出し販売額を推計している。さらにゲーム関連は恋愛シュミレーションゲームを萌え関連の売上げとして算出している。
 この中には上記作品から派生したフィギアなどの関連商品は含まれておらず、さらに同人市場やメイド喫茶といった周辺市場も含まれていない。こうしたことから、今回の調査は萌えの一次市場ともいえ、実際の市場はさらに拡大したものだろう。

 こうした萌え市場の推計にどういった意味があるのかといった考えもありそうだ。しかし、調査報告は収益の予測不可能性が高いコンテンツ市場において、オタクの心理、行動を理解することはニッチな潜在マーケットを掘り起こすこという重要性があるとしている。確かに、リスクの高い玩具関連と結びついた子供向け、一般向けのアニメやゲームに較べて確実な需要が見込める萌え市場は重要な市場といえるだろう。

浜銀総合研究所 

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2005.04.07
ゲーム ][ 調査 ]
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 経済産業省関東経済産業局の任意団体である首都圏ベンチャーフォーラムの中にあるオンラインゲーム研究会は、このほど2004年の日本のオンラインゲーム市場についての調査をまとめた。調査は『オンラインゲーム市場統計調査報告書2005』にまとめられ、これまで統計の数字の取り難いといわれていたオンラインゲーム市場を様々な面から明らかにしている。今後、オンラインゲーム市場を分析するうえで大きな参考となりそうだ。
 今回の数字は、ゲームソフトパブリッシャーへの聞き取り調査によってなされている。通常の消費者の購買行動から調査を考えるのと異なり、オンラインゲーム市場に対する新たな調査方法としてこん点でも興味深い。

 今回の調査で特に重要な点は、これまで数字がなかなか掴めないとされてきたオンラインゲームの市場規模を算出した点である。この調査によると、オンラインゲーム市場は全体で約580億円である。内訳は、パッケージソフトの売上げが約212億円(PCゲーム6割、テレビゲーム4割)、オンラインゲーム運営事業が約367億円となっている。
 また、2004年時点でのオンラインゲームの登録者は約1940万人、課金会員は約265万人としている。この数字には休眠会員や各種ゲームでの重複会員も含むが、登録者数の意外な多さとそれに対する課金会員の少なさが際立ったかたちとなっている。登録会員の中心は20代でほぼ半数を占めている。

 この全体の市場580億円という数字は、ファミ通が推定している2004年の市場規模523億円とも近い数字でもある。日本のオンラインゲーム市場の規模は500億円から600億円の間にあると考えてよいだろう。そうすると、2004年にはオンラインゲーム市場はゲームソフト市場の約3160億円の1/6から1/5の規模に達していることになり、既にかなり大きな市場に育っていることが判る。
 またオンラインゲーム市場を計算に入れると、1990年代半ばから一貫して縮小を続けてきた国内ゲーム市場が昨年の時点で反転していたことになる。これは縮小傾向と言われてきた国内ゲーム市場にとって、好調な携帯ゲームの売れ行きと共に明るいニュースといえるだろう。
 
オンラインゲームフォーラム 

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2005.02.12
調査 ]
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 2月10日付のフジサンケイビジネスアイ紙によると、2004年の日本映画輸出会社による日本映画の海外への配給権、上映権、キャラクター権の販売輸出額は約6061万ドル(約63億400万円)になった。この数字は、日本映画製作者連盟の調べによるものである。
 1990年には、約1051万ドル(約11億300万)であったが、ここ数年は6000万ドル以上(約63億円)が続き、2001年には約8083万ドル(約84億9000万円)であったという。最近の目立ったヒットとして『千と千尋の神隠し』がフランスで、『着信アリ』が韓国で、『バトルロワイヤル』が英国でそれぞれヒットし、また、『座頭市』が世界各国で人気があり、またヒット作品がアニメ以外に広がっているとしている。

 この記事の中では、日本映画作品の海外輸出総額に占めるアニメ作品の割合は公表されていない。しかし、日本映画に占めるアニメ映画の割合の高さとその海外での人気から金額の多くがアニメ作品からのものであると想像される。海外での実写映画のヒット作品が増えたとしても、出演者がほとんど日本人で占められる実写映画は本格的に海外に売り出すのはやはり無理がある。例えば、フジテレビはアニメ作品『ブレイブストーリー』で海外市場を狙う理由について、アニメ映画が一番成功の可能性が高いからとしている。
 あるいは、日本の素材を元に米国で製作をし直したリメイク作品には可能性があるだろう。こうした例では、昨年米国で大ヒットした『呪怨』や『シャルウィダンス』などがあるがいずれも米国映画となるため、日本からの輸出作品とはならず今回の統計には含まれていない。

フジサンケイビジネスアイ 
日本映画製作者連盟 

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2005.01.27
調査 ]
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 米国のコミック情報のオンラインマガジンICV2.COMが2004年の北米市場における日本アニメとマンガの市場規模をレポートしている。MANGA Market Continue Robust Growth in 04と題された記事では2004年も米国におけるマンガ市場が順調に拡大しているとしている。
 記事によれば、北米のマンガ市場は1億1000万ドルから1億4000万ドルの間とし、9000万ドルから1億1000万ドルの間だった昨年から二桁成長をしている。これは、2003年の100%成長には及ばないが、小売店での認知度の拡大によるものであるとしている。
 一方、日本アニメのビデオグラム(DVD/ビデオ)の市場は、2003年の5億5000万ドルから5億ドルと5億5000万ドルの間へ微減であった。『ドラゴンボール』を中心とした大衆市場の落込みをマニア市場の成長がカバーしきれなかったためである。
 
 ICV2が伝える、日本アニメ市場の状況は今期の東映アニメーションの業績に代表される子供向けアニメの苦戦を改めて印象づける。1998年の『ポケットモンスター』の大ヒット後、相次いで『ドラゴンボール』、『セーラームーン』といったヒット作をだした日本アニメだが、ここ1、2年は大ヒット作が出ていない。『遊戯王』だけでは力不足といえる。一方、『攻殻機動隊Stand Alone Complex』など、大人向けの作品は手堅い実績を残しており、大衆市場の不振、マニア市場堅調というのが日本アニメの現在の状況といえるかもしれない。

 また、ICV2の伝える、昨年の人気マンガベスト3は、1位『るろうに剣心』、2位『フルーツバスケット』、3位『ナルト』である。また、人気アニメベスト3は1位『攻殻機動隊Stand Alone Complex』、2位『ドラゴンボール』、3位『犬夜叉』である。

ICV2.COM  MANGA Market Continue Robust Growth in 04

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2004.08.25
調査 ]
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 金に糸目をつけない、全財産を趣味につぎ込むなど巨大なマーケットを形成すると言われてきたおたく市場。一人当たりの消費金額の多さや消費者の集中度の高さからも効率的なマーケットとして注目されることも多かったが、その実態についてはこれまで確かなことはよく判らなかった。

 先頃、野村総合研究所は「オタク層」の市場規模推計と実態に関する調査」の中で、このあまりはっきりと理解されていなかったマニア層のマーケットに焦点をあてその消費規模や特性を明らかにしている。
 野村総合研究所は、おたく市場を主要5分野(アニメ、アイドル、コミック、ゲーム、組立PC)で消費金額を2900億円と推計している。また、コンテンツ関連4分野(アニメ、アイドル、コミック、ゲーム)の産業規模を約2兆3000億円としこの中の約11%をマニア層による消費だと結論づけている。
 また調査では、これまで曖昧であったマニアを各分野それぞれに定義づけている。アニメマニアついては、推定人口約20万人でOVA、アニメ映画の視聴を日課にしており、週に2桁以上のアニメを録画する傾向が高いとしている。また、年齢層の中心は15歳から40代の男性が中心でITリテラシーが高くコミックマニアやゲームマニアとの重なりが見られるとしている。

 野村総合研究所はアニメマニアの人口をOVAの売上枚数から算出しているが、マニアの範囲を確定するには限られた資料であり、正確なマニア人口を算出しているとは断定は出来ない。しかし、これまでマーケットとして語られる機会が多い割には、曖昧であったおたく市場の実態に光をあてるものとして興味深い調査であると言えるだろう。

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