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 第8回
 クールアニメ
 マーケティング・ヒストリー (4)
  「宇宙戦艦ヤマト」=前編



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2009.06.01
ゲーム ]
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 6月1日カプコンは、今年3月に日本、北米、欧州の3地域で発売したゲームソフト『バイオハザード5』の全世界累計出荷本数が500万本を突破したと発表した。これは過去シリーズ最大ヒット作『バイオハザード2』の496万本を越えるシリーズ最高記録となる。
 『バイオハザード』シリーズは、1996年より発売されているサバイバルホラーゲームの人気シリーズである。日本だけでなく海外でも人気が高く、『Resident Evil』のタイトルでゲームファンの間で知られている。シリーズ累計販売本数は、ワールドワイドで4000万本を超える

 『バイオハザード5』はプレイステーション3とXbox360向けのハイクオリティのゲームソフトとして、日本で3月5日、欧米では3月13日に発売された。
 前作の発売からおよそ4 年ぶりに登場したシリーズ最新作は、新型ゲーム機のスペックを活かした美麗なグラフィックとなっている。またネットワークへの対応やCo-op モードと呼ばれる協力プレイの機能を搭載するなど、先進的なシステムが支持を集めた。

 一方で、第1作から衰えぬことなく、シリーズ登場から13年目で過去最高となる人気は、近年カプコンが力を入れているマルチメディア展開による作品知名度のアップの効果でもある。海外の実写版映画やフルCGの長編アニメーション映画『バイオハザード:ディジェネレーション』の映像作品も、大きなヒットになっているからだ。
 また5月12日からはiPhone / iPod touchにて、ゲームアプリケーション『バイオハザード ディジェネレーション』も全世界向けに配信を開始している。こちらも発売初日にiTunes Storeのダウンロードランキング第1位を獲得し、欧米各国でも上位にランクインする大ヒットになっている。

 『バイオハザード5』のヒットは、過去最高の売上高、利益となった平成21年3月期のカプコンの好業績に大きく貢献している。カプコンによれば好調な販売は、平成22年3月期第1四半期(22年4月~6月)の業績にも貢献するとしている。同社の好調は、今期も続きそうだ。
 また同社は今後もマルチプラットフォーム展開を基本戦略とし、人気シリーズの複数のハードへの投入、そして人気コンテンツの多様な事業への活用を行うとしている。

『バイオハザード5』 公式サイト http://www.capcom.co.jp/bio5/
ゲームアプリケーション『バイオハザード ディジェネレーション』
http://www.capcom.co.jp/iphone/biodg/

カプコン http://www.capcom.co.jp/

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2009.05.31
ゲーム ]
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tgs09_MainV_Jfinal.jpg 9月24日から27日まで、幕張メッセで開催される東京ゲームショウ2009のメインビジュアルが決定した。メインビジュアルは、毎回その年の東京ゲームショウを象徴するデザインが採用されている。
 今年のデザインも既に発表されているテーマ「GAME は、元気です。」を、鮮やかな色彩を幾つも使うことで表現している。ゲーム機の起動マークから、様々なシルエットが元気良く次から次へと飛び出すイメージ、そしてポスターの中心には「GAME は、元気です。」の言葉が配置されている。

 主催者によれば、この色鮮やかなシルエッ群はゲームを構成する様々な要素を意味している。そしてゲームを起動することで、これらのシルエットにあるような楽しさや面白さ、さらに元気のパワーが世の中に解き放たれていく様子をダイナミックに描いたとしている。
 そのうえで、東京ゲームショウ2009では、ビジュアルのようにコンピュータエンターテインメントの素晴らしさや、活気あふれる当産業の最新情報を世界に向けて発信して行く。今回のビジャルは、ゲームショウ独特の賑わいや高揚感も、表れた活気のビジュアルに仕上がっている。

 その東京ゲームショウ2009は、現在出展企業の申込み受付を行っている。締切りは6月12日までとしており、早くも主催者、企業とも本格的に動き出すことになる。
 また出展申込締切日後、7月1日には今年の展示規模や出展社の発表を行う。また、主催者企画などの詳細情報も合わせて発表される予定だ。昨年は209の出展社、過去最多の1768の出展小間数を記録した東京ゲームだが、2009年にも大きな期待がかかる。

東京ゲームショウ2009 
http://tgs.cesa.or.jp/index.html

主催: 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
共催: 日経BP社
後援: 経済産業省(予定)
会期:
2009年9月24日、25日 ビジネスデイ 10時~17時
2009年9月26日、27日 一般公開日 10時~17時
会場: 幕張メッセ(千葉県千葉市美浜区)
来場者目標: 18万人
出展社見込数: 170社 募集小間数: 1550小間

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2009.05.19
ゲーム ]
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 ゲーム開発会社サイバーコネクトツーは、オランダ・ユトレヒト市で開催されるNLGD Festival of Games 2009で自社が開発したゲームソフト『NARUTO -ナルト- ナルティメットストーム: NARUTO: Ultimate Ninja STORM』についての講演を行う。
 NLGD Festival of Games 2009はヨーロッパ有数の規模を誇るゲーム産業イベントで、最新のゲームビジネス、開発技術、タイトルが集まる場である。この中でサイバーコネクトツーの松山洋代表取締役が、作品を主に技術面から紹介する。

 サイバーコネクトツーは、「.hack//」シリーズなどのヒットタイトルで知られたゲームソフト会社で、福岡市に拠点を持つ。同社が開発し、バンダイナムコゲームスが発売をする『NARUTO -ナルト- ナルティメットヒーロー』シリーズは、世界的なヒット作となった同社の代表作である。特に『NARUTO』人気が高い欧米で、人気を呼んでいる。
 『NARUTO -ナルト- ナルティメットストーム』は、そうした中でシリーズ初のPS3向けタイトルとし発売された。発売は欧米では2008年11月、日本では2009年1月だが、バンダイナムコホールディングスの平成21年度3月期決算によれば、2009年3月31年までに累計販売本数は64万本に達している。

 今回松山氏の講演は「Cinematic Next-Generation Action NARUTO: Ultimate Ninja STORM - A PS3 Exclusive Title– In-Game Artwork」のタイトルで、6月11日の13時から14時半まで行われる。日本特有のキャラクターアニメーションを利用した高スペックマシーン向けのゲームは、海外で大きな関心を呼びそうだ。
 実際に松山氏の講演のなかでは、水、炎エフェクトにおけるアニメ的演出についてや、劇場版アニメの背景グラフィクスを3Dで再現する方法といった、ゲームソフトの中での2Dアニメ的な表現に触れる部分も大きい。

 講演の全体はプロジェクトの体制とアートワーク手法について、ワークフローの紹介としており、かなり深い突っ込んだ内容となりそうだ。
 サイバーコネクトツーは今回の講演で、松山洋氏が開発における取り組みや開発環境を包み隠さずご紹介するとしている。日本での講演でないのが残念なところだ。

サイバーコネクトツー http://www.cyberconnect2.jp/
NLGD Festival of Games 2009 http://www.festivalofgames.nl/fog/

『NARUTO -ナルト- ナルティメットストーム』 公式サイト
http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/ps3_naruto/

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2009.04.08
ゲーム ]
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 大手ゲーム会社のスクウェア・エニックスは、世界最大のSNS「MySpace」で、誰でも簡単に楽しめるカジュアルゲームのサービスを4月8日から無料で提供する。
 第一弾はカジュアルゲーム『Dive II Hunt ソルベの大冒険』、そして4月下旬には第2弾として『クローリアン』の導入を予定している。いずれも、英語版、日本語版の利用が可能となっている。ゲームの提供で、全世界2億人以上というMySpaceのユーザーに、スクウェア・エニックス ブランドの浸透を図る。

 現在、MySpaceには、およそ4000ものゲームアプリが公開されている。こうしたなかスクウェア・エニックスは日本の大手ゲーム会社としては、初めてMySpaceにゲームを提供する。
 スクウェア・エニックスはこれを、同社がこれまで続けてきた良質なコンテンツ、サービスを幅広い顧客に提供する取り組みのひとつとする。
これまで同社は、国内ポータルサイトや自社の会員制サイトであるスクウェア・エニックス メンバーズでカジュアルゲームを提供してきている。今回はMySpaceに進出することで、それをさらに拡大する。

 今回第1弾となる『Dive II Hunt ソルベの大冒険』は、ゲームに登場する主人公キャラクターとして『ファイナルファンタジーXII』に登場する小さなモーグリ族のソルベを採用した。人気作品からのスピンオフは、スクウェア・エニックスのこのプロジェクトに対する意気込みの大きさを感じさせる。
 ゲームの内容は、ソルベが世界一のハンター・ダイブマスターを決める大会「Dive II Hunt」に参加するものだ。「Dive II Hunt」大会期間にゲーム内でさまざまなミッションを受ける。そして海にDIVEし、より多くの魚を捕まえてマネーを稼いだ者が世界一のハンターの称号を手に入れる。

 国内の大手ゲームソフト会社は、据え置き型ゲーム機や携帯機向けのゲームを得意とし、カジュアルゲームを得意としないケースが多い。カジュアルゲームは、新興企業や中小企業の分野と見られがちである。
 しかし、ゲームファン向けのゲーム機とそのソフトの市場の成長率に限界が見える一方で、PCや携帯電話を使ったカジュアルゲームは成長市場である。スクウェア・エニックスのカジュアルゲームに対する力に入れ具合は、このカジュアルゲームの市場成長に今後のビジネスチャンスを感じているためとも言えるだろう。

「MySpace」 スクウェア・エニックス 公式プロフィールページ
http://www.myspace.com/squareenixcom

スクウェア・エニックス http://www.square-enix.com/jp/

「Dive II Hunt ソルベの大冒険」
公式サイト :http://www.myspace.com/dive2hunt
対応言語: 日本語・英語
ジャンル: アクションゲーム
配信開始日: 2009年4月8日(日本時間)
利用料金: 無料

「クローリアン」
公式サイト :http://www.myspace.com/crawlian
対応言語: 日本語・英語
ジャンル: パズルゲーム
配信開始日: 2009年4月下旬予定(日本時間)
利用料金: 無料

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2009.03.01
ゲーム ]
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 9月1日から幕張メッセで開催される東京ゲームショウ2009のテーマ「GAMEは、元気です。」が、発表された。東京ゲームショウ2009の開催発表会は、2月27日に、東京・ホテルニューオタニで行なわれた。
 開催発表会ではこのほか、開催が昨年に引き続きビジネスデイ2日間、一般公開日2日間の4日間であることも明らかにされている。また開催規模については、目標を過去最高の規模となった東京ゲームショウ2008と同一水準とする。しかし、これについてイベント共催の日経BP社は、この数字は最低限の目標、さらにうえを目指すという。イベントの質の充実で、世界最高峰のゲームショウを目指すことになる。

 今回の開催発表会の挨拶にたったコンピューターエンターテイメント協会の和田洋一会長は、今回の東京ゲームショウの位置づけを「日本がもう一度、世界のゲーム業界で圧倒的な存在感が持てるようにするため。」とする。
 そして、「いま、日本のゲーム業界はチャンスを掴み始めています。今年はさらに踏み込んで行きます。」と、日本のゲーム業界のグローバルレベルでの成長に強い意欲をみせた。
 その方策として東京ゲームショウ2009のビジネストレードショウ機能の強化を挙げた。ビジネスデイの2日開催もその一環で、さらに海外を意識した多言語対応にも力を入れる。また、ゲーム開発を主に扱うCEDECとの連携も強める。

          TGS2008-9.jpg
          写真は東京ゲームショウ2008の会場の様子

 そうした中から生まれた今年のテーマ「GAMEは、元気です。」が目指す重点ポイントは、3つとなる。
 1)あらゆる最新・最先端情報が集結する場
 2)ビジネス面の充実と報道・来場・出展の国際化を進める
 3)ライトユーザー、新規ユーザーの対応強化

 いずれも、東京ゲームショウが、よりゲーム業界の発展を促進するものである。さらに、これらを実現することで、日本のゲーム産業のグローバルな地位も高まる。
 今年は世界三大ゲームトレードショウである米国のE3が、過去2年間の開催規模の大幅縮小からは再び大型開催に転じる。大型の展示会場も復活し、新作、新商品発表が相次ぐとみられる。
 一方、ヨーロッパでは、これまでのドイツのライプチヒで開催されていたヨーロッパ最大のゲームコンベンションに替わって、ドイツのゲーム業界団体を中心としたGamesComがケルンで開催される。これまでコンシュマー向けの色彩が強いドイツのゲームコンベンションで、ビジネス対応が強化される可能性が高い。

 一見、華やかなお祭りにしか映らないゲームイベントだが、国内外からいかに多く人を集めるのかは産業にとって大きな意味がある。人が集まることで情報が集まり、人的な交流が生まれる。そこに新しいアイディアやビジネスが生まれる。
 東京ゲームショウ2009が目指すのは、そうした情報と人的な集積を生み出すこと、そして産業の知的ハブになることで、日本のゲーム産業を発展させることだろう。

東京ゲームショウ2009 公式サイト http://tgs.cesa.or.jp/

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2009.02.27
ゲーム ]
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 ゲームのテクノロジー、そしてゲーム開発者のためのイベントとしてコンピュータエンターテイメント協会(CESA)が毎年開催してきたCEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)が、2009年に大きく変化する。
 CEDECは毎年その規模を拡大してきたが、2009年はこれまでの都内の大学での開催から国際会議場も擁するパシフィコ横浜に開催地を変える。CESAによればCEDECは、一流の開発者による講演や最新テクノロジー、ビジネス情報を発信する場として、東京ゲームショウと並ぶ重要なイベントとなる。

 9月1日から3日まで開催される今年のイベントでは、過去最高の規模となった昨年のセッション数がさらに1.5倍の150の実施を計画する。
 セッションだけでなく、展示規模の拡大と受講者の増加も目指す。さらにゲーム開発関連ソリューションを紹介する展示コーナーを一新するなど、情報発信機能の強化が行なわれる。
 CEDECの強化は、CESAのゲーム開発重視の結果である。長い間ゲーム開発の先頭を走ってきた日本だが、近年は海外に遅れを取り始めているとの指摘が相次いでいる。CEDECを通じて、最新のゲーム技術の情報共有、ゲーム開発コミュニティを活性化させることで、これに対抗する目的がありそうだ。

 ビジネスイベントの盛んな米国では、ゲーム業界はやはりマーケティングを全面に打ち出したE3とテクノロジーを中心としたGDC(ゲームデベロッパーズカンファレンス)のふたつがある。ここでもマーケティングとテクノロジーの住み分けがされている。
 CESAがCEDECの強化に力を入れるのは、こうした米国の状況を意識したものでもある。ビジネストレードショウである東京ゲームショウとゲーム開発を推進するCEDECを、日本のゲーム業界の活性化の核とする構えだ。

 さらに今年から大きく変わる点は、イベントの共催として日経BP社が加わっていることである。既に日経BP社は東京ゲームショウでも共催を行なっており、主にイベントの運営面で大きな役割を果たしている。
 特に、運営におけるビジネス的な視点の導入やマーケットプロモーションが強化されている。近年の東京ゲームショウの拡大にも貢献しているとみられる。日経BP社の共催によりイベント運営はよりプロフェッショナルになり、CESAは企画の充実により力を注ぐことが可能になる。

CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス) http://cedec.cesa.or.jp/
コンピュータエンターテイメント協会(CESA) http://www.cesa.or.jp/

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2009.02.04
ゲーム ]
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 大手ゲームソフト会社のスクウェア・エニックスは、世界最大のゲームソフト会社であるアクティビジョン・ブリザードのキラータイトル『007/慰めの報酬』の国内販売を開始する。
 『007/慰めの報酬』は、国内では現在全国公開中、世界的な大ヒットになっている実写映画をゲーム化したものである。プレイステーション 3のほか、プレイステーション 2、Xbox 360、Wiiと主要なコンソールゲーム機全てに対応する。

 スクウェア・エニックスは、アクティビジョン・ブリザードのアジア・太平洋統括会社と日本国内での販売に合意し3月26日に発売開始する。『007/慰めの報酬』販売からマーケティング、流通まで全ての販売業務を手掛ける。 
 『007/慰めの報酬』はそのタイトル通り、英国の諜報員ジェームズ・ボンドを主人公にしたスパイ映画。最新作こそ知らなくても「007」シリーズを知る人は多いだろう。プレイヤーは、この誰も知るジェームズ・ボンドになり、潜入や狙撃、銃撃戦など与えられた任務を達成して行く。

 スクウェア・エニックスによれば今回の販売提携は、世界的に合従連衡が進むゲーム産業において、世界市場におけるゲームパブリッシャーとしてのプレゼンスをさらに強化するためである。他社ゲームソフトの販売を行なうことで、商品ラインナップの拡充をするとしている。
 国内ゲームソフトの販売シェアを拡大することで、小売店に対する存在感拡大や規模拡大による流通コストの軽減を目指しているものと思われる。

 スクウェア・エニックスは今年1月にも、ヨーロッパの大手ゲームソフトUBI SOFTのゲームソフトの国内独占販売権を獲得したばかりである。また、今回のアクティビジョン・ブリザートとの提携も第1弾としているから、スクウェア・アニックスと両社の提携は持続的に続きそうだ。
 これは海外企業にとっても、スクウェア・エニックスとの提携は魅力的なものである。一般的にどの国でも、海外企業の流通参入はハードルが高いとされている。特に日本のゲームユーザーは、ゲームに対する嗜好が他国と異なるとされ、海外ゲームソフト企業による日本市場の攻略が必ずしもうまく行っていない。
 国内大手のスクウェア・エニックスが、同社の流通網とマーケティングを引き受けることで、これらの企業は今までよりも多くのゲームソフト販売を期待出来る。

スクウェア・エニックス http://www.square-enix.com/jp/
アクティビジョン・ブリザード http://www.activisionblizzard.com/

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2009.01.08
ゲーム ]
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 国内大手ゲームソフト会社のスクウェア・エニックスは、フランスの大手ゲームソフト会社であるUBI SOFTのゲームソフトの日本における独占販売を獲得した。
 スクウェア・エニックスは、UBI SOFTの日本法人ユービーアイソフトと独占販売契約を締結した。2009年4月から、スクウェア・エニックスはUBI SOFTタイトルの国内販売を取り扱う。販売予定のゲームタイトルは、今後発表する。

 UBI SOFTは世界有数のゲームソフト会社で、『ゴーストリコン』や『レインボー・シックス』シリーズ、『プリンス・オブ・ペルシャ』、『アサシン クリード』などのタイトルを保有している。いずれも世界的な大ヒットタイトルとなっている。
 スクウェア・エニックスによれば、今回の契約は世界的に合従連衡が進むゲーム産業で、世界市場におけるゲームパブリッシャーとしてのプレゼンスを強化する目的だという。
 同社は2008年から他社ゲームソフトの発売を行なっており、商品ラインナップの拡充を行なっている。今回のUBISOFTグループとの提携もこうした取り組みの一環である。

 スクウェア・エニックスはM&Aによる事業規模の拡大を目指しているが、同社の事業拡大はM&Aだけでなく事業提携も重要な手段となっているようだ。
 国内では昨年12月にも、海外ゲームの国内販売第一弾としてイギリス フロンティア・ディベロップメンツのWiiウェア向けゲーム『ロストウィンズ』の販売を開始している。これらの目的は販売収入の拡大だけでないかもしれない。有力タイトルを並べることで市場シェアを高めて、国内のゲームリテール市場での存在感を高める狙いもありそうだ。

 今回の提携について、スクウェア・エニックスの和田洋一代表取締役社長は、「世界のゲーム市場は、地域・顧客層の広がりを背景に持続的な成長が見込まれています。こうした中、国内外で高い評価を得ているゲームソフトを多数保有するUBISOFTグループとの提携を通じて、海外の良質なゲームの国内普及と国内ゲーム市場の活性化を図るとともに、世界市場におけるパブリッシャーとしてのプレゼンスを強化してまいります」と述べている。

 また提携は、UBI SOFT側にもメリットが大きい。海外では存在感のあるゲームソフト会社も、群雄割拠の日本市場では日本以外の市場ほど存在感を発揮していないケースが多い。
 UBI SOFTのゲームソフトについても、同社が現在の売上で満足しているとは考えられない。こうした売上の違いは、国内外のゲームユーザーの嗜好の違いともされる。一方で、海外企業が日本のゲーム流通に十分入り込めていないことも理由にあるとみられる。
 今回UBI SOFTは、自社ソフトを国内有数のゲームソフト会社であるスクウェア・エニックスの流通に乗せることで、売上を拡大することを狙う。

 また同社はヨーロッパ市場ではベスト3、米国市場ではベスト5に位置する大手ゲームソフトメーカーであるが、それでも企業規模は十分とは言えない。
 フランス国内のライバル会社ビベンディ・ゲームズが、米国第2位のアクティビジョンと吸収合併するなど、欧米でゲーム企業の巨大化が進んでいる。日本の大手で世界的に知られたスクウェア・エニックスとの提携は、同社の経営にポジティブな印象を与えるだろう。

スクウェア・エニックス http://www.square-enix.com/jp
ユービーアイソフト(UBI SOFT)(日本) http://www.ubisoft.co.jp/

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2008.12.10
ゲーム ]
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 12月10日、大手ゲーム会社のスクウェア・エニックスは、東京・新宿パークハイアットホテルにて、人気ゲームソフト『ドラゴンクエスト』シリーズの最新作『ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人』の発売日決定を発表した。
 発売日は2009年3月28日、価格は税込5980円となる。同社のキラータイトルの最新作の発売は既に規定路線だが、その発売日はこれまで未発表であった。今回の発売日決定で、ファンの期待がさらに高まることは間違いない。

 発表にあたってドラゴンクエストシリーズ エグゼクティブプロデューサーの三宅有氏は、現在シリーズで進めているふたつのコンセプトを明確にした。
 ひとつは作品を知っているけれど遊んでこなかった人、これまでゲームから遠ざかっていた人にアプローチすることである。ふたつめは、まだ作品を知らない子供たちに遊んで貰うことだという。

       DQ91.jpg
        (C)2009 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO
          /LEVEL-5/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

 実際に近年、DS向けに展開したⅣとⅤ、そして大ヒットとなり12月3日よりシリーズ2作目を展開するカードバトルゲーム『ドラゴンクエストモンスターバトルロード』はそうしたコンセプトに基づいている。
 今回の『ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人』が、ニンテンドーDSをプラットフォームにし、マルチプレーを可能にすることも、そうした延長線上にあると言っていい。さらに関係者を驚かせた、『ドラクエⅩ』が既に開発に入っており、これがWii向けのソフトだという発表にも同じ方向性が感じられる。

 人気シリーズであればこそ、より高い技術でより高度なプラットフォームを選ぶと想像しがちだ。しかし、DS向けを選んだスクウェア・エニックスには、より幅広いユーザーを捉えたいとい大きな狙いが感じられる。
 これは発表会でゲストとして挨拶にたった岩田聡任天堂代表取締役も言及したことだ。『ドラゴンクエストⅨ』とDSで日本のゲーム市場を活性化させたい、そして海外で普及させるためにタッグを組みたいというメッセージである。

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 ここには現在の日本のゲームソフトにしばしば向けられる批判、「ゲームが高度化し過ぎてマニアのものになっている」に対する、スクゥエア・エニックスの回答が込められている。
 『ドラゴンクエスト』は、もともと誰にでも愛されるゲームソフトとして生まれた。それがこれまでの大ヒットの理由である。カードゲーム、DS、Wiiというゲームの展開は、『ドラゴンクエスト』のビジネスが、より原点に近づいていくことでもある。そしてそれこそが、『ドラゴンクエスト』ブランドが揺るがない秘密なのかもしれない。

DQ9cocept.jpg また今回の発売決定は、スクウェア・エニックスの平成21年3月期の業績にも大きな影響を与えそうだ。3月28日発売としたことで、発売延期がない限り初回出荷分の売上と利益は今期の業績に含まれることになる。
 これだけの大型タイトルになると、初動段階でもかなりの売上が期待できる。同社の業績は既に第2四半期までで業績予想を上回るペースになっている。しかし、確定的な状況の変化がなければ業績予想の修正を行わないとの方針から、通期の業績予想の修正は行われていない。
 『ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人』の売上が加わることで、スクウェア・エニックス今期業績は、現在の予想値から大きく上ぶれする可能性が高くなってきた。
                     (C)2009 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO
                     /LEVEL-5/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』
公式サイト http://www.DQIX.jp/

【制作スタッフ】
シナリオ&ゲームデザイン :堀井雄二
キャラクターデザイン   :鳥山 明
音楽 :すぎやまこういち
開発 :株式会社レベルファイブ、株式会社スクウェア・エニックス

スクウェア・エニックス http://www.square-enix.com/jp/

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2008.12.08
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 バンダイナムコグループの北米ゲーム子会社ナムコバンダイゲームス(NAMCO BANDAI Games America Inc.)は、「SURGE」と名づけた新たなゲームレーベルとゲーム開発スタジオを米国で立ち上げる。
 新レーベルはカッティングエッジな作品を取り扱い、欧米のゲームファンのニーズに応えた作品を目指すとしている。よりマニアでゲームソフトのトレンドに敏感な層をターゲットにする。同時に海外で欧米のニーズにあったローカルな開発の構築する体制も目指すことになる。

 また、ナムコバンダイゲームスは、この「SURGE」の作品第1弾が2009年1月27日に発売される『アフロサムライ』であることも発表している。『アフロサムライ』は、テレビアニメ『アフロサムライ』を原作とする。他の「SURGE」レーベル作品も既に開発中で、2009年中にさらに別タイトルのゲームもあるとしている。
 今回ゲーム化される『アフロサムライ』は、ヒップホップカルチャーと日本のアニメが融合したテレビアニメである。日本のGONZOがアニメーション制作をするが、作品は日本ではなく北米市場をターゲットに、派手なバイオレンスシーンも織り交ぜている。今年1月に若者向けのテレビ局スパイクTVで放送され大きな人気を博した。

 こうした作品の人気を受けて続編『Afro Samurai: Resurrection』が、2009年に、再びスパイクTVで放映される。今回のゲームの発売は、こうした作品の人気と続編公開のタイミングに合わせたものとなる。
 作品はPS3とXboxのマルチプラットフォームで、現在は未定ながらかなり厳しいレーティングになると見られる。『アフロサムライ』のアニメを好むような、ハイティーンから20代、30代、少し尖ったカルチャーを持つユーザーを狙っているようだ。

 バンダイナムコの北米ゲーム事業は、これまで『NARUTO』を中心としたキャラクターゲームが強かった。「SURGE」は、こうした子ども向けでも遊べるゲームとのジャンルの区別を明確にする狙いもあると見られる。
 また、今回の決定には近年日本の大手ゲーム会社のなかで高まる海外市場の拡大、そうしたなかでのビジネスの現地化を目指す動きも背景にあるだろう。

ナムコバンダイゲームス(NAMCO BANDAI Games America Inc.)
http://www.namcobandaigames.com/

アフロサムライ公式サイト(日本) http://www.afrosamurai.jp/
アフロサムライ公式サイト(米国) http://www.afrosamurai.com/

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2008.10.25
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 2007年、2008年とその開催規模を大幅に縮小し、コンピューターゲーム業界の関係者やファンを失望させた北米のコンピューターゲームショウ E3(Electronic Entertainment Expo)が、2009年に再び開催規模を拡大させる。
 E3を運営する米国のエンタテインメント・ソフトウェア協会(The Entertainment Software Association: ESA)が、10月22日にこの新たな方針を発表した。

 2009年のE3は今年と同じロサンゼルス・コンベンションセンターで、6月2日から4日まで開催される予定である。ESAは来年のE3は新しく、今年より巨大になるとし、2006年当時の開催規模(来場者数6万人)を目指す。
 また国内外のメディア、産業アナリスト、小売関係者、ゲーム開発者、ビジネス関係者の参加を促すとする。ただし、これまでと同様、来場者は業界関係者に限定し、東京ゲームショウや、ドイツのゲームコンベンションのような一般公開は行わない。

 ESAは2007年に、これまでのE3は大きくなり過ぎ、投資コストに見合う成果があがらないとし、完全招待制の5000人規模まで開催規模を縮小していた。
 今回の発表は、そうした過去2年間の方針の全面的な変更になる。

 こうした短期間での大幅な方針転換は、E3の開催規模縮小とその代替イベントとして誕生したコンシュマー向けのE for All Expoの評判が当初の予想を超えて評価が低いことに理由があるだろう。
 その一方で、2008年の日本の東京ゲームショウとドイツのゲームコンベンションは来場者数が過去最高となり、その数はいずれもおよそ20万人規模に達している。特に、東京ゲームショウは、ビジネスデイだけで5万人を超えており、ビジネスの場としても拡大傾向にある。
 こうした状況に、米国のコンピューターゲーム業界が危機感を持ったとしても不思議はない。コンピューターゲーム産業の覇権を巡って米国のコンピューターゲーム業界が動き出したようだ。

E3 Electronic Entertainment Expo http://www.e3expo.com/

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2008.09.28
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 9月26日、オンラインゲーム会社のサイバーステップは、同社の主力タイトル『ゲットアンプド』をロシアとCIS、バルト3国の広い地域で展開することを発表した。
 サイバーステップはロシアのゲーム会社アケラ(Akella)と『ゲットアンプド』のライセンス契約を締結し、アケラが上記地域でゲームの展開を行う。
 
 サイバーステップは、2000年に創業したオンラインゲーム会社である。今回ライセンス契約を行った『ゲットアンプド』は、ネットワーク対戦型3Dアクションゲームで同社の主力タイトルとなっている。
 サイバーステップは海外での事業の展開に積極的で、これまでにアジアを中心に広い地域でオンラインゲームサービスを展開している。『ゲットアンプド』も、国内のほか東アジア、東南アジア、ブラジル、オランダなどで商用サービスを提供している。

 サイバーステップによれば、ロシアのオンラインゲーム市場は2002年から成長し始め、現在およそ250万人のユーザーが存在する。さらにロシアの経済が成長するに連れ、オンラインゲーム市場も今後は急成長すると期待しているという。
 アケラはモスクワに本社を持つゲーム会社で、オンラインゲームだけでなくPCゲーム、コンソール機向けゲームの開発・発売、流通を行っている。ロシアのほか、旧ソビエト連邦の国家で形成されるCIS加盟12カ国でも事業を展開している。

 サイバーステップはアケラが2007年までに800タイトル以上のゲームをリリースする大手ゲーム会社で、オンラインゲームの経験も豊富でなことから、現地で安定したサービスができると期待している。
 こうしたことから日本のオンラインゲームとしては珍しいロシアとその周辺地域でのビジネス展開が実現したようだ。

サイバーステップ http://www.cyberstep.com/
  ゲットアンプド http://www.getamped.jp/
アケラ(Akella) http://www.akella.com/

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2008.09.18
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 9月15日に発売されたニンテンドーDS向けのゲームソフト『ポケットモンスター プラチナ』が、発売からわずか3日間で累計販売数100万本を突破した。17日に株式会社ポケモンより正式に発表された。
 この数字はメディアクリエイトの調べによるものだが、この記録はポケモンシリーズだけでなくニンテンドーDS向けのソフトで史上最速という大記録である。

 『ポケットモンスター プラチナ』は、ゲームソフトのなかでも一際人気の高い『ポケットモンスター』のゲームソフトの最新作である。2006年に発売され、世界で1500万本以上販売された『ポケットモンスターダイヤモンド・パール』の新バージョンとして誕生した。
 新キャラクターや新要素が加わったほか、現在公開中の劇場映画「ギラティナと氷空(そら)の花束 シェイミ」とも連動するなど様々な試みが行われている。「ダイヤモンド・パール」のファンを引継ぎながら、新しい試みに挑戦することで、今回の新記録を達成したと言っていいだろう。

 「ポケットモンスター」シリーズのゲームソフトは、1996年に発売されたゲームボーイソフト『ポケットモンスター赤・緑』から現在まで全世界で累計販売数が1億2000万本を超えている。
 『ポケットモンスター プラチナ』も、国内に続いて今後は海外でも発売を予定している。シリーズの累計販売記録は引き続き伸びて行きそうだ。

 また『ポケットモンスター』はゲームだけでなく、アニメも好調である。7月19日に全国公開した劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド・パール「ギラティナと氷空の花束 シェイミ」は、興行収入が50億円に迫り、昨年の「ディアルガVSパルキアVSダークライ」に並ぶ勢いである。
 「ディアルガVSパルキアVSダークライ」は、昨年劇場版「ポケモン」10周年記念として、強力なプロモーション活動が行われ、シリーズ歴代3位となる50億2000万円の興収を稼ぎだしている。昨年の反動が心配された本年の「ギラティナと氷空の花束 シェイミ」が同規模の大ヒットとなったことで、誕生から10年を超える『ポケットモンスター』の人気の高さをみせつけたかたちとなった。

ポケットモンスター公式サイト http://www.pokemon.co.jp/
株式会社ポケモン http://www.pokemon.co.jp/corporate/

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2008.09.16
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 10月9日から12日まで、幕張メッセで開催する東京ゲームショウ2008は、主催者イベントとして「ゲーム科学博物館」や「TGS Movie Square」などを行う。
 主催者企画イベントは毎年行われているが、企業プロモーション色が強い東京ゲームショウの中で企業出展ブースとは異なる楽しみ方を提供している。東京ゲームショウの見所のひとつである。

 今年のメイン企画となる「ゲーム科学博物館」は、東京ゲームショウを共催する日経BP社の発行する専門雑誌編集部が企画・構成する。会場を4つのゾーンに分類し、各メディアが専門分野からゲームの不思議についてアプローチする。
 4つのゾーンはそれぞれ「日経エレクトロニクスゾーン」、「日経キッズプラスゾーン」、「CG&ゲーム技術ゾーン」、「テレビゲームミュージアムゾーン」に分けられる。それぞれがゲーム機のハードウエア面から見た進化の歴史や、親子のふれあいをテーマにしたゲームの役割、ゲームソフトの進化、そしてテレビゲームと東京ゲームショウの変遷を紹介する。

 また、「TGS Movie Square」では、大型ハイビジョンテレビとHDDレコーダー、5.1チャンネルサラウンド環境を体験できる。最高画質の大画面テレビと5.1chサラウンド音響システムで、新世代ゲームや最新映像を紹介する。
 このほか今年初めての試みとして、開催期間中に4日間限定の公式グッズの販売も行なう。Tシャツやキャップ、バッグ、マグカップなど12アイテムで、東京ゲームショウ2008盛り上がりに華を添えそうだ。

 年々に拡大を続ける東京ゲームショウ2008だが、今年は主催者企画の充実のほかにも、音楽イベント「GMT 2008(Gam, Music, TGS)」が開催される。また今回の公式グッズの導入も含めて、主催者がイベント運営サポートを考えた様々な試みを積極的行っている様子が感じられる。
 こうした新たな試みや挑戦が、世界最大級のゲームイベントである東京ゲームショウの運営をこれからも支えていくことになるかもしれない。

東京ゲームショウ2008 公式サイト http://tgs.cesa.or.jp/

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2008.08.14
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 携帯ゲーム機ニンテンドーDS向けにコンテンツ配信サービスを行うam3は、「劇場版ポケットモンスターシリーズ」のダウンロード販売を開始する。これは同社が提供する「DSvision」のサービスを利用したものである。
 am3は第1弾として、8月20日から劇場版ポケットモンスター『ミュウツーの逆襲 完全版』を発売する。PCを通じたダウンロード販売で、価格は税込みで500円となる。

 「DSvision」はニンテンドーDS向けに特化したコンテンツ利用システムで、アニメ番組やマンガ、小説など幅広い映像やテキストをネット経由で発売している。
 配信システムは、専用のmicroSDカードを利用し、そのなかに購入したデータを書き込む。microSDカードに書き込まれたデータをDSで楽しむかたちとなる。
 マンガ単行本1巻分で315円(税込)、今回の映画も1作品500円とダウンロード型サービスとしては安価になっている。その替わりにコンテンツは、DS上でしか利用できないという制約がある。

 「DSvision」の狙いは、ニンテンドーDSが持つ携帯性を念頭に、DSをゲームだけでなく映像やテキストを楽しむ端末としての利用拡大である。
 サービス提供は昨年暮れに発表されていたが、実際のサービスは7月3日に始まったばかりである。今回は、ゲームソフトを通じてニンテンドーDSに馴染み深い『ポケットモンスター』劇場アニメをキラータイトルに投入することで、一気に市場を拡大する構えのようだ。 

am3 http://www.am3.co.jp/
「DSvision」公式サイト http://www.dsvision.jp/

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2008.07.17
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 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が、7月14日に発売した「2008CESAゲーム白書」によると、2007年の国内ゲームメーカーによる家庭用ゲーム総出荷額は、2兆9364億円と前年80%近く上回った。
 2006年の1兆6323億円を、2007年のゲーム産業の好調振りを裏付けた。またCESAによる家庭用ゲーム総出荷額の調査は1996年より行われているが、これは過去最高の出荷金額となる。

 総出荷額のうち海外向けの出荷額が2兆3445億円とおよそ8割を占め伸び率も海外向けが高い。家庭用ゲーム機産業が海外市場主導の市場だということがわかる。
 特に、新型ゲーム機の販売の需要拡大期ぶつかったことからハードウェアの海外向け総出荷額は7161億円から1兆7845億円に急進している。海外向けのソフトウェア総出荷額は、5600億円(前年3629億円)である。

 またCESAは、国内の家庭用ゲーム機市場を7114億円と推計している。これは前年の6799億円からおよそ5%の拡大である。
 こちらもハードウェアが前年の2665億円から3291億円に増加して、新型ゲーム機の好調振りを印象付ける。しかし、ソフトウェアの総出荷額は、およそ7.5%減の3823億円となった。

 このほかCESAでは、2007年から新たに有料ネットワークゲーム市場、有料携帯電話ゲームコンテンツ市場の規模を推計している。パッケージソフトに較べて算出の難しい市場だが、今回CESAは一般生活者の調査により、この市場を算出した。
 調査によれば、有料携帯電話ゲームコンテンツ市場457億円、有料携帯電話ゲームコンテンツ市場は162億円、合わせておよそ620億円となる。これは国内ソフトウェア出荷額の16%に相当する。成長の続くオンラインゲームの市場だが、家庭用ゲーム市場に占める割合はまだ小さいとも言えそうだ。

 CESAによる詳しい調査・レポートは、『2008CESAゲーム白書(2008CESA Games White Paper)』(A4版、本文246ページ、)にまとめられている。
 白書では調査のほか、旧ナムコ創業者の中村雅哉氏による特別寄稿「次世代のエンターテインメントへ託すもの」や、「家庭用ゲーム機でのダウンロードの仕組み」の解説、日本全国のゲーム開発・販売に携わる企業数・企業データを調査も収録する。全国の政府刊行物取扱書店や主要書店などで税込価格6300円販売されている。

社団法人コンピュータエンターテインメント協会 http://www.cesa.or.jp/

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2008.07.11
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 コンピューターゲームの業界関係者を対象にするコンファレンスCEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス2008)が、7月14日から公式サイトで受講者の申込み受付を開始する。申込は7月10日にリニューアルオープンしたCEDEC公式サイトにて行う。
 CEDECでは、コンピューターゲーム開発者がシンポジウム、セミナー、ワークショップなどを通じて、ゲーム開発の視点から最新情報を交換する。社団法人コンピュータエンターテインメント協会が主催しており、ゲーム開発においては国内でも最も重要なイベントとみなされている。

 今年はCEDEC開催10周年記念となる。このため9月9日から11日までの3日間、「「ムケテ、未来」 ~FOR NEXT 10 YEARS」と題される大会は、過去最大規模のセッション数と多彩なプログラムが展開される予定である。
 プログラムの中心となるセッションは、「プログラミング」、「ビジュアルアーツ」、「ゲームデザイン」、「プロデュース」、「サウンド」、「ネットワーク」、「モバイル」、「ビジネス&ロウ」の8つの分野にわけて構成される。セッション数は100以上となる予定である。
 また、今年はCEDECアドバイザリーボードがセッションの方向性を検討し、講師を選定する。これによりセッションプログラムのさらなるクオリティ向上を目指す。

 このほか会期中は、海外からゲーム開発者を招聘する「海外トラック」や産学連携セッション「CEDECラボ」、さらに企業により無料で提供されるスポンサープログラムも行われる。
 また、ゲーム技術やその開発者を称える目的で今年からゲーム技術開発賞「CEDEC AWARDS」が設けられる。こちらも新たな試みとして注目である。
 CEDECの受講料は、3日間有効のレギュラーパスがCESA会員2万5千円、一般4万円、一日のみのデイリーパスがCESA会員1万円、一般1万5千円である。レギュラーパスには、早期申込割引価格(8/11まで)があるほか、学生はCESA会員料金が適用の割引が行われる。

 一般的には、ゲーム業界のイベントと見られるCEDECだが、アニメ業界とも無関係とは言えない。アニメ業界では、今年になって大手のアニメスタジオが次々に3DCGアニメの製作を発表するなど、アニメ制作の3DCG化の流れが加速している。3DCGアニメはゲームムービーと技術的な重なりが大きい。実際にアニメとゲーム映像の開発の双方を手掛ける企業は多い。
 さらにこうした流れから、これまではゲームムービーが主体であった会社が、アニメ制作を行なうケースも増えている。アニメとゲームの制作技術の重なりは、益々拡大している。
 CEDECには、これまでもアニメスタジオのCGスタッフが講師として招かれることも多かった。しかし、アニメ業界の関係者にとって、CEDECは今後さらに注目されるものになって行くのでないだろか。

CEDEC2008  http://cedec.cesa.or.jp/
名称: CEDEC2008(CESAデベロッパーズカンファレンス2008)
開催日: 2008年9月9日(火)~11日(木)
会場: 昭和女子大学 (東京都世田谷区)
主催: 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
後援: 経済産業省
協賛: NVIDIA Corporation

受講料金:
レギュラーパス(3日間有効) CESA会員: 25000円、一般40000円
デイリーパス(いずれか1日のみ有効) CESA会員 10000円 一般 15000円
◆早期申込割引価格(レギュラーパスのみ)8/11(月)迄
CESA会員 20000円 一般  30000円
※学生はCESA会員料金が適用されます。
※価格は税込価格です。
※8/11まではレギュラーパスが割引価格にてお申込みいただけます。
受講申込:CEDEC2008ウェブサイト(http://cedec.cesa.or.jp/)からお申込み。

【受講のお申込みに関するお問合せ】
CEDEC申込み受付センター
TEL 03-5570-2907 (10:00 ~17:00/土・日祝日を除く) FAX 03-5570-2904
E-mail:cedecsupport@cesa.or.jp

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2008.07.04
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 ゲームソフト会社のカプコンは、フランスの現地法人カプコンエンターテインメントフランスS.A.S(Capcom Entertainment France, S.A.S)を設立する方針であることを明らかにした。
 カプコンが100%出資するヨーロッパ事業の統括会社CE Europe, Ltd.が資本金3万7000ユーロを全額出資する。社長には、カプコン取締役で、海外事業管掌の飛澤宏氏が就任する。

 カプコンエンターテインメントフランスは、英国法人、ドイツ法人の立ち上げに続くものである。カプコンは、今後の事業成長のためには海外販売網の強化を最も重要な課題の一つとしている。
 なかでも近年ヨーロッパのゲーム市場の成長が大きいことから、ヨーロッパ市場の直販体制の構築による収益性改善と現地でのマーケティング強化に力を入れている。カプコンエンターテインメントフランスの立ち上げは、そうした戦略の一環である。

 日本のエンタテイメントコンテンツの輸出促進が言われて久しいが、収益の拡大にためには個別市場での直販体制が鍵になる。そうしたなかで現在国内ゲーム会社の海外現地法人の設立が次第に増えている。
 カプコンは、ゲームソフトメーカーのなかでも、いち早く海外進出を行ってきた企業である。カプコンの、現在(2008年3月期)の海外売上比率は32%で、ゲーム関連企業の中でも特に海外ビジネスに強い企業として知られている。積極的な海外事業展開は、こうした同社の強みをさらに強化するものである。

カプコン http://ir.capcom.co.jp/

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2008.06.24
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 社団法人コンピューターエンターテイメント協会は、革新的なゲームのアイディアにフォーカスする「SENSE OF WONDER NIGHT2008」を東京ゲームショウ2008の新企画として実施する。開催にあたっては、国際ゲーム開発者協会日本が協力を行う。
 この企画は、ユニークなアイディアを持つゲームを募集し、さらにそれを国内外のゲーム関係者にプレゼンテーションするものである。ゲームの面白さの根底にある「驚き」を通じたゲーム産業の振興と言えそうだ。

 企画のタイトルに使われている「センス・オブ・ワンダー」は、これまで経験したこともないような感覚、世界が変わるような経験を指す言葉である。
 この企画が募集するのは、まさにそういった今までにないゲームである。応募対象とするゲーム規定は次の3つである。

 (1) 実験的、創造的であり、伝統的と呼ばれないゲームデザインやアイデアを含んだゲーム
 (2) 見た瞬間、コンセプトを聞いた瞬間に、誰もがはっとし、自分の世界の何かが変わるような感覚=「センス・オブ・ワンダー」を与えられるゲーム
 (3) 設定やキャラクターデザインだけが斬新であったり、すでに存在するジャンルを組み合わせただけのゲームなどは対象外 

 応募規定からも、新しさ、驚き、実験的、誰もが思いつかないものといった、実際にはなかなか難しいコンセプトが伺える。
 過去数年間、日本のゲームソフトは、世界のコンピュターゲーム産業のビジネスでの相対的な地位が下がっていると指摘され続けている。それは日本企業の開発するゲームソフト販売の世界シェアの低下を指している。
 その一方で、ゲームのアイディア、つまりゲームのクリエイティブの世界では依然、日本のゲームの存在感は大きいとも言われる。それは日本のゲームにはしばしば革新的なアイディアが含まれており、新しいトレンドの多くが日本から始まるとみなされているからだ。

 今回の「SENSE OF WONDER NIGHT2008」は、こうした日本のゲーム産業の強みを、今後も維持し、強化して行くものだと言えるだろう。
 それは、それは日本のゲーム産業だけでなく、世界のゲーム産業にインパクトを与える可能性を秘めている。これまでにないコンテストである「SENSE OF WONDER NIGHT2008」は、それ自体が「センス・オブ・ワンダー」な企画である。

 作品の応募は6月23日から始まっており、8月31日に締め切られる。応募資格は、プロ、アマ、国籍、個人、法人などは問わない。
 審査を通過したゲーム開発者は、東京ゲームショウ2008の 2日目に開催されるインターナショナル・パーティー会場で、国内外のゲーム関係者に向けたプレゼンテーションを行うことが出来る。

SENSE OF WONDER NIGHT 2008(センス・オブ・ワンダー ナイト 2008 )
http://tgs.cesa.or.jp/sown/
「東京ゲームショウ」公式ホームページ: http://tgs.cesa.or.jp/
*応募などの詳細は上記公式サイト参照ください。

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2008.06.17
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 女の子の間で大ブームを巻き起こしたアーケードカードゲーム機『オシャレ魔女 ラブandベリー』が今秋にサービスを終了する。『オシャレ魔女 ラブandベリー』公式サイトで発表された。
 商品展開するセガによれば、カード商品の販売終了時期やゲーム機の設置期間は各店舗によって前後するが、9月中旬を目処にゲーム機のサービスを終了するとしている

 『オシャレ魔女 ラブandベリー』は、2004年秋にスタートしている。当時セガが展開をして大ブームを巻き起こした対戦型トレーディングカードゲームの『甲虫王者ムシキング』の女児版として開発された。
 『ムシキング』が対戦型のゲームであったのに対して、『ラブandベリー』では着せ替えというコンセプトを前面に押し出している。
 この結果『ラブandベリー』は、期待通りの大きなヒットとなった。アーケードゲーム、トレーディングカードのメインターゲットは男児というそれまでの常識を打ち破る画期的な商品となった。
 昨年春には劇場アニメ『オシャレ魔女♥ラブandベリー しあわせのまほう』が公開されるなどクロスメディア展開も積極的に行われて来た。

 一方で、『ラブandベリー』の商品展開は、既に4年目に入っている。ユーザーの世代交代もありブームは沈静化しつつある。
 この5月には新たに「オシャレ魔女 ラブ and ベリー 2008」を開始し、ニンテンドーDS版で活躍したキャラクター黒魔女ミーシャをラブ 、ベリーに続くキャラクターとして投入するなどの強化策を打ち出した。しかし、こうした新たな強化策は、人気のてこ入れにはつながらなかったようだ。

 セガは、昨年11月から同じ女児向けのアーケードトレーディングカードゲームで、ディズニーキャラクターを利用した『マジカルダンス オン ドリームステージ』の展開を開始している。セガとしては、あらたな商品の展開に経営資源を投入したいとの思惑もあるだろう。
 現在、セガの公式サイトでは『甲虫王者ムシキング』、『古代王者恐竜キング』、それに『マジカルダンス オン ドリームステージ』がトップページで紹介されている。

オシャレ魔女 ラブandベリー 公式サイト http://osharemajo.com/
マジカルダンス オン ドリームステージ 公式サイト
http://magicaldance.jp/

セガ http://sega.jp/

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 ゲーム開発者の最新技術、ビジネス情報交換の場であるCEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)が今年で10回目を迎える。この開催10回目にあわせてCEDECは、新たに「CEDEC AWARDS」を実施すると発表した。
 「CEDEC AWARDS」は、ゲーム開発者を表彰するものである。ゲーム制作に用いられている技術にフォーカスし、技術面から開発者の功績を称えるとしている。また、ゲーム開発者の顕彰を通じてゲーム開発技術の普及と啓蒙、産業の発展を目指す。

 これまで国内でも、ゲーム作品を表彰する賞は少なくない。ゲーム開発者に対する顕彰も、そうした作品を通し行われてきた。
 しかし、ゲーム作品の評価は開発技術だけでなく、ゲームのアイディアやルール、物語、時にはマーケティングなども含めた総合的なものである。そのため個々の技術的な評価は分かり難いところがある。
 そこで今回は、エントリー部門を、1.プログラミング・開発環境、2. ビジュアルアーツ、3. ゲームデザイン、4. サウンドとゲーム開発を主要領域に分けている。ゲーム技術のどの部分が評価の対象になるか分かりやすくなっている。

 部門別に一般からエントリー作品を公募したうえで、CEDECアドバイザリーボードのメンバーがノミネーション作品の選考を行う。こうして作られたノミネーションリストから、CEDEC 2008受講者が投票を行い、受賞者を決定する。ゲーム開発者が選ぶ、ゲーム開発者のための賞と言っていいだろう。
 現在、CEDECは、この「CEDEC AWARDS」のエントリーを受付けている。エントリーの対象になるのは、2008年3月31日までに発売された全てのゲームタイトルに関わる技術で、個別タイトルでもシリーズでも構わない。
 さらに作品は自薦、他薦の双方が可能であるが、推薦理由が必須となっている。CEDECは推薦理由がノミネート選出の重要なポイントとなるため、「どの技術が」「どうゲーム開発に貢献したか」を出来るだけ具体的に記載するように求めている。

 今年のCEDECは本年秋9月9日から11日まで、東京・世田谷の昭和女子大学で開催される。
 CEDEC AWARDSの授賞式は開催2日目18時半から、同大学のグリーンホールで行われる予定である。

CEDEC2008プレサイト http://cedec.cesa.or.jp/index.html

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2008.05.28
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tgs08_JAPANESE.jpg 2008年10月9日から12日まで開催される東京ゲームショウ2008のメインビジュアルが発表された。発表されたデザインは、東京ゲームショウ2008を心待ちにしている人々の気持ちの高揚感を、熱気を感じさせるオレンジの色調と矢印で表現したものである。
 また、中央の「東京ゲームショウ2008」に向かう矢印は、グローバル感を強く印象付ける複数の国の言語で描かれている。日本だけでなく世界各国から人が集まるコンピューターイベントであることを印象づけるものである。

 今年の東京ゲームショウも、昨年から経済産業省の旗振りでスタートした複合コンテンツイベント「Co Festa」の中核に位置づけられている。今年も特に大型のイベントになることが期待されている。
 出展社見込数は170社、出展小間数は1550である。また来場目標は、18万人となっている。2日間のビジネスデイとさらに2日間の一般公開日で、今年も大きな賑わいとなるだろう。

 また、今年は例年東京ゲームショウ内で行われていた「日本ゲーム大賞」を独立させて同時期に新たなかたちで開催する。こちらも例年以上に盛り上がりそうだ。
 日本ゲーム大賞は一般投票を基に選考委員によって選ばれる「年間作品部門」、アマチュアによる作成の「アマチュア部門」、ゲームショウ出展作品から選ばれる「フューチャー部門」の3賞が開催される。「年間作品部門と「アマチュア部門」は現在受付中である。

 家庭用ゲームのハード・ソフトの輸出額は最新の2006年の統計で過去最高を記録した。Co Festaを主催する経済産業省がゲーム産業を重要視する姿勢は以前にも増して高まっている。
 加えて日本ゲーム大賞の独立でゲーム産業は産業面と文化面で存在感を増し「Co Festa」および日本の全コンテンツ産業の中心であることが伺える。

東京ゲームショウ2008(TOKYO GAME SHOW 2008)
http://tgs.cesa.or.jp/

主催: 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
共催: 日経BP社
後援: 経済産業省
会期: ビジネスデイ 2008年10月9日(木)、10日(金) 10:00~17:00
一般公開日: 2008年10月11日(土)、12日(日) 10:00~17:00
会場: 幕張メッセ(千葉県千葉市美浜区)
入場料 :一般(中学生以上)…前売 1000円/当日 1200円(小学生以下は入場無料)

実施予定コーナー:
一般展示/モバイルコンテンツコーナー/PCオンラインゲームコーナー(新設)※/ビジネスソリューションコーナー/ゲームスクールコーナー/キッズコーナー/物販コーナー
※PCオンラインゲーム、PCオンラインゲーム向けサービス、PCオンラインゲーム向けPCなどを出展対象としたコーナー。

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2008.05.08
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 ゲーム関連出版のエンターブレイによると2007年の日本国内の家庭用ゲーム市場は過去最高の5447 億円になった。また、全世界のゲームコンテンツ市場は対前年比で34%成長し、3兆7972億円に達するなど急成長を遂げた。
 これはエンターブレインが5月16日に発売する、「ファミ通 ゲーム白書 2008」のための調査で明らかになった。「ファミ通 ゲーム白書 2008」は、ゲーム関連市場データで定評のあるファミ通が、自社の協力小売店3500社の売上データや海外調査会社9社の協力を得て、毎年発刊しているものである。行為範囲でかつ多角的な資料、そして豊富なデータとその分析で知られている。

 2008年の白書によれば、2007年の世界のゲーム機市場は、急成長を遂げている。そして、こうした産業拡大の背景には、世界的にニンテンドーDSとWiiが大躍進したこと加え、欧州や東南アジアなどゲーム新興国での市場の拡大が大きな要因だとしている。
 また、2007年はヨーロッパ市場の躍進が目立った年として、その市場規模は北米の1 兆3269 億円に並ぶ、1 兆2144 億円だとしている。こうしたヨーロッパゲーム産業野の好調は、同地域が好景気であったことやソニーブランドが強くPS2、PS3が好調なこと、WiiやニンテンドーDSといった任天堂プラットフォームも成功しており、新規ユーザーが大幅に増加していることを挙げている。
 こうした拡大するヨーロッパに注目して、2008年の「ファミ通 ゲーム白書」は、ヨーロッパのトレンドを詳細にレポートするとしている。

 さらに、白書では多様化するゲーム市場のトレンドを受けて、オンラインゲームや携帯電話ゲームといった分野にも注目する。有識者による論説も加えることでデータ・資料としてだけでなく、読み物としても利用出来る白書が目指されている。
 総ページ数は、本編400ページに付録16ページ、ビジネス向けの需要が多いため、価格は税込みで3万円となっている。

ファミ通ゲーム白書2008 http://www.f-ism.net/fgh/2008.html

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2008.04.23
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 オンラインゲーム会社ゴンゾロッソと親会社のGDHは、同社が国内で運営するオンラインゲーム『パンドラサーガ』を中国・台湾・香港・マカオの東アジア各国・地域で展開すると発表した。今年8月より順次サービスを開始する。
 ゲームの運営は台湾に本社を置く、ガマニアが行う。ガマニアは1995年に設立され、香港、韓国、日本、中国に拠点を持っている。MMORPG(多人数参加型オンライン・ロールプレイングゲーム)だけでなく、カジュアルゲームにも強みをみせるアジア地域のオンラインゲーム業界の有力プレイヤーである。

 『パンドラサーガ』は中世ヨーロッパ風のファンタジー世界が舞台で、3カ国の戦争が行われているという設定に基づいたMMORPGである。
 ゲームは、ゴンゾロッソが自ら開発した初のオンラインゲームで、昨年夏から本格的に稼動している。日本のMMORPGは、海外からのライセンスやゲーム機ゲームからの展開が多いが、同ゲームは完全なオリジナルゲームとなっている。

 急成長とされてきたオンラインゲーム市場だが、実際には昨年頃より市場は伸び悩んでいる。また、新規参入とゲームタイトル数の急増で競争は激化している。
 そうしたなかGDHは、昨年東南アジアでオンラインゲームを展開するGoldSkyを傘下に収め、アジア地域のオンラインゲームのグローバル展開を目指している。
 また、ゴンゾロッソは今年4月から、同社が運営する『ナイトオンライン』の運営を手放している。一方で、同社がオンラインゲームを開発し、テレビアニメと連動させる『ドルアーガの塔 ~the Recovery of BABYLIM~』がこの春にスタートしている。

 GDHは自社のオンラインゲームビジネスで、利益率が高く、開発の仕様に自由度が高い自社開発ゲームをより重視しているようだ。その一方で、成長が著しい東南アジア、日本よりも市場が大きな北東アジア各国といった海外市場でのビジネス開発を進めている。
 日本のオンラインゲームは、長い間、海外からの輸入が多く、輸出は少なかった。GDHとゴンゾロッソは、こうした従来の流れに挑戦し、海外を目指しているように見える。

「パンドラサーガ」日本版公式サイト http://pandorasaga.com/

ゴンゾロッソ http://www.gonzorosso.jp/ 
GDH http://www.gdh.co.jp/

ガマニアWebサイト(中国語) http://tw.gamania.com/

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2008.04.17
ゲーム ]
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 日本のGONZOが制作し、昨年、米国でヒットとなったテレビアニメ『アフロサムライ』が、コンピューターゲームに登場する。バンダイナムコグループのゲーム事業の米国法人、ナムコバンダイゲームス・アメリカが、4月16日に発表した。
 同社によればこのゲームは今年秋発売予定で、Xbox360とプレイステーション3の双方に向けたアクションアドベンチャーになる。

 アニメ版は昨年の冬に、若者向けのケーブルチャンネル スパイクTVでテレビ放映をされた。ミニシリーズながら高い人気を獲得し、その後に発売されたDVDの販売も好調であった。
 物語は父を殺されたアフロの侍の敵討ちが軸となって進む。黒人の侍が主人公で、時代劇がかかった舞台にロボットやコンピューターが登場する突飛なアイディアが、従来のアニメファンの枠を超えて支持されている。また、アメリカの成年向けならではの、派手なアクションシーンがウリになっている。

 ゲームはアニメ版と踏襲したものとなるが、ゲームだけの設定や背景も用意される。また、ゲームの世界ではアニメ同様のスタイリッシュなアートが用いられ、アニメに引き続きヒップホップのRZAの音楽も利用される。
 共同プロデューサーで、主人公アフロの声優を担当した人気俳優サミュエル・L・ジャクソンの声も引き続きゲームに登場することが期待出来そうだ。

 ゲームソフト『アフロサムライ』が日本でも発売されるかどうかは、現在はまだ分からない。しかし、アニメ作品の人気のほとんどが北米でのものなので、ゲームも北米市場を第一に考えた企画とみて間違いないだろう。
 日本のゲームソフト会社の海外事業は、これまでの日本でヒットしたゲームをローカライズドして現地で発売することが多い。しかし、現在は、多くの会社が現地のユーザーに向けた独自のゲーム開発を視野に入れている。
 今回のXbox360、PS3向けの『アフロサムタイ』は、バンダイナムコ・ゲームスにとって、そうした作品のひとつになりそうだ。

バンダイナムコ・ゲームス http://www.bandainamcogames.co.jp/
ナムコバンダイゲームス・アメリカ  http://www.namcobandaigames.com/

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2008.03.29
ゲーム ]
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 3月28日、大手エンタテインメント企業のセガサミーホールディングスは、同社が横浜みなとみらいで進めていた大型エンタテインメント複合施設開発の全面的な中止を決定した。
 この施設は同社が横浜市から購入した(契約済含む)330億円の土地代も含めて、数百億円規模の大型開発であった。平成17年以降同社は、開発総面積41000㎡、本年秋着工、2011年を目指していた。

 セガサミーHDは今回の開発中止の理由を、同社の事業環境の変化としている。今後は同社のコア事業に注力するとしている。
 セガサミーHDは、主力事業であるパチンコ・パチスロ事業及びゲームアミューズメント施設運営事業のふたつが苦戦している。2月8日には、業績の大幅な下方修正と通期最終赤字決算を発表している。特にゲーム事業のセガは、400名規模の希望退職者を募集する大規模な人員削減も行っている。

 セガサミーHDはあらたな大型投資を中止し、現在の事業再構築の注力する方針とみられる。3月29日の日本経済新聞の報道によれば、セガが購入した土地は横浜市と関連事業団体が買い戻すが、数十億円規模の違約金が発生するという。それでも開発の中止のほうが、長期的には企業経営にとって好ましいと判断したとみられる。
 セガサミーHDの事業は、横浜市が都市開発を進めるみなとみらい地区の目玉施設のひとつであっただけに同市の都市計画事業にも大きな影響を与えることになる。

 この大型施設は室内型の大型テーマパークのようなかたち、あるいはカジノ施設の設置などが検討など様々な企画が取り沙汰されていた。
 また、企画開発当初は、アニメ文化を紹介する施設の設置プランも検討されたことがある。しかし、今回の開発の全面中止により、いずれも実現しないことになる。

 また、セガサミーHDはアミューズメント施設の運営に関連して、韓国でアミューズメント施設を展開する現地法人セガコリアの解散も同日決定した。同社は2003年2月から事業を行っている。解散の理由は事業の効率化とされている。
 家庭用ゲーム機が好調を続ける一方で、国内ゲーム企業各社のアミューズメント施設運営事業の不振が伝えられている。今回はそうした各社の同事業再編の動きが加速しつつあることを感じさせる。

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セガサミーホールディングス http://www.segasammy.co.jp/japanese/

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2008.03.26
ゲーム ]
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 コンピューターゲームの様々な分野の開発者、研究者が一同に介する大型イベント「CESA デベロッパーズカンファレンス2008 (CEDEC2008)」が、今年は9月9日から11日まで開催される。会場は、東京・世田谷区にある昭和女子大学である。

 CEDEC2008は社団法人コンピュータエンターテイメント協会が主催するゲーム開発者などのためのイベントで、主に講演会形式、ワークショップ形式でゲーム関連の技術、開発、研究の最先端の情報を紹介する。
 3DCGを多用するゲームムービーの関連から、CGアニメーションについても毎年多くのセッションが設けられる。

 昨年、過去最高1900名の受講者を記録したが、今年もレギュラーセッション、討論型のラウンドテーブルなどを中心に、およそ100のセッションを設ける。
 また企業によるスポンサーシップセッションや展示テーブル、ワークショップも行われる。年々受講者を増やしているCEDECは、今年も注目を集めることになりそうだ。

 昨年は、日本で開催されたデジタルゲームの国際学術会議「DiGRA2007」との連動もあり、9月26日と従来よりもかなり遅い時期の開催、また会場もDiGRAと同じ東京大学の本郷キャンパスとなった。
 今年の開催日は9月9日から11日と、昨年より2週間前に繰り上げられる。一昨年の8月末とのちょうど中間ぐらいの時期となる。一方、昨年CEDEC、DiGRA2007と連動したファンと業界に向けた大型見本市「東京ゲームショウ」は、今年は10月半ばに移動する。

 昨年の「東京ゲームショウ+CEDEC+DIGRA」の組み合わせが、「東京ゲームショウ+東京国際映画祭」という連携に移行するとみられる。CEDECと東京ゲームショウと連動は、今年は弱まることになる。
 しかし、参加者にとっては、大型イベント同士の間が空くことで、双方とも余裕を持った対応が可能になり歓迎されるかもしれない。

CESA デベロッパーズカンファレンス2008 (CEDEC2008)
会期: 2008年9月9日(火)~11日(木)
会場: 昭和女子大学(東京都世田谷区)
主催: 社団法人コンピュータエンターテイメント協会 http://www.cesa.or.jp/
後援: 経済産業省(予定)  http://www.meti.go.jp/
予定セッション数:100
昨年のCEDEC公式サイト http://cedec.cesa.or.jp/2007/

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2008.01.15
ゲーム ]
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 GDHはオンラインゲーム事業を行うグループ会社ゴンゾロッソのアジア事業を行なう子会社God Skyを通じて、オンラインゲームでベトナムに進出する。
 ベトナムでは「RAN Online」という韓国で人気のMMORPG(多人数参加型オンライン・ロールプレイングゲーム)を展開する。MMORPGは、インターネット上の仮想空間を楽しむタイプのオンラインゲームである。
 「RAN Online」は、2008年1月中旬にベトナム市場でオープンベータテストを行い、1月下旬には正式サービスを開始する予定である。

 GDHはもともと海外事業展開に熱心な会社だが、近年は中国を含めたアジア市場を特に重視している。
 今回、ベトナムで事業を展開するGod Skyは、マレーシアに本社を持つオンラインゲーム運営会社で東南アジアに広くオンラインゲームを展開している。昨年GDHグループが買収をした。GDHは日本国内で培ったノウハウを生かし、God Skyの東南アジア地域での事業拡大を狙う。

 GDHによればGod Sky は、各国の市場特性や文化・習慣に合わせたゲーム仕様変更やアイテム販売、イベント企画・実施等などに高いノウハウを有している。ベトナムは同社にとってマレーシア、シンガポール、タイ、フィリピン、インドネシアに次ぐ5番目の市場である。
 ベトナムは社会主義国だが、近年は中国と同様に対外開放が進んでおり、急激な経済成長を見せている。また、人口はおよそ8000万人とタイを上回る。その一方でエンタテイメント企業の本格的な進出はまだ少ない。今回はそうした市場の将来性にも目をつけたものとも言えるだろう。

GDH http://www.gdh.co.jp/
ゴンゾロッソ http://www.gonzorosso.jp

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2008.01.10
ゲーム ][ コンベンション ]
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 社団法人コンピュータエンタテインメント協会と日経BPが主催する東京ゲームショウ2008の会期が正式に決定した。10月9日(木)から12日(日)の4日間、これまでと同じく千葉県の幕張メッセで開催される。10月9日、10日がビジネス関係者に限定して公開されるビジネスデイ、11日、12日が一般公開日となる。
 東京ゲームショウは、世界最大のコンピュータエンターテインメントショウで、昨年は過去最高の19万3040人の来場者があった。また海外からの97社を含む217の企業や団体・学校の出展、出展小間数1735小間という過去最大規模の開催となった。

 開催時期はこれまでの9月下旬から10月第2週に移動することになるのは既報どおりである。また、昨年初めての試みとして行われた、従来のビジネスデイを1日から2日間延長した4日間開催は今年も引継がれる。
 こうした方針は、昨年に引き続き開催されるJAPAN国際コンテンツフェスティバル(コ・フェスタ)の流れに沿ったものである。2007年のコ・フェスタは、大型イベントは多いものの開催時期が広がっていた。開催時期の変更は、2008年はコ・フェスタ関連イベントを短期間に集中させる意図があると考えられる。

 さらにビジネスデイの重視は、国内のエンタテイメントコンテンツの海外発信の強化という主旨に基づくものである。
 東京ゲームショウ2007ではビジネス面で、ゲーム関連のBtoB 企業を対象とした「ビジネスソリューションコーナー」に62社が出展するなどの成果があがっている。今年もビジネス機能の強化は大きなテーマになるだろう。
 東京ゲームショウ2008のさらに詳しい内容は、2月15日の開催発表会でリリースされる予定である。

東京ゲームショウ2008 
公式サイト http://tgs.cesa.or.jp/
会期 ビジネスデイ: 2008年10月9日(木)、10日(金)
一般公開日: 2008年10月11日(土)、12日(日)

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2007.11.28
ゲーム ][ 米国 ]
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 任天堂の北米現地法人である任天堂アメリカは、クリスマスシーズンのスタートにあたる感謝祭の大型連休で、史上最高の売上を記録したと発表した。
 同社の売上を牽引したのは携帯ゲーム機ニンテンドーDSと据置き型ゲーム機Wiiのふたつの商品である。

 この一週間でニンテンドーDSは65万3000台、Wiiは35万台を販売した。ニンテンドーDSの売上は、2005年にゲームボーイが築いた1週間で60万台という携帯ゲーム機の過去の売上記録を上回った。
 また、Wiiについては商品発売からおよそ1年で、最も売れた1週間となった。アメリカではWiiはクリスマスに最も欲しい贈り物とみなされている。北米では任天堂のゲーム機としては過去最速のペースで、500万台突破を実現している。
 
 任天堂アメリカによれば、こうした商品の人気のためゲーム機の値下げをする必要がない状態が続いているとしている。その一方で、その手頃な価格がクリスマスプレゼント向けになっており、今回の販売好調につながっていると説明している。
 任天堂アメリカは、クリスマスシーズンは始まったばかりとして、今後の販売のさらなる伸びに期待している。

 日本でも好調が続く任天堂のゲーム機であるが、アメリカでの売上も期待以上のものといえそうだ。北米市場の玩具やゲームの小売販売のかなりを占めるクリスマスシーズンの好調な出足は、任天堂の業績にも大きな影響を与えるだろう。

任天堂 http://www.nintendo.co.jp/

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2007.11.20
ゲーム ]
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 ゲームソフトの有力企業であるコーエーグループは、グループの中期経営計画である「コーエービジョン2011」を発表した。「コーエービジョン2011」は、2007年度から2011年までの5年間を「挑戦と変革」の時期と位置づけている。
 そのうえで強力なゲームシステムと事業ポートフォリオを創りあげ収益を大幅に拡大する、長期的な安定成長を可能にする経営基盤を築くとしている。

 「コーエービジョン2011」で驚かされるのは、その野心的で高い成長目標である。財務目標として掲げられた数字は、5年間で現在の連結売上高243億円を500億円に、連結経常利益を91億円から150億円に、連結当期利益を51億円から90億円にするとしている。
 売上高と当期利益が現状のほぼ倍ということは、5年間で現在と同じ規模の会社をもうひとつ作るのと同じようなものである。

 こうした企業規模拡大の実現をはかる方法としてコーエーは、新しいオリジナルコンテンツの創出やオンラインやモバイル、メディアミックスにライツ事業と経営の多角化を打ち出している。
 さらに興味深いのは、国際戦略である。同社は既にシンガポールに開発拠点を持つが、人材と経営のグローバル化を進めるとしている。さらに事業の拡大の中には海外市場の拡大も含まれているから、経営と人材、マーケットの面でのグローバル化が進むことになる。
 また地域別の目標では、アジアが現状よりやや少ない売上高30億円であるのに対して、北米は現在の5倍の70億円、ヨーロッパが現在の4倍の43億円と欧米市場の開拓に対する意気込みが伺える。
 
 コーエーは2000年以降、国内ゲーム業界で起こったM&Aを通じた業界再編とは距離を置いていた数少ない企業である。それは会社を支える有力ソフトを保有していたことや、自主独立の社風も理由にあったと考えられる。
 こうした自主独立を評価する声もあったが、一方で巨大化するライバルのゲームソフト会社、高騰するゲーム開発費に対して、売上高200億円規模のコーエーが独立企業として生き残る困難さを指摘する意見もあった。
 今回の中期経営計画はそうした見方に対する答えにもなっている。つまり、単独で事業の多角化と規模の拡張を目指すというわけである。

コーエー http://www.koei.co.jp/html/index.html

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2007.10.28
ゲーム ][ 米国 ]
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 ゲームソフト企業のディースリーは、米国子会社のD3パブリッシャー・オブ・アメリカ(D3PA)がタカラトミーの米国子会社トミー・コポレーションと連携し、10月27日にWii向けのゲームソフト『NARUTO Clash of Ninja Revolution』』と『NARUTO Path of the Ninja』の2種類を発売したと発表した。

 『NARUTO Clash of Ninja Revolution』は、米国でのニーズに基づいて現地で開発したゲームソフトである。日本アニメを基にした米国のキャラクターゲームのほとんどが、日本で開発されたゲームソフトのローカライズド版になっているなかで異色の存在である。しかし、これまで同社が発売した現地開発の『NARUTO』シリーズのゲームソフトはいずれも評判が高い。
 『NARUTO Clash of Ninja Revolution』は格闘ゲーで、全てのアニメは描き下ろし、また、Wii特有のリモートを使った忍者の様なアクション攻撃を行う。

 また『NARUTO Path of the Ninja』は、日本のトーセが開発した北米初の『NARUTO』のロールプレイングゲームである。
 クリマスシーズンを前に、異なった2種類の『NARUTO』のキャラクターゲームの発売は、D3PAとトミーの両社に大きな期待を持たせている。

 D3PAはこれらの『NARUTO』のゲーム以外に、米国のカートゥーンネットワークで人気の高い『Ed, Edd and Eddy』を原作にした任天堂DS向けのゲーム『Ed, Edd n Eddy: Scam of the Century』 の制作も発表している。
 D3PAは、やはりカートゥーンネットワークで放映され人気が高いアメリカのカートゥーン作品『BEN10』のゲームソフト『Ben10:ProtectorofEarth』をWii、プレイステーション2、ニンテンドーDS、プレステーションポータブル向けに発売することも発表している。
 日本の企業が得意とするテレビアニメーションとコンピューターゲームのメディアミックスを、アメリカのコンテンツを用いてアメリカで行う野心的な試みとなっている。また、これはD3PAの現地化が急ピッチで進んでいる表れでもある。

ディースリー http://www.d3i.co.jp/
D3パブリッシャー・オブ・アメリカ http://www.d3publisher.us/
トミー・コポレーション http://www.tomy-usa.com/

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2007.09.23
ゲーム ][ M&A ]
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 ソニー・コンピューターエンタテインメント(SCE)は、9月18日付で、英国のゲームソフト会社2社を買収した。
 SCEが買収したのは、レースゲームの開発を得意とするEvolution Studios Limitedとその子会社のBigbig Studios Limitedである。

 Evolution Studiosは、1999年に設立されプレイステーション2向けのソフトに強みを持っている。特に『World Rally Championship』シリーズでの評価が高い。
 プレイステーション3向けのソフトでも、「MotorStorm~モーターストーム~」を100万本以上出荷する実績を残している。現在は、その次回作などの開発を進めている。
 またBigbig Studiosは、PSP向けの『Pursuit Force』を全世界で80万本を越えるヒットにしている。

 SCEによれば今回の買収は、SCEの日米欧のソフトウェア開発を統合するSCE WWSのコンテンツ制作能力を高めることが目的である。
 SCE WWSは2005年9月に、SCEのゲーム開発を統合し効率化する目的で設立された。現在、日米欧の3地域に15のゲームソフトウェアスタジオと2500人以上のスタッフを擁する。今回の買収でEvolution StudiosとBigbig Studiosがこれに加わる。

 SCE WWSは既に、英国にSCEロンドンスタジオ、SCEスタジオケンブリッジ、SCEスタジオリバプールと複数のゲームソフトウェア開発スタジオを所有している。同国はSCEにとってヨーロッパ地域の開発拠点となっている。
 英国は、現在、米国や日本などと並ぶゲーム開発の主要国として注目を浴びている。特に、ヨーロッパ地域のゲーム開発に実績があり、産業全体が成長している。新たなゲームソフト会社の買収によって、SCEのヨーロッパ地区での競争力が強化されそうだ。

Evolution Studios http://www.evos.net/
Bigbig Studios http://www.bigbigstudios.com/

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2007.09.21
ゲーム ]
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 東京ゲームショウを主催する社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の発表によれば、東京ゲームショウ2007のビジネスデー初日の来場者数は2万9783人であった。これは昨年のビジネスデー初日の3万9645人を下回るが、昨年のビジネスデーでは1日だったが今年のビジネスデーは2日間となっている。
 ビジネスデー2日目も初日と同様に来場者数は順調に伸びており、2日間合計で昨年を大幅に上回る見込みである。さらに、一般にも公開される週末2日間の入場者数しだいだが、来場者数は過去最高、史上初の20万人を超える可能性が高い。

 世界のゲームショウの中では、1ヶ月前にドイツのライプチヒで開催されたGCが規模の面で日本のゲームショウに匹敵する。しかし、過去最高とされたGCの今年の来場者数は18万5000人だった。
 東京ゲームショウ2007は、本年の来場者数の目標をこれより少ない18万人としている。しかし、順調に行けば東京ゲームショウは、今年も世界最大規模のゲームショウの地位を維持することになりそうだ。

東京ゲームショウ2007公式サイト http://tgs.cesa.or.jp/

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2007.09.15
ゲーム ]
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 ゲーム会社のセガは、ディズニーキャラクターとディズニー作品の世界観をテーマにした業務用キッズ向けカードゲーム「マジカルダンス オン ドリームステージ」を展開する。
 この11月から全国のアミューズメント施設、ショッピングセンター等で稼動を始める。

 「マジカルダンス」は、セガとウォルト・ディズニー・ジャパンとのライセンス契約により実現した。世界的に知名度の高い多数のディズニーキャラクターがゲーム機やカードに登場するこれまでにないものである。
 ゲームはキッズ向けカードゲームとリズムアクションダンスゲームを融合させた全く新しいものになり、ディズニーキャラクターやディズニー作品の世界観を再現するものでもある。ディズニーキャラクターの高い人気もあり、子供たちの人気を集めそうだ。
 
 これまでディズニーは、タカラトミーからディズニープリンセスをテーマにした女児向けのカードゲーム「ディズニープリンセス カードスキャン ドレスマニア」を発売している。しかし、こちらはスキャンと着せ替えを組み合わせた家庭用玩具で、コレクション性も薄かった。
 業務用でよりコレクションアイテム性を高めた「マジカルダンス」と「ドレスマニア」は、市場を住み分けることになりそうだ。

 セガとディズニーは、これまでもアミューズメント施設のプライズ商品の展開などで協業を行い、高い成果を出してきた。今回は両社の協力をさらに進めたものとなる。
 キッズ向けのカードゲームは、現在は玩具市場の中でも最も重要なアイテムのひとつである。またキッズ向けのカードゲーム市場は、セガの得意とする分野である。これまでに『甲虫王者ムシキング』や『オシャレ魔女ラブandベリー』、『古代王者ムシキング』といったヒット商品を出しており、この市場の開拓者でもある。  
 今回ディズニーが、カードゲーム展開のパートナーにセガを選んだのは、こうした高い実績を評価したものだといえる。

マジカルダンス オン ドリームステージ公式サイト http://magicaldance.jp/

セガ  http://www.sega.co.jp/
ディズニー公式サイト  http://www.disney.co.jp/

続きを読む "セガ ディズニーキャラクターのカードゲームを11月から展開" »
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2007.08.29
ゲーム ][ 米国 ]
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 ポップカルチャー業界情報のICv2が四半期ごとに発表する北米のトレーディングカードゲーム(TCG)ランキングで、2007年第4四半期も『ポケモンTCG』が1位を維持した。ICv2の前回調査では、長年1位、2位を占めてきた『遊戯王TCG』と『マジック・ザ・ギャザリングTCG』を追い抜き『ポケモンTCG』が1位になったことが話題を呼んでいた。
 今回、『ポケモンTCG』は前回に続き1位を維持しただけでなく、ICv2のレポートによれば、その売上は前回からさらに加速している。ICv2はかつてない売上げ、最盛期の『遊戯王TCG』に匹敵するとこれを解説している。
 
 北米ではこれから、玩具関連商品の消費のかなりの部分を占めるクリスマスシーズンが始まる。小売店の商品の仕入れ動向に大きな影響を与えるICv2の『ポケモンTCG』に対する非常にポジティブな評価は、クリスマス商戦にもまた大きな影響を与えるだろう。
 既にDS向けのゲームソフト『パール&ダイヤモンド』の売れ行きが好調で、テレビ放映も堅調な『ポケットモンスター』は、今年暮から来年にかけて北米であらたな局面を迎えそうだ。

 このほか日本関連のTCGのトピックでは、ICv2のリストの10位に新たに『BleachTCG』 がランクインしている。これは現在トップ10入りしている日本コンテンツ発のTCG『ポケットモンスター』、『遊戯王』、『NARUTO』に次ぐ4作品目である。
 『BleachTCG』を発売するスコア・エンタテインメントは、これまで人気TCG『犬夜叉』を販売してきた。しかし、テレビ放映の終了と伴に人気は失速気味である。そこで現在テレビ放映中で人気の高い『Bleach』の商品に力を入れているが、そうした思惑が見事に当たったことになる。

ICv2 http://www.icv2.com/
  Pokemon Sees TCG Sales Tripling in '07  http://www.icv2.com/articles/home/11199.html

ポケモンカードゲーム公式サイト(日本)
http://www.pokemon-card.com/

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2007.08.11
ゲーム ][ 企業経営 ]
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 オンラインゲームの大手企業ガンホー・オンライン・エンターテイメントは、北米市場進出を目的に今年10月に米国ロサンゼルス市に北米子会社を設立すると発表した。資本金は80万ドル、オンラインゲームの運営のほかコンシュマーゲームソフトの販売も行う。
 ガンホーによれば、市場成長の続く北米のゲーム市場は同社の海外展開に重要であり、積極的な海外展開を行うことが設立の目的である。さらに同社が開発したオンラインゲーム『グランディア』が北米地域でも好評なことから、当面は『グランディア』の北米サービスを目指した事業展開を行うとしている。

 このほかガンホーは同じ8月10日に、同社の開発したオンラインゲーム『エミル・クロニクル・オンライン』の海外展開戦略も発表している。こちらはアジア地域が中心となる。
 『エミル・クロニクル・オンライン』は、8月3日に韓国のオンラインゲーム会社Gravity を通じて韓国で商用サービス供給を始めた。さらにタイ、中国、香港、台湾シンガポール、マレーシア、ブルネイ、フィリピン、インドネシア、ベトナム、オーストラリア、ニュージーランドなどのアジア・オセアニアの広い地域で展開を予定している。タイでは既にオープンβサービスに入っている。

 これまで日本のオンラインゲームは、韓国などの海外からゲームのライセンスを獲得して国内でビジネスを行うケースは多かった。しかし今回はその逆で、日本で開発したオンラインゲームのライセンスを海外の企業に付与してビジネスを行うものである。
 国内のオンラインゲーム市場も成長を遂げているが、オンラインゲームの市場は海外が大きく、また成長率も高い。事業の拡大を考えれば、海外市場攻略ははずせない。しかし、実際には日本のオンラインゲームの海外での成功例は少ない。
 今回のガンホーの北米とアジアでのビジネスの行方は、他のオンラインゲーム事業を行う国内の会社にとっても見過ごせないものだろう。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント http://www.gungho.co.jp/

続きを読む "ガンホー北米子会社設立 ECOでオンラインゲームの海外進出(8/11)" »
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2007.07.18
ゲーム ]
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 9月20日から23日まで幕張メッセで開催される東京ゲームショウは、9月20日と21日のビジネスデイに開催されるビジネスフォーラム「TGSフォーラム2007」の開催と概要を発表した。
 大型イベントの顔ともいうべき基調講演は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)代表取締役社長兼グループCEOの平井一夫氏が「広がるプレイステーション・ワールド、新たな成長に向けたビジネス戦略の全貌」と題した講演を行う。
 任天堂やマイクロソフトなどのライバル企業と激しい競争を繰り広げているSCEだけに、その成長戦略は大きな注目を集めるだろう。また、講演内での大型発表も期待できるかもしれない。

 有料の専門セッションは、「オンラインゲームセッション」と「キャラクターセッション」、「携帯電話ゲームセッション」、「ファイナンス&マーケットセッション」の4つになる。
 「オンラインゲームセッション」では次世代オンラインゲームが、「キャラクターセッション」では女児向けのゲームビジネスが取り上げられる。「ファイナンス&マーケットセッション」では、製作委員会などのプロジェクトファインナンスからIPO(株式公開)まで、ゲーム企業特有の問題を踏まえて幅広い資金調達手法を取り上げるとしている。

 TGSフォーラムはこのほか、参加企業がスポンサーとなり提供する「スポンサーシップセッション」と「特別招待セッション」も行う。
 今回は、携帯端末メーカーのノキアがモバイルゲームをテーマに2つのセッションを持つほか、ニールセンによるゲーム視聴率に関するトピックのセッションもある。また、日本市場で積極的なビジネスに転じたアクティビジョンも、2時間に及ぶロングセッションを予定している。
 スポンサーシップセッションはビジネスデイの2日目に設けられており、昨年より余裕のあるスケジュールになっている。時間に余裕が出来たことで、セッションの集客にも力を発揮しそうだ。

 今年は世界最大とされたコンピューターゲームのビジネスショーE3が、その規模を大幅に縮小している。世界のゲームイベントではポストE3を狙い、ショーの機能強化を図っている。
 東京ゲームショウはポストE3の最右翼と見られているが、これまで機能が弱いとされてきたビジネス面の強化が課題となる。ビジネスデイに開催される「TGSフォーラム2007」の成否も、この一翼を担っているといえるだろう。

東京ゲームショウ2007公式ホームページ  http://tgs.cesa.or.jp/

TGSフォーラム2007
幕張メッセ(千葉県千葉市美浜区)・国際会議場
開催日 2007年9月20日(木)・21日(金) ビジネスデイ
基調講演 :9月20日(木) 10時30分~12時(予定)
専門セッション : 同 13時~17時15分(予定)
スポンサーシップセッション :9月21日(金) 11時~16時30分(予定)
受講申込 公式ホームページ http://tgs.cesa.or.jp/business

【基調講演】
「広がるプレイステーション・ワールド、新たな成長に向けたビジネス戦略の全貌」
講師:ソニー・コンピュータエンタテインメント代表取締役社長兼グループCEO 平井一夫
【専門セッション】
<オンラインゲームセッション>
<キャラクターセッション>
<携帯電話ゲームセッション>
<ファイナンス&マーケットセッション>
【9月21日(金)】
<スポンサーシップセッション/特別招待セッション>

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2007.06.30
ゲーム ]
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 6月28日に、経済産業省関東経済産業局が主催するオンラインゲームフォーラムを母体とする中間法人日本オンラインゲーム協会の設立が発表された。
 日本オンラインゲーム協会は、拡大するオンラインゲーム市場の課題や未整備の問題を解決することを目的としている。

 会長にゲームポットの植田修平代表取締役が就任したほか、ゲームポットやNHN Japanなどオンラインゲーム専業企業16社が協会の正会員として参加する。さらに市場関連企業としてISAOやウェブマネー、富士通エフ・アイ・ピーなど9社が準会員として参加している。
 日本オンラインゲーム協会は、今後はオンラインゲーム業界の振興や情報交換を行い、それにオンラインゲームフォーラムが行ってきた市場調査活動などを引き継ぐとみられる。

 しかし今回の発表では、現時点で日本オンラインゲーム協会に既存の大手ゲーム会社の参加は見られなかった。パッケージゲームソフトやアミューズメントゲームの開発・販売を行う大手ゲーム会社は、オンラインゲームビジネスでも重要な役割を果たしている。またオンラインゲーム専業最大手のガンホー・オンライン・エンターテイメントの参加もなかった。
 組織をより機能的に運営するためには、今後は協会の組織の拡大がさらに求められることになりそうだ。

 一方オンラインゲームフォーラムは、同じ6月28日に国内オンラインゲーム企業の実態や市場規模の推計する「オンラインゲーム市場統計調査報告書2007」を発表した。
 調査によれば2006年の国内のオンラインゲーム市場は、パッケージ売上げと運営サービスからの売上げを合わせて1015億円で、初めて1000億円の大台を越えたとしている。またオンラインゲームの登録会員数は延べでおよそ4200万人である。

 売上げのうち、73%が運営サービスからの収入としており、オンラインゲームの収益手段がパッケージよりネット課金にあることがわかる。さらにこのうちアイテム課金の伸び率が前年比で217%になっている。収益手段がアイテム課金に移行しつつあることが明らかにしている。
 さらに2006年に提供されているオンラインゲームは、2006年以前からの継続タイトルが294、2006年に新たに投入された新規タイトルが180の合計474である。うちPCゲームが264で、コンソールゲーム機の210を上回る過半数を占めている。

日本オンラインゲーム協会 http://www.japanonlinegame.org/
オンラインゲームフォーラム http://www.onlinegameforum.org/
   オンラインゲーム市場統計調査報告書2007概要版 (PDF)

続きを読む "日本オンラインゲーム協会設立へ オンライン専業企業中心に(6/30)" »
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2007.06.26
ゲーム ]
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 2007年中に米国で新発売される予定である大型トレーディングカードゲーム(TCG)『Chaotic』の発売が遅れている。当初の予定では2007年1月に専門店で発売、春にマスマーケット展開、年末には海外展開としていたが、今年5月に発売と発表され、さらに6月に変更とたびたび延期されている。
 6月20日のICv2の報道によれば、TCGの発売はカードと連動する公式サイトの機能テストのため遅れており、2007年の晩夏の発売となったとしている。
 しかし、地上波テレビFOXでのアニメーション番組は、昨年10月から既に放映を開始している。『Chaotic』のライセンスを管理し、先行投資を続けている4Kidsエンタテイメントにとっては厳しい状況である。

 『Chaotic』は、もともとデンマークにあった物語を導入して、アメリカで作り上げたオリジナルのカードゲームである。『遊戯王』や『ポケモン』のビジネス展開で経験が豊富な4Kidsが中心となってブランド展開を進めている。
 ゲームの特徴は、これまでのTCGの機能にネット機能を加えた点である。購入したカードは専用機でスキャンすると、自分だけのカードとしてインターネットを通じて全世界のプレイヤーとゲームが出来る。独創的なアイディアで大きな注目を浴びているが、現在、このサイトのシステムの構築に時間がかかっていると見られている。

 ICv2の最新調査によれば、専門店を除いたマスマーケットでの人気トレーディングカードの上位3つは、『ポケモン』、『遊戯王』、『NARUTO』と日本産のブランドが占めている。マスマーケットを狙っているとされる『Chaotic』の動向はこうしたブランドの権利を持つ企業にとっても気になる存在である。
 米国のTCG市場は、昨年までの不振を乗り越えて明るさが見えてきたとされるだけに、『Chaotic』の今後の動向は目が離せない。

ICv2  Chaotic TCG' Debut Delayed

Chaotic公式サイト(テレビ)  http://4kids.tv/chaotic/
Chaotic公式サイト(ゲーム)  http://www.chaoticgame.com/

続きを読む "米国の大型新カードゲーム『Chaotic』 発売延期に(6/26)" »
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2007.06.20
ゲーム ]
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 日本のゲーム会社ディースリー(D3)は、アメリカ子会社のD3パブリッシャー・オブ・アメリカ(D3PA)を通じて、米国のゲーム開発会社Vicious Cycle Software, Inc(VSC)の株式を100%買い取り子会社化する。
 D3はこれまで国内外とも自社のゲーム開発部門を持たず、パブリッシャー(流通・販売)事業のみを行ってきた。しかし、海外、特に北米での事業強化により、今後は開発部門も必要との判断から今回の決断に踏み切った。
 また、VSCは、現在も既にD3PAの開発受託も行っているため、グループ化することで、ゲーム開発の連携と効率化も進む。

 VSCは2000年設立のゲーム開発会社で、社員は50名、D3PAを含めた複数の企業からゲームソフト開発の受託を行っている。年間売上高は2006年12月期で7億500万円、経常利益は4300万円になっている。
 現在は、オーナーである社長と副社長、それに従業員が株式を持っているが、D3PAはその全株式を500万ドル(およそ6億円)で引き受ける。今後、VSCはD3PA以外の受託業務を減らし、グループ内のゲーム開発に特化していく方針である。

 D3の海外ビジネスは、地域に根ざした独自のゲーム事業という、他の日本企業にはない地位を築いている。昨年は北米市場独自のゲームソフトのゲームキューブ向け『NARUTO』のゲームソフトや『Flushed Away (the Game)』(日本語タイトル『マウスタウン』)で大きな成功を収めている。アニメーション作品と連動した作品に大きな強みがある。
 こうした実績を基に、2007年から2008年にかけては、米国で高い人気を誇るアニメーション番組『BEN10』のゲームソフトの発売を既に発表している。拡大する北米事業の展開にとっても、今回の買収はD3グループに大きな利益をもたらしそうだ。

当サイトの関連記事
D3アメリカ 米国アニメ「BEN10」ゲーム化 欧米展開

ディースリー http://www.d3i.co.jp/
D3パブリッシャー・オブ・アメリカ  http://www.d3publisher.us/
Vicious Cycle Software, Inc  http://www.viciouscycleinc.com/

続きを読む "D3 米国ゲーム開発会社を買収、孫会社化(6/20)" »
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2007.06.13
インターネット ][ ゲーム ][ 海外 ]
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 大手ゲームソフト会社のカプコンは、インターネットを利用したパソコンゲーム市場へ本格的に参入することを決定した。
 カプコンは北米のゲームソフトア開発会社バルブ・コーポレーションが運営するパソコン用ゲーム配信システム「Steam」を利用して、自社の人気ゲームソフトをパソコン向けのユーザーに提供する。
 提供されるソフトには、『デビルメイクライ3 Special Edition』や『鬼武者3』、『ロストプラネット』、『スーパーパズルファイターII ターボHD Remix』など同社の人気ゲームタイトルが多数含まれている。

 バルブ・コーポレーションは、『ハーフライフ』や『カウンターストライク』といった人気ゲームソフトの開発会社である。しかし、同社が運営するゲーム配信システムの「Steam」でも、より知られるようになりつつある。
 「Steam」はインターネットを通じたゲーム配信システムで、同時にゲームプレイヤーでもあり、デジタルコンテンツの著作権管理も行う多機能搭載システムである。通常のオンラインゲームと異なり、RPGだけでなくシューティングゲームやレーシングゲーム、パズルゲームなど様々なゲームを提供している。
 現在およそ150種類のゲームに、全世界に1300万人以上のユーザーを持っているとされている。

 「Steam」は、現在は日本語でのサービスを提供していない。カプコンによれば、同社は「Steam」を利用してゲームソフト販売する初の日本企業となる。
 カプコンはゲームソフト会社のなかでも、海外市場を特に重視している会社のひとつである。海外では日本に較べてパソコンゲームの普及率が高い。また、その市場の成長率は高く、市場規模は年々拡大している。カプコンはこの成長市場でシェアを伸ばすために、「Steam」への有力コンテンツ投入を決定した。

 日本のエンタテインメントコンテンツの海外配信事業では、アニメ番組の配信が昨年来急激に拡大している。しかし、日本のもうひとつの有力エンタテイメントコンテンツのゲームソフトについては、これまで実績がなかった。今回はようやく日本のゲームソフト会社も、コンテンツの流通手段としてインターネットとパソコンの利用を意識しだしたといえる。
 しかし、もともと日本ゲームソフトは、パソコンよりも家庭用ゲーム機にビジネスを大きく依存している。パソコンを利用して人気ゲームソフトが利用出来るようになれば、家庭用ゲーム機の市場を圧迫する。パソコンゲームのさらなる普及は、自らの存在基盤を危うくする面もあり、諸刃の剣とも言えそうだ。

カプコン http://www.capcom.co.jp

Valve Corporation http://www.valvesoftware.com
Steam  http://www.steamgames.com

続きを読む "カプコン パソコン向けにゲーム配信ビジネスを開始(6/13)" »
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2007.05.18
ゲーム ][ 調査 ]
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 毎年、国内外のゲーム市場の調査を行なっていてエンターブレインの『ファミ通ゲーム白書』によると、2006年家庭用ゲーム機市場は過去最大の6257億9000万円に達した。
 この金額は2006年に発売された家庭用ゲーム機とゲームソフトの市場規模を合算したもので、次世代ゲーム機の販売が相次いだこととニンテンドーDSの人気が市場を牽引した。これまでは1997年の5332億円の市場規模が過去最高となっており、これを10年ぶりに更新した。

 今回、史上最高となった家庭用ゲーム市場だが、昨年までは1990年代半ばから後半にかけたゲームブームの頂点として市場規模は長期低落傾向にあるとされてきた。これは家庭用ゲームム機ソフトがマニア向けに特化してしまい、一般ユーザーが離散しためと説明されることが多い。
 2006年はそれが前年比およそ40%増加と急反転した。これはこれまでのゲームファンとは異なる女性層や年齢の高い層にも浸透したニンテンドーDSやWiiのヒットが、市場に貢献したと考えられる。

 また、ハード機だけでなくこれに対応した「脳を鍛える大人のDSトレーニング」などの従来のゲームソフトと異なる一般向けのゲームソフト販売も市場の拡大に貢献している。
 白書によれば国内だけでなく、世界のゲーム市場規模も2兆8330億円と前年比23.1%増と大きく成長している。こちらも次世代ゲーム機が市場拡大を牽引しているほか、中国や韓国のゲーム市場規模も、前年比で2倍以上と大きく拡大した。

 『ファミ通ゲーム白書』は、エンターブレインがゲームメーカーや開発スタジオ、流通、金融アナリストなどゲーム産業の専門家などに向けて毎年発刊している。
 集計数字は、国内流通・小売店3500店からのデータをもとにしており、業界でも信頼性の高い調査として幅広く利用されている。価格は税込み30,000円、一般書店でも入手が可能である。

エンターブレイン http://www.enterbrain.co.jp/

続きを読む "2006年国内家庭用ゲーム市場過去最大に ファミ通ゲーム白書(5/18)" »
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2007.05.09
ゲーム ][ 米国 ]
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 ゲーム企業D3グループの米国子会社D3パブリッシャー・オブ・アメリカ(D3PA)は、米国のカートゥーンネットワークで放映されている人気アニメーション『BEN10』をゲーム化し欧米で発売する。
 ゲームのタイトルは、『Ben 10: Protector of Earth』で、今年秋からWii、プレイステーション2、ニンテンドーDS、プレイステーションポータブル向けに売り出す。
 ゲームはプレイヤーが様々な宇宙人に変身するアニメーションの主人公になって、ゲームのなかで冒険を繰り広げる。作品のファン層に合わせた低学年向けのゲームになる。

 『BEN10』はカートゥーンネットワーク(CN)が独自に製作したアニメーション番組で、米国の男児の間で最も人気の高い作品のひとつである。現在、カートゥーンネットワークのキャラクターで最も注目されており、様々なライセンス商品が開発されている。
 日本企業ではバンダイナムコホールディングズの米国会社バンダイ・アメリカが、既に玩具を発売している。
 作品はCNのアニメーション作品『ティーンタイタンズ』や『ハイハイ パフィー アミユミ』などと同様、これまでの米国のカートゥーン作品に日本アニメ的な要素を取り入れたカートゥーンネットワークならの持ち味がウリとなっている。

 海外の人気キャラクターを日本のゲーム会社が、はじめから海外向けに開発することは珍しい。しかし、D3PAは昨年、人気劇場アニメーションの『Flushed Away (the Game)』(日本語タイトル『マウスタウン』)を題材にしたコンシュマーゲームを北米で開発・発売をし、好調な売上げを記録している。
 この『Flushed Away (the Game)』は売れ行きが好調であっただけでなく、アニー賞の最優秀アニメーションゲーム部門も受賞するなど作品としての評価も高かった。D3PAは事業の国際化が一般的なゲーム会社のなかでも、特に現地化の進んだ会社となりつつある。
 今回のゲーム化はこれまでの実績をもとに、D3PAがさらにゲームビジネスの現地化を進めて行くものといえる。

ディースリー http://www.d3i.co.jp/
D3パブリッシャー・オブ・アメリカ(D3PA) http://www.d3publisher.us/

BEN10公式サイト http://www.cartoonnetwork.com/tv_shows/ben10/index.html

続きを読む "D3アメリカ 米国アニメ「BEN10」ゲーム化 欧米展開(5/9)" »
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2007.05.07
ゲーム ][ 企業決算 ]
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 ゲーム会社のアトラスは、平成19年3月期の決算発表に向けて、企業業績予想の修正を発表した。今回の業績予想の修正では、中間期までで連結3億700万円としていた特別損失が今回8億3700万円まで拡大した。
 しかし、19年3月期は国内外の家庭用ゲームソフトの出荷が当初計画を大きく上回る好調で、連結の売上高、経常利益、当期純利益は当初予想から上方修正された。個別決算は当初予想を下回り、昨年に引き続き赤字決算となるが、連結では昨年の大幅赤字から黒字決算に浮上する。

 修正後の業績予想は連結の売上高が、210億8000万円から213億円に、経常利益が66億円から78億5000万円に、当期純利益は32億円から42億5000万円に引き上げられる。
 また、個別の予想では売上高は167億円から171億4000万円、経常利益は46億円から53億円に引き上げられる。しかし、当期純利益は特別損失の発生により49億円のマイナスがさらに58億円のマイナスに引き下げられる。

 業績上方修正の理由は、家庭用ゲーム関連事業において、家庭用ゲーム機向けのソフトが当初予想より大幅に好調であったためである。
 国内では18年7月に発売したPS2向けの『ペルソナ3』と19年1月発売の『世界樹の迷宮』が好調であった。さらに北米市場でWii向けの『TRAUMA CENTER SECOND OPINION』が、20万本を超える出荷となり、業績を支えた。
 また、業務用ゲーム関連事業では、テレビアニメも展開している女児向けカードゲーム機『きらりん☆レボリューション ハッピー☆アイドルライフ』のカード販売が堅調に推移した。

 一方で、今期より本格化している経営改革の一環である海外子会社の清算手続きに約9700万円(連結)、 投資有価証券評価損の減損処理により約3億1300万円の損失(連結・個別)が発生する。
 さらに関係会社株式評価損(個別のみ)が、約6億5100万円まで拡大する。

アトラス http://www.atlus.co.jp/

続きを読む "アトラス特損発生も ペルソナ3、世界樹の迷宮好調 上方修正へ(5/7)" »
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ゲーム ][ 韓国・台湾 ]
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 ゲームソフト会社大手のカプコンが、韓国のゲームソフト市場開拓に本格的に乗り出す。カプコンは、3月28日に100%出資の韓国現地子会社カプコンエンターテインメントコリアCO., LTD.を設立した。
 5月7日には、韓国の家庭用ゲームソフトの販売、オンラインゲームの開発および運営を目指して営業を開始する。

 カプコンによれば今回の進出決定は、グローバルな家庭用ゲーム事業とオンラインゲーム事業の拡充を目指すためだとしている。また、ゲーム機ハード各社が韓国市場に積極的に進出していることから、家庭用ゲーム機市場の成長が期待出来ることも理由にあげている。
 新会社はソウル市の瑞草区に置かれて、資本金は10億ウォン(およそ1億3000万円)、主要な事業は家庭用ゲームソフトの販売、オンラインゲームの開発と運営になる。

 カプコンはゲームソフト開発では業界準大手クラスながら、『ロックマンシリーズ』や『鬼武者シリーズ』、『デビルメイクライシリーズ』など数多くの人気ゲームソフトシリーズを抱える。
 また、ゲームソフト会社のなかでは特に海外に強く、海外市場の開拓に注力している。2006年の海外売上高は全売上高の3割を越えている。しかし、その大半は北米とヨーロッパからのもので、アジア市場はまだまだ弱い。
 今回の韓国進出は、成長市場でありながら充分開拓出来ていなかったアジア市場強化の第一歩と考えられる。

 韓国のゲーム市場は、これまでオンラインゲームとPCゲームが中心であった。このため家庭用ゲーム機を得意とする日本企業にとって魅力の薄い市場であった。
 しかし、2001年のSCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)の進出に続き、任天堂が昨年7月に本格的に韓国進出を行なった。このため家庭用ゲーム機の市場が今後急速に成長すると考えられている。ビジネスチャンスの存在もカプコンが子会社を利用した本格的な進出を決めた背景にあると考えられる。

 こうしたビジネスチャンスは、ほかのゲームソフト会社にとっても同様である。これまで韓国でゲームと言えば、オンラインゲームやモバイルゲームの開発を思い浮かべることが多かった。
 しかし、今後はコンシュマーマーケットとしても注目されそうだ。また、任天堂やカプコン以外にも韓国進出を行なう企業は今後も増えるだろう。

カプコン http://www.capcom.co.jp/

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2007.04.29
ゲーム ][ M&A ]
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 任天堂はバンダイナムコホールディングス(バンダイナムコHD)から、ゲーム開発子会社モノリスソフトの発行済株式80%の譲渡を受け子会社化する。
 モノリスは、平成11年に旧ナムコ(現バンダイナムコゲームス)のゲームソフト開発子会社として設立された。家庭用ゲームソフトの「ゼノサーガ」シリーズや「バテン・カイトス」シリーズなど、主にロールプレイングゲーム(RPG)のヒットタイトルに大きな実績を持つ。
 任天堂はこれまで多くのゲームソフトのヒットタイトルを持っているが、RPGは比較的手薄となっていた。今回モノリスを傘下におさめることで、こうした分野での強化が図れると考えられる。

 モノリスソフトの資本金は7500万円、従業員は約110名、平成18年2月期の売上高は25億8900万円あったが、平成19年2月期の売上高は6億4900万円だった。株式の譲渡は5月1日に行われるが譲渡価格は発表されていない。
 現在、バンダイナムコHDはモノリスの発行済株式のおよそ96%を保有している。このため任天堂に発行済株式の80%を譲渡した後も、16%程度の株式を保有し続けることになる。
 バンダイナムコHDによれば、バンダイナムコゲームスとモノリスは今後も企画開発業務を通じたビジネスパートナーとしての関係を継続する。また、今回の株式譲渡は、家庭用ゲームソフト事業での任天堂との協業関係を強化するためともしている。

 任天堂は以前からバンダイナムコHDの株式の1%強を保有する大株主なっており、両社の関係は深かった。また、バンダイナムコHDは、現在の3ヵ年中期経営計画で、国内外のパートナー企業との関係を強化するエンターテインメント・ハブ構想を進めている。
 バンダイナムコHDは、今年3月には任天堂のライバルにあたるソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)ともPS3向けのゲームソフト開発会社セリウスを設立している。
 また、有力コンテンツホルダーの角川グループホールディングスや東映への出資を強化するなど、様々な企業との提携を強めている。今回の株式譲渡も、任天堂とのビジネス関係の強化という面が強く感じられる。

モノリスソフト http://www.monolithsoft.co.jp/ 
任天堂 http://www.nintendo.co.jp/
バンダイナムコホールデインングス http://www.bandainamco.co.jp/

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2007.04.23
ゲーム ][ 調査 ]
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 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の発表によると、2006年の日本の家庭用ゲーム関連企業によるソフトウェアとハードウェアの総出荷額が過去最高の1兆6323億円に達した。これは前年の総出荷額である1兆3598億円から20%増となっている。
 この調査結果は、CESAが行なった「2007CESA一般生活者調査報告書」に基づくものである。総出荷額には国内だけでなく海外輸出向けの出荷額も含まれているため、数字は国内の家庭用ゲーム市場規模よりも大きくなっている。

 こうした市場の成長は、昨年、任天堂の新型携帯ゲーム「ニンテンドーDS」が予想を遥かに上回る好調さを維持したのに加えて、任天堂「Wii」とソニー・コンピュータエンタテインメントの「PS3」が新発売になったことが大きいと考えられる。
 総出荷額のうち2/3近い65%(9581億円)がハード機によるものである。特に前年比で47%増と大きな伸びをみせた国内の総出荷額の伸びが目立つ。しかし金額ベースでは国内向けが2420億円であるのに対して、海外向けは7161億円となっている。ゲーム機ハードが海外市場依存型の産業であることが判る。

 さらにハード機の販売好調は、それに伴うゲームソフトの売れ行きを大きく牽引した。ソフトウェアの国内外の総出荷額も、6742億円と前年の4871億円を大きく上回った。
 このうち国内総出荷額は3113億円(前年は2343億円)、海外向けの総出荷額は3629億円(前年2528億円)である。こちらも海外のほうが多くなっており、かつ海外向けの伸び率が好調とされた国内市場のそれを上回っている。ここ数年、海外市場での苦戦を伝えられてきた日本のゲームソフト業界にとっては明るいニュースといえそうだ。

 さらにCESAは、このほかに国内の有料ネットワークゲームの市場規模も算出している。オンラインゲームの市場規模推計はほかにも幾つかの調査が存在するが、CESAの調査によれば2006年の国内市場規模は208億円となっている。
 これは国内ソフトウェア出荷額の1/10以下となっている。高い成長率で注目の市場ではあるが、依然その市場規模は家庭用ゲーム市場と較べるとかなり小さくなっている。

社団法人コンピュータエンターテインメント協会 http://www.cesa.or.jp/

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2007.04.18
ゲーム ][ 米国 ]
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 2006年の米国のトレーディングカード市場で日本アニメ発のコンテンツが好調である。アメリカのポップカルチャー業界情報ICv2の「ICv2 GUIDE TO GAMES07年第2四Q号」によると、2006年の米国トレーディングカード市場の有力コンテンツ上位4作品のうち日本のアニメコンテンツが3作品を占めている。
 ICv2は2006年のベスト10の1位に『遊戯王』、3位『ポケットモンスター』、4位『NARUTO』を挙げている。日本コンテンツ以外の上位作品は、2位の『マジック・ザ・ギャザリング』、5位『World of Warcraft』である。
 日本のアニメ3作品はランキングの上位にあるだけでなく、ICv2はいずれの作品も好調な動きとしている。特に長年低落傾向にあった『遊戯王』については再浮上の兆しが現れているとしている。また、『ポケットモンスター』については、米国市場進出8年目で力強い復活を遂げたとして驚きを持って伝えている。
 さらに『NARUTO』についても、予想を超える人気、新発売段階での商品不足がなければもっと売れたはずと指摘している。

 また、ICv2の推計する米国のトレーディングカード市場は、2006年は前年より10%から20%の増加で5億5000万ドル(およそ650億円)である。
 これはアニメDVD市場およそ400億円、マンガ単行本にあたるグラフィックノベル市場400億円(内日本マンガはおよそ半分)よりも大きく、日本のキャラクターコンテンツ市場のなかでは無視できない。日本のアニメ関連コンテンツにとっては、隠れた巨大市場といえるだろう。

 日本コンテンツの好調の理由は、ふたつ挙げられるだろう。ひとつは日本企業のキャラクターコンテンツのマーケティングが、これまでより高度化しておりその成果が表れていることである。
 『ポケットモンスター』はテレビ放映をこれまでのFOXからカートゥーンネットワークへ変更し、テレビで露出を大幅に増やすなど、昨年大幅なマーケティングの強化が行なわれた。
 また、『NARUTO』については、北米地域のマスターライセンスを持つVIZメディアがアニメ、マンガ、キャラクター商品のリリースのタイミングを入念に管理している。こうしたマーケティングが大きな成功につながっている。

 もうひとつは、ユーザーに対して露出度の高いアニメというメディアが大きな影響を持っていることである。マンガについても既に、アニメ作品の展開のあるなしが、マンガの売れ行きを大きく左右する傾向が現れている。アニメの存在が、トレーディングカード市場で日本のコンテンツに有利に働いていると考えられる。
 さらに同じアニメでもテレビ放映が売上げを大きく左右し、『遊戯王』、『ポケットモンスター』、『NARUTO』全てが大手の放送局の放映番組である。これらに次いで挙げられた『犬夜叉』、『Bleach』も同様である。
 日本ではアニメ番組放映は、キャラクター商品やDVDのプロモーションと位置づけられることも多いが、米国でもこうした傾向は今後さらに強まりそうである。

ICv2 http://www.icv2.com/

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2007.03.28
ゲーム ]
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 大手玩具メーカーのタカラトミーは、ボードゲームのロングセラー商品「人生ゲーム」の新バージョン「ミッキーマウス 人生ゲーム」を発売する。この商品はタカラトミーの大ヒットゲーム「人生ゲーム」に、ディズニーの人気キャラクターのミッキーマウスとその仲間たちの世界観が表現される。
 商品は4月19日に全国の有名百貨店・量販店・玩具販売店ほかで発売され、販売価格は2,625円(税込)となる。初年度の発売目標は20万個としている。

 人生ゲームは国内で1968年に発売されたのが最初で、40年近くの歴史を持つ。いまだに発売され人気を維持し続けるのは、その時勢に合わせた様々なバリエーションを持つことも理由である。
 これまでにも「アントニオ猪木版」、「M&A版」、「阪神版」などのユニークはバーションが発売され話題を呼んできた。また人気キャラクターでは、「ドラえもん」や「ハローキティ」、「でじこ」、「ときめきメモリアル2」のゲームが発売されている。
 しかし海外のキャラクターを使うのは今回初めてとなる。国内でも人気の高いディズニーキャラクターが登場することで、新たなベストセラー商品となりそうだ。

 「人生ゲーム」は旧タカラが誇る大ベストセラーのボードゲームである。一方、ディズニーのキャラクター商品は旧トミーが広く展開し、これまで同社のドル箱商品となっていた。今回、ミッキーマウスの「人生ゲーム」に登場するのは、まさに両社の合併によるコラボレーションの成果と言えるだろう。
 タカラトミーの豊富な玩具、キャラクター、ゲームのラインナップを考えれば、今後もこうした驚くようなコラボレーションは増えるに違いない。

タカラトミー http://www.takaratomy.co.jp/
人生ゲーム オフィシャルサイト 

          TOMy.jpg
          (C) Disney

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2007.03.19
ゲーム ]
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 ゲームソフト会社のコーエーは、現代表取締役執行役員社長COOの小松清志氏が3月31日付で退任し、4月1日から現代表取締役執行役員会長CEOの伊従勝氏が社長職を兼任すると発表した。
 伊従氏の会長と社長の兼任は、6月21日に現執行役員ソフトウェア4部長の松原健二氏が社長に就任するための中継ぎとなっている。松原氏は4月1日付で経営企画担当の専務執行役員に昇格後、6月21日開催予定の定時株主総会と取締役会を経て、6月21日に代表取締役執行役員社長COOに就任する予定である。
 今年6月には、45歳という若手のゲーム開発会社の社長が登場することになる。

 コーエーは『信長の野望シリーズ』や『三國志シリーズ』、『大航海時代シリーズ』などシュミレーションゲームに強みを持つ会社である。また、大手のゲーム会社としてはいちはやくオンラインゲームに取り組んだことや、女性向けのゲーム『アンジェリーク』や『金色のコルダ』といったヒット作もある。
 最近は、バンダイナムコゲームスと共同開発した『ガンダム無双』で注目を浴びるなど、現在最も勢いのあるゲーム開発会社のひとつである。

 松原健二氏は昭和37年生まれの45歳、日本の大学を卒業後、海外留学の経験もある。その後、日立製作所や日本オラクルを経て平成13年にコーエーに入社した。平成14年から執行取締役4部長として、主にオンラインゲームと携帯コンテンツ事業の立ち上げの統括責任者として活躍した。
 松原氏はハードウェアとソフトウェアの両分野に詳しく、これまで様々な場で会社やゲーム業界を代表して発言することも多かった。ゲーム産業のキーマンのひとりとされている。

コーエー 

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2007.03.02
ゲーム ][ コンベンション ]
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 3月2日、東京のホテルニューオータニで、東京ゲームショウ2007の開催発表会が行なわれた。発表会ではゲームショウを主催する社団法人コンピューターエンターテイメント協会会長の和田洋一氏と共催の日経BP社大輝精一氏が挨拶にたった。
 両氏は昨年過去最大規模となった東京ゲームショウ2006の実績を報告すると伴に、世界最大のコンピューターエンターテイメントショウのさらなる発展に向けた抱負を語った。

 昨年のゲームショウは開催10周年で入場者数(約19万2000人)、出展社数(148社)、出展タイトル数(約650タイトル)、プレス取材者(4264人)といずれも過去最大となり、大きな成功を収めた。
 しかし、2007年はここからさらに大きな発展を目指している。それは今回発表された様々な企画に表れている。今回の発表だけでも2007年のゲームショウが大きく変わることは実感出来る。
 こうした施策を行うために、東京ゲームショウ2007は3つのビジョンを打ち出している。

 1. ビジネスデーの充実
 2. 一層の国際化
 3. ユーザーの拡大と満足度の向上

である。

 ビジネスデーの充実=ビジネス機能の強化は、東京ゲームショウに必要な機能として度々これまでもたびたび言われてきた。今回は本格的にこれに取り組む。具体的に挙げられたのは次の5点である。
 ①ビジネスデーを1日から2日に増やし、情報収集の機会を高める
 ②商談スペーズの拡張。有料商談スペーズの新設。
 ③ビジネスフォーラムの充実。現在の5つあるセクションを増加する。「流通戦略」や
   「マネジメント戦略」「北米マーケットの動向」を検討中。
 ④BtoBビジネスブースの強化(開発ソフト、ツール、ベンチャー支援など)
 ⑤スポンサーシップセッションの新設
 
 さらに国際化では海外からの出展社と海外との情報交流の増加が目指されている。まず、昨年50社だった海外企業をさらに増やす計画である。各国に働きかけ、国ごとのパビリオンの設置も視野に入れる。
 また、海外からの来場者へのサービス対応や情報強化も行なう。北米を中心に海外からの参加者をさらに増やすとしている。
 既に海外プレスの数は、昨年は1380人と前年比で30%以上伸びている。2002年の650人に較べると2倍以上になり、海外メディアの関心は益々強まっている。こうした状況は、ゲームショウのさらなる国際化の大きな力となるに違いない。

 ユーザーの拡大と満足度の向上では、子供と家族、ライト層へのアプローチを強化したいとしている。そのために、これまであったキッズコーナを大幅に刷新してリニューアルする。また、主催者企画を拡大する。
 さらにライト層と家族に宣伝するためにゲーム専門誌やコミック誌だけでない一般誌への広告を増やすとしている。

 ビジョン全体に流れるトーンは、ビジネスの強化と一般層への浸透である。これまで来場の多かったコアなゲームファンに加えて様々な方面へのウィングの拡大を狙っている。
 また、一般層への浸透がゲーム消費者のライト層への拡大につながっていることを考えれば、ユーザーに人気の高いゲームショウを確実にビジネスにつなげたいという方向性も見える。

東京ゲームショウ2007(TOKYO GAME SHOW 2007) 
主催 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
共催 日経BP社 
後援 経済産業省(予定) 
会期 2007年9月20日(木) 21日(金) ビジネスデイ 10:00~17:00
             22日(土)23日(日) 一般公開日 10:00~17:00 
会場 幕張メッセ(千葉県千葉市美浜区)
予定来場者数 18万人
募集小間数 1,550小間
予定出展社数 160社

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2007.02.21
ゲーム ][ 韓国・台湾 ]
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 オンラインゲーム大手のガンホー・オンライン・エンターテイメントは、3月7日付けで韓国ソウル市に100%出資の子会社ガンホー・コリア(GungHo Korea, Inc)を設立すると発表した。
 新会社は資本金3億ウォン(約3900万円)で、オンラインゲームの海外販売と支援、ローカライジング、パブリッシング、開発を行なうとしている。

 ガンホーによれば今回の子会社設立は、同社の海外戦略の一環である。同社は、オンラインゲームの世界市場が急激に広がっていることから、今後の海外展開を重要な戦略としている。また、同社が国内で開発したオリジナルタイトルのゲームには海外での販売・提供なものがあるという。
 今回の韓国子会社設立は、オンラインゲームビジネスに関するノウハウや人材が豊富な韓国にまず進出することで、海外展開の足掛かりを築くためである。

 韓国のゲーム業界はこれまでの各国へのオンラインゲームの輸出経験を通じて、オンラインゲームの海外展開のノウハウが蓄積されている。今回のガンホーの狙いは、一方で自社などが開発した日本のオンラインゲームを韓国に輸出し、もう一方で韓国経由での世界市場の展開を狙ったものといえる。
 また、ガンホーは同社の展開する主力タイトル『ラグナロクオンライン』の開発を行なう韓国の大手オンラインゲーム企業のグラビティと資本関係や業務関係の結ぶつきが大きい。こうしたことも、同社にとって韓国は最初の海外拠点として優位性を持たせるだろう。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント 

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2007.02.20
ゲーム ][ 企業決算 ]
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 オンラインゲーム専業最大手のガンホー・オンライン・エンターテイメントが、平成18年12月期(18年1月~12月)の通期決算を発表した。オンラインゲーム市場の拡大を受けてゲームサービス事業は確実に成長したが、新規タイトルやポータル事業の先行投資が嵩んだのに加えて投資事業などが苦戦し、経常利益と当期利益は伸び悩んだ。
 連結売上高は68億2300万円と前年同期比で20.3%増加だったのに対して、営業利益は3億4400万円(同64.0%減)、経常利益は2億3100万円(同75.4%減)と減少した。さらに特別損失が膨らんだ当期純利益は15億7800万円の純損とマイナスになった。

 主力事業のオンラインゲームサービス部門は、2006年もオンラインゲーム市場の拡大により売上高の増加続いている。2006年は主力の『ラグナロクオンライン』のほか『エミル・クロニクル・オンラン』や『TANTRA』など6作品を展開した。
 なかでも『ラグナロクオンライン』は累計登録者数が200万IDを越えた。オンラインゲームサービス部門の売上高は37億5000万円である。
 また、オンラインゲームのアイテムとプレイチケットのセット売上高11億3000万円が含まれるそのほか部門の売上高は30億7200万円であった。

 本業のオンラインゲーム事業が好調な一方で、投資活動による評価損が業績に影響を与えている。特に特別損失19億7900万円のうち14億7900万円を占める投資有価証券評価損が大きい。このなかには、同社が大株主のひとつとなっているブロッコリーなどの株式の値下がりによる評価損も含まれていると見られる。
 現在、株式市場全体は日経平均やTOPIXなどが6年ぶりの高値をつけるなど好調だが、新興市場株式は全般に不調である。なかでもゲームを含むコンテンツ関連株の評価は以前に増して厳しさが増している。今回の評価損は、そうした株式市場の現状を反映したものと考えられる。
 また、これまで同社の最大のリスク要因とされていた売上高に占める『ラグナロクオンライン』への依存度の高さは、2004年の99%、2005年の81.7%、2006年の73.7%と減少傾向にある。徐々にだが収益源の分散化が進んでいる。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント 

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2007.02.17
ゲーム ][ ファイナンス ]
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 ゲームソフト開発のAQインタラクティブが、2月28日にJASDAQ市場に上場する。同社はアートゥーンやキャビア、フィールプラスといったグループ子会社を通じて人気ゲームソフトの受託制作などを行なっている。
 平成19年3月期の連結の売上高予想は46億5600万円だが、ゲームソフト業界における存在感は大きい。ゲーム開発要員もグループ総計で大手ゲーム会社並みの陣容となっている。
 現在、オンラインゲーム会社などでは新興企業の設立やあらたな上場企業はは多い。しかし、コンソール機向けの大型ゲームタイトルを制作する新興企業はほとんどない。こうしたなかでAQインタラクティブは、ゲームソフト市場活性化のためにも活躍を期待されている。

 現在は、同社は国内大手のゲームソフトメーカーからの受託開発と自社開発・販売の両方を手掛けている。また、対応ゲーム機種は決めず、特定のコンソール機向けの開発に縛られない。
 これまでの開発ゲームのヒット作には、『ブルードラゴン』や『攻殻機動隊STAND ALONE COMPLEX』、『ドラゴンボールZ 舞空烈戦』などがある。

 同社はもともと株式会社キャビアとして、2003年に日本テレビ、三菱商事、徳間書店、アミューズキャピタル、エフエム東京、東北新社の6社均等出資によって発足した。この出資メンバーはメガヒットを連発するジブリ映画などの製作委員会の枠組みに近かった。
 今回の上場は、同社は設立からわずか7年であるが、会社設立当初からビッグビジネスを目指していたといえるだろう。

 会社設立後はM&Aや増資を何度か行い、現在は元セガ・エンタープライゼズ(現セガ)の社長である中山隼雄氏が筆頭株主(保有比率35.73%)、アミューズ系のアミューズキャピタル(21.27%)が第2位の株主となっている。また、坂口博信氏などの有名クリエイターの名前も株主に並んでいる。

 今回の上場にあたってAQインタラクティブは、公募増資6500株と1500株の売出しを行なう。あらたな資金調達は、およそ7億5000万円程度と見られている。同社によれば、調達した資金は新たなゲーム開発のために利用する。

AQインタラクティブ 
  アートゥーン 
  キャビア 
  フィールプラス 

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2007.02.06
ゲーム ]
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 オンラインゲーム大手のガンホー・オンライン・エンターテイメントは、2月6日に任天堂と携帯ゲーム機のニンテンドーDSに関するライセンス許諾と製造委託ライセンスの受託契約を締結した。
 ガンホーはこれまでPCゲームを中心にビジネスを展開してきたが、今回の契約により新たにゲーム機向けのゲームソフトのビジネスに乗り出すことになる。これは事業方針の大きな転換となり、今後の展開が注目される。

 ガンホーによれば今回の契約は、同社がPCだけでなく家庭用ゲーム機を含めた幅広いプラットフォームで顧客にアプローチするためだとしている。
 今後、ガンホーはニンテンドーDS向けのゲームソフトの開発を行い、市場に提供していくことになる。

 ガンホーはこれまで、子会社ゲームアーツで家庭用ゲームソフトの開発を行なってきた。しかし、ガンホー本体にとっては、ゲーム機ソフトビジネスは未知の分野である。
 しかし、同社の強みをニンテンドーDSに生かすことは可能である。ニンテンドーDSはワイヤレス通信を使ったコミュニケーション機能に強みを持っている。こうした点は、オンラインゲームでコミュニケーションを中心としたゲームの開発・運営を行なってきたガンホーにとって有利である。
 同社がPCオンラインゲームの機能や面白さを取り入れた、新しいコミュニケーションゲームをニンテンドーDSに提案・開発することは可能であろう。
 また、現在PCサイトに展開するゲームをニンテンドーDS向けに展開することも出来る。

 オンラインゲームの市場が長しているとしても、巨大な家庭用ゲーム機の市場に較べればまだ規模は小さい。一方、家庭用ゲーム機の市場は巨大であるうえに、相次ぐ新型ゲーム機の発売により再び拡大基調にある。
 ガンホーがオンラインゲームビジネスと同時に、家庭用ゲーム市場の開拓を目指すのはこうした巨大市場を取り込みたいとの思惑があるだろう。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント 

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2007.02.02
ゲーム ][ ファイナンス ]
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 オンラインゲーム運営の大手ガンホー・オンライン・エンターテイメントは、2月2日、新たにオンラインゲームへの投資事業を開始すると発表した。同社が目指す投資事業は自社グループや投資銀行などの出資による合同会社を利用して、国内及び海外でオンラインゲーム事業を行なう企業に投資するものである。
 合同会社への出資金は、ガンホーが子会社を通じて出資するほか投資銀行のゴールドマン・サックスやそれ以外の投資家を募る。ガンホー及びゴールドマン・サックスの出資金額や投資事業全体の規模は公表されていない。

 ガンホーはこれまでにも、ソフトバンクグループのモピーダー・インベストメントが中心になって組成したオンラインゲーム投資ファンド「オンラインゲーム革命ファンド1号投資事業有限責任組合」に5億円の投資を行なっている。しかし、同社が主体的にオンラインゲームへの投資事業を行なうのは今回が初めてとなる。
 ガンホーがオンラインゲーム事業への投資を行なうのは、ひとつには今後も世界的にオンラインゲーム市場の拡大が続くと判断し、自社外にある収益機会を取り込むことにあるとみられる。 
 また、一方でオンラインゲーム事業を自社単独で行なわず、投資銀行などの外部の資金を導入することで、市場拡大のスピードアップを図る目的もあるだろう。

 今回設立される合同会社は、ガンホーとゴールドマン・サックスそれぞれが指名した委員から構成される投資委員会が運営を行なう。
 また、ガンホーは新会社ガンホー・アセット・マネジメントを設立し、合同会社の資産管理や情報提供にあたるとしている。

ガンホー・オンライン・エンターテイメント 

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2007.02.01
ゲーム ][ コンベンション ]
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 東京ゲームショウを主催する社団法人コンピューターエンタテイメント協会(CESA)は、2007年開催の「東京ゲームショウ2007」の会期をこれまでの3日間から4日間に延長すると発表した。
 延長されるのはこれまで初日金曜日に設けられていたビジネスデイで、2007年は木曜日スタートに変わりビジネスデイは2日間に増える。一般公開日はこれまで通り2日間となり、合計4日間での開催となる。
 具体的な日程は9月20日(木)~23日(日)まで、会場はこれまで通り千葉県の幕張メッセである。

 CESAによればビジネスデイの拡大は、国内外からの出展社、来場者が、これまで以上に十分な商談や情報収集が行なえる環境を作るためとしている。
 また、今年は国際的なトレードショウとして機能を高めるため、さまざま新施策を実施するとしている。

 今回のビジネスデイの拡大には、ふたつの側面があると考えられる。ひとつは今年の秋に実施される大型イベント「国際コンテンツカーニバル」との連携である。国際コンテンツカーニバルは国の支援も受けたコンテンツ産業振興の一大イベントとして実施予定である。
 東京ゲームショウ2007はそのオープニングを飾る重要イベントになるとも言われており、産業振興からもビジネス強化を打ち出す必要があるためである。

 もう一点は、ゲーム業界の世界的なトレンドをリードしてきたアメリカ・ロサンゼルスの大型ビジネスショウ「E3」が、今年から大幅に縮小されることである。東京ゲームショウは、このE3の持っていたゲームビジネスのトレンド発信機能を取り込みたいと考えている。
 そこで課題となるのが、東京ゲームショウの「コンシュマー向けは強いがビジネス機能が弱い」とするこれまでの評価である。今回、ビジネスデイを1日拡大するのは、ビジネスイベントとしての転換を目指す東京ゲームショウの意欲の表れである。

東京ゲームショウ2007 
社団法人コンピューターエンタテイメント協会(CESA) 

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2007.01.29
ゲーム ][ 企業経営 ][ 韓国・台湾 ]
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 アニメ製作のGDHは、グループ子会社ゴンゾロッソオンラインを通じて韓国のENIUMから韓国のオンラインゲーム「MayPan」(メイパン)の日本国内の運営ライセンスを獲得したと発表した。
 ENIUMは韓国の有力オンラインゲーム会社のひとつで、オンラインゲームのほかにイーラニングコンテンツ事業やモバイルゲームを行なっている。また、近年は映画やアニメ、キャラクター事業にも進出をしている。
 ENIUMの主要コンテンツである「MayPan」は、オンラインでペットを育成し、それを戦わせることが可能になっている。ペット育成型のオンラインゲームと対戦型のオンラインゲームが組み合わせられている。
 
 GDHはこれまで、アニメ関連コンテンツビジネスの一貫として、ゴンゾロッソオンラインを通じてオンラインゲーム事業に参入してきた。このためGDHグループのオンラインゲーム事業はアニメなどの他のコンテンツとのクロスメディアが目指されている。
 ゴンゾロッソオンラインは、『ナイトオンライン』や『Master of Epic』といったオンラインゲームを提供している。既にこのうち『Master of Epic』は、グループ会社ゴンゾの制作でアニメ化を行ない、現在放映中である。
 しかし、自社開発だけでは有力ブランド育成に時間がかかるとの判断から、今回の「MayPan」の導入を決めたといえる。GDHはオンラインゲーム事業での積極的な展開で、アニメだけでなくゲームでも「GONZO」ブランドを確立したいとしている。

 GDHグループは、先日、有力ネット企業のSo-netとの資本・業務提携を発表するなど、これまでのアニメ製作に加えてインターネットを利用したビジネスへの関心を高めている。
 また、So-net業務提携の際にも、業務提携の主要項目として挙げた3つのうちひとつにオンラインゲームの展開を挙げている。オンラインゲームは、今後も同社の重点事業のひとつとしてさらに強化されて行くと考えられる。

当サイトの関連記事 GDH 第三者割当増資でSo-netと業務・資本提携

GDH 
ゴンゾロッソオンライン 
ENIUM 

MayPan公式サイト(韓国語) 
Master of Epic The AnimationAge 公式サイト 

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2007.01.24
ゲーム ][ 企業経営 ]
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 エンタテイメント業界の2大企業が、新しいエンタテイメントコンテンツの創出を狙った合弁会社を設立する。事業を行なうのは大手ゲーム企業のバンダイナムコゲームスとゲーム会社大手のソニー・コンピューターエンタテインメント(SCEI)である。
 両社は3月6日付で合弁会社セリウスを設立する。新会社はソニーなどが開発したマイクロプロセッサーであるCell Broadband Engine(Cell)を利用し、インタラクティブで新しいエンタテイメントの創出とコンテンツビジネスの展開を目指す。
 
 新会社の資本金は1億円で、出資比率はバンダイナムコゲームスが51%、SCEIが49%になる。社長にはナムコ出身でゲーム開発の経験が長いバンダイナムコゲームスの中村勲氏が就任する予定である。
 そのほかの取締役は、SCEIの久夛良木健代表取締役会長ら両社から出される予定となっている。

 発表では新しいコンテンツの開発が謳われているが、Cellの活用を目指すとしているのみでそれがゲームソフトなのか新しいエンタテイメントシステムなのかなど具体的な言及はない。むしろ、方向性を決めないことで全く新しいものを目指したいという意志の現われのようにも見える。
 Cellはソニーや東芝などが開発したスーパーコンピューター級のマイクロプロセッサーとして知られている。現在は、SCEIのゲームマシンPS3に搭載されているが、その能力を十分にいかしたゲームソフトの開発や能力自体のアピールが出来ていないのが現状である。
 一方で、性能では大きく劣る任天堂のゲーム機Wiiが新しいエンタテイメントの方法を提案することで、PS3以上に人気を呼んでいる。ソニーグループはCellの性能とともにその魅力を活かすことを目標に、今回の合弁会社の設立に踏み切ったといえるだろう。

 また、バンダイナムコゲームスにとっては、自らの主導を取りながらCellとその開発者であるソニーグループと協業出来る。
 ソニーグループには映画や音楽、ゲーム機ハードの資産があり、バンダイグループにはアニメ、玩具、ゲーム機ソフト、アミューズメントマシンの資産がある。このふたつのグループが結びつくことは、エンタテイメント事業として大きな可能性があるだろう。

バンダイナムコゲームス 
ソニー・コンピュータエンタテイメント 

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2007.01.22
ゲーム ][ M&A ]
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 インターネットコミュニテイのガイアックスは自社のオンラインゲーム事業を事業分割し、インデックスに譲渡すると発表した。
 同社はオンラインゲーム事業をUTDエンターテイメント株式会社として事業分割したのち、3月1日付でUTDエンターテイメントの株式全てを2億6800万円でインデックスに譲渡する。

 ガイアックスはこれまでオンラインゲーム事業の一環として、オンラインゲーム事業を手掛けてきた。しかし、平成18年5月期はオンラインゲーム事業の売上高が2億3000万円だったの対し、1億900万円の赤字にとなっていた。オンラインゲーム事業の売上高が全体の12%程であるのに対して、赤字額は40%程度を占めることになる。
 ガイアックスは、競争激しくなってきたオンラインゲーム事業では追加投資なく収益を得ることは難しいと判断し、今後は自社の得意とするコミュニテイ事業に集中するとしている。

 一方、ネットコンテンツ企業のインデックスは、UTDの買収は同社の進める「エンターテイメント&コンテンツ」事業に貢献するとしている。インデックスグループには、インデックス・ヴィジュアルアンドゲームズとアトラスのふたつのゲーム企業がある。  
 インデックスはUTDの買収により3社のシナジー効果が期待出来るだけでなく、今後は3社の事業再編も視野に入れているとしている。

 オンラインゲーム事業とアニメ関連企業では、19日にオンラインゲーム子会社ゴンゾロッソを持つアニメ製作会社GDHがインターネットポータル運営のSo-netとの事業提携をしたばかりである。
 GDHとSo-netの事業提携には、アニメコミュニティサイトの運営のほかオンラインゲーム事業の運営も含まれている。

 インデックスも子会社にアニメ制作子会社マッドハウスがあるほか、タカラトミーやその子会社タツノコプロダクションとも近くアニメ関連事業は活発である。
 急激な拡大基調とされるオンラインゲームだが、その成長スピードは必ずしも期待されたほどでない。また、成長の多くはモバイルを通じたカジュアルゲームの拡大が強く、ガイアックスが運営していたMMORPGのようなPCゲームは、一部の大型タイトルの人気集中や新規タイトル増加で競争は激化している。
 こうした競争を勝ち抜く中で、集客力のある人気ブランドとしてアニメキャラクターの導入が注目されている。例えば大手オンラインゲーム会社のガンホーは、自社ゲームにブロッコリーのキャラクターを利用するなどアニメキャラクターの取り組みに熱心である。
 そう考えると、インデックスによるオンラインゲームとマッドハウスのアニメ作品を結びつけた企画が今後現れる可能性は高いだろう。

ガイアックス 
インデックス・ホールディングス 

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2006.12.08
ゲーム ][ 企業経営 ][ 米国 ]
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 大手ゲーム会社のスクウェア・エニックスは、同社の北米のグループ会社を統括する持株会社スクウェア・エニックス アメリカ ホールディングス(Square Enix America Holdings)を設立した。新会社は、北米でのスクウェア・エニックス.インク(Square Enix, Inc)などの事業管理をすることになる。
 発表によればスクウェア・エニックスは11月に既に資本金1ドルで設立していた。今回、新たに1910万ドル(約22億円)の増資を行い、同社の特定子会社として事業を本格化する。

 同社の昨年の北米での事業規模は売上高で123億円、今年は『ファイナルファンタジー』関連のヒットもあり、今期は上半期だけで104億円を超える規模の事業となっている。これは会社の全体売上高の10%から20%程度のシェアを占めている。
 新会社は、こうした北米事業の統括会社となる。北米のゲーム市場は、成長の鈍る日本市場より高い成長性が期待できるほか市場規模も大きい。持株会社の設立は、北米事業を統括出来る組織を作ることで、北米市場の開拓を積極的に進める表れだと言える。

スクウェア・エニックス 

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2006.11.27
ゲーム ]
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 オンラインゲーム運営のアエリアは、子会社のアエリアIPを通じて、世界的に知られたロールプレイングゲームの『ウィザードリィ』の著作権、商標権、製作権を獲得したと発表した。
 アエリアIPは、カナダにあるサーテック・カナダと1259190オンタリオから所有する『Wizardry6』『Wizardry7』『Wizardry8』『Wizardry Gold』の著作権と『Wizardry』の全世界での商標権の譲渡を受ける。また、今後の『Wizardry』に関する全てゲームの製作権も獲得する。譲渡価格については発表されていない。

 『ウィザードリィ』は世界的な人気ロールプレイングゲームとして、1980、90年代に一世風靡をした。とりわけ日本での人気は高かったが、2001年に開発を終了し実質的にサーテックの業務も終了していた。

 アエリアは、この『ウィザードリィ』を、今後オンラインゲームとして展開する。このオンラインゲームの展開にあたっては、同社のオンラインゲーム運営のノウハウが最大限に生かされるとしている。
 また、同社はこのオンラインゲームの事業にあたっては、ゲームファンドを組成しその資金をもとに展開する予定である。

 オンラインゲームは、急成長産業であることから新規ゲームの投入や新規企業の参入が相次いでいる。しかし、オンラインゲームは基本的に終わりがなく、永続的にゲームが続くケースが多い。また、ゲームの参加者の多さ自体が、さらなる参加者の吸引力となるためビジネス展開の初期でのゲームの知名度は重要なポイントになる。
 このため既存のビッグネームのゲームブランドをオンラインゲーム化するケースは少なくない。これまでにも『ファイナルファンタジー』や『大航海時代』のように既存の人気ゲームからオンラインゲームに展開するケースは多い。

 しかし、オンライン専業企業はそうした過去の人気ソフトを所有していない。今回のように既存の人気ゲームを買収し、自社でオンラインゲームとして展開することは合理的な選択である。 
 人気ゲームの著作権を全て獲得出来るケースは決して多くないが、オンラインゲーム会社の人気コンテンツ獲得の試みは今後も続く可能性があるだろう。

アエリア 

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2006.11.20
ゲーム ][ 企業経営 ]
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 「スカッとゴルフ パンヤ」などを展開するオンラインゲーム会社ゲームポットは、自社のオンラインゲーム事業とシナジー効果見込める企業に投資・支援を行なう子会社GPパートナーズを設立する。
 同社によれば、新会社はオンラインゲームビジネスを加速させる様々なスキームを構築することで、日本・中国・韓国市場への新規ゲームタイトル開発支援を目的とする。
 また、事業内容には版権管理事業や、コンサルティング事業も含まれている。資本金は1000万円、ゲームポット社の全額出資で11月中に設立される見込みである。

 こうしたオンラインゲームなどへの投資や支援を目的とした企業やファンドには、GDHの子会社GDHキャピタルやガンホー・オンラインエンターテイメントも出資するモビーダ・インベストメントのオンラインゲーム革命ファンドなどがある。
 オンラインゲーム市場の成長に目をつけたオンラインゲーム会社自身による、オンラインゲーム事業への投資は一定の需要があるようだ。

 また、ゲームポットは、オンラインゲーム開発に強みのあるゲームソフト会社ポンズビックにと業務提携を行い資本参加することも発表している。ポンズビックは日本だけでなく、中国など東アジアで広くビジネス展開を行なった「クロスゲート」を開発した実績で知られている。
 ゲームポットは11月30日に第三者割当増資により発行されるポンズビックの株式8000株を引き受け、2000万円の投資を行なう。割当増資後のゲームポットのポンズビックに対する株式保有率は、18.25%となる。

ゲームポット 
ポンズビック 

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2006.11.09
ゲーム ][ 企業経営 ][ 米国 ]
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 ゲームボーイアドバンスや12月に発売されるWiiといった任天堂のゲーム機で、これまで以上にディズニーアニメーションのキャラクターが活躍することになりそうだ。
 ウォルト・ディズニーグループのゲーム事業会社ブエナビスタ・ゲームスが、11月7日に任天堂のゲーム機向けに特化したゲームソフト開発会社の設立を発表したからである。

 ブエナビスタ・ゲームスが新たに設立するゲームソフト会社フォールライン・スタジオは、ユタ州ソルトレイクシティに拠点を置く。ソルトレイクシティには、既に同社の別のゲームソフトの開発会社アバランチ・ソフトウェアが存在する。フォールライン・スタジオは、このアバランチ・スタジオの兄弟スタジオとして運営されることになる。
 その一方で、新スタジオはディズニーのキャラクターやテレビ番組、エンタテメントコンテンツを基に、任天堂のゲーム機ニンテンドーDSとWii向けのゲームソフトに特化して開発を行う。  

 今回ブエナビスタ・ゲームスが任天堂向けに特化したスタジオを開設するのは、同社が既に北米でゲームボーイアドバンス向けのソフトウェア販売第3位という実績を築いていることに理由がある。
 今回のプロジェクットは、自社が得意とする分野の強化であると同時に、人気の広がる任天堂の携帯ゲーム機と大きな人気が期待出来るWiiの市場の拡大を見越したものであると考えられる。

 さらに任天堂のゲーム機全体が、プレイステーションやXBoxと比較して低年齢をターゲットとしていることも理由としてあげることが出来る。ディズーニーキャラクターのターゲットは、PCゲームや据置型ゲーム機(コンソール機)を使うコアなゲームユーザーよりも低いからである。
 こうした点で、ブエナビスタにとって任天堂はゲームビジネスのパートナーとして相性の良い会社である。

 ブエナビスタ・ゲームスは、今回設立するフォールライン・スタジオ以外に、カナダ・バンクバーにプロパガンダ・ゲームス、イギリス・ブライトンにクライマックス・レーシングといったゲームソフト開発会社を持っている。

ウォルト・ディズニー 
ブエナビスタ・ゲームス

任天堂 

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2006.10.29
ゲーム ][ 企業経営 ][ 海外 ]
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 日本経済新聞の10月29日の報道によると、任天堂の欧州会社ニンテンドウオブヨーロッパは新たにロシアで自社製品を扱う公式代理店を指定した。これは、同社のロシア市場の本格的な進出となる。
 日経によれば公式代理店に指定されたのはロシアのゲーム販売大手のNDビデオゲームズで、11月からニンテンドーDSやWiiのハードとソフトの販売を行なう。

 これまで任天堂の海外事業は、ニンテンドウオブヨーロッパを中心とした欧州市場とニンテンドウオブアメリカを中心とした北米市場を主としてきた。
 しかし、同社は今年7月には新たに韓国に販売子会社を設立している。今回のロシア市場進出と合わせると、任天堂は従来の日米欧の3市場を越えたビジネス展開を新たに目指していることがわかる。

 日米欧のゲーム市場の今後の急激な拡大が期待出来ない一方で、新興国を中心にゲーム機ハードとソフト需要がこれまでになく拡大している。その市場が無視出来ないほどの大きさになっていることが大きな理由と言えるだろう。
 今後は、同社が消費市場として成長が著しい中国を含むアジア市場や中南米市場へ進出することも予想される。

 また、任天堂のこうした攻めの戦略は世界市場でのニンテンドーDSの大ヒットや大ヒットが期待されるWiiの発売が迫っていることも理由にあるだろう。
 任天堂の今期の業績が好調なだけに、経営体力のある同社の新興市場進出は、競合企業のソニーコンピュターエンタテイメントやマイクロソフトの戦略にも大きな影響を与えそうだ。

日本経済新聞 ゲーム機販売、任天堂がロシア進出

当サイトの関連記事 任天堂 韓国子会社設立

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2006.09.28
ゲーム ][ ファイナンス ][ 米国 ]
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 ジャパン・デジタル・コンテンツ信託(JDC信託)は、東南アジア最大のオンラインゲーム会社イーゲームス(eGames Global sdn.bhd)と共同で、東南アジアで運営されるオンラインゲームを対象にした投資ファンド「アジアオンラインゲーム信託~イーゲームスファンド第1号~」を組成する。
 ファンド総額は最大30億円で、日本の投資家から調達した資金をイーゲームスが運用する複数のオンラインゲームに投資する。ファンドの運用期間は5年になるが、詳細は10月19日に発表される。

 イーゲームスは東南アジア最大のオンラインゲーム会社で、本拠地のマレーシアから同国とシンガポール、タイ、フィリピン、インドネシアそれに中国と主に東南アジア地区でMMORPGを展開している。現在の登録会員はおよそ600万人になっている。
 イーゲームスのオンラインゲームの特徴は、ゲームプレイは無料で提供されアイテム課金でビジネスを運営していることと、多くのゲームが英語で展開されプレイされることである。

 JDC信託はエンタテイメント分野の専門信託会社としてこれまで映画やアニメ、ゲーム、音楽などのコンテンツ信託を組成し、運用してきた。しかし、今回のように海外のコンテンツに投資するファンドを組成するのは初めてのケースである。また、国内でもこうしたケースはこれまでなかった。
 世界的にオンラインゲームの市場は拡大しているが、東南アジアは今後も市場の成長が出来る市場のひとつである。今回のゲーム信託は資金需要の大きいこの地域のオンラインゲーム分野に、豊富な日本の資金で開発を目指すものといえるだろう。
 国境を越えた新しいエンタテイメント分野の資金調達としても注目を浴びそうだ。

ジャパン・デジタル・コンテンツ信託 
イーゲームス 

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2006.09.19
ゲーム ][ 教育 ]
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 日本デジタルゲーム学会(DiGURA JAPAN)は、来年秋に開催が予定されているデジタルゲーム学会の世界コンファレンスDiGURA2007の日程を2007年の9月24日(月)から28日(金)の5日間に仮決定した。
 デジタルゲーム学会は、世界のゲーム研究者の国際交流や学術交流を図ることを目的としており、2007年は日本で初めてのコンファレンス開催となる。

 しかし、日本デジタルゲーム学会によれば、今回の決定は関連団体等などと調整中のため今後変更する可能性もあるとしている。
 これは、来年開催される予定の国際コンテンツカーニバルとその一連のイベントとの調整だと考えられる。現在、国際コンテンツカーニバルは、東京ゲームショウや東京国際映画祭のほかに、アミューズメントマシンショーやCEDECも取り込む動きがある。このため来年はこれらの主要なゲーム関連イベントの日程が大きく変更することが予想される。DiGURA2007もこれらの動きに連動させるための、日程を調整しているのだろう。
 いずれにしても来年の9月には、東京ゲームショウやアミューズメントマシンショー、CEDECに加えて、国際デジタルゲーム学会の世界大会が開かれまさにゲームイベントの一ヶ月間となる。

 世界のゲーム業界では、世界最大のコンピューターゲームショーのE3が来年から大幅な縮小に動くため、新たなゲームビジネス・情報ハブを目指したポストE3の動きが活発化している。国際コンテンツカーニバルも、日本としてこうした動きを見据えたものになっている。

 DiGURA2007の9月開催は、そうした日本の動きに取っても都合のよいものだといえる。勿論、ゲームイベントシーズンの9月にコンファレンスを開催することは、参加者にとっても日本のゲームイベントの参加が可能になり便利がよい。
 それと同時に、日本にとってはこれまでのビジネスとは異なるアカデミック分野のゲーム関係者が世界中から訪れるDiGURA2007の開催は、ファンイベント色が強いとされてきた東京ゲームショウに今までにはない変化を与えることが期待される。
 来年の9月にはビジネスとアカデミックとエンタテイメントが、同居する全く新たなゲーム業界の姿を見ることになりそうだ。

DiGURA2007公式サイト 
日本デジタルゲーム学会(DiGURA JAPAN)

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2006.09.11
ゲーム ][ ファイナンス ]
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 コンテンツファイナンスを手掛けるジャパン・デジタル・コンテンツ信託(JDC信託)は、今月(9月)末をめどに、コンシュマー用のゲームソフト『悪代官』シリーズ3作品に投資する著作権信託『ゲーム信託~悪代官~』を組成する。
 新銀行東京とJDC信託が運営を行う投資有限責任組合中小企業コンテンツ制作支援ファンド(TMF3)が、総額1億7000万円でファンドの信託受益権を購入する。またJDC信託は、今回の信託組成により数百万円程度の信託報酬収入を得る。

 投資対象作品は人気ゲームソフト『悪代官』、『悪代官2』のシリーズ作品で、PS2向けの『悪代官3』とPSP向けの『悪代官 悪行漫遊記』、『悪代官 正義の刃』の3作品となる。3作品ともゲーム開発会社のグローバル・A・エンタテインメント(GAT)が制作を行う。
 これらの作品は今年10月から来年2月にかけてタイトーを通じて発売される予定となっている。

 JDC信託によれば今回のファイナンススキームで特徴的なのは、信託受益権の購入に先立って、新銀行東京とTMF3がGATにつなぎ融資を行っている点だとしている。通常は著作権も信託受益権も作品が完成するまで発生しないため、コンテンツ制作会社は作品制作完成まで資金を回収することが出来ない。
 今回のスキームでは、将来の信託受益権の購入者が作品の完成を見越してコンテンツ制作前に資金の融資を行い、作品完成時に融資と信託受益権の購入費用でそれを相殺し資金を回収する。コンテンツ制作者にとっては、作品制作のために別に資金調達をする必要がないというメリットがある。

ジャパン・デジタル・コンテンツ信託 
新銀行東京 
東京マルチメディアファンド 
グローバル・A・エンタテインメント 

悪代官3公式サイト 
悪代官 漫遊記公式サイト  

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インターネット ][ ゲーム ][ 企業経営 ]
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 大手ゲーム会社のカプコンはネットコンテンツ配信のドワンゴはと協力して、オンラインゲームを中心とした総合ポータルサイトの運営会社株式会社ダレットを共同で設立する。
 新会社の資本金9000万円うちカプコンが80.1%、ドワンゴの子会社であるゲームズアリーナが19.9%を出資する。社長にはカプコンの常務執行取締役である稲船啓二氏が就任する。
 同社が経営する総合ポータルサイトは、オンラインゲームを運営するほか、アバターキャラクターの提供、ネットショッピングなどが様々なコンテンツが組み合わせられる予定である。

 カプコンによれば今回の新会社設立は、インターネットブロードバンドとオンラインゲームが幅広い層で拡大しており、今後もオンライン分野に高い成長率が見込めるためだとしている。
 ポータルサイトとしての独自性を目指すためアバターキャラクターやコミュニティ機能を重視するとしている。また、今後はカプコンとドワンゴの人気ゲームタイトルを順次投入して行く予定である。
 カプコンの保有する人気ゲームには低年齢向けの『ロックマンエグゼ』シリーズやロールプレイングゲームで人気の『デビルメイクライ』などの多彩な作品群がある。一方、ゲームズアリーナは、ドワンゴグループのゲーム事業を統括しており、オンラインゲームを中心に事業開拓を進めている。
 これまでオンライン展開が比較的弱かったカプコンの本格的なオンラインゲーム市場への進出としても注目されるだろう。

カプコン 
ドワンゴ 
ゲームズアリーナ 

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2006.08.04
ゲーム ][ セミナー ][ 技術 ]
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 8月30日から9月1日まで、東京・世田谷区の昭和女子大で開催されるゲーム開発のコンファレンスCESAデベロッパーズカンファレンス 2006(CDEDC2006)に、アニメーション関連のセッションが多数設置されている。
 CDEDC2006は、コンピューターゲーム開発にかかわるテクノロジーやビジネスを広く討論する場として、(社)コンピュータエンターテインメント協会が主催している。
 3日間にわたる開催期間には、基調講演の和田洋一スクウェア・アニックス社長『日本のゲーム業界の今後』や浜村弘一エンターブレイン社長『ゲーム産業次世代への展望と、そこに求められる開発者の資質とは』、泉水敬マイクロソフトXbox事業本部長『マイクロソフトが提供するゲームプラットフォームの世界』などをはじめする100近い講演や討論会、ワークショップなどが設けられる。

 CDEDCはゲーム開発を主な目的としているが、3Dアニメの制作がゲームムービーと共通のテクノロジーを基盤にしていることから、毎年CGアニメーションを中心に複数のセッションが設けられている。近年のアニメーションとゲームの技術的な接近を象徴するコンファレンスだといえるだろう。
 そうしたなかに技術的なセッションでは、8月30日の「3Dキャラクターアニメーションの作り方~アニメーターのための演技術」や「次世代ゲーム(開発)のためのダイナミックアニメーションシステム」などがある。
 また、技術以外でも「北斗の拳 制作にあたって」、「コンテンツ産業における下請取引の適正化」などは注目したい。

 昨年、人気ゲームをもとに映画化され大ヒット作になった『ファイナルファンタジーⅦ アドベントチルドレン』は、ゲームの分野からアニメビジネスとのクロスオーバーよい例である。同作品は、ゲームからの延長線上に映像を開発しているだけでなく、ビジネス的にも革新的であった。
 これまでの一般的なアニメ作品が劇場発、テレビ発であるのに対して、前評判を高めてDVDの店頭販売を行なう方法は人気ゲームソフト販売のマーケティングと通じるものがあった。

 世界では、アニメーションとゲームの制作現場は、驚くほど重なる領域である。日本でも3DCGアニメーションの増加とともに、テクノロジーとビジネスの両方で両者の統合が今後は進んで行くに違いない。
 そうした時に、CEDECのような場所を通じた経験の共有がより重要になるだろう。

【CEDECアニメ関連セッション抜粋】
『3Dキャラクターアニメーションの作り方~アニメーターのための演技術~』 8/30(水)10:45-12:15
  菅野 嘉則 株式会社幻生社 代表取締役
『次世代ゲーム開発における物理とアニメーションの合体』  8/30(水)15:00-16:30
  ショーン・ボナム ハボック テクニカルセールスマネージャー
『次世代ゲーム(開発)のためのダイナミックアニメーションシステム』 8/30(水)17:00-18:30
  Simon Mack Natural Motion Ltd テクニカル責任者
  Richard Craig-McFeely Natural Motion Ltdセールス&マーケティングディレクター
『これからのアニメビジネスの海外展開について~日本製アニメ・ゲームの浸透率を考える2006~』   8/31(木)13:00-14:30 櫻井晋 IGDA CPUGO代表取締役社長
『コンテンツ産業における下請取引の適正化』 8/31(木)13:00-14:30
  細井利洋 公正取引委員会 事務総局経済取引局取引部企業取引課
『北斗の拳 制作にあたって』 9/1(金)10:45-12:15
  山本 秀樹((株)ノース・スターズ・ピクチャーズ取締役)、他1名
*詳しくは下記CEDECのサイトにて確認ください。

CESAデベロッパーズカンファレンス 2006

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2006.08.02
ゲーム ][ コンベンション ]
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 世界最大のコンピューターゲームのビジネスショーであるE3(Electronic Entertainment Expo)の2007年開催は、従来よりも大幅に縮小される見込みとなった。
 7月31日にE3を運営するアメリカのエンタテイメント・ソフトウェア協会(ESA)は、来年のE3の開催に向けて従来とは異なる新しい方針を明らかにした。この新しい方針によれば2007年のE3は、個別のミーティングや商業取引に集中するものになる。

 これは事実上の開催規模の大幅な縮小となり、来年のE3は、メディアや小売店、ゲーム開発者やゲーム企業向けのプレスイベントや小規模な会議から構成される。
 大会は今までどおりロサンゼルスで開催されるが、これまでE3の最大の目玉となっていた企業による巨大な展示会場は姿を消す。

 もともとE3はビジネス目的の見本市として12年前に開始した。このため業界関係者やマスコミ関係者以外の参加は制限されてきた。それでも急成長するコンピューターゲーム産業に合せて大会も急成長し、昨年は6万人を超える参加者を集めた。今では、見本市であると同時に世界のコンピューターゲームのお祭りともなっている。
 しかし、業界やマスコミからの注目が集めることで、各企業の行うブース展示や連動イベントは年々大掛かりになり、参加企業の負担も増していたとされる。今回のESAの趣旨は、こうした現在のE3を本来のビジネストレードにより近づけることにあるようだ。

 しかし、これまでのE3は様々な発表が集中することで、企業の宣伝と同時にゲーム産業の宣伝という役割も担ってきた。また、巨大産業の世界的なお祭りでもあった。今後は、これまでE3が果たしてきたこうした役割がどこに向かうのかが注目である。

 さらにE3以上にビジネスイベントよりもファンイベントの側面の強い東京ゲームショウへの影響も気になる。現在、日本企業が中心の東京ゲームショウが、E3の持っていたゲーム業界のお祭りという需要を吸収する可能性も決して小さくない。
 一方で、E3がよりビジネスに特化することで、現在の展示場イベント中心の東京ゲームショウの在り方もまた問われるかもしれない。

エンタテイメント・ソフトウェア協会 
東京ゲームショウ 

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2006.06.29
ゲーム ][ 企業経営 ][ 韓国・台湾 ]
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 任天堂は平成18年7月7日付で、韓国・ソウル市に家庭用ゲーム機ハードの販売を目的とする現地子会社を設立する。資本金は250億ウォン(約30億円)と規模が大きく、全額を任天堂が出資する。
 任天堂によれば今回の会社設立は、韓国市場において「ニンテンドーDS」をはじめとする同社製品の販売強化とゲーム人口の拡大を目指しているという。こうした中には、DSに加えて、近い将来発売される新型コンソールゲーム機「Wii」の販売も視野に入れているだろう。 

 任天堂はこれまで米国やドイツ、フランス、カナダなどの欧米地域やオーストラリアには現地会社を設立してきた。しかし、今回の韓国を含めたアジア地域には現地会社を設立して来なかった。これまで、日本のゲーム機ハード・ゲームソフト会社のアジア市場の取組みは消極的とされることが多かった。
 アジア地域は商品単価が低く海賊版が多く模倣されやすいことなどが、同社に限らず多くのエンタテメントコンテンツ会社が直接進出を避けてきた理由である。しかし、市場の成長や法整備、流通機構の進展によってこうした問題は改善されつつある。また、アジア地域が日本や北米、ヨーロッパに較べて今後も高い成長率を維持する可能性は高い。

 特に今回の任天堂の子会社を設立した韓国は世界有数のゲーム大国でもあり、潜在市場は巨大であると言っていいだろう。今後は、任天堂だけでなくゲーム・アニメ・マンガなどのエンタテメントコンテンツの会社が、韓国も含めたアジア各国に進出するケースも増えて来るに違いない。

任天堂 

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2006.06.26
ゲーム ][ 企業経営 ]
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 大手ゲーム会社のスクウェア・エニックスは、子会社でアミューズメント施設を運営するタイトーの社長に和田洋一スクウェア・エニックス社長が7月1日付で就任すると発表した。これまで和田氏はタイトーの取締役会長であったが、社長就任でより密接にタイトーの経営に関わって行くと見られる。
 和田氏はスクウェア・エニックスの社長も従来通り続けるため、当面の間は和田氏がスクウェア・エニックスの主要2事業を指揮することになる。現在のタイトーの西垣保男社長は、代表権のある会長に就任する。

 スクウェア・エニックスによる昨年9月のタイトー買収は、コンシュマー向けゲームソフトを得意とするスクウェア・エニックスとアミューズメント施設の運営に強みを発揮するタイトーの相互補完関係とシナジー効果が期待された。
 しかし、6月に発表されたスクウェア・エニックの連結決算では、タイトー部門の業績不振が際立っていた。また、買収から半年あまりで間もないことから、現時点では両社の目にみえるシナジー効果は発揮されていない。

 今回の社長交代は、強い個性でスクゥエア・エニックスの経営を推し進める和田洋一社長が直接タイトーの経営に乗り出すことで、一気に経営の一体化を進めるものだと考えられる。

スクウェア・エニックス 
タイトー 

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2006.06.22
ゲーム ]
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 オンラインゲーム会社のガンホー・オンライン・エンターテイメントは、ジー・モードとモバイル向けのゲームコンテンツで共同事業を行うと発表した。両社はガンホーが持つ人気オンラインゲーム『エミル・クロニクル・オンライン』などをベースに携帯電話向けのゲームを共同で開発し、運営を行う。ガンホーにとっては本格的な携帯ゲームへの進出となる。
 ガンホーは今回の共同事業が、ワンソースマルチユース展開の促進と両社の経営資源の融合によるシナジー効果をもたらすとしている。
 
 また、ガンホーは既に、ジー・モードの持つキャラクター『ゆるゆるフレンズ』や『にゃんころ』などのアバター利用の独占使用権を獲得している。
 これらはガンホーが現在開発中のコミユニティポータルサイト「ガンホーゲームス」で利用される。先に発表されたブロッコリーのコンテンツのアバター展開と同様、人気を呼びそうだ。

 ガンホーとジー・モードは2005年7月に資本提携を行っているが、今回の一連の提携で両社はPCネットとモバイルネットの双方で協力することになる。
 ガンホーは大手のオンラインゲーム会社として知られているが、売上高に占める『ラグナロクオンライン』の割合が高いことが弱点とされている。このため同社は、この夏カジュアルゲーム中心のポータルサイト「ガンホーゲームス」などの企画を進めている。
 携帯コンテンツのアバター化や携帯ゲームへの進出は、事業の多角化の方向性にひとつがマニア指向の弱いカジュアル路線であること示しているだろう。

ガンホー 
ジー・モード 
エミル・クロニクル・オンライン公式サイト 

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2006.05.31
インターネット ][ ゲーム ][ 中国 ]
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 ウォルト・ディズニーインターネットグループ(WDIG)と中国の大手インターネット企業盛大ネットワークが、ディズニーキャラクターを利用したオンラインゲーム事業提携する。WDIGによれば盛大は、ディズニーの人気キャラクターを用いたオンラインカジュアルーゲームの開発と配信、運営で両社は協力をする。

 開発するゲームは、従来のオンラインゲームよりグラフィック面でアピールし、中国で増えつつある女性ゲーマーを意識したものになる。2007年春にはβ版をリリースする予定である。
 これによりWDIGは成長する中国のインターネットとオンラインゲーム市場に足掛かりを得ること出来る。
 中国では国内のアニメやゲーム・キャラクター産業の育成のため、外国資本や外国産コンテンツの国内流入を厳しく制限している。そのなかでインターネットは、比較的行政の規制が緩くビジネスを展開しやすい分野とされている。
 今回のWDIGの狙いには中国のインターネットビジネスそのものとインターネットを利用した自社キャラクターの認知度向上が含まれているだろう。

 盛大は中国最大のオンラインゲーム企業で、現在7つのMMORPGと5つのカジュアルゲームを運営している。同社は世界有数のキャラクターを自社サイトのゲームラインナップに組み入れることで、今まで以上のネット上の集客力が期待出来るだろう。

ウォルト・ディズニーインターネットグループ 
盛大ネットワーク 

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2006.05.26
ゲーム ][ 米国 ][ M&A ]
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 カプコンは、アメリカ子会社のカプコンU.S.Aを通じてカナダに本社を持つ有力モバイルゲーム開発会社コズミック・インフィニティーの発行済株式を全株買収した。
 コズミック・インフィニティーは、モバイルゲームの開発力で定評がある。特に、カジュアルゲームやマルチプレーヤーゲームを中心に数多くの人気タイトルを開発してきた。

 カプコンによれば今回の買収により、同社はモバイルゲームの開発ノウハウを得るだけでなく、コズミック社の持つ人気コンテンツのモバイルゲーム化権を獲得する。同時に、海外のライトユーザーも拡大出来る。
 今後はカプコンのヒットタイトルをコズミック社のコンテンツ配信網で配信することで、北米市場で大規模にモバイルビジネスを展開することが可能になる。

 同社は国内では必ずしも携帯電話向けゲームの大手企業とはいえないが、前期は「モンスターハンター」や「逆転裁判」シリーズなどで業績は堅調となっている。
 アメリカのモバイルゲーム市場は、日本と較べるとまだまだ未発達である。同社の重点分野である海外市場の立ち上り期にモバイルゲームの有力企業を傘下に収めることで、将来の市場確保を目指す方針だと考えられる。

カプコン 
コズミック・インフィニティー 

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2006.05.14
ゲーム ][ 企業経営 ]
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 ゲーム会社のセガは、自社のゲーム開発部門のクリエーターが、個々の独自性と才能を生かしながらゲームを開発できることを目指した「ゲームクリエーター独立支援プログラム」を始める。
 第1弾としてセガのR&D(研究開発)クリエイティブオフィサー中祐司氏が2006年6月1日に設立する新会社の株式会社プロペの独立支援を行う。

 新会社は新しいエンタテイメントを追求し、世界に通用する新たなIPの構築を目指したソフト制作会社を目指すとしている。資本金は1千万円、セガが10%の出資を行う。
 セガは、こうした支援事業を通じて独立会社との関係を維持し、開発機能の強化や優れた人材の活性化を促すとしている。今後も、今回のケースをモデルに、さらに「ゲームクリエーター独立支援プログラム」の検討を進めるとしている。

 今回のプロジェクトで特筆すべきなのは、クリエーターの新会社のセガからの出資が最大で20%以下とされている点である。つまり、若干の出資はするが新会社の経営権に影響を与える規模の出資はしない。その一方で、新会社への開発委託を行うとしている。
セガから新会社へ支援は、資金的なものというよりも、取引を通じたつながりに力点が置かれている。
 これまでも大手ゲーム会社から優秀なゲームクリエーターが独立するケースは多かった。今回は、全く新たな試みというよりも、クリエーターの新会社を支援することで優秀な才能と自社とのつながり維持する仕組みを構築したいというセガ側の思惑がありそうだ。

セガ 
株式会社プロペ 

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2006.05.08
ゲーム ][ 企業決算 ]
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 ゲーム会社ハドソンの発表した平成18年3月期の本決算は、前期から売上げを22%増加させると同時に、採算性も改善したことで経常黒字に復帰した。売上高は144億3900万円(前年同期比22.2%増)、営業利益は8億9900万円、経常利益は8億7800万円である。

 今期はゲームソフトでは「桃太郎電鉄」、「ボンバーマン」、「天外魔境シリーズ」などを販売した。また、携帯電話向け人気ゲームソフトの「桃太郎電鉄」を配信した。
 全般に「着うた」などの携帯向けの音楽サイトやゲームコンテンツサイトのネットワーク・コンテンツ関連事業が好調で、売上高は75億7200万円(前年同期比36.2%増)、営業利益は急増し13億3600万円(前年同期比103.8%増)となった。
 また、ゲームコンテンツなどのコンシューマーコンテンツ関連事業は、売上高は68億600万円と前年よりおよそ10%伸び、営業利益は6億3千万円と黒字化に成功した。 

 ハドソンは昨年4月に大幅な最終損益によりコナミに支援を求め、同社の子会社となっている。コナミの傘下で行ったネットワーク事業への集中が、業績の結果として現れた。こうした経緯もあり古いファンにはゲームソフト会社のイメージが強いハドソンだが、現在ではその主要事業は携帯電話向けの音楽配信事業に移りつつある。
 今年の3月からは、コナミグループの総合ポータルサイトi-revoでの音楽配信、e-コマースの事業も開始拡大しつつある。今後は、音楽配信ビジネスとポータルサイトの運営をさらに強化する方針である。
 さらにゲーム事業でも家庭用ゲームソフトから、PC・携帯電話向けのネットワーク関連ゲーム事業の拡大を狙っている。ハドソンはゲームソフト会社から急激にインターネット関連企業に様変わりしつつあるようだ。

ハドソン 

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ゲーム ][ 企業決算 ]
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 ゲームソフト会社ディースリーの平成18年3月期決算は、米国・ヨーロッパを中心とした先行投資負担が大きく、期間内に利益を確保出来なかったことから経常減益に転落した。
 今期は決算日の変更による変則決算のため、通期は5ヶ月で前年同期の比較はない。しかし、5ヶ月間の売上高23億1900万円は、前期の43億5800万円(12ヶ月)と較べると実質前年比で増収となっている。

 この期間の営業利益は5300万円の赤字、経常利益も3000万円の赤字となっている。赤字転落の大きな要因は、同社が力を入れている海外市場にある。米国市場では販売価格の引き下げを行ったほか、来期以降の開発着手により先行投資がかさんでいる。
 しかし、今期リリースした「HiHi Puffy AmiYumi」や「NARUTO」、「PQ」などの有力ブランド生かした投資の回収は来期以降になり、来期の増収増益が期待できる。
 また、自社子会社設立による流通販路の切り替え、立て直しを図っているヨーロッパ市場では、売上げの落ち込みが目立った。
 しかし、日本市場では低価格ゲームソフトの「シンプルシリーズ」や『K1 WORLD GP2005』、『チキンリトル』、『ナルニア国物語』などのキャラクターブランドを生かしたフルプライスゲームソフト、パチンコ・パチスロなどのゲームソフトへの展開など多彩な商品で注目集めた。
 また、同社が力を入れている「シンプルシリーズ」の携帯電話向けコンテンツは順調に会員数を伸ばしている。売上高は2億7800万円、営業利益は1億7000万円となり黒字を確保している。

 これまでD3は、ゲームソフトの低価格戦略という独特のポジションで、業績を伸ばしてきた。そして現在は、大衆ゲームで海外市場攻略を狙うという、やはりこれまでの日本のゲームソフト会社が全く取ってこなかった戦略を取っている。
 欧米のゲーム市場の中心は、日本と異なり大衆市場にあると言われる。それだけに、D3の今後の海外でのビジネス展開の成否は同業他社にとっても注目に違いない。

D3パブリッシャー  

 

続きを読む "D3 先行投資負担重く経常赤字に(5/8)" »
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2006.04.27
ゲーム ][ 企業経営 ][ M&A ]
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 スクウェア・エニックスの子会社でアミューズメント施設の運営のタイトーは、同社の業務用通信カラオケ部門をエクシングに売却する。スクウェア・エニックスによれば、タイトーは平成18年7月1日付けで、業務用通信カラオケ事業を、会社分割を用いて分社化する。そのうえで、同業他社のエクシングに売却する。
 タイトーは同事業を売却することで、今後はアミューズメント機器やゲームソフト、コンテンツ配信分野に特化する。

 エクシングは、ブラザー工業の子会社で「JOYSOUND」のブランドで通信カラオケを手掛ける業界第3位。タイトーは、昨年12月にスクウェア・エニックスの完全子会社となったが、18年3月期末決算は業績が振るわず営業赤字になる見込みである。 このため、業務を得意とするゲーム関連事業だけに選択・集中することで収益化を目指す方針だと考えられる。
 タイトー以外のゲーム企業では、セガがセガミュージックネットワークスのブランドで業務用通信カラオケ事業を行っている。

スクウェア・エニックス 
タイトー 
エクシング 

続きを読む "タイトー カラオケ事業から撤退(4/27)" »
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2006.04.24
ゲーム ][ 企業経営 ]
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 大手ゲーム会社コーエーの子会社コーエーネットは、新たに家庭用ゲームソフトレンタル事業「RentaNet」を5月下旬から開始する。コーエーネットは、同事業進出にあたりサーバー及びソフトなどに2億円の投資を行う。
 新事業の展開規模やレンタルされるゲームソフトの数、種類についての詳細は明らかにされていない。しかし、コーエーとコーエーネットによれば、新事業は販売店とゲームソフトメーカーの協力によるものとなっている。コーエーと関連の深い販売店の店舗網やゲームソフト会社のソフトが活用される見込みが大きい。

 また、両社はゲームソフトの流通は、他のコンテンツに較べて流通経路が限られているとしている。今回の「RentaNet」の事業は、ユーザーの利便性の向上、新たな市場創出、販売店の新たなビジネスのチャンス、メーカーとクリエイターにとっては新たな収益源となるとしている。
 新たな市場創出によるゲームソフト市場の活性化を目指すものであるという。

 日本のゲームソフトレンタル事業は1990年代までには大手ゲームソフト会社から禁止されており、2000年に以降になって成長してきた。それでも、大手のゲームソフト会社グループが自らゲームソフトのレンタルを扱うことはこれまでなかった。
 コーエーとコーエーネットの今回の決定は、事業方向の大きな転換といえるだろう。この背景には、90年代後半から2000年代を通じて縮小し続けたゲームソフト市場への反省と時代の変化のなかで新市場を捕まえたいゲームソフト会社と販売店の思惑があるだろう。

コーエー 
コーエーネット 

続きを読む "コーエーネット ゲームソフトレンタル事業進出(4/24)" »
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2006.04.13
ゲーム ][ 米国 ]
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 アメリカのサブカルチャー業界情報のICV2が発行する「リテール・ガイド・トゥ・ゲームス2006 Q2」によれば、2005年の北米のトレーディング・カード・ゲーム(TCG)の市場は、4億5000万ドルから5億ドルの間で、2004年の8億ドルから大きく減少した。
 ICV2は2005年の北米のゲームマーケットは厳しいシーズンだとしているが、TCGが最も大きな痛手を受けたようである。それでもICV2によれば、2006年は全体に回復傾向にあり、楽観出来るとしている。

 TCG市場の落ち込みは、ICV2が依然有力商品ランキングの第1位にあげている『遊戯王』の人気に翳りが見えていることに尽きる。第2位には『マジック・ザ・ギャザリング』が挙げられているが、このふたつに代わる新たな有力作品が現れていないことが理由と考えられる。

 おそらく有力作品候補の筆頭は、この4月にバンダイが発売を始めた『NARUTO』だろう。既にテレビ視聴率、マンガ単行本売上高、DVD販売で高いパフォーマンスを見せているだけに、TCGでも大きな期待が持たれている。
 さらに今年からポケモンUSAが流通を手掛ける『ポケモン』のブランド立て直しや、新たに『遊戯王デュエルモンスターズGX』を投入する『遊戯王』ブランドの立て直しも考えられる。

 今回ICV2の発表したTCG有力ブランドトップ10のうち5つまでが日本アニメである。この中には『ポケモン』や『金色のガッシュベル』も含まれている。さらに、トップ10以外の作品にも『ガンダム』や『ワンピース』、『デジモン』などが挙げられている。
 日本では、この春に3年ぶりの新作製作を発表した『デジモン』は、海外展開主体、その中でもTCGが視野に入っていることは間違いない。

 こうした日本アニメ関連企業のTCG市場の注目は、その市場の意外な大きさにある。2005年の5億ドル市場を基準に考えれば、仮にそのうち1/3を日本アニメ関連と考えても、日本アニメ関連だけで200億円市場になる。
 これは最小限見積もられる数字で、実際にはこれより大きな市場であるはずだ。この200億円以上の市場規模は2005年の米国での日本マンガ市場よりも大きい

 またよく知られているように、金型に資金のかかるフィギアなどのほかの玩具に較べて、印刷するだけのTCGは企業の利幅も大きい。このようなことから、今後もTCGで成功を目指す日本アニメは増えそうだ。

ICV2 
遊戯王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ 公式サイト
マジック・ザ・ギャザリング公式サイト 

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2006.04.04
ゲーム ][ 米国 ][ M&A ]
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 セガサミーホールディングス(セガサミーHD)傘下のセガは拡大する欧米のゲーム市場を視野に入れて、ヨーロッパとアメリカそれぞれで、中堅ゲームソフト開発会社を買収する。
 今回、セガはヨーロッパではイギリスの会社でPCソフトの人気サッカーゲーム『Football Manager』シリーズを手掛けるSPORT INTERACTIVE Ltdを買収する。また、アメリカではコンシュマーゲームのほかゲームエンジンの開発を行うSECRET LEVEL, Inc.を買収する。

 両社ともセガが既存の株主より全株を買い取り、4月3日付で取引は完了している。買収金額はSPORT INTERACTIVEが、2580万ポンド(およそ53億円)、SECRET LEVEL, Inc.が1500万ドル(およそ18億円)である。

 セガサミーHDによれば、世界のゲームコンシュマー市場は国内が伸び悩むなか、欧米が拡大しておりヨーロッパ、北米市場の重要さが増しているという。その市場のなかで積極的にM&Aを進めることで、勝ち残りを目指しているといえるだろう。
 欧米では、ゲームソフトの市場は大衆化しつつあるが、日本のゲーム企業はこうした波に乗り遅れがちで相対的に市場での地位を低下させている。セガは人気ソフトとその開発力を持つ企業を買収することによってその遅れを取り返そうとしている。
 同社は昨年3月に、既に米国でのヒット作「Total Tower」を開発したゲーム開発会社The Creative Assembly Ltdを買収し、傘下に収めている。今回の買収も、こうした流れに中にあると理解出来る。また、今後も同社による海外のゲーム開発企業の買収は続く可能性は高い。

セガサミーホールディングス 
セガ 
SPORT INTERACTIVE Ltd 
SECRET LEVEL, Inc. 
The Creative Assembly Ltd 

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2006.03.03
ゲーム ]
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 オンラインゲーム会社のアエリアは、新たにオンラインゲームの開発支援・版権取得管理を行う新会社クロスゲームズを設立すると発表した。この会社は、家庭用ゲーム機も含めたオンラインゲームの開発支援・版権取得管理を行うことで、これまで以上に多様なサービスやコンテンツを提供することを目指している。
 資本金は1千万円、同社の社長となる亀田泰氏が40%、アエリアと同社の子会社ゲームポットがそれぞれ30%づつ出資する。

 同社は、これまで子会社のゲームポットを中心にオンラインゲームの分野で順調な成長を遂げている。今回の新会社設立は、そうしたオンラインゲーム自体だけでなく、その周辺ビジネスの展開も行う方針を打ち出したといえる。
 また、版権収得管理は具体的には、新興のオンラインゲームへの投資を指していると考えられる。

 こうしたオンラインゲームへの投資や運営支援を行う会社では、ソフトバンク系のモビーダ・インベストメントが既にイレブンアップを設立している。オンラインゲーム市場が立ち上がってくるなか、これまでの先行者は、自らのノウハウを生かした周辺ビジネスに大きな関心を持っているようだ。

当サイトの関連記事 モビーダ オンラインゲーム運営会社11UP設立

アエリア 
ゲームポット 

続きを読む "アエリア オンラインゲームの運営新会社設立(3/3)" »
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2006.02.28
ゲーム ][ 企業経営 ]
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 フランスの大手ゲームソフト会社アタリの経営危機が続いている。アタリは既に同社のメインバンクであるHSBC(香港上海銀行グループ)が債務の繰り延べ拒否を公表しているが、それに加えて、24日に同社の独立監査法人が、アタリが今後企業として存続出来るどうかは疑わしいとの声明を発表した。

 同社の経営はこれまでも芳しくないとされていたが、2月に発表された第3四半期の500万ドルの赤字から経営危機が表面化した。これまでのところ財務担当責任者が辞任したほか、企業資産の売却を検討している。

 欧米では2005年のゲームソフトの売上げ不振が、ゲームソフト企業の経営に大きな影響を与えている。大手ゲームソフト会社のエレクトロニック・アーツやアクティビジョンといったところでも人員整理が相次いでいる。
 今回のアタリの経営危機は、こうしたゲームソフト業界の不振を象徴する出来事といえるだろう。
 こうしたゲームソフトの売上げ不振は、新型コンソール機発売前の特有の買い控えといった要素もある。2006年は、昨年暮れに発売されたXBOX360や発売予定のPS3、レボリューションが、今後どの程度マーケットを牽引できるかにかかっている。

 アタリは1980年前半に、テレビゲームの急成長と伴に業績を拡大したが、その後、ゲームソフトの過剰供給によるマーケット崩壊の影響を受け一度倒産している。この倒産は「アタリショック」と呼ばれ、テレビゲーム業界全体に深い傷を残したことで知られている。
 アタリは日本のゲーム会社ナムコのもとで経営を再建したが、その後もM&Aを繰り返し、現在ではフランス系企業のインフォグラムス傘下にあり、旧アタリとの直接的なつながりはない。

 それでも、一時代を築いたアタリの名前を持つ会社が、再び迎える経営危機に業界には特別の思いがありそうだ。しかし、仮に同社の経営がなんらかのかたちで行き詰ったとしても、業界に与える影響は軽微にとどまるだろう。

アタリ 

《訂正3月9日》
文中にありました、アタリが日本のゲーム会社セガのもとで再建を模索したとありましたが、これはナムコの間違いでした。本文中のセガをナムコに訂正させていただきました。ご迷惑をお掛けして申し訳ありません。

続きを読む "アタリ社 会社存続の危機に(2/28)" »
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2006.01.11
ゲーム ][ 企業経営 ][ M&A ]
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 バンダイとナムコの持株会社バンダイナムコホールディングスは、バンダイとナムコのゲーム部門を統合した合併新会社バンダイナムコゲームスを3月31日付で設立すると発表した。バンダイナムコHDは、新会社設立は、両社の経営統合におけるグループの企業価値最大化のためで、組織再編により各社のミッション(理念)が明確になり、よりダイナミックな事業戦略が推進出来るとしている。
 ゲーム事業はバンダイとナムコの事業領域が最も重なる部分で、両社の経営統合発表時から統合の必要性が指摘されていた。合併から半年で、この事業を完全統合することになった。
 ゲーム部門の再編は既にアメリカ法人で行われており、今回の再編はアメリカの事業再編に対応するものともいえるだろう。

 今回の事業統合では、バンダイの家庭用ゲーム部門とナムコの家庭用ゲームコンテンツ事業部門、業務ゲーム用コンテンツ事業部門、モバイルコンテンツ事業部門、新規事業部門がまとめられる。現在のナムコが存続会社となり、社名が変更され新会社バンダイナムコゲームスになる。
 一方、現在ナムコが行っているアミューズメント施設の運営事業と新規事業部門の一部は、新生ナムコとして、アミューズメント施設の運営を行う別会社となる。これにより、ゲーム事業のバンダイナムコゲームスとアミューズメント施設運営事業の新生ナムコのふたつの会社が誕生することになる。

 この事業統合により、キャラクターゲームに強く豊富なキャラクターのライナップを持つバンダイと、高いゲーム開発力を持つナムコのシナジー効果が発揮された強力なゲーム会社が出現することになる。この春以降、いよいよ事業統合効果を発揮した新会社が、ゲーム業界で動き出すことになりそうだ。

バンダイナムコホールディングス 
バンダイ 
ナムコ 

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2005.12.28
ゲーム ][ ファイナンス ]
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 ソフトバンクグループのオンラインゲーム運営会社ガンホーオンラインエンターテイメントは、同じソフトバンクグループのモビーダ・インベストメントが組成するオンラインゲームファンドに5億円の出資を行なうと発表した。
 ガンホーが出資するのはモビーダ・インベストメントが設立する「オンラインゲーム革命ファンド1号投資事業有限責任組合」である。このファンドは、国内のオンラインゲームタイトルの開発を中心に100億円を投資する予定である。ガンホーの出資金は、このファンド資金の5%にあたる。
 ファンドの組成は12月27日の完了し、1月1日より運用を開始する。同ファンドには、既にソフトバンクグループ傘下で韓国のオンラインゲーム開発・運営企業のグラビティも10億円の出資を行なっている。また、モピーダ・インベストメントによれば、ソフトバンクグループ以外からも、国内外の事業会社、金融機関、ゲーム関連企業から出資を受けている。

 ガンホーによるとオンラインゲーム市場は急成長が見込まれているが、ゲーム開発段階の資金不足が存在する。今回のファンドは、ゲーム開発の投資を通じて優良なオンラインゲームの供給を図り、市場の拡大目指す。
 また、同ファンドはアドバイザリーボードの案件評価と目利き集団によるゲーム企画の選定、ゲームプロデュース、開発管理を行なう。このため確実性の高い投資収益を確保し、将来的な自社事業の競争力強化が期待出来るとしている。

当サイトの関連記事 グラビティ ソフトバンクのゲームファンドに出資

ガンホーオンラインエンターテイメント 
モピーダ・インベストメント 

続きを読む "ガンホー ソフトバンクGのゲームファンドに出資(12/28)" »
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2005.12.22
ゲーム ][ ファイナンス ]
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 韓国の大手オンラインゲーム企業グラビティは、12月21日にソフトバンクグループが設立したオンラインゲームファンドの「オンラインゲーム・リボリューション1号ファンド」に10億円の出資を行なうと発表した。
 グラビティが出資するのは、ソフトバンクグループのモビーダ・インベストメントが設立を予定している総額100億円のオンラインゲームファンドである。モビーダによれば、同ファンドは成長段階にある日本のオンラインゲーム企業への投資を目指す。グラビティは、この投資を通じてファンドからの収益だけでなく、オンラインゲーム企業の投資を通じた自社のゲーム販売機能を強化したいとしている。
 また、同社はオンラインゲーム・リボリューションファンド以外にも、1000億ウォン規模のゲームファンドであるグローバル・ハイウェイファンドへの投資を検討している。このファンドは、韓国を始めとする世界各国のゲーム開発企業とゲーム開発技術企業に投資するものである。

 韓国の大手オンラインゲーム会社グラビティは、8月に創業者一族が発行済株式の過半数を超える所有株式をソフトバンクグループ売却したばかりである。今回のゲームファンド出資により、早くも両社の提携関係が発揮されつつある。
 今回、同社は資金の出し手としてファンドに関わる。しかし、グラビティの持つオンラインゲームビジネスの蓄積やライセンスを通じた海外販路は、今後ファンドが投資する企業の評価や育成にも生かすことが出来るだろう。

グラビティ(日本語)
ソフトバンク 
モビーダHD(旧ヤフーBB) 
モビーダ・インベストメント 

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2005.12.13
ゲーム ][ 企業経営 ]
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 スクウェア・エニックスとタイトーは、タイトーがスクウェア・エニックスの子会社SQEXと合併することで、スクウェア・エニックスの完全子会社になると発表した。合併後の存続会社はSQEXとなりタイトーは解散し、タイトーの株式上場も廃止される。
 合併後SQEXが、社名をタイトーと変更することで新タイトーとしてタイトーの社名は存続することになる。スクウェア・エニックスは、今回の完全子会社化によりタイトーを連結グループとして事業をより効果的・効率的に運営し、競争を高め、経営基盤のさらなる強化を図るとしている。

 今回の完全子会社化は、10月に行なわれたスクウェア・エニックスによるタイトーの公開買付を受けたものである。スクウェア・エニックスは既にタイトーの株式の93.7%を所有しており、完全子会社化は規定路線であった。
 スクウェア・エニックスは、これまで金銭交付による株式交換による子会社化をするとしていたが、迅速性と財務戦略の観点から今回の方式を選んだ。合併は3月31日に行われる。現在、東京証券取引所で売買されているタイトー株は、3月7日付で上場廃止になる。

 また、タイトーの役員人事の異動も発表されている。スクウェア・エニックス代表取締役社長の和田洋一氏がタイトーの新任取締役として取締役会長に就任するほか、松田洋祐氏(現スクウェア・エニックス取締役経理財務担当)もタイトーの新任取締役になる。このほか、監査役2人がスクウェア・エニックスより送られる。

タイトー 
スクウェア・エニックス 
 タイトー役員の異動に関するお知らせ  

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2005.12.08
ゲーム ][ 中国 ][ 企業経営 ]
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 2008年北京五輪ゲームの世界独占販売権の獲得したセガは、これに続き中国市場での事業展開の強化を相次いで打ち出している。発表された事業はゲームの研究開発、デジタルコンテンツ分野での現地進出、大型のエンタテイメント施設の開設とそれぞれ異なる3分野である。いずれの分野も現地の大手企業との提携を軸とした大型プロジェクトとになっている特長がある。

 このうちゲーム研究開発センターでは、北京のエンタテイメント分野の大企業である北京歌華文化発展集団と合弁企業を設立し、来年4月にゲーム研究開発センターを立ち上げる。開発センターでは、国際市場を視野に入れたゲーム研究開発を行うとしている。
 デジタルコンテンツの分野では、北京歌華網絡文化資訊有限公司とPCゲームのライセンス契約を結ぶ。また、北京歌華網絡の開設するデジタルコンテンツサイトの運営とオンラインゲームの技術サポートも手掛ける。
 さらに、セガと上海新世界股 有限公司が設立した合弁会社である上海新世界世嘉遊芸有限公司が上海市の繁華街に大型エンタテイメント施設「PLAYER’S ARENA (プレイヤーズアリーナ)」 を今月24日に開設する
 この3分野の投資によりセガは、ゲーム開発とPCゲーム、オンラインゲーム、アミューズメントゲームとゲーム関連の全ての分野で中国進出を果たすことになる。

 日本のゲーム関連企業が中国進出の方法を考えあぐねている中で、今回のセガの決定は業界でも大きな波紋を巻き起こしそうだ。今回の事業展開の方向性は、進出するからにはいっきに本格的に行う、さらに現地の有力企業をパートナーに引き込むというものだ。
 本格的にいっきに行う方向性や、大きく展開する際に中国の大手企業を巻き込む方向性は正しいに違いない。しかし、それでも中国特有の不確実性というリスクがあるのも確かである。投入する資金と労働量が増えれば、こうしたリスクもそれに連れて大きくなる。

 こうした大胆な決断には、昨年経営統合によって登場した巨大エンタテイメント企業グループのセガサミーの事業拡大戦略も大きく影響しているのは間違いないだろう。セガサミーは経営目標で現在5000億円あまりの年間売上高を2008年には8000億円として世界有数のエンタテイメント企業を目指すとしている。
 こうした計画の達成のためには市場の鈍化している国内市場だけでなく、海外市場の開拓が不可欠であるからだ。
 そうした中で、敢えて、欧米や他のアジア諸国でなく、中国市場を選んだセガの決断は大きいといえる。国土が広く、人口も多い中国市場への投資は、中国の物価水準を考慮してもかなりの資金が必要になるであろう。成功すれば大きな果実が得ることが出来るが、失敗した時のリスクも少なくない。今回の中国事業の展開はセガサミーの将来にとって大きな意味を持つに違いない。

セガ 
セガサミー 

続きを読む "セガ 中国市場に本格展開(12/7)" »
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2005.12.05
ゲーム ]
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 ゲーム会社のセガは、国際オリンピック委員会より2008年北京オリンピックのコンピューターゲームの独占販売権利を獲得した。発表によれば、セガが獲得したのは北京オリンピックをテーマにした家庭用ゲーム、PCゲーム、業務用ゲーム、携帯ゲームそれぞれのコンピューターゲームにおける全世界独占販売権で、現在あるほとんどのコンピューターゲームのプラットホームが含まれている。
 携帯電話向けのゲームについては、アジア地域のみの権利となるが、文字通り独占といえる契約である。

セガでは、北京オリンピックの公式ゲームパブリッシャーになることで、グローバルな展開を拡大させたい、特に中国を含めたアジア市場で販売額を大きく伸ばすだろうとしている。
 発売されるゲームには、水泳や陸上、体操、サッカー、野球といった人気競技を含んだほとんどの競技が含まれている。

 セガは海外市場についてはここ数年縮小傾向であったが、昨年のサミーとの経営統合以降は、再び世界市場に関心を持ち始めている。北京オリンピックのゲームは、欧米で人気の高いスポーツゲームのビッグブランドであり、開催国の中国では会期中は大きな盛り上がりが予想される。こうしたことから発売するゲームは、欧米とアジアの市場で高い人気を呼ぶことが予想される。2008年には、ゲームビジネスの世界でも国際レベルの戦いが繰り広げられそうだ。
 
セガ 
北京オリンピック2005公式サイト 

続きを読む "セガ 北京オリンピックの独占ゲーム化権獲得(12/5)" »
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2005.11.15
ゲーム ]
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 大手ゲームソフトパブリッシャーのD3パブリッシャーは、ヨーロッパ市場の事業強化を目的に、ヨーロッパ子会社のD3パブリッシャー・オブ・ヨーロッパを設立すると発表した。新会社は本年11月に設立し、資本金は40万ユーロ、主にD3パブリッシャー及びD3パブリッシャー・オブ・アメリカからゲームタイトルの供給を受ける。
 ヨーロッパ市場では、これまで現地企業デジタル・ブロスS.p.Aとの合弁によるD3DB S.r.1を設立していたが、今回は全額出資子会社を新たに立ち上げたかたちとなった。

 D3パブリッシャーは、開発費用のかかるロールプレイングゲームやオンラインゲームでなく、Simpleシリーズといった低価格ゲームソフト、パチンコ・パチスロで成功したソフトのゲーム展開やディズニー作品のライセンスを利用したキャラクターゲームなどに力を入れている。数あるゲームデベロッパー、パブリッシャーの中でも、マニア層でなく一般層をターゲットにおいたタイトルに力を入れる独特の戦略で急成長を遂げている。
 また近年は海外事業展開にも力を入れており、先のヨーロッパ子会社のほか昨年11月に北米市場の直接進出を目的としたD3パブリッシャー・オブ・アメリカを設立している。既にこの米国子会社を通して人気アニメーション『Hi Hi Puffy AmiYumi』のゲーム化ライセンスを収得している。
 また、今年10月にはトミーと共同で、日本の人気マンガ・アニメで米国でも人気の高い『Naruto』の北米、中南米のゲーム化ライセンスも獲得し今後展開を図る予定である。

 マニアより一般ファンを重視する同社の戦略は、日本と違いスポーツゲームやキャラクターゲームを中心としたライトユーザーの多い欧米市場に近いポジションであると言える。こうした点で、同社は日本の他のゲーム会社に較べて海外市場でのコンシュマーへのアプローチに有利であろう。
 国内のゲームソフト市場の急拡大が望めない現状で、海外市場の重要性はより大きくなっている。こうした中で、スクウェア・エニックスやカプコン、任天堂といった海外ゲーム市場進出の第一世代企業とは異なったD3パブリッシャーの今後の展開に注目したい。

D3パブリッシャー 

続きを読む "D3パブリッシャー ヨーロッパ子会社設立(11/15)" »
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2005.11.10
ゲーム ][ ヨーロッパ ]
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 任天堂ヨーロッパのマーケティング担当の上級副社長ジム・メリック氏は、ヨーロッパのゲーム情報サイトであるユーロ・ゲーマー(EUR GAMER)のインタビューの中で、任天堂の次世代ゲーム機のレボリューションの発売が日本でなく米国やヨーロッパになる可能性に言及した。
 この記事は11月9日のユーロ・ゲーマーで掲載された「Jim Merrick gets connected」と題されたインタビューの中で述べたものである。同氏は「日本で先行発売をして、ついでアメリカ、さらにヨーロッパという考え方は型にはまった先例に過ぎない」とし、次世代コンソール機のヨーロッパで先行発売はありうるかとのも質問に対しても可能性はあると答えている。
 
 今回のインタビューは、人気ゲーム機の発売やゲームソフトの発売が、常に日米の後になりがちなヨーロッパのゲームファンに対するリップサービスも含まれているかもしれない。しかし、ゲーム関連市場の世界的な拡大に連れて、相対的に日本市場が世界市場に占める割合は縮小し来ている。
 また、PS3、レボリューションといった世界的に知名度が高く、期待の大きな商品は、日本で大ヒットしたというモデルケースを作ってから他国市場に乗り出す必要は必ずしもない。メリック氏が述べるように、日本の先行発売にこだわる理由は現状ではあまりないかもしれない。
 最初から世界市場を狙う商品であれば、日本発という先例にこだわることなく、その時々で一番ビジネス効率がよく、宣伝効果が発揮できる場所を選ぶという選択は合理的だといえる。

ユーロ・ゲーマー 
ユーロ・ゲーマーの記事 Jim Merrick gets connected

任天堂 
 レボリューションの紹介 

続きを読む "レボリューションに海外先行発売の可能性(11/10)" »
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2005.11.05
ゲーム ][ 著作権 ]
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 ゲーム会社大手のセガは、ゲームメーカーのタイトーが展開するアーケードゲーム『ダイノキングバトル CARDGAME 』が、セガの所有する特許を侵害しているとして東京地方裁判所に、同製品の製造、使用、販売の中止を求める仮処分を申請した。
 セガによれば、『ダイノキング』は、セガが所有する『甲虫王者ムシキング』が持つアイコン表示に関する特許などを侵害しているという。一方、申し立てを受けたタイトーは、申し立てになるような事実はなく、現時点では裁判所は中立的であるとしている。

 『ムシキング』は、カードゲームとジャンケンを組み合わせた対戦型カードゲームとして大ヒットをした商品である。アーケードゲームだけにとどまらず、アニメや家庭用ゲーム、おもちゃなどに幅広く展開され、セガサミーグループの今期の売上高、利益を大きく押し上げている。また、セガは『ムシキング』のシステムを用いた新ゲーム『オシャレ魔女 ラブandベリー』、『恐竜キング』の展開を図っている。

 一方今回の申し立てられた『ダイノキング』は、韓国のゲーム会社D-GATEが開発し、韓国では6月に発売されている。このゲームのライセンスを受けたタイトーが国内展開を行っている。しかし『ダイノキング』の発売当時に、このゲームがセガの開発する『ムシキング』の後継ゲーム『恐竜キング』と非常によく似ていたことから、類似商品としてセガ側の強い反発を招いた。このため当初から、セガは法廷に持ち込むのでないかと言われていた。 
 しかし、今回の法廷闘争は『ダイノキング』と『恐竜キング』の類似に関するものでなく、『ムシキング』のゲームのコンセプト自体の特許侵害となった。もしセガの主張が認められれば、『恐竜キング』だけでなくカードを利用したジャンケンゲームというゲームが保護されることになる。そうなれば、『ダイノキング』だけでなく、同種のゲームでシチュエーションやキャラクターを変えたものについても違法とすることが出来るのでセガ側のメリットは大きい。

 現段階で法廷の判断がどうなるのかは全く見えないが、仮処分を申請されたことでゲームを扱うアミューズメント施設での同製品の導入意欲が弱くなる可能性はある。セガは今後も知的財産権の保護の観点から、権利侵害が認められる場合は法的な処置を取る方針だとしている。

セガ  
甲虫王者ムシキング 
恐竜キング 
タイトー 
ダイノキングバトル CARDGAME 
D-GATE 

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2005.11.04
ゲーム ][ 企業経営 ]
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 米国の大手投資銀行のメリルリンチは、次世代コンソールゲーム機のXbox360とプレイステーション3のビジネスにおける優位性と弱点をレポートにまとめて報告している。その中でメリルリンチは、価格面と発売時期が先行している点で、Xbox360のほうが消費者の購買において優位に立っており、来年以降起きるXbox360対PS3の市場競争でマイクロソフトが勝者になると結論づけた。
 レポートによれば、両社の製品の最も大きな違いは販売価格に現れる。PS3は、基幹メモリーのセルやブルーレイディスクなどを搭載することから、発売当初の段階から販売コストで極めて不利な立場にあり、販売後数年間も同様であるとしている。
 メリルリンチの試算では、PS3の当初の生産コストは495ドルになる一方で、Xbox360のコストは340ドルである。この結果からメリルリンチではXbox360の販売価格は、PS3のおよそ半額になると予想している。

 さらにメリルリンチは、Xbox360がPS3に先駆けて発売されることも重要視している。マイクロソフトは、ソニーに先駆けて発売することで、極めて容易に市場の基盤を固めることが可能であり、2005年のホリデーシーズンと2006年で1000万台のゲーム機の販売が見込めるという。
 マイクロソフトは、2006年はXbox360を売ることで赤字を出すことは免れないが、この間に販売する1000万台のゲーム機を基盤に、2007年にはソフトウェアで利益を得るようになるとする。また、マイクロソフトは資金が豊富である一方で、最近のソニーの財務状況も考慮すると次世代機の勝者はマイクロソフトのXbox360でなるだろうとしている。

 メリルリンチのレポートは米国市場のみを分析していることや、製品価格面だけで両者の比較をしているなど疑問点も多い。例えば、Xbox360とPS3の価格の差は両ゲーム機の機能の差であるが、その機能の差がどのように消費者にアピールするかの分析はないようだ。同様に機能の差から生まれるゲーム機の利用の方法やソフトの魅力も分析の対象になっておらず、同社の出した明確な結論がどこまで実現するかは判らない。
 しかし一方で、メリルリンチの指摘した明確なコストの違いと発売時期の遅れがPS3にとって大きなハンデイキャップになることは確かである。マイクロソフトの巧みなマーケティング戦略も考えれば、ソニーにとって次世代コンソール機の競争はこれまでほど楽なものでないことは明らかであろう。とりわけ、米国、ヨーロッパといった市場では、今まで以上の充分な戦略が必要とされるに違いない。

メリルリンチ 
Xbox360公式サイト 
プレイステーション公式サイト 

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TDCS開講!
2005.10.09
ゲーム ]
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 コナミの米国子会社コナミゲームスが、カナダ・ケベック州の3つのカジノにカジノマネジメントシステムのソフト『Konami Casino Management System』を納入することになった。このシステムは、6300台のスロットマシンをネットワークでつなぎ、会計と顧客の管理を行なうものである。
 ここで注目されるのが、コナミが販売するのがスロットマシンでなく、経営ソフトである点だ。コナミは、カジノ用ゲームだけでなくカジノ運営の面でも北米に基盤を作りつつある。

 これまで、カジノといえばゲーム業界よりもパチンコ、パチスロ業界との関連が強かった。しかし、コナミはカジノ事業を世界的に展開するとしており、既にコナミの全売上高の4%はカジノ事業から得ている。
 こうしたコナミの動きは、世界のカジノ産業がゲーム産業を上回るほど大きいというだけでないかもしれない。それは、東京都によって提案されている「東京カジノ」の構想とも無関係ではないだろう。国内にカジノ関連企業がない以上、もし計画が実現すれば、海外で実績のある外資企業か国内企業が事業を請け負う可能性が高いからだ。現在、海外で実績を築けば、国内にカジノが導入された時にその巨大市場で優位に立つことが出来る。

 また、カジノ構想はアニメ関連企業にとっても無視出来ない。これまで、カジノビジネスというと各種ゲーム機を作る可能性の高いパチンコ・パチスロメーカーが注目されることが多かった。 
 しかし、日本型のカジノが実現するとしたら、それがパチンコホールや国内アミューズメントパークの延長線上に展開する可能性は高い。パチンコ・パチスロに利用される『エヴァンゲリオン』や『北斗の拳』などのアニメの人気キャラクターが、ライセンス収入に大きな利益をもたらしていることはあまり知られていない。
 また、ゲーム会社の運営するアミューズメントパークがキャラクタービジネス市場において中心的な役割を果たしていることはいうまでもない。もし、日本でカジノが始まれば、ハード、ソフト、キャラクターの利用といった点でゲーム関連企業、アニメ関連企業には広大な市場が生まれる可能性が高い。

コナミ 

東京商工会議所による「東京カジノ構想」

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2005.09.12
ゲーム ][ 企業経営 ][ M&A ]
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 アニメ制作会社のGDHは、オンラインゲーム国内会員数第7位のワープゲートオンラインを総額20億2500万円で買収すると発表した。買収は銀行から資金調達で行ない、ワープゲートの全株式20,000株を収得する。買収後のワープゲートはGDHの100%出資子会社となる。
 ワープゲートは、韓国のMGAME社の開発した『ナイトオンライン』を日本市場で展開している。国内アカウント数は延べ20万人、国内第7位とされている。また、2004年度の売上は1億2900万円だったが、2005年度は4億円以上の売上高を見込んでいる。
 今回のGDHの目的はワープゲートの現在のオンラインゲームコンテンツを手に入れること以上の目的があるとみて間違いない。それは、自社グループの持つアニメや実写コンテンツのオンラインビジネスゲーム化の際のオンラインゲームの基盤とノウハウである。

 現在、アメリカではVFX(特殊映像効果)を使った作品を制作する際には、当初よりゲーム制作を念頭に入れることが主流になっている。映画のために撮影された映像は、いち早くゲームの映像としても利用される。これで映画とゲームを当初から連携させることで、ゲームの制作コストを引き下げるだけでなく、映画公開後いち早くゲームの発売が可能になる。
 3Dコンピューターグラフィックスを利用したVFXはGDHグループの得意とするところである。このためGDHについても同様のビジネスモデルは成り立つだろう。実際に、アニメと実写で制作中の『アフロサムライ』については、つい先日ゲーム化が発表されたばかりだ。

 今回の買収には、アニメ作品のビジネスをコンピューターゲームからさらにオンラインネットワークゲームにも広げたいというGDHの思惑があるに違いない。これは、ひとつの作品から発生するビジネスを今まで以上に拡大して収益性を高めるというGDHの方向性と一致している。
 つまり今回の買収で、オンラインゲームで展開する際に他社にライセンスを供与することなく自社内でビジネスを行なえる体制を作ることが出来るようになる。これでGDHは外部にゲームのライセンスを供与する時よりも、遥かに大きな利益を得ることが可能になる。
 こうしてみると今回のGDHのアニメ制作会社とオンラインゲームと少し違和感のあるように見えるM&Aは、実際には会社の将来を見据えた投資であることが理解出来る。

GDH 
ワープゲートオンライン社の『ナイトオンライン』

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2005.09.06
ゲーム ]
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 アニメ化、劇場アニメ化、海外進出とビジネス展開が進む人気カードゲームの『甲虫王者ムシキング』。9月4日、5日にはアジア7カ国からムシキングファンを集めた「ムシキング 東京サミット2005」も開かれてその勢いはとどまるところを知らない。
 ムシキングのゲームのルールは簡単で三種類のカードの利用とじゃんけんを組み合わせた対戦型のカードゲームである。ゲームの受ける要素である「頭脳」と「運」、それにカードのコレクション性が絶妙なバランス保っているのが人気の秘密である。

 こうしたムシキングのヒットをみて、早くもポストムシキングの動きが活発化している。そのひとつが、女の子版ムシキングとして開発された『オシャレ魔女 ラブandベリー』である。こちらムシキングと違い戦いでなく、ダンスとおしゃれを組み合わせている。
 開発元のセガの思惑通り『オシャレ魔女 ラブandベリー』は既に、女児市場で急激に人気が広がりつつある。予想を超える大ヒットになっている。

 もうひとつは、昆虫ではなく「恐竜」を使ったカードバトルゲームである。恐竜を使ったゲームは、ムシキングの開発元セガによる『古代王者 恐竜キング』とライバル会社タイトーによる『ダイノキング』の2種類が現時点で展開予定になっている。『ダイノキング』は韓国のソノコン社が開発したゲームで、タイトーが輸入し日本で展開する。
 このタイトーの『ダイノキング』の『恐竜キング』との類似性が一部で取りざたされている。もともと『恐竜キング』は、当初からムシキングの後継ゲームとして開発されていたものだが、ムシキングの人気が一向に衰える様子がないためお蔵入りしていた。開発自体はかなり前に終了していたからである。このふたつのゲームを巡っては、東京アミューズメントショーの会場で強烈な鞘当が繰り広げられなど場外乱闘の気配すらある。

 日本のみならずアジアでも大人気のムシキングだが、今のところアメリカやヨーロッパへは進出していない。こうした地域では「虫」というものに生理的な拒否感があるのでないかとも指摘されている。そうであれば、欧米で人気のある「恐竜」は欧米市場のキラーコンテンツになる可能性もある。また、日本とは異なり女の子向けの『オシャレ魔女 ラブandベリー』から入って行くことも出来るかもしれない。
 いずれにしてもムシキングの人気がいつまで続くのか、新たなゲームがムシキングの人気をうまく引継ぎ、ゲームの一分野として定着するのか興味は尽きない。