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第8回
「宇宙戦艦ヤマト」=前編クールアニメ マーケティング・ヒストリー (4) |
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第6回
再放送が生む歴史感覚=前編 |
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6月1日カプコンは、今年3月に日本、北米、欧州の3地域で発売したゲームソフト『バイオハザード5』の全世界累計出荷本数が500万本を突破したと発表した。これは過去シリーズ最大ヒット作『バイオハザード2』の496万本を越えるシリーズ最高記録となる。 『バイオハザード5』はプレイステーション3とXbox360向けのハイクオリティのゲームソフトとして、日本で3月5日、欧米では3月13日に発売された。 一方で、第1作から衰えぬことなく、シリーズ登場から13年目で過去最高となる人気は、近年カプコンが力を入れているマルチメディア展開による作品知名度のアップの効果でもある。海外の実写版映画やフルCGの長編アニメーション映画『バイオハザード:ディジェネレーション』の映像作品も、大きなヒットになっているからだ。 『バイオハザード5』のヒットは、過去最高の売上高、利益となった平成21年3月期のカプコンの好業績に大きく貢献している。カプコンによれば好調な販売は、平成22年3月期第1四半期(22年4月~6月)の業績にも貢献するとしている。同社の好調は、今期も続きそうだ。 『バイオハザード5』 公式サイト http://www.capcom.co.jp/bio5/ |
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主催者によれば、この色鮮やかなシルエッ群はゲームを構成する様々な要素を意味している。そしてゲームを起動することで、これらのシルエットにあるような楽しさや面白さ、さらに元気のパワーが世の中に解き放たれていく様子をダイナミックに描いたとしている。 その東京ゲームショウ2009は、現在出展企業の申込み受付を行っている。締切りは6月12日までとしており、早くも主催者、企業とも本格的に動き出すことになる。 東京ゲームショウ2009 主催: 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) |
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ゲーム開発会社サイバーコネクトツーは、オランダ・ユトレヒト市で開催されるNLGD Festival of Games 2009で自社が開発したゲームソフト『NARUTO -ナルト- ナルティメットストーム: NARUTO: Ultimate Ninja STORM』についての講演を行う。 サイバーコネクトツーは、「.hack//」シリーズなどのヒットタイトルで知られたゲームソフト会社で、福岡市に拠点を持つ。同社が開発し、バンダイナムコゲームスが発売をする『NARUTO -ナルト- ナルティメットヒーロー』シリーズは、世界的なヒット作となった同社の代表作である。特に『NARUTO』人気が高い欧米で、人気を呼んでいる。 今回松山氏の講演は「Cinematic Next-Generation Action NARUTO: Ultimate Ninja STORM - A PS3 Exclusive Title– In-Game Artwork」のタイトルで、6月11日の13時から14時半まで行われる。日本特有のキャラクターアニメーションを利用した高スペックマシーン向けのゲームは、海外で大きな関心を呼びそうだ。 講演の全体はプロジェクトの体制とアートワーク手法について、ワークフローの紹介としており、かなり深い突っ込んだ内容となりそうだ。 サイバーコネクトツー http://www.cyberconnect2.jp/ 『NARUTO -ナルト- ナルティメットストーム』 公式サイト |
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大手ゲーム会社のスクウェア・エニックスは、世界最大のSNS「MySpace」で、誰でも簡単に楽しめるカジュアルゲームのサービスを4月8日から無料で提供する。 現在、MySpaceには、およそ4000ものゲームアプリが公開されている。こうしたなかスクウェア・エニックスは日本の大手ゲーム会社としては、初めてMySpaceにゲームを提供する。 今回第1弾となる『Dive II Hunt ソルベの大冒険』は、ゲームに登場する主人公キャラクターとして『ファイナルファンタジーXII』に登場する小さなモーグリ族のソルベを採用した。人気作品からのスピンオフは、スクウェア・エニックスのこのプロジェクトに対する意気込みの大きさを感じさせる。 国内の大手ゲームソフト会社は、据え置き型ゲーム機や携帯機向けのゲームを得意とし、カジュアルゲームを得意としないケースが多い。カジュアルゲームは、新興企業や中小企業の分野と見られがちである。 「MySpace」 スクウェア・エニックス 公式プロフィールページ スクウェア・エニックス http://www.square-enix.com/jp/ 「Dive II Hunt ソルベの大冒険」 「クローリアン」 |
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9月1日から幕張メッセで開催される東京ゲームショウ2009のテーマ「GAMEは、元気です。」が、発表された。東京ゲームショウ2009の開催発表会は、2月27日に、東京・ホテルニューオタニで行なわれた。 今回の開催発表会の挨拶にたったコンピューターエンターテイメント協会の和田洋一会長は、今回の東京ゲームショウの位置づけを「日本がもう一度、世界のゲーム業界で圧倒的な存在感が持てるようにするため。」とする。 そうした中から生まれた今年のテーマ「GAMEは、元気です。」が目指す重点ポイントは、3つとなる。 いずれも、東京ゲームショウが、よりゲーム業界の発展を促進するものである。さらに、これらを実現することで、日本のゲーム産業のグローバルな地位も高まる。 一見、華やかなお祭りにしか映らないゲームイベントだが、国内外からいかに多く人を集めるのかは産業にとって大きな意味がある。人が集まることで情報が集まり、人的な交流が生まれる。そこに新しいアイディアやビジネスが生まれる。 東京ゲームショウ2009 公式サイト http://tgs.cesa.or.jp/ 続きを読む "東京ゲームショウ2009 情報発信とビジネス、ライトユーザー対応強化" » |
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ゲームのテクノロジー、そしてゲーム開発者のためのイベントとしてコンピュータエンターテイメント協会(CESA)が毎年開催してきたCEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)が、2009年に大きく変化する。 9月1日から3日まで開催される今年のイベントでは、過去最高の規模となった昨年のセッション数がさらに1.5倍の150の実施を計画する。 ビジネスイベントの盛んな米国では、ゲーム業界はやはりマーケティングを全面に打ち出したE3とテクノロジーを中心としたGDC(ゲームデベロッパーズカンファレンス)のふたつがある。ここでもマーケティングとテクノロジーの住み分けがされている。 さらに今年から大きく変わる点は、イベントの共催として日経BP社が加わっていることである。既に日経BP社は東京ゲームショウでも共催を行なっており、主にイベントの運営面で大きな役割を果たしている。 CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス) http://cedec.cesa.or.jp/ |
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大手ゲームソフト会社のスクウェア・エニックスは、世界最大のゲームソフト会社であるアクティビジョン・ブリザードのキラータイトル『007/慰めの報酬』の国内販売を開始する。 スクウェア・エニックスは、アクティビジョン・ブリザードのアジア・太平洋統括会社と日本国内での販売に合意し3月26日に発売開始する。『007/慰めの報酬』販売からマーケティング、流通まで全ての販売業務を手掛ける。 スクウェア・エニックスによれば今回の販売提携は、世界的に合従連衡が進むゲーム産業において、世界市場におけるゲームパブリッシャーとしてのプレゼンスをさらに強化するためである。他社ゲームソフトの販売を行なうことで、商品ラインナップの拡充をするとしている。 スクウェア・エニックスは今年1月にも、ヨーロッパの大手ゲームソフトUBI SOFTのゲームソフトの国内独占販売権を獲得したばかりである。また、今回のアクティビジョン・ブリザートとの提携も第1弾としているから、スクウェア・アニックスと両社の提携は持続的に続きそうだ。 スクウェア・エニックス http://www.square-enix.com/jp/ |
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国内大手ゲームソフト会社のスクウェア・エニックスは、フランスの大手ゲームソフト会社であるUBI SOFTのゲームソフトの日本における独占販売を獲得した。 UBI SOFTは世界有数のゲームソフト会社で、『ゴーストリコン』や『レインボー・シックス』シリーズ、『プリンス・オブ・ペルシャ』、『アサシン クリード』などのタイトルを保有している。いずれも世界的な大ヒットタイトルとなっている。 スクウェア・エニックスはM&Aによる事業規模の拡大を目指しているが、同社の事業拡大はM&Aだけでなく事業提携も重要な手段となっているようだ。 今回の提携について、スクウェア・エニックスの和田洋一代表取締役社長は、「世界のゲーム市場は、地域・顧客層の広がりを背景に持続的な成長が見込まれています。こうした中、国内外で高い評価を得ているゲームソフトを多数保有するUBISOFTグループとの提携を通じて、海外の良質なゲームの国内普及と国内ゲーム市場の活性化を図るとともに、世界市場におけるパブリッシャーとしてのプレゼンスを強化してまいります」と述べている。 また提携は、UBI SOFT側にもメリットが大きい。海外では存在感のあるゲームソフト会社も、群雄割拠の日本市場では日本以外の市場ほど存在感を発揮していないケースが多い。 また同社はヨーロッパ市場ではベスト3、米国市場ではベスト5に位置する大手ゲームソフトメーカーであるが、それでも企業規模は十分とは言えない。 スクウェア・エニックス http://www.square-enix.com/jp |
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12月10日、大手ゲーム会社のスクウェア・エニックスは、東京・新宿パークハイアットホテルにて、人気ゲームソフト『ドラゴンクエスト』シリーズの最新作『ドラゴンクエストⅨ 星空の守り人』の発売日決定を発表した。 発表にあたってドラゴンクエストシリーズ エグゼクティブプロデューサーの三宅有氏は、現在シリーズで進めているふたつのコンセプトを明確にした。 実際に近年、DS向けに展開したⅣとⅤ、そして大ヒットとなり12月3日よりシリーズ2作目を展開するカードバトルゲーム『ドラゴンクエストモンスターバトルロード』はそうしたコンセプトに基づいている。 人気シリーズであればこそ、より高い技術でより高度なプラットフォームを選ぶと想像しがちだ。しかし、DS向けを選んだスクウェア・エニックスには、より幅広いユーザーを捉えたいとい大きな狙いが感じられる。 ここには現在の日本のゲームソフトにしばしば向けられる批判、「ゲームが高度化し過ぎてマニアのものになっている」に対する、スクゥエア・エニックスの回答が込められている。
『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』 【制作スタッフ】 スクウェア・エニックス http://www.square-enix.com/jp/ 続きを読む "「ドラゴンクエストⅨ」発売日決定 大型タイトルで一般ユーザー獲得" » |
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バンダイナムコグループの北米ゲーム子会社ナムコバンダイゲームス(NAMCO BANDAI Games America Inc.)は、「SURGE」と名づけた新たなゲームレーベルとゲーム開発スタジオを米国で立ち上げる。 また、ナムコバンダイゲームスは、この「SURGE」の作品第1弾が2009年1月27日に発売される『アフロサムライ』であることも発表している。『アフロサムライ』は、テレビアニメ『アフロサムライ』を原作とする。他の「SURGE」レーベル作品も既に開発中で、2009年中にさらに別タイトルのゲームもあるとしている。 こうした作品の人気を受けて続編『Afro Samurai: Resurrection』が、2009年に、再びスパイクTVで放映される。今回のゲームの発売は、こうした作品の人気と続編公開のタイミングに合わせたものとなる。 バンダイナムコの北米ゲーム事業は、これまで『NARUTO』を中心としたキャラクターゲームが強かった。「SURGE」は、こうした子ども向けでも遊べるゲームとのジャンルの区別を明確にする狙いもあると見られる。 ナムコバンダイゲームス(NAMCO BANDAI Games America Inc.) アフロサムライ公式サイト(日本) http://www.afrosamurai.jp/ |
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2007年、2008年とその開催規模を大幅に縮小し、コンピューターゲーム業界の関係者やファンを失望させた北米のコンピューターゲームショウ E3(Electronic Entertainment Expo)が、2009年に再び開催規模を拡大させる。 2009年のE3は今年と同じロサンゼルス・コンベンションセンターで、6月2日から4日まで開催される予定である。ESAは来年のE3は新しく、今年より巨大になるとし、2006年当時の開催規模(来場者数6万人)を目指す。 ESAは2007年に、これまでのE3は大きくなり過ぎ、投資コストに見合う成果があがらないとし、完全招待制の5000人規模まで開催規模を縮小していた。 こうした短期間での大幅な方針転換は、E3の開催規模縮小とその代替イベントとして誕生したコンシュマー向けのE for All Expoの評判が当初の予想を超えて評価が低いことに理由があるだろう。 E3 Electronic Entertainment Expo http://www.e3expo.com/ 続きを読む "E3 2009年米国最大のコンピューターゲームショウに復活" » |
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9月26日、オンラインゲーム会社のサイバーステップは、同社の主力タイトル『ゲットアンプド』をロシアとCIS、バルト3国の広い地域で展開することを発表した。 サイバーステップによれば、ロシアのオンラインゲーム市場は2002年から成長し始め、現在およそ250万人のユーザーが存在する。さらにロシアの経済が成長するに連れ、オンラインゲーム市場も今後は急成長すると期待しているという。 サイバーステップはアケラが2007年までに800タイトル以上のゲームをリリースする大手ゲーム会社で、オンラインゲームの経験も豊富でなことから、現地で安定したサービスができると期待している。 サイバーステップ http://www.cyberstep.com/ |
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9月15日に発売されたニンテンドーDS向けのゲームソフト『ポケットモンスター プラチナ』が、発売からわずか3日間で累計販売数100万本を突破した。17日に株式会社ポケモンより正式に発表された。 『ポケットモンスター プラチナ』は、ゲームソフトのなかでも一際人気の高い『ポケットモンスター』のゲームソフトの最新作である。2006年に発売され、世界で1500万本以上販売された『ポケットモンスターダイヤモンド・パール』の新バージョンとして誕生した。 「ポケットモンスター」シリーズのゲームソフトは、1996年に発売されたゲームボーイソフト『ポケットモンスター赤・緑』から現在まで全世界で累計販売数が1億2000万本を超えている。 また『ポケットモンスター』はゲームだけでなく、アニメも好調である。7月19日に全国公開した劇場版ポケットモンスター ダイヤモンド・パール「ギラティナと氷空の花束 シェイミ」は、興行収入が50億円に迫り、昨年の「ディアルガVSパルキアVSダークライ」に並ぶ勢いである。 ポケットモンスター公式サイト http://www.pokemon.co.jp/ |
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10月9日から12日まで、幕張メッセで開催する東京ゲームショウ2008は、主催者イベントとして「ゲーム科学博物館」や「TGS Movie Square」などを行う。 今年のメイン企画となる「ゲーム科学博物館」は、東京ゲームショウを共催する日経BP社の発行する専門雑誌編集部が企画・構成する。会場を4つのゾーンに分類し、各メディアが専門分野からゲームの不思議についてアプローチする。 また、「TGS Movie Square」では、大型ハイビジョンテレビとHDDレコーダー、5.1チャンネルサラウンド環境を体験できる。最高画質の大画面テレビと5.1chサラウンド音響システムで、新世代ゲームや最新映像を紹介する。 年々に拡大を続ける東京ゲームショウ2008だが、今年は主催者企画の充実のほかにも、音楽イベント「GMT 2008(Gam, Music, TGS)」が開催される。また今回の公式グッズの導入も含めて、主催者がイベント運営サポートを考えた様々な試みを積極的行っている様子が感じられる。 東京ゲームショウ2008 公式サイト http://tgs.cesa.or.jp/ 続きを読む "東京ゲームショウ2008 主催者企画で「ゲーム科学博物館」など開催" » |
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携帯ゲーム機ニンテンドーDS向けにコンテンツ配信サービスを行うam3は、「劇場版ポケットモンスターシリーズ」のダウンロード販売を開始する。これは同社が提供する「DSvision」のサービスを利用したものである。 「DSvision」はニンテンドーDS向けに特化したコンテンツ利用システムで、アニメ番組やマンガ、小説など幅広い映像やテキストをネット経由で発売している。 「DSvision」の狙いは、ニンテンドーDSが持つ携帯性を念頭に、DSをゲームだけでなく映像やテキストを楽しむ端末としての利用拡大である。 am3 http://www.am3.co.jp/ |
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社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が、7月14日に発売した「2008CESAゲーム白書」によると、2007年の国内ゲームメーカーによる家庭用ゲーム総出荷額は、2兆9364億円と前年80%近く上回った。 総出荷額のうち海外向けの出荷額が2兆3445億円とおよそ8割を占め伸び率も海外向けが高い。家庭用ゲーム機産業が海外市場主導の市場だということがわかる。 またCESAは、国内の家庭用ゲーム機市場を7114億円と推計している。これは前年の6799億円からおよそ5%の拡大である。 このほかCESAでは、2007年から新たに有料ネットワークゲーム市場、有料携帯電話ゲームコンテンツ市場の規模を推計している。パッケージソフトに較べて算出の難しい市場だが、今回CESAは一般生活者の調査により、この市場を算出した。 CESAによる詳しい調査・レポートは、『2008CESAゲーム白書(2008CESA Games White Paper)』(A4版、本文246ページ、)にまとめられている。 社団法人コンピュータエンターテインメント協会 http://www.cesa.or.jp/ 続きを読む "2007年国内家庭用ゲーム総出荷金額過去最高 2兆9364億円" » |
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コンピューターゲームの業界関係者を対象にするコンファレンスCEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス2008)が、7月14日から公式サイトで受講者の申込み受付を開始する。申込は7月10日にリニューアルオープンしたCEDEC公式サイトにて行う。 今年はCEDEC開催10周年記念となる。このため9月9日から11日までの3日間、「「ムケテ、未来」 ~FOR NEXT 10 YEARS」と題される大会は、過去最大規模のセッション数と多彩なプログラムが展開される予定である。 このほか会期中は、海外からゲーム開発者を招聘する「海外トラック」や産学連携セッション「CEDECラボ」、さらに企業により無料で提供されるスポンサープログラムも行われる。 一般的には、ゲーム業界のイベントと見られるCEDECだが、アニメ業界とも無関係とは言えない。アニメ業界では、今年になって大手のアニメスタジオが次々に3DCGアニメの製作を発表するなど、アニメ制作の3DCG化の流れが加速している。3DCGアニメはゲームムービーと技術的な重なりが大きい。実際にアニメとゲーム映像の開発の双方を手掛ける企業は多い。 CEDEC2008 http://cedec.cesa.or.jp/ 受講料金: 【受講のお申込みに関するお問合せ】 |
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ゲームソフト会社のカプコンは、フランスの現地法人カプコンエンターテインメントフランスS.A.S(Capcom Entertainment France, S.A.S)を設立する方針であることを明らかにした。 カプコンエンターテインメントフランスは、英国法人、ドイツ法人の立ち上げに続くものである。カプコンは、今後の事業成長のためには海外販売網の強化を最も重要な課題の一つとしている。 日本のエンタテイメントコンテンツの輸出促進が言われて久しいが、収益の拡大にためには個別市場での直販体制が鍵になる。そうしたなかで現在国内ゲーム会社の海外現地法人の設立が次第に増えている。 |
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社団法人コンピューターエンターテイメント協会は、革新的なゲームのアイディアにフォーカスする「SENSE OF WONDER NIGHT2008」を東京ゲームショウ2008の新企画として実施する。開催にあたっては、国際ゲーム開発者協会日本が協力を行う。 企画のタイトルに使われている「センス・オブ・ワンダー」は、これまで経験したこともないような感覚、世界が変わるような経験を指す言葉である。 (1) 実験的、創造的であり、伝統的と呼ばれないゲームデザインやアイデアを含んだゲーム 応募規定からも、新しさ、驚き、実験的、誰もが思いつかないものといった、実際にはなかなか難しいコンセプトが伺える。 今回の「SENSE OF WONDER NIGHT2008」は、こうした日本のゲーム産業の強みを、今後も維持し、強化して行くものだと言えるだろう。 作品の応募は6月23日から始まっており、8月31日に締め切られる。応募資格は、プロ、アマ、国籍、個人、法人などは問わない。 SENSE OF WONDER NIGHT 2008(センス・オブ・ワンダー ナイト 2008 ) |
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女の子の間で大ブームを巻き起こしたアーケードカードゲーム機『オシャレ魔女 ラブandベリー』が今秋にサービスを終了する。『オシャレ魔女 ラブandベリー』公式サイトで発表された。 『オシャレ魔女 ラブandベリー』は、2004年秋にスタートしている。当時セガが展開をして大ブームを巻き起こした対戦型トレーディングカードゲームの『甲虫王者ムシキング』の女児版として開発された。 一方で、『ラブandベリー』の商品展開は、既に4年目に入っている。ユーザーの世代交代もありブームは沈静化しつつある。 セガは、昨年11月から同じ女児向けのアーケードトレーディングカードゲームで、ディズニーキャラクターを利用した『マジカルダンス オン ドリームステージ』の展開を開始している。セガとしては、あらたな商品の展開に経営資源を投入したいとの思惑もあるだろう。 オシャレ魔女 ラブandベリー 公式サイト http://osharemajo.com/ |
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ゲーム開発者の最新技術、ビジネス情報交換の場であるCEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)が今年で10回目を迎える。この開催10回目にあわせてCEDECは、新たに「CEDEC AWARDS」を実施すると発表した。 これまで国内でも、ゲーム作品を表彰する賞は少なくない。ゲーム開発者に対する顕彰も、そうした作品を通し行われてきた。 部門別に一般からエントリー作品を公募したうえで、CEDECアドバイザリーボードのメンバーがノミネーション作品の選考を行う。こうして作られたノミネーションリストから、CEDEC 2008受講者が投票を行い、受賞者を決定する。ゲーム開発者が選ぶ、ゲーム開発者のための賞と言っていいだろう。 今年のCEDECは本年秋9月9日から11日まで、東京・世田谷の昭和女子大学で開催される。 CEDEC2008プレサイト http://cedec.cesa.or.jp/index.html 続きを読む "ゲーム開発技術を表彰 「CEDEC AWARDS」エントリー開始" » |
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今年の東京ゲームショウも、昨年から経済産業省の旗振りでスタートした複合コンテンツイベント「Co Festa」の中核に位置づけられている。今年も特に大型のイベントになることが期待されている。 また、今年は例年東京ゲームショウ内で行われていた「日本ゲーム大賞」を独立させて同時期に新たなかたちで開催する。こちらも例年以上に盛り上がりそうだ。 家庭用ゲームのハード・ソフトの輸出額は最新の2006年の統計で過去最高を記録した。Co Festaを主催する経済産業省がゲーム産業を重要視する姿勢は以前にも増して高まっている。 東京ゲームショウ2008(TOKYO GAME SHOW 2008) 主催: 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 実施予定コーナー: |
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ゲーム関連出版のエンターブレイによると2007年の日本国内の家庭用ゲーム市場は過去最高の5447 億円になった。また、全世界のゲームコンテンツ市場は対前年比で34%成長し、3兆7972億円に達するなど急成長を遂げた。 2008年の白書によれば、2007年の世界のゲーム機市場は、急成長を遂げている。そして、こうした産業拡大の背景には、世界的にニンテンドーDSとWiiが大躍進したこと加え、欧州や東南アジアなどゲーム新興国での市場の拡大が大きな要因だとしている。 さらに、白書では多様化するゲーム市場のトレンドを受けて、オンラインゲームや携帯電話ゲームといった分野にも注目する。有識者による論説も加えることでデータ・資料としてだけでなく、読み物としても利用出来る白書が目指されている。 ファミ通ゲーム白書2008 http://www.f-ism.net/fgh/2008.html 続きを読む "ファミ通ゲーム白書2008 5月16日発売 世界ゲーム市場34%成長" » |
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オンラインゲーム会社ゴンゾロッソと親会社のGDHは、同社が国内で運営するオンラインゲーム『パンドラサーガ』を中国・台湾・香港・マカオの東アジア各国・地域で展開すると発表した。今年8月より順次サービスを開始する。 『パンドラサーガ』は中世ヨーロッパ風のファンタジー世界が舞台で、3カ国の戦争が行われているという設定に基づいたMMORPGである。 急成長とされてきたオンラインゲーム市場だが、実際には昨年頃より市場は伸び悩んでいる。また、新規参入とゲームタイトル数の急増で競争は激化している。 GDHは自社のオンラインゲームビジネスで、利益率が高く、開発の仕様に自由度が高い自社開発ゲームをより重視しているようだ。その一方で、成長が著しい東南アジア、日本よりも市場が大きな北東アジア各国といった海外市場でのビジネス開発を進めている。 「パンドラサーガ」日本版公式サイト http://pandorasaga.com/ ゴンゾロッソ http://www.gonzorosso.jp/ ガマニアWebサイト(中国語) http://tw.gamania.com/ 続きを読む "ゴンゾロッソ 「パンドラサーガ」を中国、台湾、香港などで展開" » |
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日本のGONZOが制作し、昨年、米国でヒットとなったテレビアニメ『アフロサムライ』が、コンピューターゲームに登場する。バンダイナムコグループのゲーム事業の米国法人、ナムコバンダイゲームス・アメリカが、4月16日に発表した。 アニメ版は昨年の冬に、若者向けのケーブルチャンネル スパイクTVでテレビ放映をされた。ミニシリーズながら高い人気を獲得し、その後に発売されたDVDの販売も好調であった。 ゲームはアニメ版と踏襲したものとなるが、ゲームだけの設定や背景も用意される。また、ゲームの世界ではアニメ同様のスタイリッシュなアートが用いられ、アニメに引き続きヒップホップのRZAの音楽も利用される。 ゲームソフト『アフロサムライ』が日本でも発売されるかどうかは、現在はまだ分からない。しかし、アニメ作品の人気のほとんどが北米でのものなので、ゲームも北米市場を第一に考えた企画とみて間違いないだろう。 バンダイナムコ・ゲームス http://www.bandainamcogames.co.jp/ |
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| [ ゲーム ] |
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3月28日、大手エンタテインメント企業のセガサミーホールディングスは、同社が横浜みなとみらいで進めていた大型エンタテインメント複合施設開発の全面的な中止を決定した。 セガサミーHDは今回の開発中止の理由を、同社の事業環境の変化としている。今後は同社のコア事業に注力するとしている。 セガサミーHDはあらたな大型投資を中止し、現在の事業再構築の注力する方針とみられる。3月29日の日本経済新聞の報道によれば、セガが購入した土地は横浜市と関連事業団体が買い戻すが、数十億円規模の違約金が発生するという。それでも開発の中止のほうが、長期的には企業経営にとって好ましいと判断したとみられる。 この大型施設は室内型の大型テーマパークのようなかたち、あるいはカジノ施設の設置などが検討など様々な企画が取り沙汰されていた。 また、セガサミーHDはアミューズメント施設の運営に関連して、韓国でアミューズメント施設を展開する現地法人セガコリアの解散も同日決定した。同社は2003年2月から事業を行っている。解散の理由は事業の効率化とされている。 当サイトの関連記事 セガサミーホールディングス http://www.segasammy.co.jp/japanese/ 続きを読む "セガサミー 横浜の大規模開発中止発表 セガコリア解散も" » |
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| [ ゲーム ] |
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コンピューターゲームの様々な分野の開発者、研究者が一同に介する大型イベント「CESA デベロッパーズカンファレンス2008 (CEDEC2008)」が、今年は9月9日から11日まで開催される。会場は、東京・世田谷区にある昭和女子大学である。 CEDEC2008は社団法人コンピュータエンターテイメント協会が主催するゲーム開発者などのためのイベントで、主に講演会形式、ワークショップ形式でゲーム関連の技術、開発、研究の最先端の情報を紹介する。 昨年、過去最高1900名の受講者を記録したが、今年もレギュラーセッション、討論型のラウンドテーブルなどを中心に、およそ100のセッションを設ける。 昨年は、日本で開催されたデジタルゲームの国際学術会議「DiGRA2007」との連動もあり、9月26日と従来よりもかなり遅い時期の開催、また会場もDiGRAと同じ東京大学の本郷キャンパスとなった。 昨年の「東京ゲームショウ+CEDEC+DIGRA」の組み合わせが、「東京ゲームショウ+東京国際映画祭」という連携に移行するとみられる。CEDECと東京ゲームショウと連動は、今年は弱まることになる。 CESA デベロッパーズカンファレンス2008 (CEDEC2008) |
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| [ ゲーム ] |
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GDHはオンラインゲーム事業を行うグループ会社ゴンゾロッソのアジア事業を行なう子会社God Skyを通じて、オンラインゲームでベトナムに進出する。 GDHはもともと海外事業展開に熱心な会社だが、近年は中国を含めたアジア市場を特に重視している。 GDHによればGod Sky は、各国の市場特性や文化・習慣に合わせたゲーム仕様変更やアイテム販売、イベント企画・実施等などに高いノウハウを有している。ベトナムは同社にとってマレーシア、シンガポール、タイ、フィリピン、インドネシアに次ぐ5番目の市場である。 GDH http://www.gdh.co.jp/ |
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| [ ゲーム ][ コンベンション ] |
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社団法人コンピュータエンタテインメント協会と日経BPが主催する東京ゲームショウ2008の会期が正式に決定した。10月9日(木)から12日(日)の4日間、これまでと同じく千葉県の幕張メッセで開催される。10月9日、10日がビジネス関係者に限定して公開されるビジネスデイ、11日、12日が一般公開日となる。 開催時期はこれまでの9月下旬から10月第2週に移動することになるのは既報どおりである。また、昨年初めての試みとして行われた、従来のビジネスデイを1日から2日間延長した4日間開催は今年も引継がれる。 さらにビジネスデイの重視は、国内のエンタテイメントコンテンツの海外発信の強化という主旨に基づくものである。 東京ゲームショウ2008 |
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| [ ゲーム ][ 米国 ] |
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任天堂の北米現地法人である任天堂アメリカは、クリスマスシーズンのスタートにあたる感謝祭の大型連休で、史上最高の売上を記録したと発表した。 この一週間でニンテンドーDSは65万3000台、Wiiは35万台を販売した。ニンテンドーDSの売上は、2005年にゲームボーイが築いた1週間で60万台という携帯ゲーム機の過去の売上記録を上回った。 日本でも好調が続く任天堂のゲーム機であるが、アメリカでの売上も期待以上のものといえそうだ。北米市場の玩具やゲームの小売販売のかなりを占めるクリスマスシーズンの好調な出足は、任天堂の業績にも大きな影響を与えるだろう。 任天堂 http://www.nintendo.co.jp/ 続きを読む "任天堂アメリカ クリスマスシーズン最初の週に売上史上最高" » |
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| [ ゲーム ] |
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ゲームソフトの有力企業であるコーエーグループは、グループの中期経営計画である「コーエービジョン2011」を発表した。「コーエービジョン2011」は、2007年度から2011年までの5年間を「挑戦と変革」の時期と位置づけている。 「コーエービジョン2011」で驚かされるのは、その野心的で高い成長目標である。財務目標として掲げられた数字は、5年間で現在の連結売上高243億円を500億円に、連結経常利益を91億円から150億円に、連結当期利益を51億円から90億円にするとしている。 こうした企業規模拡大の実現をはかる方法としてコーエーは、新しいオリジナルコンテンツの創出やオンラインやモバイル、メディアミックスにライツ事業と経営の多角化を打ち出している。 コーエー http://www.koei.co.jp/html/index.html 続きを読む "コーエー5年後に売上げ倍増を狙う「コーエービジョン2011」発表" » |
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| [ ゲーム ][ 米国 ] |
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ゲームソフト企業のディースリーは、米国子会社のD3パブリッシャー・オブ・アメリカ(D3PA)がタカラトミーの米国子会社トミー・コポレーションと連携し、10月27日にWii向けのゲームソフト『NARUTO Clash of Ninja Revolution』』と『NARUTO Path of the Ninja』の2種類を発売したと発表した。 『NARUTO Clash of Ninja Revolution』は、米国でのニーズに基づいて現地で開発したゲームソフトである。日本アニメを基にした米国のキャラクターゲームのほとんどが、日本で開発されたゲームソフトのローカライズド版になっているなかで異色の存在である。しかし、これまで同社が発売した現地開発の『NARUTO』シリーズのゲームソフトはいずれも評判が高い。 また『NARUTO Path of the Ninja』は、日本のトーセが開発した北米初の『NARUTO』のロールプレイングゲームである。 D3PAはこれらの『NARUTO』のゲーム以外に、米国のカートゥーンネットワークで人気の高い『Ed, Edd and Eddy』を原作にした任天堂DS向けのゲーム『Ed, Edd n Eddy: Scam of the Century』 の制作も発表している。 ディースリー http://www.d3i.co.jp/ |
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| [ ゲーム ][ M&A ] |
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ソニー・コンピューターエンタテインメント(SCE)は、9月18日付で、英国のゲームソフト会社2社を買収した。 Evolution Studiosは、1999年に設立されプレイステーション2向けのソフトに強みを持っている。特に『World Rally Championship』シリーズでの評価が高い。 SCEによれば今回の買収は、SCEの日米欧のソフトウェア開発を統合するSCE WWSのコンテンツ制作能力を高めることが目的である。 SCE WWSは既に、英国にSCEロンドンスタジオ、SCEスタジオケンブリッジ、SCEスタジオリバプールと複数のゲームソフトウェア開発スタジオを所有している。同国はSCEにとってヨーロッパ地域の開発拠点となっている。 Evolution Studios http://www.evos.net/ |
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| [ ゲーム ] |
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東京ゲームショウを主催する社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の発表によれば、東京ゲームショウ2007のビジネスデー初日の来場者数は2万9783人であった。これは昨年のビジネスデー初日の3万9645人を下回るが、昨年のビジネスデーでは1日だったが今年のビジネスデーは2日間となっている。 世界のゲームショウの中では、1ヶ月前にドイツのライプチヒで開催されたGCが規模の面で日本のゲームショウに匹敵する。しかし、過去最高とされたGCの今年の来場者数は18万5000人だった。 東京ゲームショウ2007公式サイト http://tgs.cesa.or.jp/ 続きを読む "東京ゲームショウ2007 ビジネスデー初日来場者数はおよそ3万人" » |
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| [ ゲーム ] |
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ゲーム会社のセガは、ディズニーキャラクターとディズニー作品の世界観をテーマにした業務用キッズ向けカードゲーム「マジカルダンス オン ドリームステージ」を展開する。 「マジカルダンス」は、セガとウォルト・ディズニー・ジャパンとのライセンス契約により実現した。世界的に知名度の高い多数のディズニーキャラクターがゲーム機やカードに登場するこれまでにないものである。 セガとディズニーは、これまでもアミューズメント施設のプライズ商品の展開などで協業を行い、高い成果を出してきた。今回は両社の協力をさらに進めたものとなる。 マジカルダンス オン ドリームステージ公式サイト http://magicaldance.jp/ セガ http://www.sega.co.jp/ |
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| [ ゲーム ][ 米国 ] |
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ポップカルチャー業界情報のICv2が四半期ごとに発表する北米のトレーディングカードゲーム(TCG)ランキングで、2007年第4四半期も『ポケモンTCG』が1位を維持した。ICv2の前回調査では、長年1位、2位を占めてきた『遊戯王TCG』と『マジック・ザ・ギャザリングTCG』を追い抜き『ポケモンTCG』が1位になったことが話題を呼んでいた。 このほか日本関連のTCGのトピックでは、ICv2のリストの10位に新たに『BleachTCG』 がランクインしている。これは現在トップ10入りしている日本コンテンツ発のTCG『ポケットモンスター』、『遊戯王』、『NARUTO』に次ぐ4作品目である。 ICv2 http://www.icv2.com/ ポケモンカードゲーム公式サイト(日本) |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ] |
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オンラインゲームの大手企業ガンホー・オンライン・エンターテイメントは、北米市場進出を目的に今年10月に米国ロサンゼルス市に北米子会社を設立すると発表した。資本金は80万ドル、オンラインゲームの運営のほかコンシュマーゲームソフトの販売も行う。 このほかガンホーは同じ8月10日に、同社の開発したオンラインゲーム『エミル・クロニクル・オンライン』の海外展開戦略も発表している。こちらはアジア地域が中心となる。 これまで日本のオンラインゲームは、韓国などの海外からゲームのライセンスを獲得して国内でビジネスを行うケースは多かった。しかし今回はその逆で、日本で開発したオンラインゲームのライセンスを海外の企業に付与してビジネスを行うものである。 ガンホー・オンライン・エンターテイメント http://www.gungho.co.jp/ 続きを読む "ガンホー北米子会社設立 ECOでオンラインゲームの海外進出(8/11)" » |
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| [ ゲーム ] |
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9月20日から23日まで幕張メッセで開催される東京ゲームショウは、9月20日と21日のビジネスデイに開催されるビジネスフォーラム「TGSフォーラム2007」の開催と概要を発表した。 有料の専門セッションは、「オンラインゲームセッション」と「キャラクターセッション」、「携帯電話ゲームセッション」、「ファイナンス&マーケットセッション」の4つになる。 TGSフォーラムはこのほか、参加企業がスポンサーとなり提供する「スポンサーシップセッション」と「特別招待セッション」も行う。 今年は世界最大とされたコンピューターゲームのビジネスショーE3が、その規模を大幅に縮小している。世界のゲームイベントではポストE3を狙い、ショーの機能強化を図っている。 東京ゲームショウ2007公式ホームページ http://tgs.cesa.or.jp/ TGSフォーラム2007 【基調講演】 |
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| [ ゲーム ] |
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6月28日に、経済産業省関東経済産業局が主催するオンラインゲームフォーラムを母体とする中間法人日本オンラインゲーム協会の設立が発表された。 会長にゲームポットの植田修平代表取締役が就任したほか、ゲームポットやNHN Japanなどオンラインゲーム専業企業16社が協会の正会員として参加する。さらに市場関連企業としてISAOやウェブマネー、富士通エフ・アイ・ピーなど9社が準会員として参加している。 しかし今回の発表では、現時点で日本オンラインゲーム協会に既存の大手ゲーム会社の参加は見られなかった。パッケージゲームソフトやアミューズメントゲームの開発・販売を行う大手ゲーム会社は、オンラインゲームビジネスでも重要な役割を果たしている。またオンラインゲーム専業最大手のガンホー・オンライン・エンターテイメントの参加もなかった。 一方オンラインゲームフォーラムは、同じ6月28日に国内オンラインゲーム企業の実態や市場規模の推計する「オンラインゲーム市場統計調査報告書2007」を発表した。 売上げのうち、73%が運営サービスからの収入としており、オンラインゲームの収益手段がパッケージよりネット課金にあることがわかる。さらにこのうちアイテム課金の伸び率が前年比で217%になっている。収益手段がアイテム課金に移行しつつあることが明らかにしている。 日本オンラインゲーム協会 http://www.japanonlinegame.org/ |
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| [ ゲーム ] |
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2007年中に米国で新発売される予定である大型トレーディングカードゲーム(TCG)『Chaotic』の発売が遅れている。当初の予定では2007年1月に専門店で発売、春にマスマーケット展開、年末には海外展開としていたが、今年5月に発売と発表され、さらに6月に変更とたびたび延期されている。 『Chaotic』は、もともとデンマークにあった物語を導入して、アメリカで作り上げたオリジナルのカードゲームである。『遊戯王』や『ポケモン』のビジネス展開で経験が豊富な4Kidsが中心となってブランド展開を進めている。 ICv2の最新調査によれば、専門店を除いたマスマーケットでの人気トレーディングカードの上位3つは、『ポケモン』、『遊戯王』、『NARUTO』と日本産のブランドが占めている。マスマーケットを狙っているとされる『Chaotic』の動向はこうしたブランドの権利を持つ企業にとっても気になる存在である。 ICv2 Chaotic TCG' Debut Delayed Chaotic公式サイト(テレビ) http://4kids.tv/chaotic/ |
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| [ ゲーム ] |
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日本のゲーム会社ディースリー(D3)は、アメリカ子会社のD3パブリッシャー・オブ・アメリカ(D3PA)を通じて、米国のゲーム開発会社Vicious Cycle Software, Inc(VSC)の株式を100%買い取り子会社化する。 VSCは2000年設立のゲーム開発会社で、社員は50名、D3PAを含めた複数の企業からゲームソフト開発の受託を行っている。年間売上高は2006年12月期で7億500万円、経常利益は4300万円になっている。 D3の海外ビジネスは、地域に根ざした独自のゲーム事業という、他の日本企業にはない地位を築いている。昨年は北米市場独自のゲームソフトのゲームキューブ向け『NARUTO』のゲームソフトや『Flushed Away (the Game)』(日本語タイトル『マウスタウン』)で大きな成功を収めている。アニメーション作品と連動した作品に大きな強みがある。 当サイトの関連記事 ディースリー http://www.d3i.co.jp/ |
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| [ インターネット ][ ゲーム ][ 海外 ] |
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大手ゲームソフト会社のカプコンは、インターネットを利用したパソコンゲーム市場へ本格的に参入することを決定した。 バルブ・コーポレーションは、『ハーフライフ』や『カウンターストライク』といった人気ゲームソフトの開発会社である。しかし、同社が運営するゲーム配信システムの「Steam」でも、より知られるようになりつつある。 「Steam」は、現在は日本語でのサービスを提供していない。カプコンによれば、同社は「Steam」を利用してゲームソフト販売する初の日本企業となる。 日本のエンタテインメントコンテンツの海外配信事業では、アニメ番組の配信が昨年来急激に拡大している。しかし、日本のもうひとつの有力エンタテイメントコンテンツのゲームソフトについては、これまで実績がなかった。今回はようやく日本のゲームソフト会社も、コンテンツの流通手段としてインターネットとパソコンの利用を意識しだしたといえる。 Valve Corporation http://www.valvesoftware.com |
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| [ ゲーム ][ 調査 ] |
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毎年、国内外のゲーム市場の調査を行なっていてエンターブレインの『ファミ通ゲーム白書』によると、2006年家庭用ゲーム機市場は過去最大の6257億9000万円に達した。 今回、史上最高となった家庭用ゲーム市場だが、昨年までは1990年代半ばから後半にかけたゲームブームの頂点として市場規模は長期低落傾向にあるとされてきた。これは家庭用ゲームム機ソフトがマニア向けに特化してしまい、一般ユーザーが離散しためと説明されることが多い。 また、ハード機だけでなくこれに対応した「脳を鍛える大人のDSトレーニング」などの従来のゲームソフトと異なる一般向けのゲームソフト販売も市場の拡大に貢献している。 『ファミ通ゲーム白書』は、エンターブレインがゲームメーカーや開発スタジオ、流通、金融アナリストなどゲーム産業の専門家などに向けて毎年発刊している。 エンターブレイン http://www.enterbrain.co.jp/ 続きを読む "2006年国内家庭用ゲーム市場過去最大に ファミ通ゲーム白書(5/18)" » |
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| [ ゲーム ][ 米国 ] |
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ゲーム企業D3グループの米国子会社D3パブリッシャー・オブ・アメリカ(D3PA)は、米国のカートゥーンネットワークで放映されている人気アニメーション『BEN10』をゲーム化し欧米で発売する。 『BEN10』はカートゥーンネットワーク(CN)が独自に製作したアニメーション番組で、米国の男児の間で最も人気の高い作品のひとつである。現在、カートゥーンネットワークのキャラクターで最も注目されており、様々なライセンス商品が開発されている。 海外の人気キャラクターを日本のゲーム会社が、はじめから海外向けに開発することは珍しい。しかし、D3PAは昨年、人気劇場アニメーションの『Flushed Away (the Game)』(日本語タイトル『マウスタウン』)を題材にしたコンシュマーゲームを北米で開発・発売をし、好調な売上げを記録している。 ディースリー http://www.d3i.co.jp/ BEN10公式サイト http://www.cartoonnetwork.com/tv_shows/ben10/index.html 続きを読む "D3アメリカ 米国アニメ「BEN10」ゲーム化 欧米展開(5/9)" » |
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| [ ゲーム ][ 企業決算 ] |
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ゲーム会社のアトラスは、平成19年3月期の決算発表に向けて、企業業績予想の修正を発表した。今回の業績予想の修正では、中間期までで連結3億700万円としていた特別損失が今回8億3700万円まで拡大した。 修正後の業績予想は連結の売上高が、210億8000万円から213億円に、経常利益が66億円から78億5000万円に、当期純利益は32億円から42億5000万円に引き上げられる。 業績上方修正の理由は、家庭用ゲーム関連事業において、家庭用ゲーム機向けのソフトが当初予想より大幅に好調であったためである。 一方で、今期より本格化している経営改革の一環である海外子会社の清算手続きに約9700万円(連結)、 投資有価証券評価損の減損処理により約3億1300万円の損失(連結・個別)が発生する。 |
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| [ ゲーム ][ 韓国・台湾 ] |
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ゲームソフト会社大手のカプコンが、韓国のゲームソフト市場開拓に本格的に乗り出す。カプコンは、3月28日に100%出資の韓国現地子会社カプコンエンターテインメントコリアCO., LTD.を設立した。 カプコンによれば今回の進出決定は、グローバルな家庭用ゲーム事業とオンラインゲーム事業の拡充を目指すためだとしている。また、ゲーム機ハード各社が韓国市場に積極的に進出していることから、家庭用ゲーム機市場の成長が期待出来ることも理由にあげている。 カプコンはゲームソフト開発では業界準大手クラスながら、『ロックマンシリーズ』や『鬼武者シリーズ』、『デビルメイクライシリーズ』など数多くの人気ゲームソフトシリーズを抱える。 韓国のゲーム市場は、これまでオンラインゲームとPCゲームが中心であった。このため家庭用ゲーム機を得意とする日本企業にとって魅力の薄い市場であった。 こうしたビジネスチャンスは、ほかのゲームソフト会社にとっても同様である。これまで韓国でゲームと言えば、オンラインゲームやモバイルゲームの開発を思い浮かべることが多かった。 |
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| [ ゲーム ][ M&A ] |
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任天堂はバンダイナムコホールディングス(バンダイナムコHD)から、ゲーム開発子会社モノリスソフトの発行済株式80%の譲渡を受け子会社化する。 モノリスソフトの資本金は7500万円、従業員は約110名、平成18年2月期の売上高は25億8900万円あったが、平成19年2月期の売上高は6億4900万円だった。株式の譲渡は5月1日に行われるが譲渡価格は発表されていない。 任天堂は以前からバンダイナムコHDの株式の1%強を保有する大株主なっており、両社の関係は深かった。また、バンダイナムコHDは、現在の3ヵ年中期経営計画で、国内外のパートナー企業との関係を強化するエンターテインメント・ハブ構想を進めている。 モノリスソフト http://www.monolithsoft.co.jp/ |
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| [ ゲーム ][ 調査 ] |
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社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の発表によると、2006年の日本の家庭用ゲーム関連企業によるソフトウェアとハードウェアの総出荷額が過去最高の1兆6323億円に達した。これは前年の総出荷額である1兆3598億円から20%増となっている。 こうした市場の成長は、昨年、任天堂の新型携帯ゲーム「ニンテンドーDS」が予想を遥かに上回る好調さを維持したのに加えて、任天堂「Wii」とソニー・コンピュータエンタテインメントの「PS3」が新発売になったことが大きいと考えられる。 さらにハード機の販売好調は、それに伴うゲームソフトの売れ行きを大きく牽引した。ソフトウェアの国内外の総出荷額も、6742億円と前年の4871億円を大きく上回った。 さらにCESAは、このほかに国内の有料ネットワークゲームの市場規模も算出している。オンラインゲームの市場規模推計はほかにも幾つかの調査が存在するが、CESAの調査によれば2006年の国内市場規模は208億円となっている。 社団法人コンピュータエンターテインメント協会 http://www.cesa.or.jp/ 続きを読む "06年 家庭用ゲーム出荷額過去最高の1兆6323億円(4/23)" » |
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| [ ゲーム ][ 米国 ] |
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2006年の米国のトレーディングカード市場で日本アニメ発のコンテンツが好調である。アメリカのポップカルチャー業界情報ICv2の「ICv2 GUIDE TO GAMES07年第2四Q号」によると、2006年の米国トレーディングカード市場の有力コンテンツ上位4作品のうち日本のアニメコンテンツが3作品を占めている。 また、ICv2の推計する米国のトレーディングカード市場は、2006年は前年より10%から20%の増加で5億5000万ドル(およそ650億円)である。 日本コンテンツの好調の理由は、ふたつ挙げられるだろう。ひとつは日本企業のキャラクターコンテンツのマーケティングが、これまでより高度化しておりその成果が表れていることである。 もうひとつは、ユーザーに対して露出度の高いアニメというメディアが大きな影響を持っていることである。マンガについても既に、アニメ作品の展開のあるなしが、マンガの売れ行きを大きく左右する傾向が現れている。アニメの存在が、トレーディングカード市場で日本のコンテンツに有利に働いていると考えられる。 ICv2 http://www.icv2.com/ 続きを読む "米国トレカ市場 日本アニメ好調 ICv2調査(4/18)" » |
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| [ ゲーム ] |
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大手玩具メーカーのタカラトミーは、ボードゲームのロングセラー商品「人生ゲーム」の新バージョン「ミッキーマウス 人生ゲーム」を発売する。この商品はタカラトミーの大ヒットゲーム「人生ゲーム」に、ディズニーの人気キャラクターのミッキーマウスとその仲間たちの世界観が表現される。 人生ゲームは国内で1968年に発売されたのが最初で、40年近くの歴史を持つ。いまだに発売され人気を維持し続けるのは、その時勢に合わせた様々なバリエーションを持つことも理由である。 「人生ゲーム」は旧タカラが誇る大ベストセラーのボードゲームである。一方、ディズニーのキャラクター商品は旧トミーが広く展開し、これまで同社のドル箱商品となっていた。今回、ミッキーマウスの「人生ゲーム」に登場するのは、まさに両社の合併によるコラボレーションの成果と言えるだろう。 タカラトミー http://www.takaratomy.co.jp/ |
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| [ ゲーム ] |
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ゲームソフト会社のコーエーは、現代表取締役執行役員社長COOの小松清志氏が3月31日付で退任し、4月1日から現代表取締役執行役員会長CEOの伊従勝氏が社長職を兼任すると発表した。 コーエーは『信長の野望シリーズ』や『三國志シリーズ』、『大航海時代シリーズ』などシュミレーションゲームに強みを持つ会社である。また、大手のゲーム会社としてはいちはやくオンラインゲームに取り組んだことや、女性向けのゲーム『アンジェリーク』や『金色のコルダ』といったヒット作もある。 松原健二氏は昭和37年生まれの45歳、日本の大学を卒業後、海外留学の経験もある。その後、日立製作所や日本オラクルを経て平成13年にコーエーに入社した。平成14年から執行取締役4部長として、主にオンラインゲームと携帯コンテンツ事業の立ち上げの統括責任者として活躍した。 |
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| [ ゲーム ][ コンベンション ] |
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3月2日、東京のホテルニューオータニで、東京ゲームショウ2007の開催発表会が行なわれた。発表会ではゲームショウを主催する社団法人コンピューターエンターテイメント協会会長の和田洋一氏と共催の日経BP社大輝精一氏が挨拶にたった。 昨年のゲームショウは開催10周年で入場者数(約19万2000人)、出展社数(148社)、出展タイトル数(約650タイトル)、プレス取材者(4264人)といずれも過去最大となり、大きな成功を収めた。 1. ビジネスデーの充実 ビジネスデーの充実=ビジネス機能の強化は、東京ゲームショウに必要な機能として度々これまでもたびたび言われてきた。今回は本格的にこれに取り組む。具体的に挙げられたのは次の5点である。 ユーザーの拡大と満足度の向上では、子供と家族、ライト層へのアプローチを強化したいとしている。そのために、これまであったキッズコーナを大幅に刷新してリニューアルする。また、主催者企画を拡大する。 ビジョン全体に流れるトーンは、ビジネスの強化と一般層への浸透である。これまで来場の多かったコアなゲームファンに加えて様々な方面へのウィングの拡大を狙っている。 東京ゲームショウ2007(TOKYO GAME SHOW 2007) |
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| [ ゲーム ][ 韓国・台湾 ] |
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オンラインゲーム大手のガンホー・オンライン・エンターテイメントは、3月7日付けで韓国ソウル市に100%出資の子会社ガンホー・コリア(GungHo Korea, Inc)を設立すると発表した。 ガンホーによれば今回の子会社設立は、同社の海外戦略の一環である。同社は、オンラインゲームの世界市場が急激に広がっていることから、今後の海外展開を重要な戦略としている。また、同社が国内で開発したオリジナルタイトルのゲームには海外での販売・提供なものがあるという。 韓国のゲーム業界はこれまでの各国へのオンラインゲームの輸出経験を通じて、オンラインゲームの海外展開のノウハウが蓄積されている。今回のガンホーの狙いは、一方で自社などが開発した日本のオンラインゲームを韓国に輸出し、もう一方で韓国経由での世界市場の展開を狙ったものといえる。 |
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| [ ゲーム ][ 企業決算 ] |
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オンラインゲーム専業最大手のガンホー・オンライン・エンターテイメントが、平成18年12月期(18年1月~12月)の通期決算を発表した。オンラインゲーム市場の拡大を受けてゲームサービス事業は確実に成長したが、新規タイトルやポータル事業の先行投資が嵩んだのに加えて投資事業などが苦戦し、経常利益と当期利益は伸び悩んだ。 主力事業のオンラインゲームサービス部門は、2006年もオンラインゲーム市場の拡大により売上高の増加続いている。2006年は主力の『ラグナロクオンライン』のほか『エミル・クロニクル・オンラン』や『TANTRA』など6作品を展開した。 本業のオンラインゲーム事業が好調な一方で、投資活動による評価損が業績に影響を与えている。特に特別損失19億7900万円のうち14億7900万円を占める投資有価証券評価損が大きい。このなかには、同社が大株主のひとつとなっているブロッコリーなどの株式の値下がりによる評価損も含まれていると見られる。 |
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| [ ゲーム ][ ファイナンス ] |
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ゲームソフト開発のAQインタラクティブが、2月28日にJASDAQ市場に上場する。同社はアートゥーンやキャビア、フィールプラスといったグループ子会社を通じて人気ゲームソフトの受託制作などを行なっている。 現在は、同社は国内大手のゲームソフトメーカーからの受託開発と自社開発・販売の両方を手掛けている。また、対応ゲーム機種は決めず、特定のコンソール機向けの開発に縛られない。 同社はもともと株式会社キャビアとして、2003年に日本テレビ、三菱商事、徳間書店、アミューズキャピタル、エフエム東京、東北新社の6社均等出資によって発足した。この出資メンバーはメガヒットを連発するジブリ映画などの製作委員会の枠組みに近かった。 会社設立後はM&Aや増資を何度か行い、現在は元セガ・エンタープライゼズ(現セガ)の社長である中山隼雄氏が筆頭株主(保有比率35.73%)、アミューズ系のアミューズキャピタル(21.27%)が第2位の株主となっている。また、坂口博信氏などの有名クリエイターの名前も株主に並んでいる。 今回の上場にあたってAQインタラクティブは、公募増資6500株と1500株の売出しを行なう。あらたな資金調達は、およそ7億5000万円程度と見られている。同社によれば、調達した資金は新たなゲーム開発のために利用する。 AQインタラクティブ |
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| [ ゲーム ] |
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オンラインゲーム大手のガンホー・オンライン・エンターテイメントは、2月6日に任天堂と携帯ゲーム機のニンテンドーDSに関するライセンス許諾と製造委託ライセンスの受託契約を締結した。 ガンホーによれば今回の契約は、同社がPCだけでなく家庭用ゲーム機を含めた幅広いプラットフォームで顧客にアプローチするためだとしている。 ガンホーはこれまで、子会社ゲームアーツで家庭用ゲームソフトの開発を行なってきた。しかし、ガンホー本体にとっては、ゲーム機ソフトビジネスは未知の分野である。 オンラインゲームの市場が長しているとしても、巨大な家庭用ゲーム機の市場に較べればまだ規模は小さい。一方、家庭用ゲーム機の市場は巨大であるうえに、相次ぐ新型ゲーム機の発売により再び拡大基調にある。 |
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| [ ゲーム ][ ファイナンス ] |
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オンラインゲーム運営の大手ガンホー・オンライン・エンターテイメントは、2月2日、新たにオンラインゲームへの投資事業を開始すると発表した。同社が目指す投資事業は自社グループや投資銀行などの出資による合同会社を利用して、国内及び海外でオンラインゲーム事業を行なう企業に投資するものである。 ガンホーはこれまでにも、ソフトバンクグループのモピーダー・インベストメントが中心になって組成したオンラインゲーム投資ファンド「オンラインゲーム革命ファンド1号投資事業有限責任組合」に5億円の投資を行なっている。しかし、同社が主体的にオンラインゲームへの投資事業を行なうのは今回が初めてとなる。 今回設立される合同会社は、ガンホーとゴールドマン・サックスそれぞれが指名した委員から構成される投資委員会が運営を行なう。 |
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| [ ゲーム ][ コンベンション ] |
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東京ゲームショウを主催する社団法人コンピューターエンタテイメント協会(CESA)は、2007年開催の「東京ゲームショウ2007」の会期をこれまでの3日間から4日間に延長すると発表した。 CESAによればビジネスデイの拡大は、国内外からの出展社、来場者が、これまで以上に十分な商談や情報収集が行なえる環境を作るためとしている。 今回のビジネスデイの拡大には、ふたつの側面があると考えられる。ひとつは今年の秋に実施される大型イベント「国際コンテンツカーニバル」との連携である。国際コンテンツカーニバルは国の支援も受けたコンテンツ産業振興の一大イベントとして実施予定である。 もう一点は、ゲーム業界の世界的なトレンドをリードしてきたアメリカ・ロサンゼルスの大型ビジネスショウ「E3」が、今年から大幅に縮小されることである。東京ゲームショウは、このE3の持っていたゲームビジネスのトレンド発信機能を取り込みたいと考えている。 東京ゲームショウ2007 |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ][ 韓国・台湾 ] |
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アニメ製作のGDHは、グループ子会社ゴンゾロッソオンラインを通じて韓国のENIUMから韓国のオンラインゲーム「MayPan」(メイパン)の日本国内の運営ライセンスを獲得したと発表した。 GDHグループは、先日、有力ネット企業のSo-netとの資本・業務提携を発表するなど、これまでのアニメ製作に加えてインターネットを利用したビジネスへの関心を高めている。 当サイトの関連記事 GDH 第三者割当増資でSo-netと業務・資本提携 MayPan公式サイト(韓国語) |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ] |
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エンタテイメント業界の2大企業が、新しいエンタテイメントコンテンツの創出を狙った合弁会社を設立する。事業を行なうのは大手ゲーム企業のバンダイナムコゲームスとゲーム会社大手のソニー・コンピューターエンタテインメント(SCEI)である。 発表では新しいコンテンツの開発が謳われているが、Cellの活用を目指すとしているのみでそれがゲームソフトなのか新しいエンタテイメントシステムなのかなど具体的な言及はない。むしろ、方向性を決めないことで全く新しいものを目指したいという意志の現われのようにも見える。 また、バンダイナムコゲームスにとっては、自らの主導を取りながらCellとその開発者であるソニーグループと協業出来る。 バンダイナムコゲームス |
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| [ ゲーム ][ M&A ] |
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インターネットコミュニテイのガイアックスは自社のオンラインゲーム事業を事業分割し、インデックスに譲渡すると発表した。 ガイアックスはこれまでオンラインゲーム事業の一環として、オンラインゲーム事業を手掛けてきた。しかし、平成18年5月期はオンラインゲーム事業の売上高が2億3000万円だったの対し、1億900万円の赤字にとなっていた。オンラインゲーム事業の売上高が全体の12%程であるのに対して、赤字額は40%程度を占めることになる。 一方、ネットコンテンツ企業のインデックスは、UTDの買収は同社の進める「エンターテイメント&コンテンツ」事業に貢献するとしている。インデックスグループには、インデックス・ヴィジュアルアンドゲームズとアトラスのふたつのゲーム企業がある。 オンラインゲーム事業とアニメ関連企業では、19日にオンラインゲーム子会社ゴンゾロッソを持つアニメ製作会社GDHがインターネットポータル運営のSo-netとの事業提携をしたばかりである。 インデックスも子会社にアニメ制作子会社マッドハウスがあるほか、タカラトミーやその子会社タツノコプロダクションとも近くアニメ関連事業は活発である。 |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ][ 米国 ] |
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大手ゲーム会社のスクウェア・エニックスは、同社の北米のグループ会社を統括する持株会社スクウェア・エニックス アメリカ ホールディングス(Square Enix America Holdings)を設立した。新会社は、北米でのスクウェア・エニックス.インク(Square Enix, Inc)などの事業管理をすることになる。 同社の昨年の北米での事業規模は売上高で123億円、今年は『ファイナルファンタジー』関連のヒットもあり、今期は上半期だけで104億円を超える規模の事業となっている。これは会社の全体売上高の10%から20%程度のシェアを占めている。 |
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| [ ゲーム ] |
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オンラインゲーム運営のアエリアは、子会社のアエリアIPを通じて、世界的に知られたロールプレイングゲームの『ウィザードリィ』の著作権、商標権、製作権を獲得したと発表した。 『ウィザードリィ』は世界的な人気ロールプレイングゲームとして、1980、90年代に一世風靡をした。とりわけ日本での人気は高かったが、2001年に開発を終了し実質的にサーテックの業務も終了していた。 アエリアは、この『ウィザードリィ』を、今後オンラインゲームとして展開する。このオンラインゲームの展開にあたっては、同社のオンラインゲーム運営のノウハウが最大限に生かされるとしている。 オンラインゲームは、急成長産業であることから新規ゲームの投入や新規企業の参入が相次いでいる。しかし、オンラインゲームは基本的に終わりがなく、永続的にゲームが続くケースが多い。また、ゲームの参加者の多さ自体が、さらなる参加者の吸引力となるためビジネス展開の初期でのゲームの知名度は重要なポイントになる。 しかし、オンライン専業企業はそうした過去の人気ソフトを所有していない。今回のように既存の人気ゲームを買収し、自社でオンラインゲームとして展開することは合理的な選択である。 |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ] |
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「スカッとゴルフ パンヤ」などを展開するオンラインゲーム会社ゲームポットは、自社のオンラインゲーム事業とシナジー効果見込める企業に投資・支援を行なう子会社GPパートナーズを設立する。 こうしたオンラインゲームなどへの投資や支援を目的とした企業やファンドには、GDHの子会社GDHキャピタルやガンホー・オンラインエンターテイメントも出資するモビーダ・インベストメントのオンラインゲーム革命ファンドなどがある。 また、ゲームポットは、オンラインゲーム開発に強みのあるゲームソフト会社ポンズビックにと業務提携を行い資本参加することも発表している。ポンズビックは日本だけでなく、中国など東アジアで広くビジネス展開を行なった「クロスゲート」を開発した実績で知られている。 |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ][ 米国 ] |
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ゲームボーイアドバンスや12月に発売されるWiiといった任天堂のゲーム機で、これまで以上にディズニーアニメーションのキャラクターが活躍することになりそうだ。 ブエナビスタ・ゲームスが新たに設立するゲームソフト会社フォールライン・スタジオは、ユタ州ソルトレイクシティに拠点を置く。ソルトレイクシティには、既に同社の別のゲームソフトの開発会社アバランチ・ソフトウェアが存在する。フォールライン・スタジオは、このアバランチ・スタジオの兄弟スタジオとして運営されることになる。 今回ブエナビスタ・ゲームスが任天堂向けに特化したスタジオを開設するのは、同社が既に北米でゲームボーイアドバンス向けのソフトウェア販売第3位という実績を築いていることに理由がある。 さらに任天堂のゲーム機全体が、プレイステーションやXBoxと比較して低年齢をターゲットとしていることも理由としてあげることが出来る。ディズーニーキャラクターのターゲットは、PCゲームや据置型ゲーム機(コンソール機)を使うコアなゲームユーザーよりも低いからである。 ブエナビスタ・ゲームスは、今回設立するフォールライン・スタジオ以外に、カナダ・バンクバーにプロパガンダ・ゲームス、イギリス・ブライトンにクライマックス・レーシングといったゲームソフト開発会社を持っている。 続きを読む "ディズニー 任天堂向けのゲームソフト会社設立(11/9)" » |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ][ 海外 ] |
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日本経済新聞の10月29日の報道によると、任天堂の欧州会社ニンテンドウオブヨーロッパは新たにロシアで自社製品を扱う公式代理店を指定した。これは、同社のロシア市場の本格的な進出となる。 これまで任天堂の海外事業は、ニンテンドウオブヨーロッパを中心とした欧州市場とニンテンドウオブアメリカを中心とした北米市場を主としてきた。 日米欧のゲーム市場の今後の急激な拡大が期待出来ない一方で、新興国を中心にゲーム機ハードとソフト需要がこれまでになく拡大している。その市場が無視出来ないほどの大きさになっていることが大きな理由と言えるだろう。 また、任天堂のこうした攻めの戦略は世界市場でのニンテンドーDSの大ヒットや大ヒットが期待されるWiiの発売が迫っていることも理由にあるだろう。 当サイトの関連記事 任天堂 韓国子会社設立 続きを読む "任天堂ロシア進出 公式代理店を指名(10/29)" » |
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| [ ゲーム ][ ファイナンス ][ 米国 ] |
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ジャパン・デジタル・コンテンツ信託(JDC信託)は、東南アジア最大のオンラインゲーム会社イーゲームス(eGames Global sdn.bhd)と共同で、東南アジアで運営されるオンラインゲームを対象にした投資ファンド「アジアオンラインゲーム信託~イーゲームスファンド第1号~」を組成する。 イーゲームスは東南アジア最大のオンラインゲーム会社で、本拠地のマレーシアから同国とシンガポール、タイ、フィリピン、インドネシアそれに中国と主に東南アジア地区でMMORPGを展開している。現在の登録会員はおよそ600万人になっている。 JDC信託はエンタテイメント分野の専門信託会社としてこれまで映画やアニメ、ゲーム、音楽などのコンテンツ信託を組成し、運用してきた。しかし、今回のように海外のコンテンツに投資するファンドを組成するのは初めてのケースである。また、国内でもこうしたケースはこれまでなかった。 |
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| [ ゲーム ][ 教育 ] |
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日本デジタルゲーム学会(DiGURA JAPAN)は、来年秋に開催が予定されているデジタルゲーム学会の世界コンファレンスDiGURA2007の日程を2007年の9月24日(月)から28日(金)の5日間に仮決定した。 しかし、日本デジタルゲーム学会によれば、今回の決定は関連団体等などと調整中のため今後変更する可能性もあるとしている。 世界のゲーム業界では、世界最大のコンピューターゲームショーのE3が来年から大幅な縮小に動くため、新たなゲームビジネス・情報ハブを目指したポストE3の動きが活発化している。国際コンテンツカーニバルも、日本としてこうした動きを見据えたものになっている。 DiGURA2007の9月開催は、そうした日本の動きに取っても都合のよいものだといえる。勿論、ゲームイベントシーズンの9月にコンファレンスを開催することは、参加者にとっても日本のゲームイベントの参加が可能になり便利がよい。 DiGURA2007公式サイト |
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| [ ゲーム ][ ファイナンス ] |
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コンテンツファイナンスを手掛けるジャパン・デジタル・コンテンツ信託(JDC信託)は、今月(9月)末をめどに、コンシュマー用のゲームソフト『悪代官』シリーズ3作品に投資する著作権信託『ゲーム信託~悪代官~』を組成する。 投資対象作品は人気ゲームソフト『悪代官』、『悪代官2』のシリーズ作品で、PS2向けの『悪代官3』とPSP向けの『悪代官 悪行漫遊記』、『悪代官 正義の刃』の3作品となる。3作品ともゲーム開発会社のグローバル・A・エンタテインメント(GAT)が制作を行う。 JDC信託によれば今回のファイナンススキームで特徴的なのは、信託受益権の購入に先立って、新銀行東京とTMF3がGATにつなぎ融資を行っている点だとしている。通常は著作権も信託受益権も作品が完成するまで発生しないため、コンテンツ制作会社は作品制作完成まで資金を回収することが出来ない。 ジャパン・デジタル・コンテンツ信託 |
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| [ インターネット ][ ゲーム ][ 企業経営 ] |
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大手ゲーム会社のカプコンはネットコンテンツ配信のドワンゴはと協力して、オンラインゲームを中心とした総合ポータルサイトの運営会社株式会社ダレットを共同で設立する。 カプコンによれば今回の新会社設立は、インターネットブロードバンドとオンラインゲームが幅広い層で拡大しており、今後もオンライン分野に高い成長率が見込めるためだとしている。 |
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| [ ゲーム ][ セミナー ][ 技術 ] |
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8月30日から9月1日まで、東京・世田谷区の昭和女子大で開催されるゲーム開発のコンファレンスCESAデベロッパーズカンファレンス 2006(CDEDC2006)に、アニメーション関連のセッションが多数設置されている。 CDEDCはゲーム開発を主な目的としているが、3Dアニメの制作がゲームムービーと共通のテクノロジーを基盤にしていることから、毎年CGアニメーションを中心に複数のセッションが設けられている。近年のアニメーションとゲームの技術的な接近を象徴するコンファレンスだといえるだろう。 昨年、人気ゲームをもとに映画化され大ヒット作になった『ファイナルファンタジーⅦ アドベントチルドレン』は、ゲームの分野からアニメビジネスとのクロスオーバーよい例である。同作品は、ゲームからの延長線上に映像を開発しているだけでなく、ビジネス的にも革新的であった。 世界では、アニメーションとゲームの制作現場は、驚くほど重なる領域である。日本でも3DCGアニメーションの増加とともに、テクノロジーとビジネスの両方で両者の統合が今後は進んで行くに違いない。 【CEDECアニメ関連セッション抜粋】 |
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| [ ゲーム ][ コンベンション ] |
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世界最大のコンピューターゲームのビジネスショーであるE3(Electronic Entertainment Expo)の2007年開催は、従来よりも大幅に縮小される見込みとなった。 これは事実上の開催規模の大幅な縮小となり、来年のE3は、メディアや小売店、ゲーム開発者やゲーム企業向けのプレスイベントや小規模な会議から構成される。 もともとE3はビジネス目的の見本市として12年前に開始した。このため業界関係者やマスコミ関係者以外の参加は制限されてきた。それでも急成長するコンピューターゲーム産業に合せて大会も急成長し、昨年は6万人を超える参加者を集めた。今では、見本市であると同時に世界のコンピューターゲームのお祭りともなっている。 しかし、これまでのE3は様々な発表が集中することで、企業の宣伝と同時にゲーム産業の宣伝という役割も担ってきた。また、巨大産業の世界的なお祭りでもあった。今後は、これまでE3が果たしてきたこうした役割がどこに向かうのかが注目である。 さらにE3以上にビジネスイベントよりもファンイベントの側面の強い東京ゲームショウへの影響も気になる。現在、日本企業が中心の東京ゲームショウが、E3の持っていたゲーム業界のお祭りという需要を吸収する可能性も決して小さくない。 |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ][ 韓国・台湾 ] |
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任天堂は平成18年7月7日付で、韓国・ソウル市に家庭用ゲーム機ハードの販売を目的とする現地子会社を設立する。資本金は250億ウォン(約30億円)と規模が大きく、全額を任天堂が出資する。 任天堂はこれまで米国やドイツ、フランス、カナダなどの欧米地域やオーストラリアには現地会社を設立してきた。しかし、今回の韓国を含めたアジア地域には現地会社を設立して来なかった。これまで、日本のゲーム機ハード・ゲームソフト会社のアジア市場の取組みは消極的とされることが多かった。 特に今回の任天堂の子会社を設立した韓国は世界有数のゲーム大国でもあり、潜在市場は巨大であると言っていいだろう。今後は、任天堂だけでなくゲーム・アニメ・マンガなどのエンタテメントコンテンツの会社が、韓国も含めたアジア各国に進出するケースも増えて来るに違いない。 続きを読む "任天堂 韓国子会社設立(6/29)" » |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ] |
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大手ゲーム会社のスクウェア・エニックスは、子会社でアミューズメント施設を運営するタイトーの社長に和田洋一スクウェア・エニックス社長が7月1日付で就任すると発表した。これまで和田氏はタイトーの取締役会長であったが、社長就任でより密接にタイトーの経営に関わって行くと見られる。 スクウェア・エニックスによる昨年9月のタイトー買収は、コンシュマー向けゲームソフトを得意とするスクウェア・エニックスとアミューズメント施設の運営に強みを発揮するタイトーの相互補完関係とシナジー効果が期待された。 今回の社長交代は、強い個性でスクゥエア・エニックスの経営を推し進める和田洋一社長が直接タイトーの経営に乗り出すことで、一気に経営の一体化を進めるものだと考えられる。 続きを読む "タイトー社長 スクエニ和田社長が兼任(6/26)" » |
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| [ ゲーム ] |
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オンラインゲーム会社のガンホー・オンライン・エンターテイメントは、ジー・モードとモバイル向けのゲームコンテンツで共同事業を行うと発表した。両社はガンホーが持つ人気オンラインゲーム『エミル・クロニクル・オンライン』などをベースに携帯電話向けのゲームを共同で開発し、運営を行う。ガンホーにとっては本格的な携帯ゲームへの進出となる。 ガンホーとジー・モードは2005年7月に資本提携を行っているが、今回の一連の提携で両社はPCネットとモバイルネットの双方で協力することになる。 ガンホー |
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| [ インターネット ][ ゲーム ][ 中国 ] |
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ウォルト・ディズニーインターネットグループ(WDIG)と中国の大手インターネット企業盛大ネットワークが、ディズニーキャラクターを利用したオンラインゲーム事業提携する。WDIGによれば盛大は、ディズニーの人気キャラクターを用いたオンラインカジュアルーゲームの開発と配信、運営で両社は協力をする。 開発するゲームは、従来のオンラインゲームよりグラフィック面でアピールし、中国で増えつつある女性ゲーマーを意識したものになる。2007年春にはβ版をリリースする予定である。 盛大は中国最大のオンラインゲーム企業で、現在7つのMMORPGと5つのカジュアルゲームを運営している。同社は世界有数のキャラクターを自社サイトのゲームラインナップに組み入れることで、今まで以上のネット上の集客力が期待出来るだろう。 ウォルト・ディズニーインターネットグループ |
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| [ ゲーム ][ 米国 ][ M&A ] |
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カプコンは、アメリカ子会社のカプコンU.S.Aを通じてカナダに本社を持つ有力モバイルゲーム開発会社コズミック・インフィニティーの発行済株式を全株買収した。 カプコンによれば今回の買収により、同社はモバイルゲームの開発ノウハウを得るだけでなく、コズミック社の持つ人気コンテンツのモバイルゲーム化権を獲得する。同時に、海外のライトユーザーも拡大出来る。 同社は国内では必ずしも携帯電話向けゲームの大手企業とはいえないが、前期は「モンスターハンター」や「逆転裁判」シリーズなどで業績は堅調となっている。 |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ] |
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ゲーム会社のセガは、自社のゲーム開発部門のクリエーターが、個々の独自性と才能を生かしながらゲームを開発できることを目指した「ゲームクリエーター独立支援プログラム」を始める。 新会社は新しいエンタテイメントを追求し、世界に通用する新たなIPの構築を目指したソフト制作会社を目指すとしている。資本金は1千万円、セガが10%の出資を行う。 今回のプロジェクトで特筆すべきなのは、クリエーターの新会社のセガからの出資が最大で20%以下とされている点である。つまり、若干の出資はするが新会社の経営権に影響を与える規模の出資はしない。その一方で、新会社への開発委託を行うとしている。 |
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| [ ゲーム ][ 企業決算 ] |
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ゲーム会社ハドソンの発表した平成18年3月期の本決算は、前期から売上げを22%増加させると同時に、採算性も改善したことで経常黒字に復帰した。売上高は144億3900万円(前年同期比22.2%増)、営業利益は8億9900万円、経常利益は8億7800万円である。 今期はゲームソフトでは「桃太郎電鉄」、「ボンバーマン」、「天外魔境シリーズ」などを販売した。また、携帯電話向け人気ゲームソフトの「桃太郎電鉄」を配信した。 ハドソンは昨年4月に大幅な最終損益によりコナミに支援を求め、同社の子会社となっている。コナミの傘下で行ったネットワーク事業への集中が、業績の結果として現れた。こうした経緯もあり古いファンにはゲームソフト会社のイメージが強いハドソンだが、現在ではその主要事業は携帯電話向けの音楽配信事業に移りつつある。 |
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| [ ゲーム ][ 企業決算 ] |
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ゲームソフト会社ディースリーの平成18年3月期決算は、米国・ヨーロッパを中心とした先行投資負担が大きく、期間内に利益を確保出来なかったことから経常減益に転落した。 この期間の営業利益は5300万円の赤字、経常利益も3000万円の赤字となっている。赤字転落の大きな要因は、同社が力を入れている海外市場にある。米国市場では販売価格の引き下げを行ったほか、来期以降の開発着手により先行投資がかさんでいる。 これまでD3は、ゲームソフトの低価格戦略という独特のポジションで、業績を伸ばしてきた。そして現在は、大衆ゲームで海外市場攻略を狙うという、やはりこれまでの日本のゲームソフト会社が全く取ってこなかった戦略を取っている。 続きを読む "D3 先行投資負担重く経常赤字に(5/8)" » |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ][ M&A ] |
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スクウェア・エニックスの子会社でアミューズメント施設の運営のタイトーは、同社の業務用通信カラオケ部門をエクシングに売却する。スクウェア・エニックスによれば、タイトーは平成18年7月1日付けで、業務用通信カラオケ事業を、会社分割を用いて分社化する。そのうえで、同業他社のエクシングに売却する。 エクシングは、ブラザー工業の子会社で「JOYSOUND」のブランドで通信カラオケを手掛ける業界第3位。タイトーは、昨年12月にスクウェア・エニックスの完全子会社となったが、18年3月期末決算は業績が振るわず営業赤字になる見込みである。 このため、業務を得意とするゲーム関連事業だけに選択・集中することで収益化を目指す方針だと考えられる。 |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ] |
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大手ゲーム会社コーエーの子会社コーエーネットは、新たに家庭用ゲームソフトレンタル事業「RentaNet」を5月下旬から開始する。コーエーネットは、同事業進出にあたりサーバー及びソフトなどに2億円の投資を行う。 また、両社はゲームソフトの流通は、他のコンテンツに較べて流通経路が限られているとしている。今回の「RentaNet」の事業は、ユーザーの利便性の向上、新たな市場創出、販売店の新たなビジネスのチャンス、メーカーとクリエイターにとっては新たな収益源となるとしている。 日本のゲームソフトレンタル事業は1990年代までには大手ゲームソフト会社から禁止されており、2000年に以降になって成長してきた。それでも、大手のゲームソフト会社グループが自らゲームソフトのレンタルを扱うことはこれまでなかった。 |
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| [ ゲーム ][ 米国 ] |
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アメリカのサブカルチャー業界情報のICV2が発行する「リテール・ガイド・トゥ・ゲームス2006 Q2」によれば、2005年の北米のトレーディング・カード・ゲーム(TCG)の市場は、4億5000万ドルから5億ドルの間で、2004年の8億ドルから大きく減少した。 TCG市場の落ち込みは、ICV2が依然有力商品ランキングの第1位にあげている『遊戯王』の人気に翳りが見えていることに尽きる。第2位には『マジック・ザ・ギャザリング』が挙げられているが、このふたつに代わる新たな有力作品が現れていないことが理由と考えられる。 おそらく有力作品候補の筆頭は、この4月にバンダイが発売を始めた『NARUTO』だろう。既にテレビ視聴率、マンガ単行本売上高、DVD販売で高いパフォーマンスを見せているだけに、TCGでも大きな期待が持たれている。 今回ICV2の発表したTCG有力ブランドトップ10のうち5つまでが日本アニメである。この中には『ポケモン』や『金色のガッシュベル』も含まれている。さらに、トップ10以外の作品にも『ガンダム』や『ワンピース』、『デジモン』などが挙げられている。 こうした日本アニメ関連企業のTCG市場の注目は、その市場の意外な大きさにある。2005年の5億ドル市場を基準に考えれば、仮にそのうち1/3を日本アニメ関連と考えても、日本アニメ関連だけで200億円市場になる。 またよく知られているように、金型に資金のかかるフィギアなどのほかの玩具に較べて、印刷するだけのTCGは企業の利幅も大きい。このようなことから、今後もTCGで成功を目指す日本アニメは増えそうだ。 ICV2 |
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| [ ゲーム ][ 米国 ][ M&A ] |
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セガサミーホールディングス(セガサミーHD)傘下のセガは拡大する欧米のゲーム市場を視野に入れて、ヨーロッパとアメリカそれぞれで、中堅ゲームソフト開発会社を買収する。 両社ともセガが既存の株主より全株を買い取り、4月3日付で取引は完了している。買収金額はSPORT INTERACTIVEが、2580万ポンド(およそ53億円)、SECRET LEVEL, Inc.が1500万ドル(およそ18億円)である。 セガサミーHDによれば、世界のゲームコンシュマー市場は国内が伸び悩むなか、欧米が拡大しておりヨーロッパ、北米市場の重要さが増しているという。その市場のなかで積極的にM&Aを進めることで、勝ち残りを目指しているといえるだろう。 セガサミーホールディングス |
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| [ ゲーム ] |
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オンラインゲーム会社のアエリアは、新たにオンラインゲームの開発支援・版権取得管理を行う新会社クロスゲームズを設立すると発表した。この会社は、家庭用ゲーム機も含めたオンラインゲームの開発支援・版権取得管理を行うことで、これまで以上に多様なサービスやコンテンツを提供することを目指している。 同社は、これまで子会社のゲームポットを中心にオンラインゲームの分野で順調な成長を遂げている。今回の新会社設立は、そうしたオンラインゲーム自体だけでなく、その周辺ビジネスの展開も行う方針を打ち出したといえる。 こうしたオンラインゲームへの投資や運営支援を行う会社では、ソフトバンク系のモビーダ・インベストメントが既にイレブンアップを設立している。オンラインゲーム市場が立ち上がってくるなか、これまでの先行者は、自らのノウハウを生かした周辺ビジネスに大きな関心を持っているようだ。 当サイトの関連記事 モビーダ オンラインゲーム運営会社11UP設立 続きを読む "アエリア オンラインゲームの運営新会社設立(3/3)" » |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ] |
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フランスの大手ゲームソフト会社アタリの経営危機が続いている。アタリは既に同社のメインバンクであるHSBC(香港上海銀行グループ)が債務の繰り延べ拒否を公表しているが、それに加えて、24日に同社の独立監査法人が、アタリが今後企業として存続出来るどうかは疑わしいとの声明を発表した。 同社の経営はこれまでも芳しくないとされていたが、2月に発表された第3四半期の500万ドルの赤字から経営危機が表面化した。これまでのところ財務担当責任者が辞任したほか、企業資産の売却を検討している。 欧米では2005年のゲームソフトの売上げ不振が、ゲームソフト企業の経営に大きな影響を与えている。大手ゲームソフト会社のエレクトロニック・アーツやアクティビジョンといったところでも人員整理が相次いでいる。 アタリは1980年前半に、テレビゲームの急成長と伴に業績を拡大したが、その後、ゲームソフトの過剰供給によるマーケット崩壊の影響を受け一度倒産している。この倒産は「アタリショック」と呼ばれ、テレビゲーム業界全体に深い傷を残したことで知られている。 それでも、一時代を築いたアタリの名前を持つ会社が、再び迎える経営危機に業界には特別の思いがありそうだ。しかし、仮に同社の経営がなんらかのかたちで行き詰ったとしても、業界に与える影響は軽微にとどまるだろう。 《訂正3月9日》 |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ][ M&A ] |
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バンダイとナムコの持株会社バンダイナムコホールディングスは、バンダイとナムコのゲーム部門を統合した合併新会社バンダイナムコゲームスを3月31日付で設立すると発表した。バンダイナムコHDは、新会社設立は、両社の経営統合におけるグループの企業価値最大化のためで、組織再編により各社のミッション(理念)が明確になり、よりダイナミックな事業戦略が推進出来るとしている。 今回の事業統合では、バンダイの家庭用ゲーム部門とナムコの家庭用ゲームコンテンツ事業部門、業務ゲーム用コンテンツ事業部門、モバイルコンテンツ事業部門、新規事業部門がまとめられる。現在のナムコが存続会社となり、社名が変更され新会社バンダイナムコゲームスになる。 この事業統合により、キャラクターゲームに強く豊富なキャラクターのライナップを持つバンダイと、高いゲーム開発力を持つナムコのシナジー効果が発揮された強力なゲーム会社が出現することになる。この春以降、いよいよ事業統合効果を発揮した新会社が、ゲーム業界で動き出すことになりそうだ。 続きを読む "バンダイナムコ ゲーム事業を本格統合へ(1/11)" » |
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| [ ゲーム ][ ファイナンス ] |
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ソフトバンクグループのオンラインゲーム運営会社ガンホーオンラインエンターテイメントは、同じソフトバンクグループのモビーダ・インベストメントが組成するオンラインゲームファンドに5億円の出資を行なうと発表した。 ガンホーによるとオンラインゲーム市場は急成長が見込まれているが、ゲーム開発段階の資金不足が存在する。今回のファンドは、ゲーム開発の投資を通じて優良なオンラインゲームの供給を図り、市場の拡大目指す。 当サイトの関連記事 グラビティ ソフトバンクのゲームファンドに出資 ガンホーオンラインエンターテイメント |
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| [ ゲーム ][ ファイナンス ] |
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韓国の大手オンラインゲーム企業グラビティは、12月21日にソフトバンクグループが設立したオンラインゲームファンドの「オンラインゲーム・リボリューション1号ファンド」に10億円の出資を行なうと発表した。 韓国の大手オンラインゲーム会社グラビティは、8月に創業者一族が発行済株式の過半数を超える所有株式をソフトバンクグループ売却したばかりである。今回のゲームファンド出資により、早くも両社の提携関係が発揮されつつある。 グラビティ(日本語) |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ] |
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スクウェア・エニックスとタイトーは、タイトーがスクウェア・エニックスの子会社SQEXと合併することで、スクウェア・エニックスの完全子会社になると発表した。合併後の存続会社はSQEXとなりタイトーは解散し、タイトーの株式上場も廃止される。 今回の完全子会社化は、10月に行なわれたスクウェア・エニックスによるタイトーの公開買付を受けたものである。スクウェア・エニックスは既にタイトーの株式の93.7%を所有しており、完全子会社化は規定路線であった。 また、タイトーの役員人事の異動も発表されている。スクウェア・エニックス代表取締役社長の和田洋一氏がタイトーの新任取締役として取締役会長に就任するほか、松田洋祐氏(現スクウェア・エニックス取締役経理財務担当)もタイトーの新任取締役になる。このほか、監査役2人がスクウェア・エニックスより送られる。 タイトー |
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| [ ゲーム ][ 中国 ][ 企業経営 ] |
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2008年北京五輪ゲームの世界独占販売権の獲得したセガは、これに続き中国市場での事業展開の強化を相次いで打ち出している。発表された事業はゲームの研究開発、デジタルコンテンツ分野での現地進出、大型のエンタテイメント施設の開設とそれぞれ異なる3分野である。いずれの分野も現地の大手企業との提携を軸とした大型プロジェクトとになっている特長がある。 このうちゲーム研究開発センターでは、北京のエンタテイメント分野の大企業である北京歌華文化発展集団と合弁企業を設立し、来年4月にゲーム研究開発センターを立ち上げる。開発センターでは、国際市場を視野に入れたゲーム研究開発を行うとしている。 日本のゲーム関連企業が中国進出の方法を考えあぐねている中で、今回のセガの決定は業界でも大きな波紋を巻き起こしそうだ。今回の事業展開の方向性は、進出するからにはいっきに本格的に行う、さらに現地の有力企業をパートナーに引き込むというものだ。 こうした大胆な決断には、昨年経営統合によって登場した巨大エンタテイメント企業グループのセガサミーの事業拡大戦略も大きく影響しているのは間違いないだろう。セガサミーは経営目標で現在5000億円あまりの年間売上高を2008年には8000億円として世界有数のエンタテイメント企業を目指すとしている。 |
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| [ ゲーム ] |
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ゲーム会社のセガは、国際オリンピック委員会より2008年北京オリンピックのコンピューターゲームの独占販売権利を獲得した。発表によれば、セガが獲得したのは北京オリンピックをテーマにした家庭用ゲーム、PCゲーム、業務用ゲーム、携帯ゲームそれぞれのコンピューターゲームにおける全世界独占販売権で、現在あるほとんどのコンピューターゲームのプラットホームが含まれている。 セガでは、北京オリンピックの公式ゲームパブリッシャーになることで、グローバルな展開を拡大させたい、特に中国を含めたアジア市場で販売額を大きく伸ばすだろうとしている。 セガは海外市場についてはここ数年縮小傾向であったが、昨年のサミーとの経営統合以降は、再び世界市場に関心を持ち始めている。北京オリンピックのゲームは、欧米で人気の高いスポーツゲームのビッグブランドであり、開催国の中国では会期中は大きな盛り上がりが予想される。こうしたことから発売するゲームは、欧米とアジアの市場で高い人気を呼ぶことが予想される。2008年には、ゲームビジネスの世界でも国際レベルの戦いが繰り広げられそうだ。 |
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| [ ゲーム ] |
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大手ゲームソフトパブリッシャーのD3パブリッシャーは、ヨーロッパ市場の事業強化を目的に、ヨーロッパ子会社のD3パブリッシャー・オブ・ヨーロッパを設立すると発表した。新会社は本年11月に設立し、資本金は40万ユーロ、主にD3パブリッシャー及びD3パブリッシャー・オブ・アメリカからゲームタイトルの供給を受ける。 D3パブリッシャーは、開発費用のかかるロールプレイングゲームやオンラインゲームでなく、Simpleシリーズといった低価格ゲームソフト、パチンコ・パチスロで成功したソフトのゲーム展開やディズニー作品のライセンスを利用したキャラクターゲームなどに力を入れている。数あるゲームデベロッパー、パブリッシャーの中でも、マニア層でなく一般層をターゲットにおいたタイトルに力を入れる独特の戦略で急成長を遂げている。 マニアより一般ファンを重視する同社の戦略は、日本と違いスポーツゲームやキャラクターゲームを中心としたライトユーザーの多い欧米市場に近いポジションであると言える。こうした点で、同社は日本の他のゲーム会社に較べて海外市場でのコンシュマーへのアプローチに有利であろう。 |
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| [ ゲーム ][ ヨーロッパ ] |
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任天堂ヨーロッパのマーケティング担当の上級副社長ジム・メリック氏は、ヨーロッパのゲーム情報サイトであるユーロ・ゲーマー(EUR GAMER)のインタビューの中で、任天堂の次世代ゲーム機のレボリューションの発売が日本でなく米国やヨーロッパになる可能性に言及した。 ユーロ・ゲーマー |
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| [ ゲーム ][ 著作権 ] |
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ゲーム会社大手のセガは、ゲームメーカーのタイトーが展開するアーケードゲーム『ダイノキングバトル CARDGAME 』が、セガの所有する特許を侵害しているとして東京地方裁判所に、同製品の製造、使用、販売の中止を求める仮処分を申請した。 『ムシキング』は、カードゲームとジャンケンを組み合わせた対戦型カードゲームとして大ヒットをした商品である。アーケードゲームだけにとどまらず、アニメや家庭用ゲーム、おもちゃなどに幅広く展開され、セガサミーグループの今期の売上高、利益を大きく押し上げている。また、セガは『ムシキング』のシステムを用いた新ゲーム『オシャレ魔女 ラブandベリー』、『恐竜キング』の展開を図っている。 一方今回の申し立てられた『ダイノキング』は、韓国のゲーム会社D-GATEが開発し、韓国では6月に発売されている。このゲームのライセンスを受けたタイトーが国内展開を行っている。しかし『ダイノキング』の発売当時に、このゲームがセガの開発する『ムシキング』の後継ゲーム『恐竜キング』と非常によく似ていたことから、類似商品としてセガ側の強い反発を招いた。このため当初から、セガは法廷に持ち込むのでないかと言われていた。 現段階で法廷の判断がどうなるのかは全く見えないが、仮処分を申請されたことでゲームを扱うアミューズメント施設での同製品の導入意欲が弱くなる可能性はある。セガは今後も知的財産権の保護の観点から、権利侵害が認められる場合は法的な処置を取る方針だとしている。 セガ |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ] |
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米国の大手投資銀行のメリルリンチは、次世代コンソールゲーム機のXbox360とプレイステーション3のビジネスにおける優位性と弱点をレポートにまとめて報告している。その中でメリルリンチは、価格面と発売時期が先行している点で、Xbox360のほうが消費者の購買において優位に立っており、来年以降起きるXbox360対PS3の市場競争でマイクロソフトが勝者になると結論づけた。 さらにメリルリンチは、Xbox360がPS3に先駆けて発売されることも重要視している。マイクロソフトは、ソニーに先駆けて発売することで、極めて容易に市場の基盤を固めることが可能であり、2005年のホリデーシーズンと2006年で1000万台のゲーム機の販売が見込めるという。 メリルリンチのレポートは米国市場のみを分析していることや、製品価格面だけで両者の比較をしているなど疑問点も多い。例えば、Xbox360とPS3の価格の差は両ゲーム機の機能の差であるが、その機能の差がどのように消費者にアピールするかの分析はないようだ。同様に機能の差から生まれるゲーム機の利用の方法やソフトの魅力も分析の対象になっておらず、同社の出した明確な結論がどこまで実現するかは判らない。 メリルリンチ |
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| [ ゲーム ] |
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コナミの米国子会社コナミゲームスが、カナダ・ケベック州の3つのカジノにカジノマネジメントシステムのソフト『Konami Casino Management System』を納入することになった。このシステムは、6300台のスロットマシンをネットワークでつなぎ、会計と顧客の管理を行なうものである。 これまで、カジノといえばゲーム業界よりもパチンコ、パチスロ業界との関連が強かった。しかし、コナミはカジノ事業を世界的に展開するとしており、既にコナミの全売上高の4%はカジノ事業から得ている。 また、カジノ構想はアニメ関連企業にとっても無視出来ない。これまで、カジノビジネスというと各種ゲーム機を作る可能性の高いパチンコ・パチスロメーカーが注目されることが多かった。 東京商工会議所による「東京カジノ構想」 続きを読む "カジノ市場を目指すコナミ(10/9)" » |
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| [ ゲーム ][ 企業経営 ][ M&A ] |
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アニメ制作会社のGDHは、オンラインゲーム国内会員数第7位のワープゲートオンラインを総額20億2500万円で買収すると発表した。買収は銀行から資金調達で行ない、ワープゲートの全株式20,000株を収得する。買収後のワープゲートはGDHの100%出資子会社となる。 現在、アメリカではVFX(特殊映像効果)を使った作品を制作する際には、当初よりゲーム制作を念頭に入れることが主流になっている。映画のために撮影された映像は、いち早くゲームの映像としても利用される。これで映画とゲームを当初から連携させることで、ゲームの制作コストを引き下げるだけでなく、映画公開後いち早くゲームの発売が可能になる。 今回の買収には、アニメ作品のビジネスをコンピューターゲームからさらにオンラインネットワークゲームにも広げたいというGDHの思惑があるに違いない。これは、ひとつの作品から発生するビジネスを今まで以上に拡大して収益性を高めるというGDHの方向性と一致している。 GDH |
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| [ ゲーム ] |
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アニメ化、劇場アニメ化、海外進出とビジネス展開が進む人気カードゲームの『甲虫王者ムシキング』。9月4日、5日にはアジア7カ国からムシキングファンを集めた「ムシキング 東京サミット2005」も開かれてその勢いはとどまるところを知らない。 こうしたムシキングのヒットをみて、早くもポストムシキングの動きが活発化している。そのひとつが、女の子版ムシキングとして開発された『オシャレ魔女 ラブandベリー』である。こちらムシキングと違い戦いでなく、ダンスとおしゃれを組み合わせている。 もうひとつは、昆虫ではなく「恐竜」を使ったカードバトルゲームである。恐竜を使ったゲームは、ムシキングの開発元セガによる『古代王者 恐竜キング』とライバル会社タイトーによる『ダイノキング』の2種類が現時点で展開予定になっている。『ダイノキング』は韓国のソノコン社が開発したゲームで、タイトーが輸入し日本で展開する。 日本のみならずアジアでも大人気のムシキングだが、今のところアメリカやヨーロッパへは進出していない。こうした地域では「虫」というものに生理的な拒否感があるのでないかとも指摘されている。そうであれば、欧米で人気のある「恐竜」は欧米市場のキラーコンテンツになる可能性もある。また、日本とは異なり女の子向けの『オシャレ魔女 ラブandベリー』から入って行くことも出来るかもしれない。 |