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2009.06.02
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 文化庁は6月1日から、日本の様々な文化、芸術分野の情報を英語で発信するポータルサイト「日本文化芸術オンライン」の試験運用を開始した。サイトでは日本の文化芸術を「美術」、「文学」、「クラシック音楽」から、「地域の祭礼・民俗芸能」まで、およそ15のカテゴリーに分け、それぞれの概要を英語と日本語の双方で紹介している。
 特に、サイトのコラムでは「映画」を筆頭として挙げ、その後に「マンガ・アニメーション」、「ゲーム」、「ポップス・ジャズ」が続く。クールジャパンに代表されるポップカルチャー分野に力を入れている様子が伺える。

 サイトは海外の文化芸術分野の関係者が、日本の文化芸術にかかる業界構造や関係機関などに関する情報を得られることを目的としており、海外と日本との国際文化交流の一助とするためである。
 文化庁は今回の試行版の公開について、ポータルサイトの内容や構造の利便性を実証するためとしている。今回公開されたサイトの運用状況を把握・分析し、正式公開に向けて、情報の内容、提供方法について引き続き検討をする予定だ。
 現在のサイトの情報は、各業界の簡単な紹介と関連機関、団体へのリンクが主なコンテンツとなっているが、正式公開の際にはより充実した内容が期待できそうだ。

 文化庁によるインターネットを通じた情報発信は、内閣府の知的財産戦略本部や文化庁に平成19年から平成21年まで設けた文化発信戦略に関する懇談会における日本の文化情報の発信強化の論議を背景に進められている。
 文化発信戦略に関する懇談会では、現在注目を浴びている国立メディア芸術総合センターの構想につながるリアルな拠点整備と並びウェブサイトの構築と充実を挙げていた。その期待と役割の大きさから考えれば、今後の展開は目が離せないものと言えるだろう。

日本文化芸術オンライン http://www.bunka.go.jp/culture-online/jp/
文化庁 http://www.bunka.go.jp/

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2009.05.08
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 映像産業振興機構(VIPO)は、5月7日からコンテンツ情報発信ポータルサイト「ジャパン・コンテンツ・ショーケース」を全面リニューアルした。インターフェースのデザインなどの画面が刷新されたほか、コンテンツ情報の発信機能が大幅に強化されている。
 「ジャパン・コンテンツ・ショーケース」は2007年6月に、日本の様々なエンターテインメントコンテンツの情報を国内外に向けて発信する目的でオープンした。

 ポータルサイトの目的は、BtoB、つまりビジネス目的の利用に特化した作品情報である。サイトでは各コンテンツの一般的な情報を制限なく検索出来るほか、登録会員にはさらに詳しいビジネス情報を提供する。
 また、日本語だけでなく、英語でも同等の情報提供を行っている。海外に向けた発信に重点を置いている。将来的には中国語などの他の言語での配信も目指す。

 「ジャパン・コンテンツ・ショーケース」は、国が進める知的財産推進計画などのコンテンツ産業の振興、育成を背景に設立されている。取り扱い分野を映画、放送番組(テレビ番組)、音楽、文芸作品、マンガ、アニメ、写真/美術、ゲームと広範囲にしている点が、他にない特徴となっている。その取り扱い作品数は、およそ320万件に及ぶ。
 これまでも業界ごとの情報発信などのデータベースは存在したが、分野を超え、さらに一般公開されたデータとして他にない規模となっている。

 今回のリニューアルは、その膨大なデータをさらに使いやすくするものだ。まずインターフェース画面の利便性をアップし、コンテンツの検索や絞り込み機能などを強化した。ユーザーは、これまでよりも早く調べたい作品情報に行きつけることが出来る。
 また、企業などのコンテンツホルダーの作品に加えて、個人クリエイターや学生作品などのカテゴリーの情報発信機能も追加された。コンテンツを求める側は未発掘の才能を探すことが可能になる。個人クリエイターや学生にとっては、ビジネス化の機会が拡大することになる。

 VIPOでは今回の全面リニューアルにより、日本のコンテンツの情報発信が強化されるとする。さらに、今後は国内のコンテンツ事業者のウェブサイトや、コンテンツ情報データベースとのリンクを強化するとしている。ウェブサイト間のコンテンツ情報をつなぐことで、情報機能の一層の強化を目指す。

ジャパン・コンテンツ・ショーケース http://www.japancontent.jp

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2009.04.20
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 アニメやマンガ、ゲームなどの文化を広く紹介する施設を国が新たに設立する方針だという。4月9日の朝日新聞と4月20日の日刊建設通信新聞に報じられている。両記事によれば、この新たな施設は「国立メディア芸術総合センター(仮称)」としており、文化庁がこれまでメディア芸術として扱ってきた分野を扱う。
 センターはメディア芸術分野の作品や情報を集め、保存を行う。また、海外に向けた情報発信の場との位置づけもあるようだ。
 センターの実現が浮上したのは、4月初めに発表された新経済対策のひとつとして盛り込まれたためである。建設通信新聞によれば、平成21年度補正予算案に土地購入費、建物整備費117億円が計上される予定であるという。しかし、建設候補地、施設規模などは未定、早期に概要をまとめて2、3年後の開館を目指すとしている。

 今回報道されたセンターは、平成19年から文化庁に設けられている審議会「文化発信戦略に関する懇談会」、そしてその流れを受けて平成20年7月から設けられている「メディア芸術の国際的な拠点の整備に関する検討会」での論議を踏まえたものだと思われる。
 「メディア芸術の国際的な拠点の整備に関する検討会」は、日本のアニメ、ゲーム、マンガなどのメディア芸術の発信と拠点づくりについて討議されてきた。この中では、実際のセンターやウェブなどによる情報発信が考えられている。

 また、こうしたセンター構想は、1997年に文化庁がスタートさせた文化庁メディア芸術祭の成功が念頭に置かれている。文化庁は長年、日本の伝統芸術に対する支援は厚いが、現代の文化やポップカルチャーに対しては無関心と言われていた。
 文化庁メディア芸術祭は、そうしたこれまでの文化庁の方針を大きく変更するものであった。これまでポップカルチャーとされてきたマンガやアニメ、ゲームをCGアート、インタラクティブアート、アートアニメーション等と並べメディア芸術とすることで、より広いフィールドの文化に対する支援を実現させている。

 しかし、文化庁メディア芸術祭は、毎回、テンポラリーなイベントとなっている。こうした試みに恒久的な場を与えることで、メディア芸術振興の機能強化を目指すことが検討されてきた。
 現在、文化庁メディア芸術祭は、文化庁の予算の「メディア芸術の総合的発信」の中で運営されている。平成20年度の予算は5億800万円、平成21年度も同額となる見込みである。この予算では恒久施設の実現には足らない。
 今回政府の掲げるコンテンツ産業振興による経済成長や日本文化の国際発信の強化という考えが、メディア芸術祭の理念と一致したとみられる。そこで「国立メディア芸術総合センター(仮称)」の設立が動きだしたようだ。

朝日新聞 http://www.asahi.com/
アニメやゲームに国の「殿堂」 東京都内に設立構想
日刊建設通信新聞 http://www.kensetsunews.com/
メディア芸術総合C新設/補正に建物整備費/文化庁

文化庁 http://www.bunka.go.jp/

続きを読む "アニメ・マンガの殿堂に117億円? 朝日新聞など報道" »
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2009.04.11
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 4月9日、麻生総理大臣は、3つの柱からなる2020年に向けた日本経済の成長戦略を発表した。総理就任から半年、世界的な経済危機が深まる中、目先の戦略でなくより長期的な視点で日本経済の成長実現を目指すものである。
 日本記者クラブで公表されたこの「新たな成長に向けて」と題されたスピーチでは、麻生首相は2020年まで成長を伸ばす重点産業として、環境関連(低炭素革命で世界をリードできる国)、医療関連(安心・元気な健康長寿社会)と並んで日本の魅力発揮として観光業・コンテンツ・クリエイティブ産業を挙げた。

 総理の語る3番目の柱である「日本の魅力発揮」では、その魅力の源となる代表的なものとして観光につながる田園風景、さらにアニメとファッションが世界的に注目されているとまず言及している。
 「日本の魅力発揮」は、さらに観光業を中心とした「キラリと光る観光大国」とコンテンツ・クリエイティブ産業を中心とした「日本のソフトパワー発信」に分けられる。この中でも秋葉原や原宿、裏原宿がアニメとファッションの聖地になっている指摘されている。
 日本のソフトパワーでは、アニメ、ファッションのほかに、ゲーム、マンガも挙げられている。こうした分野が、世界的にみても大きな力を持っているというわけである。

 しかし、一方で麻生総理によれば、こうしたソフトパワーが現状では海外でのビジネスにはつながっていないとする。コンテンツ産業の海外売上高は米国が20%あるのに対して、日本は2%となっていることなどを指摘した。
 今回、コンテンツ・クリエイティブ産業が、特に成長を目指すべき産業として挙げられたのも、ここに理由がある。日本ソフトパワーをビジネスにつなげることで、日本経済の大きな成長を目指すという主旨である。

 具体的には現在20兆円のコンテンツ産業を、2020年までに30兆円規模までに拡大する。それによりこの分野で50万人の新規雇用を創出するという。
 また、この産業拡大のためには、コンテンツ制作、クリエイターの作品や才能、さらにウェブや携帯などのビジネスの促進が重要とした。
 さらに海外市場開拓のための資金提供を行う新たな組織を創設する構想も明らかにしている。この組織は、人気クリエイターの脚本などのコンテンツ、作品のライセンスを一括購入し、海外での作品化のための販路開拓などを行なうとしている。
 こうしたアイディアはこれまでも政府機関からアイディアとして言及されている。海外交渉のためのノウハウを持たないクリエイターや中小企業が、海外に権利を売る際に、海外の巨大企業に力負けをすることが多いことが念頭に置かれている。個々の権利をひとつにまとめることにより、交渉力を大きくする目的がある。

続きを読む "麻生総理 新成長戦略 コンテンツ海外販売強化の新組織も構想" »
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2009.04.07
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 4月6日、総理大臣官邸で麻生総理大臣出席のもと、第22回知的財産戦略本部会合が開催された。会合では知的財産を活かした日本の産業競争力や、日本ブランド戦略などについて議論が行われた。
 また、2009年から2013年の日本のコンテンツ産業政策の指針となる「第3期知的財産戦略の基本方針」が決定された。今後はこの基本方針を踏まえて、より具体的な政策目標である「知的財産推進計画2009」の策定が行われる。

 基本方針の中には、コンテンツ産業の振興と日本ブランド価値の情報発信などが盛り込まれている。クリエイティブ産業の成長戦略には、アニメ産業やマンガ産業に関連する部分も数多く言及されている。
 特にコンテンツ産業の海外展開の推進と並んで、インターネット上の著作権侵害コンテンツ対策の強化が述べられている。著作権侵害コンテンツが、アニメやマンガの海外市場で深刻な被害を引き起しいている最近広く知られるようになっているが、この対策に大きく動き出すことになりそうだ。
 また、外国政府へのコンテンツ輸入規制や検閲制度の緩和の働き掛けを強化するともする。これは、一部の国、地域で行われている日本製アニメの参入規制の対策にも結びつくだろう。

 同じ4月6日には、日本ブランド戦略を広くわかり易く伝えるキャッチフレーズとして、「日本力(にっぽんりょく)」が決定した。キャッチフレーズは今年2月に公募を行い、応募があった中から3作品のアイディアを基に決定した。キャッチフレーズ「日本力」は、今後「日本ブランド戦略」の印刷物やホームページの表紙に利用される。
 日本のブランド戦略は、知的財産戦略本部の中のコンテンツ・日本ブランド専門調査会が、日本ソフトパワーによる経済成長と新市場開拓を目指して策定している。日本の強みであるアニメやマンガ、音楽、ゲーム、ファッション、食、デザインといったクリエイティブな産業をソフトパワーと位置づけて、その発展を目指している。

知的財産戦略本部 http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/

続きを読む "第3期知的財産戦略の基本方針決定 ネット上の著作権侵害対策も" »
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2009.04.05
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 4月4日の日本経済新聞関西版の報道によれば、京都府と京都市、京都商工会議所は、本年9月26日前後、9日間の予定で国内のエンタテイメントコンテンツをテーマにした大型イベント「クールジャパン・エキスポ」(仮称)を地元で開催するとしている。
 イベントはゲーム、アニメ、映画、コスプレ、マンガなどを取り上げて、海外のバイヤーや製作者、ファンなどにアピールする。また、2007年から行われているコンテンツ関連イベントを統合するJAPAN国際コンテンツフェスティバル(コ・フェスタ)のひとつになるともしている。

 今回、報道されたイベントはフランスのジャパンエキスポや米国のサンディエゴコミコンのようなものとして言及されている。このため角川グループホールディングスの角川歴彦代表取締役会長兼CEOが、昨年夏に知的財産戦略本部コンテンツ・日本ブランド専門調査会で言及した「国際COOL JAPANコンベンション(仮称)」と同じものだと見られる。
 角川氏はこの際にやはり両イベントの名前に触れ、世界有数の大型ファンイベントとして「国際COOL JAPANコンベンション(仮称)」を提唱していた。取り上げるテーマは、アニメ、マンガ、キャラクター、ライトノベルとし、開催地は海外からのアクセスがよく、施設の充実した場所、観光誘致や地域の活性化にも結びつくことも検討すると述べていた。「クールジャパン・エキスポ」は、この企画が発展したものと考えられる。

 京都は古くは日本の映画産業の中心で、現在も複数の映画撮影所が位置する。また、任天堂を中心にゲーム産業の集積もある、さらに近年は京都精華大学のマンガ学部と京都国際マンガミュージアムを核にマンガ文化の研究にも力を入れる。
 京都という国際的な知名度に加えて、こうした関連産業の基盤が東京以外の地域で開催を考えるうえで決めてとなったとみられる。また、昨年秋の京都国際マンガサミットの開催も念頭に入っていただろう。
 
 コ・フェスタとの関連では、これまで東京圏と較べて関西圏で印象の薄かったコ・フェスタの存在感を牽引しそうだ。ただし、日本経済新聞の報道どおり開催が9月26日前後となると、今年既に開催日が決定している東京ゲームショウの9月24日から27日に日程が完全に被ることになる。
 京都のコンテンツ産業の強みであるゲーム関連で両者がバッティングする。あわせて、独自のマーケティング戦略を取るため、例年東京ゲームショウに参加しない地元任天堂の動向も気になるところだ。

日本経済新聞 http://www.nikkei.co.jp/
京都で国際コンテンツ祭──府・市・商議所が今秋開催

JAPAN国際コンテンツフェスティバル http://www.cofesta.jp/

当サイトの関連記事
アニメ・マンガの大型コンベンション 角川歴彦氏が国内開催を検討

続きを読む "今秋 京都でゲーム、アニメ、映画、マンガなどの大型イベント開催" »
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2009.03.29
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 日本の主要企業から構成される日本経済団体連合会(経団連)は、国が進めている知的財産推進経計画2009の策定にあたり、「「知的財産推進計画2009」の策定に向けて」と題した意見書を発表した。
 知的財産推進計画は、内閣府に置かれた知的財産戦略本部の提言により、日本のコンテンツ産業を中心とした知的財産関連産業の政策をまとめるものである。2003年から毎年まとめられている。映画やアニメ、ゲーム、マンガ、音楽といったエンタテインメントコンテンツ関連産業に関する国の指針となっている。コンテンツ産業だけでなく、先端技術、医療技術、ライフサイエンスといった特許関連分野も含み、近年では食やファッションといった幅広い文化関連産業領域も網羅している。

 2009年の推進計画は、6月にまとめられる予定になっている。この最終的なとりまとめに向けて知的財産戦略本部は、3月2日から25日までの広く一般から意見を募集していた。今回の経団連の意見書は、これを受けたものである。
 経団連の意見書は、主に4つの方向性から成っている。特許制度の整備、著作権法制の構築、国際標準化戦略の強化、そしてコンテンツ産業振興である。特に、コンテンツ産業振興については、33Pの意見書のうち14Pを占めている。経団連に代表される経済界が、この分野に大きな関心を持っていることが感じられる。
 
 内容は、「コンテンツ創造力の強化」と「コンテンツの新たな市場の創出と流通の促進」のふたつに分かれる。「コンテンツ創造力の強化」について挙がられているのは、研究開発・設備投資の環境整備、資金調達の多様化、制作支援・産業集積など、人材育成、教育基盤の整備といったものである。
 全体に、これまでの知的財産推進計画の中でフォローされていることと呼応したものが多い。国のコンテンツ産業政策が、これまでも産業界のニーズをも汲み取ったものであることが理解できる。

 一方で、民間という立場からの経団連ならの視点も含まれている。例えば、コンテンツ産業振興の章の冒頭では、コンテンツ産業振興の国家予算が、他の主要国に較べて見劣りしていることを指摘している。
 平成21年度の日本の予算32億円に対して、フランス873億円、韓国は415億円、主要国のなかでは予算の少ない英国でも117億円となっている。その日本の32億円も19年度の48億円が、20年度には40億円、21年度は32億円と減少傾向にあることを明らかにしている。

 また、経団連はもともと重厚長大な製造業の企業を中心に組織されたことを反映しているのか、テクノロジー分野での提言には注目されるものが目立つ。
 海外では大きなトピックスになっている映画のデジタル化やデジタルシネマの上映環境の推進は、これまでの知的財産戦略本部ではあまり語られていないものだ。この分野での日本の産業界の取り組みは、世界的に遅れが目立っているだけに、今後知的財産推進計画2009にも盛り込まれる可能性が強いだろう。

 また、外国語で作成されたコンテンツ産業技術文書の翻訳支援の提言は、意外な盲点である。経団連はコンテンツ産業の技術開発のレベル向上を促すために、海外で発表された技術文書の翻訳に対する政府の支援が必要と述べている。コンテンツ産業に関する最新の技術文書の翻訳は、産業を支える中小企業にとっては資金的に負担が大きいという。
 コンテンツ産業は、クリエイティビティや人材、流通、最近ではファイナンスについて語られることが多いが、テクノロジーの動向について語られることが相対的に少ない。技術力の底上げに向けた周辺環境の整備は、今後もっと注目されるべきであろう。

 「コンテンツの新たな市場の創出と流通の促進」では、国際展開、その手段としてのJAPAN国際コンテンツフェスティバルの推進、そしてマルチユースの促進、その中のコンテンツポータルサイトの充実が大きなトピックスになっている。いずれも、経団連が運営に関わっているものである。
 国際展開への取り組みは、国際見本市の強化、輸出支援、国際共同制作協定の締結、情報収集・発信強化、海外子会社支援など、多岐にわたる。また、マルチユースでは、コンテンツポータルサイトの充実、権利者情報の整備や契約のルールづくりといった、情報整備が大きなテーマになっている。
 国際展開とマルチユース(コンテンツの二次利用、三次利用)が、コンテンツ産業の拡大の鍵となるとの認識は経団連でも強く認識されているようだ。

日本経済団体連合会 http://www.keidanren.or.jp
知的財産戦略本部 http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/index.html

続きを読む "経団連 知的財産推進計画2009に意見書策定" »
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2009.03.13
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【2009年から13年を目指す】
 国のコンテンツ産業分野の戦略をまとめる知的財産戦略本部は、コンテンツ産業振興の中核のひとつとしてブランド戦略を打ち出している。アニメやマンガ、映画、ドラマ、音楽、ゲームといったエンタテイメントコンテンツに加えて、食やファッション、デザインといった分野も含めたソフトパワー産業と位置づけて、産業振興や海外展開を進めるものだ。
 こうした中で知的財産戦略本部のコンテンツ・日本ブランド専門調査会は、この3月に今後の日本ブランド戦略の指針となる「日本ブランド戦略(案)~ソフトパワー産業を成長の原動力に~」をとりまとめた。これは2009年度から始まる国の知的財産戦略第3期、5年間の基本方針をサポートするものである。

 日本ブランド戦略(案)には、日本ソフト産業振興のため3つの目標とそれを実現するための5つの戦略を提示している。基本戦略の3つの目標は「創造力の強化」と「発言力の強化」、「体制の構築」である。 
 そしてそれを支える戦略としてさらに、次の5つを挙げている。

  戦略1 ソフトパワー産業の振興<クリエイターの活動の場を創出する>
  戦略2 創造基盤の整備 <創造を支える環境を整備する>
  戦略3 外に向けての発信力強化 <ターゲット・方法を重点化する>
  戦略4 訪日促進等を通じた認知度の向上<日本ファンを世界に広げる>
  戦略5 推進体制の構築 <官民挙げての日本の力を結集する>

【期待の大きなアニメ・マンガ分野】
 また報告書の中では、アニメ・マンガ関連については、分野を特定して言及されるケースも多くなっている。報告書の出だしも「日本のアニメ、マンガ、ファッション等は、日本の文化的土壌の中で育まれてきたものであり、海外で高く評価されているにもかかわらず・・・」とあり、日本ブランド、国内ソフトパワー産業におけるアニメ・マンガの存在感と期待の大きさが表れたものになった。
 実際の施策では、これまでも進められている文化資源のアーカイブ化、若手クリエイターの育成、中小企業の活性化、海外展開のサポート、デジタル時代のビジネスモデルの構築などが従来どおり述べられている。

 一方で新しい視点も盛り込まれている。例えば、アニメ・マンガの分野でも、海外からの人材を受け入れることを提言している。国際化する製作体制や日本文化の波及などからも期待されるものだ。労働市場の規制により障害がある分野だが、今後の変化が待たれる。
 さらにアニメ・マンガ分野の顕彰制度の充実を述べるなど、海外に対するブランド価値の拡大と同時に、国内での産業地位の向上も視野に入れている。

【インターネット上の権利侵害行為対策も】
 また、今回の戦略(案)とそれに合わせて議論された第3期知的財産戦略の基本方針の在り方について(案)の中では、これまで以上に日本コンテンツの海外の海賊版や違法行為に対する言及が増えている。特にこれまでの実物の模倣品、海賊版に触れることが多かったが、今回はインターネット上での海賊行為に多く言及している。
 映画や音楽、アニメ、そして最近はマンガに至るまで、現在海賊行為の中心はインターネット上に移行しているので、合理的な判断である。実際にアニメやJ-POPの分野での海外での権利侵害による被害は深刻で、現在はそれがマンガにも広がりつつある。

 対策の方法としては、模倣品・海賊版拡散防止条約(仮称)の早期妥結や二国間や多国間協議の場を通じた侵害発生国・地域に対する取締りに向けた働き掛けの強化が挙げられた。しかし、速攻性のある効果が期待出来る対策は少なく、今後の課題になるだろう。
 海賊行為対策は法制度やコストの問題もあり、個別企業単位での対策は非効率である。それだけに行政による強力なリーダーシップが期待される部分である。
 アニメ作品への権利侵害がインターネットで氾濫している欧米地域では、日本アニメのDVD業界は既に壊滅状態と言われている。インターネット上での海賊行為に対する動きが、遅まきながらこうした状況に何らかの威力を発揮することが期待される。

【日本ブランド戦略推進委員会(仮称)を設立】
 コンテンツ・日本ブランド専門調査会は、最後に、こうしたブランド戦略推進のために新たな体制の構築を提案している。クリエイターを中心とする懇談会と省庁連携・官民連携による官民合同メンバーを構成員とする「日本ブランド戦略推進委員会」(仮称)である。
 日本ブランド戦略推進委員会は現在の専門調査会と同じ構成となっている。日本ブランド戦略を継続して討議することで、提言だけでない継続的な戦略実行体制の構築を目指すものとなりそうだ。

知的財産戦略本部 http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/

続きを読む "知財戦略本部で日本ブランド戦略案 ネット海賊行為などにも言及" »
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2009.03.09
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 アニメ製作者の同業者団体である日本動画協会は、アニメ業界における下請法を的確に実施するためのガイドラインを制作する方針を明らかにした。これは今年1月23日に、公正取引委員会が、「アニメーション産業に関する実態調査報告書」を発表したのを受けたものである。
 「アニメーション産業に関する実態調査報告書」では、国内アニメ制作会社への実態調査を行なっている。調査の結果、国内アニメ制作取引において制作会社は、取引条件について十分な協議が行なってないケースが多いことが問題点と指摘した。また、独占禁止法や下請法に違反する疑いがあった場合は調査を行ない、法令に違反する場合は厳正に対処すると厳しい姿勢を打ち出した。

 日本動画協会は、下請法を遵守するためのガイドラインを制作することで、こうした問題点の早期の改善を目指すことになる。また、同時にアニメ業界における取引状況についてもとりまとめ、公正取引委員会と経済産業省に提出するとしている。
 ガイドラインの作成と取引状況のとりまとめは、動画協会の会員と顧問弁護士、さらに学識者を交えた10名程度で構成する検討委員会において行なう。ガイドラインは動画協会会員各社に配布され、各社は下請法遵守の体制作りにこれを活かす。
 また、動画協会は既に公正取引委員会と経済産業省に連絡を取っており、2月25日に会員およそ80名が参加した公正取引委員会と経済産業省による説明を開催している。

 日本動画協会の協会員は、アニメ業界の中でも製作者や製作委員会に加わることが多い中堅以上の企業が中心となっている。また、アニメの生産に関わる制作会社については、元請制作会社が多数を占める。
 元請制作会社は製作会社や製作委員会から、直接、アニメの制作を受注し、個別の制作業務を中小の専門のアニメ制作会社に再発注する。このため日本動画協会の会員の多くは、アニメ制作の発注者となることが多い。
 今回は、アニメ製作の中心のひとつであるの日本動画協会が、自ら業界の問題点を把握し、改善に向けて動くものとして注目される。

日本動画協会 http://www.aja.gr.jp/

当サイトの関連記事
公正取引委員会がアニメ産業を調査 制作発注の協議不十分等指摘

続きを読む "日本動画協会 アニメ業界の下請法実施ガイドライン取りまとめ方針" »
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2009.03.03
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 総務省は放送向けのコンテンツ製作の取引適正化を促す目的で、「放送コンテンツの製作取引の適正化に関するガイドライン」を発表した。
 このガイドラインは、放送コンテンツ(テレビ番組)の製作における製作者の役割が拡大していることを念頭にしたものである。平成20年1月より設けられている「放送コンテンツの製作取引の適正化の促進に関する検討会」を通じて取りまとめた。特に下請法と独占禁止法の視点からまとめられている。

 またガイドラインは、テレビ番組製作のインセンティブ向上を目的としている。自由な競争環境を整備することで、不適切な取引慣行の改善、番組製作に携わる業界全体の向上を目指す。
 特に放送局から番組の製作発注を受ける製作会社が、放送局より企業規模が小さく劣位にあることを前提に、放送局からこうした企業の権利を守る色彩が濃い内容となっている。

 具体的に問題になる事例として、ガイドラインでは次の6のケースを挙げている。

1. 放送局の子会社製作会社を使った下請法の回避=トンネル会社の存在
2. 製作発注の発注書、契約書の交付が放送後になる
3. 製作費の支払いを放送日起算として、納品よりあとにする
4. 不当な利益提供要求=対価に関する協議がないまま、著作権、著作隣接権、所有権、二次利用権、窓口業務を放送局へ帰属するよう要求する
5. レギュラー番組の番組契約更新期に、一方的に製作費を減額する買い叩き
6. 発注書、契約書の範囲を超えて、当初の記載がない業務が局から追加発注される

 アニメ番組とも関わりの深い著作権については、特に望ましい例を提示している。企画公募型の番組については、放送局は放送権のみを購入し、著作権は製作会社に帰属させるべきとする。
 また、製作会社が著作権を放送局に譲渡する場合には、放送局は製作会社に対し、著作権の対価を製作委託費とは別に明示して支払うものとする。著作権所在の明確化と買い取りの場合のルールー化を目指しているようだ。
 
 アニメ番組の下請取引については、1月に公正取引委員会からも詳細な「アニメーション産業に関する調査報告書」が発表されている。ここで述べられたアニメ製作取引の多くは、テレビアニメである。また、公正取引委員会は今年3月に、東京、大阪、名古屋の3ヶ所で「コンテンツ取引に係る下請法講習会」を開催する。
 今回の総務省のガイドライン発表は、放送事業を統括する総務省からも同様のコンテンツ製作者の取引の健全化、権利保護の動きがあることになる。

 相次いでコンテンツ制作と下請けの関係がピップアップされるのは、現在のテレビ放送会社の経営において、放送収入と広告収入が減少傾向にあることも無関係でないだろう。不況と重なった平成21年3月期は、国内の主要な放送局はいずれも厳しい決算を強いられている。
 このため放送局は、コスト削減の一環として、番組製作費の削減を打ち出している。こうした中で製作会社への製作発注に、不当な行為が起きる可能性があると行政側が警戒感を強めているとみられる。

総務省 http://www.soumu.go.jp/

続きを読む "総務省 テレビ番組製取引のガイドライン公開 著作権の所在も言及" »
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2009.02.20
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 2月4日から15日まで、東京・六本木の国立新美術館で開催された第12回文化庁メディア芸術祭の来場者が、5万5234人と今回初めて5万人を突破した。これは昨年の来場者数4万4524人から、24%の増加、1万人以上上回っている。
 来場者数の増加はイベントの知名度の高まりに加えて、昨年から会場を東京都写真美術館から国立新美術館に拡張移転した効果とみられる。特に週末の人出が多く、身近なイベントとして多くの人から関心を持たれたことがわかる。

 文化庁メディア芸術祭は、メディア芸術というくくり提示することとで、従来のファインアートと一緒に扱い難かった比較的新しい表現作品を芸術として取り上げる。このなかにはデジタルアートを中心としたアート部門、ゲームソフトなども含むエンターテイメント部門、アニメーション部門、マンガ部門の4つが含まれる。
 ゲームソフトやアニメーション、マンガを、表現メディアとしていち早く取り上げた先駆的な試みや、誰にでも親しみやすい作品を多数含むこともあり人気を集めている。

 今年は世界44ヶ国・地域から応募のあった2146 作品から、およそ170 点が展示作品に選ばれた。アニメーション部門の大賞には加藤久仁生さんの『つみきのいえ』、マンガ部門の大賞では一色まことさんの『ピアノの森』が選ばれている。
 また、メディア芸術祭は展覧会としての展示のほか、作品上映や受賞者・関連分野の専門家を招いたシンポジウムなどを行い、作品の世界を多角的に取り上げる。こちらも好評を博しており、今年はこうした企画におよそ2800人が参加した。
 近年は、国内の地方での関連企画の開催、さらにメディア芸術祭の海外展の企画などその活動の場も広がっている。今後、イベントのさらなる成長が期待されている。

文化庁メディアプラザ http://plaza.bunka.go.jp/
国立新美術館 http://www.nact.jp/

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2009.02.07
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 公正取引委員会は、今年3月に東京、大阪、名古屋の3ヶ所で、「コンテンツ取引に係る下請法講習会」を開催する。東京では3月9日、名古屋では3月17日、大阪は3月24日に行なう。
 講習会は番組制作委託をする放送局やコマーシャル制作を委託する広告代理店、ゲームの制作を委託するゲームメーカーを対象としている。コンテンツ制作の発注者の下請法の理解の向上を目指す。下請法の解説を中心に行い、質疑応答も含めて、およそ2時間半を予定している。

 公正取引委員会によれば、今回の講演会は下請法違反行為の防止を目的するために進めている下請取引適正化推進講習会の一環である。
 平成15年の下請法改正で、映画や音楽、テレビ番組、コマーシャル、ゲームといったコンテンツ制作も下請法の規制対象として追加されている。今回は下請法の対象になったこうした歴史の浅い分野について、フォローする目的もあるとみられる。

 さらに、公正取引委員会は今年1月23日に、アニメ製作の際の制作委託契約についての大規模な調査「アニメーション産業に関する実態調査報告書」結果を公表している。
 この調査報告書では、アニメの制作委託において、発注側と委託側の協議が十分でないことや、発注書が作成されていないケースも多いこと問題点と指摘している。今回の講習会はこうした問題点を踏まえつつ、対象コンテンツをアニメからさらに広める。下請制作を受託する中小企業をサポートする狙いもあると見られる。

公正取引委員会 http://www.jftc.go.jp/

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2009.01.23
行政 ]
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 1月23日に公正取引委員会は、「アニメーション産業に関する調査報告書」を公表した。この調査はアニメの企画と制作時の小規模事業者との取引問題点を明らかにするために行った。
 公正取引によればアニメ制作は制作の再委託が多く、産業が多層構造にある。この結果、アニメ制作会社には小規模事業者が多い。
 今回の調査の理由は、小規模事業者が多い場合、仮に取引上に問題があっても問題が顕在化しにくいためだという。そして、独占禁止法や下請法の観点から取引実態や取引慣行などについて実態調査をした。

 調査の結果、公正取引委員会は、アニメ制作取引では制作会社は取引条件について十分な協議が行なってないケースが多いことを問題点、課題と指摘している。
 特に4割超の制作会社が発注者と十分に協議せず、また低い制作費を押しつけられた経験があることを問題点とした。また、取引条件については、十分な協議を行ったかについて制作発注者と受託制作会社の認識の差が大きい。
 そのうえで取引条件改善のためにも、制作発注者は発注時の取引条件について十分な協議をする必要があるとする。さらに個別の問題では、アニメ制作の再受託(いわゆる二次請け)の際に、発注書がないケース多いとし、発注書は確実に取り交わすべきと述べている。

 今回の調査で大きなテーマとなったのが、アニメの著作権についてである。調査の結果、制作会社は製作委員会に出資しない限りは、ほとんどの場合著作権をもてないことが判った。
 またテレビ局が制作会社に制作発注する場合、半数は著作権をテレビ局で単独所有している。こうした著作権の在り方や二次利用収益の配分方法に、元請制作の不満が多い。
 二次利用収益の配分では、収益配分を受けられる元請制作会社が半分以下になっている。制作会社が、なかなか著作権からの利益を得られない現実が明らかになっている。

 また、制作会社からテレビ局に対する不満が多く挙がっていることも特長だ。テレビ局が窓口業務の主体となること(窓口権の確保)を一方的に要求すること、この窓口手数料や局印税が高額であること、二次利用の営業活動が活発でないことなどが制作側の不満となっている。
 これまでも制作会社からテレビ局に対する不満は少なくないとされていたが、今回の調査は、そうした制作会社側の持つ不満の所在が明らかにされた点で興味深いものだ。

 しかし、公正取引委員会は、著作権法上の著作権の所在は現在は必ずしも明確ではないとする。だからこそ発注者は、権利の帰属、そして買い上げにする場合の対価について十分な話合いを行うことが必要と指摘する。
 公正取引委員会は、今回の調査結果から、業界企業に対し独占禁止法や下請法の問題がないかの点検をすること、制作発注時の取引条件の十分な協議と書面交付の徹底を求めている。
 また、独占禁止法や下請法に違反する疑いがあった場合は、調査をし法令に違反する場合は厳正に対処したいとする。

 今回の公正取引委員会の調査は、従来の慣例が多いとされるアニメ業界の制作発注における曖昧さを明らかにし、問題の所在を明確にしたことで意味があるものだ。
 こうした問題が取り上げられる背景には、昨今のコンテンツ産業、その代表としてのアニメ産業の育成という行政の方針が反映している。そして、コンテンツ産業の強化の障害として、クリエイターの弱体化、それを引き起こす制作現場の苦しい経営事情が挙げられる。制作会社の側面支援の調査という意図が伺える。

 一方で、これらの問題は、以前から度々指摘されてきたことでもある。アニメの権利収入の配分、著作権の所在、契約書の作成の有無の問題は、もう何年も前から繰り返し言われている。
 このためより重要なのは、こうした問題、課題に対して、公正取引委員会が今後どのような行動を取るかである。そして、おそらくこうした問題は、力による押し付けで解決するものではない。制作発注者と受託者がWin-Winで満足出来る仕組みが重要である。そうした仕組みの提案と構築が今後さらに重要になるに違いない。

公正取引委員会 http://www.jftc.go.jp/

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2008.12.21
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 12月19日、川崎市は「(仮称) 藤子・F・不二雄ミュージアム」の2011年秋開設を目指す基本構想を発表した。構想では川崎市多摩区の旧向ヶ丘遊園地跡地に、延面積2800㎡に及ぶ体験型のミュージアムを築く。
 ミュージアムは1)収集・保管、2)展示・公開、3)調査・研究、4)広報・普及の4つの基本機能持ち、藤子・F・不二雄氏の世界の楽しさを紹介、体験出来るものとなる。施設には原画などの収蔵庫、展示室、藤子・F・不二雄氏の部屋の再現、映像シアター、体験展示スペース、さらにミュージアムショップや管理スペースなどが含まれる。

 藤子・F・不二雄氏は富山県出身のマンガ家で、国民的なキャラクターでもある『ドラえもん』や『オバケのQ太郎』、『パーマン』など数多くの人気作品を生み出した。同氏は1996年に亡くなるまで川崎市に居住していた。
 ミュージアムの建設は、藤子氏の夫人藤本正子氏が川崎市に藤子氏が遺したおよそ5万点にものぼる原画を広く展示公開出来ないかとの提案したのがきっかけとなっている。川崎市は藤子氏の著作権管理と作品の企画・製作を行っている藤子・F・不二雄プロとで協議が行い、2006年2月には藤本正子氏、藤子プロとミュージアム設立の基本合意を取り交わしている。

 今回の「(仮称) 藤子・F・不二雄ミュージアム」開設の基本構想は、この基本合意に基づいたものである。立地場所や施設概要が決まったことで、一気に建設の実現化が進む。
 また、川崎市はミュージアムの建設地となる向ヶ丘遊園地跡地を保有する小田急電鉄と定期借地権を活用した借地する基本合意も結んでいる。

 ミュージアムの延面積2800㎡は、同じ川崎市が運営する川崎市市民ミュージアムのおよそ2000㎡を大きく上回る。一人のマンガ家をテーマにしたミュージアムとしては、宝塚市立手塚治虫記念館や、やなせたかし記念館などを上回る国内最大級の博物館とみられる。
 川崎市はミュージアムの年間入場者数を50 万人と想定している。ミュージアム完成後は、『ドラえもん』などの人気キャラクターが迎える、観光拠点ともなるだろう。

川崎市 http://www.city.kawasaki.jp/20/fmuseum/index.htm
『ドラえもん』公式サイト ドラえもんチャンネル http://dora-world.com/

当サイトの関連記事
向ヶ丘遊園地跡に藤子・F・不二雄展示館建設

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2008.11.21
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annecyxnerima.JPG 日本とフランスを代表するアニメーションの文化都市が、相互交流を活発化させている。世界最大のアニメーション映画祭であるアヌシー国際アニメーション映画祭の開催地、フランス・アヌシーのリゴー市長らがこのほど東京・練馬区を訪れて、志村豊志郎練馬区長との意見交換や区内アニメスタジオの視察などを行った。
 練馬区は日本のアニメ産業の発祥地で、国内有数のアニメ産業の集積地である。今回の訪問団は、こうした両市の特長であるアニメーションをつながりに実現した。

 リゴー市長と志村豊志郎練馬区長は、アニメーションを活用した産業交流について語りあった。そして、今後の両区市のアニメスタジオの交流や若手の人材交流、イベントでの連携などを話し合った。
 また、視察団は練馬区内のスタジオ雲雀や東映アニメーションなどのアニメスタジオの訪問をした。そして、「とても有意義な時間でした。今後はさらに強固な関係を築いていきたい」と、今後の練馬区との連携に強い意欲を見せた。

 フランス・アヌシー市は、フランス東部のリゾート地に位置する。人口は約5万人ながら風光明媚な観光都市、そしてアヌシー国際アニメーション映画祭の開催地として広く知られている。映画祭は世界に数あるアニメーション映画祭のなかでも最もよく知られ、また高い評価を受けている。
 映画祭では宮崎駿監督の『紅の豚』や高畑勲監督の『平成狸合戦ぽんぽこ』、細田守監督の『時をかける少女』といった日本から受賞作品も数多い。
 また近年は、映画祭と同時に開催されるアニメーション作品の見本市MIFAが拡大し、ビジネス面での関心も増している。

          annecyxnerima2.JPG

 それだけに今回の視察団の訪問は、文化的な面と産業的な面の両側面がある。また、現在日本のアニメーションの市場として、そして共同製作のパートナーとして注目を浴びるフランスからの訪問だけに大きな意味もあるだろう。
 さらにエンタテイメント産業の中でも世界的の関心が増しているアニメーションを通じて、地方自治体同士が直接結びつくことも、ほかにない試みとして注目を浴びる。
 練馬区は、現在、アニメ産業を区の重点産業として強化することを目指している。今回のような海外との交流も活用しながら、産業全体の活性化を進める方針である。こうした方針は来年1月末頃までに、「(仮称)練馬区地域共存型アニメ産業集積活性化計画」としてまとめられる予定である。

練馬区 http://www.city.nerima.tokyo.jp/
アヌシー市 http://www.lac-annecy.com/

アヌシー国際アニメーション映画祭 
http://www.annecy.org/home/index.php?Page_ID=2

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2008.10.23
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 10月22日に日本の知的財産戦略の検討を行う知的財産戦略本部の第5回コンテンツ・日本ブランド専門調査会が東京・虎の門で開催された。コンテンツ・日本ブランド専門調査会は、日本のエンタテイメントコンテンツや食、ファッションといった様々な分野のブランド価値の向上と海外ビジネス振興を主な議題とする。
 これまでにもアニメやマンガ、ゲームなども大きく取り上げられている。こうした産業に対する行政の政策方針にも大きな影響を与える場である。22日には、特に海外から見た日本のイメージやブランド力、さらにそのブランド力の拡大戦略が議論された。

 この中で、フジテレビ相談役の村上光一氏が、番組放送局の立場から日本の放送コンテンツの海外展開に関する幾つかの興味深い提案を行った。
 「コンテンツビジネスの海外展開に向けた支援策案」と題されたこの提案は、日本のコンテンツを海外に展開するために必要な3つの支援、すなわち環境整備に対する支援、販売活動に対する支援、コンテンツ制作に対する支援からなる。

 この筆頭にあげられた環境整備については、問題を特に2点に絞っている。ひとつめは、諸外国で海外からのテレビ番組の輸入規制を行っている国に対する制限の緩和や撤廃を政府が各国に対して働きかけるべきとするものである。
 制限を設けている具体的な国として韓国、中国、EUが挙げられている。

 2点目は、国外の海賊版と動画共有サイトの違法配信の対策である。村上氏は海賊版ソフトや動画共有サイトでの違法配信が蔓延している国では、コンテンツの海外展開は困難とし、官民挙げて対象国に違法状態の解消を要請する必要があるとしている。
 違法配信や海賊版の問題は、これまでも度々政府関連の会議では話題とされて来ている。しかし、特に違法配信に関しては決定的に有効手段がないこともあり、その対策は遅々として進んでいないのが現状である。
 今回の提案では具体的な方法として、流通経路の特定や市場での販売状況等の情報提供や法制度、施策の整備、運用を挙げている。さらに侵害状態の調査やサポートに対する経費の助成、海賊版、違法配信等の紛争解決のサポートと経費に言及した。対策行動に対する具体的な支援とそうした活動に対する財政支出に触れていることが特長になっている。

 このほか販売活動に対する支援では、海外の番組見本市出展に対する支援、コンテンツ制作に対する支援では国際共同制作とクリエイターの育成の必要性を訴えた。
 提言はテレビ番組全般についてのものである。しかし、現在、日本から海外に輸出されているテレビ番組の相当部分がアニメである。このことを考えれば、今回の提案はアニメ業界からも無視出来ないものであろう。

知的財産戦略本部 http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/

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2008.10.19
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taro-shyusyo2.JPG 10月18日、東京 六本木ヒルズで開催された第21回東京国際映画祭のグリーンカーペットとオープニングセレモニーに、麻生太郎首相が登場した。
 麻生首相は、『レッドクリフPartⅠ』のジョン・ウー監督やトニー・レオンさんらとグリーンカーペットを歩いた。『レッドクリフPartⅠ』は、今回特別招待作品としてオープニングを飾る東アジア各国合作の大作映画である。若者にも人気の高い総理大臣の登場ということで、沿道からは大きな歓声が沸きあがった。

 オープニングセレモニーに立った麻生首相は、「日本では麻生太郎というと総理大臣というよりマンガのオタクとして有名」と挨拶し、会場の笑いを誘った。
 そして自らのマンガ愛好ぶりを話のきっかけとして、日本のアニメーションや映画などの映像産業の役割の重要性とその発展を望むスピーチを行った。

 麻生首相は現在のテレビドラマの多くはマンガ原作と指摘するなどマンガ業界に関する博識ぶりを披露、さらに今年東京国際映画祭で手塚治虫特集を組んでいることにも言及した。そして手塚治虫の『ジャングル大帝』をもとに映画『ライオン・キング』が生まれたとし、マンガの力の大きさに話を移した。
 「マンガはその時々の現実を語る一方で、暗い現実を笑い飛ばしたり、未来の夢を映し出す。50年前手塚治虫が描いた未来に驚いたが、いまはそうした姿が実現している」と述べ、それはアニメーションも映画も同じ、そして映画祭と映像産業の発展に期待すると挨拶を締めくくった。

 麻生総理はこれまでもマンガファンとしてよく知られるが、首相就任後に公の場でマンガの文化とその力について語ったのは初めてだ。しかし、これは単なる挨拶以上のものとも言えるだろう。
 東京国際映画祭は今年で21回目を迎える。しかし、これまで経済産業大臣がカーペットを歩いたことはあるが、総理大臣は今回が初めてとなる。
 東京国際映画祭は、国の進めるコンテンツ産業振興のための大型イベントJAPAN国際コンテンツフェスティバルの中核イベントのひとつとされている。麻生首相のオープニングセレモニーの登場は、首相のコンテンツ産業重視を印象づけるものだからだ。
(c)TIFF

第21回東京国際映画祭 http://www.tiff-jp.net/ja/

        taro-shyusyo1.JPG
     『レッドクリフPartⅠ』のスタッフ、出演者と並ぶ麻生太郎総理大臣
        (c)TIFF

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2008.09.18
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 アート、ゲーム、アニメ、マンガといった異なった分野のカルチャーを、メディア芸術として括り紹介するのが文化庁メディア芸術祭である。その野心的な試みとメディア芸術祭の中心となるメディア芸術大賞は、毎年様々な方面から関心を集めている。
 この文化庁メディア芸術祭が近年力を入れているのが、日本のメディア芸術の海外紹介である。映像作品を世界各国の様々なデジタルコンテンツ イベントで上映するほか、昨年は日中国交正常化35周年記念事業として、中国・上海で特別展「文化庁メディア芸術祭上海展」を開催した。この試みは中国のメディアや美術館関係者からも高い評価を受けている。

 文化庁メディア芸術祭はこの上海展に続く海外展覧会として、11月21日から12月14日までシンガポールの国立シンガポール美術館で「文化庁メディア芸術祭 シンガポール展 2008」を開催する。
 シンガポールはアジアの国々のなかでも、デジタルコンテンツ産業の振興にとりわけ熱心な国として知られている。ルーカス・フィルムのスタジオを初め、世界各国のスタジオも集まり、ゲーム、アニメーションといったデジタルコンテンツのアジア地域の拠点に育ちつつある。こうしたデジタルコンテンツの中心地で日本のメディア芸術を紹介するのは大きな意義があるに違いない。

 また展覧会の開催期間中、12月10日には、アジア地域で初となるコンピューターグラフィックスの複合イベントSIGGRAPH Asiaが行われる。
 SIGGRAPH Asiaには、アジア各国から多数のCG関係の専門家が訪れるので、シンガポール国民だけでなく、より多くの人が展覧会に足を運ぶことが期待される。

 展覧会のテーマは、アジアにおける文化的な融合と共生を目指した「GROWINGTOGETHER」である。展示会場を3つのゾーンに分けて構成し、日本のアートやゲーム、アニメ、マンガを紹介する。それぞれのゾーンは「洗練」、「融合」、「ものがたり」に分けられる。そのうえで、メディア芸術祭の歴代受賞作品を特長ごとに再構成する。
 アニメやマンガが取り上げられるのは「ものがたり」で、ストーリーの多様性と表現の多様性を紹介する。宮崎駿監督の『もののけ姫』や井上雄彦さんの『バガボンド』、山村浩二さんの『カフカ田舎医者』などが展示される。また、会期中には上映会も予定しており、『もののけ姫』や『河童のクゥと夏休み』などの劇場編アニメを上映する。このほかシンポジウムやワークショップも行う予定だ。

文化庁メディア芸術祭シンガポール展2008
Japan Media Arts Festival in Singapore 2008

http://plaza.bunka.go.jp/festival/event/singapore.php
http://www.singart.com/jmaf08

会期: 2008年11月21日(金)~12月14日(日)
     *11/21はプレス説明会と内覧会のみ
会場: シンガポール美術館 新設棟(8Q sam)
主催: 文化庁・シンガポール美術館・CG-ARTS協会
後援: 在シンガポール日本大使館
協力: 日本航空、日本通運、Conrad Centennial Singapore

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2008.09.07
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 大阪府が運営する国際児童文学館の存廃問題を巡って府職員が行った事前調査のビデオ撮影とその報告の際に橋下徹知事が行った発言が、マンガ関係者に波紋を呼びそうだ。府知事はこのビデオ撮影の報告にあたって、蔵書の大半はマンガ、子どもたちは漫画ばかり読んでいると批判したと伝えられている。
 現在、府知事は大阪府の財政再建に関連して、国際児童文学館の府立中央図書館への移転統合を念頭に置いているとされている。今回の事前調査のビデオ撮影は、その検討のための資料として行ったという。

 橋下知事の発言はマンガそのものに対する批判ではなく、児童文学館にマンガが置かれていることに対するものであると考えられる。しかし、これは国内のマンガ研究者などとの見解とは大きく異なる。
 国内のマンガ研究者が集まる日本マンガ学会は、今年4月に国際児童文学館の存続の是非について、マンガ研究の立場から存続の要望書を提出しているからだ。マンガ学会は、国際児童文学館が保有する70万点を超える資料は、児童文学の研究だけでなくマンガの研究にも重要なものとして施設の重要性を表明している。
 そのうえで今年4月に、この要望をまとめた意見書を大阪府知事、大阪府教育長、大阪府議会議長に提出している。今回の大阪府知事の児童文学館でのマンガの存在が大き過ぎることを問題視する発言は、日本マンガ学会の見解と対立することになる。

 地方自治体の関連する施設では、京都国際マンガミュージアムや川崎市市民ミュージアムなど積極的にマンガ関連資料を収集している団体も少なくない。
 また、先頃文化庁は、「メディア芸術の国際的な拠点の整備に関する検討会」を設けて、アニメ、マンガを含む日本のエンタテインメントカルチャーの情報発信拠点構想を明らかにしている。ポップカルチャーを日本の文化のなかのジャンルのひとつとして、積極的に取り扱って行く方針である。
 今回の府知事の発言は、児童文学の中核のひとつにマンガを据えることが出来るのかどうかといった問題を含んでいる。国際児童文学館の存廃問題に関連して、今後も議論を巻き起こしそうだ。

大阪府 http://www.pref.osaka.jp/
国際児童文学館 http://www.iiclo.or.jp/

日本マンガ学会 http://www.kyoto-seika.ac.jp/hyogen/manga-gakkai/

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2008.08.23
行政 ]
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 東京都小金井市が、市のイメージキャラクターのデザインをスタジオジブリに依頼し、8月20日に小金井市役所で完成したキャラクターの引渡式が行われた。
 今回のキャラクターは、スタジオジブリの顔でもある宮崎駿監督が手掛けたものである。8月20日にスタジオジブリの星野康二代表取締役社長が、稲葉市長にデザイン画を引き渡した。

 キャラクターは「金」の字が描かれた赤い腹掛をした小さな男の子で、スタジオジブリの最新作『崖の上のポニョ』をも思わせるシンプルなデザインとなっている。
 小金井市の公式サイトでは、このキャラクターのデザインが掲載されている。また、宮崎駿監督の言葉「子どもが元気な町が発展するんです。」も紹介している。

 このイメージキャラクターは、小金井市の市制施行50周年を記念した事業の一環として企画されたものである。スタジオジブリは本社とスタジオを小金井市に構えており、こうした縁から今回の企画が実現したものと思われる。
 小金井市では今後、キャラクターの活用方法について検討をしていく方針としている。また、キャラクターには名前がないため今後市民から愛称の募集も行う。

 デザインをした宮崎駿氏は、小金井市が今年から制定した小金井市名誉市民の第1号の一人にも選ばれている。
 10月5日に行われる市制施行50周年記念式典で、名誉市民証が贈られる予定である。

小金井市 http://www.city.koganei.lg.jp/
  イメージキャラクターの紹介ページ 
 
スタジオジブリ http://www.ghibli.jp/

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2008.08.18
行政 ]
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 杉並区の地域キャラクター「なみすけ」のキャラを使った「なみすけパン」が、8月19日から杉並区内(65店舗)と中野区内(13店舗)のセブンイレブンで発売される。
 これまでもセブンイレブンは、様々な人気キャラクターとのタイアップ商品を売り出している。しかし、今回は自社でキャラクターのパンを製造・発売する。これは同社にとって初めてのこととなる。
 「なみすけパン」は1個135円(税込)、なみすけの好物であるりんごの果肉入り、アップルカスタードの味となっている。

 なみすけは2006年に公募によって決定した杉並区のマスコットキャラクター。区のホームページや広報誌など様々なところで活躍をしている。
 2007年には『おおきく振りかぶって』などの作品で知られる地元杉並のアニメ制作会社、A-1ピクチャーズによってショートアニメも制作された。
 地域のマスコットキャラクターは近年、各地で採用する向きにあり、滋賀県彦根市の「ひこにゃん」や奈良県の「せんとくん」など、全国的に大きな話題をさらったものも少なくない。そのなかでも「なみすけ」は、様々な場面での活躍が目立つ。

 なみすけは多様なキャラクター展開やクオリティコントロールを目的としてライセンス管理事業者を民間に委託することで、役所的な仕事ではないプロパーのキャラクター展開を導いた。なみすけの管理は『やわらか戦車』などで知られるファンワークスが行っている。
 2008年7月から杉並区のセブンイレブンでは、それまで杉並区役所のショップや杉並アニメーションミュージアムなどでしか買えなかったなみすけのぬいぐるみやハンドタオル、マグカップなどのグッズを展開し、好評を博していた。

「なみすけ」公式ブログ 「てくてく×なみすけ」 
http://blog.livedoor.jp/tekutekunamisuke/

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2008.07.24
行政 ]
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 7月22日に知的財産戦略本部コンテンツ・日本ブランド専門調査会の第3回会合が開催された。会合では先に政府に提出された「知的財産推進計画2008」の重点政策に、日本ブランドの確立と発信が盛り込まれたことを受けて、日本ブランドの振興が議題の中心となった。
 また、今回の討論は来年春に決定される「知的財産推進計画2009」を目指した、アクションプランの策定を念頭に置いたものである。

 会合では、まず日本ブランド振興に関する取組みの現状と課題が報告された。報告では、現状の日本ブランド戦略は各省庁が個別に行っており、これらの連携が必要する。
 さらに、日本のブランドイメージは、各国・地域で一様でなく、地域の特性に合わせた戦略の構築の必要性も指摘されている。そうしたなかで、アニメ・マンガに対する評価が世界的に高いことが特に言及されている。

 そうしたうえで今後の取組みとして、分野横断的な日本ブランド戦略を構築、関係省庁連携によるアクションプランの策定、日本ブランドに関する調査の結果を体系的に整理し活用することを挙げた。
 具体的には国内外の拠点を活用した情報発信、コ・フェスタやメディア芸術祭などのイベントを通じた発信、国際放送・Webサイトを通じた海外向けの情報の充実、観光客やメディアに対する情報発信、海外発信に貢献した人への顕彰といったプランが言及されている。
 
 また、分野ごとの課題の中で、アニメ・マンガについては、各地域で高い評価を得ており、この傾向をさらに強化すること、他分野との連携で日本文化全体への理解促進や需要拡大に向けた取組を行うことを課題としている。
 ゲームについては、「日本のイメージの一つとなっており、従来なかった大人向けゲームの人気の高まりも見られるため、新規ジャンルの開拓を進めることが課題。また、高い評価を他の分野へ波及させることが課題」とされた。

 また、各委員からは、日本ブランド振興に対する様々な施策が提言された。提言のなかでは、やはり海外でのマンガやアニメのブランド力の強さを指摘するものが相次いだ。
 そうしたなかでアニメ・マンガに関する論点は主に2つに集中した。ひとつは、さらなるブランド強化を通じた産業振興である。濱野保樹氏の海外との人的ネットワークの構築や、三尾美枝子氏の海外市場開拓の積極支援、中村伊知哉氏のポップカルチャーの輸入を充実させることで日本をコンテンツの本場にし輸出につなげるといった意見などである。

 また、模倣品・海賊版問題も大きな課題である。東京アニメセンターの久保雅一氏は、インターネット上に海賊行為が蔓延しており、海外向けの番組販売は低調になり、収益力の低下からテレビアニメの制作が激減していると指摘する。さらにアニメだけでなくマンガの違法配信が増えていると業界の危機感を訴えた。
 同氏は違法配信の問題は、現在、正規品を購入している消費者に、お金を出すのが馬鹿馬鹿しいと思わせるようになってしまうことだと指摘する。そして「「海賊版を許さない日本ブランド」のイメージを構築することで、正規版購入者・愛好者が安心して健全に楽しめることが急務」と述べた。

 マンガ家の里中満知子氏も正規品を示すシールまで偽造されていることや、それが第三国に輸出され、消費者が海賊版と知らずに買ってしまう現状を報告した。Web上の違法行為も横行しているとして、官民協力のWeb配信出版の必要性を訴えた。
 これ以外にも、多数の委員がこの問題に言及している。様々な立場からの委員の意見が共通することは、この問題が分野を越えた産業界全体が持つ課題であることを示していると言えそうだ。

知的財産戦略本部 http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/

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2008.07.23
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 シンガポールで、日本の現代文化情報の発信拠点となるジャパン・クリエイティブ・センター(Japan Creative Centre)の設立が計画されている。
 実際のセンターの誕生に先立って、このほどジャパン・クリエイティブ・センターホームページがオープンした。こちらはネットを通じて、日本の様々な文化を紹介する。
 サイトのオープンは、7月22日にシンガポールで開催されているASEAN関連外相会合に訪れた高村外務大臣とジョージ・ヨー・シンガポール外務大臣の会談で発表された。

 ジャパン・クリエイティブ・センターは、日本政府が海外での現代日本文化の情報発信強化を目的に計画する在外拠点の第1弾である。昨年3月と11月に行われた日本とシンガポール首脳会談において、シンガポールでの設置に合意し、計画が進められている。
 センターは日本の食やアニメ、漫画、観光、映画、ファッション、芸術、デザイン、建築といった幅広い文化を紹介するものとなり、平成21年末までの開設を目指す。

 ジャパン・クリエイティブ・センターのサイトでは、アニメやマンガに関する情報提供にも力を入れている。「Japanimation/Manga」とタイトルされたコーナーもあり、アニメやマンガの歴史や特徴を紹介している。  また、関連リンクとして東京アニメセンターや文化庁メディア芸術祭、京都国際マンガ博物館などのアニメやマンガと関係の深い施設の公式サイトや関連情報サイトにもリンクされている。
 今後はセンター主催のプレイベントも計画しており、8月の日本映画祭を初め、様々な企画が用意されている。

ジャパン・クリエイティブ・センター http://www.sg.emb-japan.go.jp/JCC/

続きを読む "シンガポール ジャパン・クリエイティブ・センター公式サイトオープン" »
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2008.06.22
行政 ]
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 今年3月19日、外務省の要請によりアニメ文化大使に就任した人気アニメキャラクター『ドラえもん』の文化事業が6月14日から始まった。
 「アニメ文化大使」事業は、日本の人気アニメの海外上映や関連イベント開催を通じ、諸外国での日本アニメに対する理解を深めてもらうものである。そこからさらに日本文化の紹介、日本への関心を広げることを目的としている。
今回は、アニメ大使に就任したキャラクター「ドラえもん」を主人公とする劇場アニメ『ドラえもん のび太の恐竜2006』を上映する。

 6月14日、15日に、この初事業として在シンガポール日本大使館が『ドラえもん のび太の恐竜2006』の上映会を主催した。外務省によれば、上映会は両日とも満席になり、合計で約1000人の参加者となった。
 参加者は親子連れが多く子供たちの歓迎を受けたが、成人グループの姿も見られ、『ドラえもん』の世代を超えた人気を感じさせたとしている。

 また、6月21日には、ドイツのベルリン日独センターでも同様の催しが行われている。こちらはヨーロッパでは初の「アニメ文化大使」事業となる。
 ベルリン日独センターは、同日に「マンガを描こう」と題するワークショップも開かれている。このワークショップは、2006年、2007年にも開催し、好評を博したことから今年も行われた。
 『ドラえもん のび太の恐竜2006』は、今後、日本の在外公館や国際交流基金の海外事務所のある中国、スペイン、フランスなどの各地でも上映を行う予定である。

外務省 http://www.mofa.go.jp/mofaj/
ベルリン日独センター http://www.jdzb.de/

続きを読む "文化大使「ドラえもん」シンガポールとドイツで外交事業" »
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2008.06.19
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 6月18日、国の知的財産戦略本部は、2008年度の国の知的財産分野の政策方針をとりまとめた「知的財産推進計画2008」の概要を決定した。
 知的財産推進計画は、知的財産という観点からアニメやゲーム、マンガ、映画といったエンタテイメントコンテンツ関連産業も含んでいる。国のコンテンツ産業政策にも大きな影響を持った推進計画である。

 この推進計画は、毎年各専門調査会の討議諮問を受けて、毎年前年の成果を見返したうえで、新たな視点や課題、実行プランが加えられる。今年は取りまとめにあたりデジタル・ネット時代における知財制度専門調査会、知的財産による競争力強化専門調査会、コンテンツ・日本ブランド専門調査会といった専門委員会が設けられた。
 アニメやゲーム、マンガ分野からも、角川グループホールディングスの角川歴彦氏やスクウェア・エニックス和田洋一氏、小学館キャラクター事業センター久保雅一氏などが参加している。
 
 「知的財産推進計画2008」からは、国の業界の現状に対する考え方も分かり、エンタテイメントコンテンツ産業に関する今後の方針も理解することが出来る。
 実際に、アニメやマンガに関わる方針は今回も多数見られた。主要な議題は、これまでに引き続き日本コンテンツの海外への発信である。これまでの海外流通の促進に加えて、共同製作や人的交流の拡大などより多角的な視点が加わっているのが特徴である。
 さらに今回海外からのコンテンツの市場流通を規制している国に対して、日本のコンテンツが流通できるように規制緩和処置を求めるとしている。こうしたなかには日本アニメの流通を厳しく制限している中国も含まれるとみられる。

 さらに知的財産分野となる著作権物での大きな動きが幾つか見られた。骨子となっているのは、著作権法の見直しである。
 この著作権法の新しい考え方には、現状に即して著作権物利用に柔軟性を加える一方で、著作権侵害に対しては厳しく挑む2つの側面が表れている。

 柔軟な利用では教育、批評、研究目的などで著作権者の許諾を得ずに著作権物を利用出来るようにするフェアユースの導入がある。また、ネット検索エンジンのためにサーバーへのウェブサイト情報を蓄積することを著作権侵害の対象からはずすことも検討される。
 一方で、模倣品や海賊版対策は、国際的な法的な仕組みの構築を掲げており、権利保護の強化を打ち出している。この部分ではアニメ関連分野でも大きな動きが見られた。

 知的財産推進計画2008が、今回初めてインターネット上の海賊行為対策について言及している点である。近年、海外で日本アニメを著作権者に無断でインターネット上にアップロードする例が急増している。そして違法にアップロードされた番組が、日本の映像ビジネスに深刻な影響を与えているとされる。
 これまでは削除には煩雑な手続きがあり、対策が困難とされてきた。これについて日本政府が外国政府に、日本のコンテンツ事業者による違法コンテンツの削除要請を円滑にすることを求める。
 さらにファイル共有ソフトによるファイル交換も電気通信事業者と権利者団体が連携し侵害行為を排除する仕組みづくりを支援するとしている。

知的財産戦略本部 
http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/index.html

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2008.05.04
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 知的財産やコンテンツ関連産業政策を検討する知的財産戦略本部は、4月24日に新たに「デジタル・ネット時代における知財制度専門調査会」を設立した。
 調査会は、近年のデジタル技術の発展やネットワーク化に対応した知的財産制度の在り方を検討するものである。

 委員は会長に選出された中山信弘氏をはじめ、主に法曹界と学識経験者から構成されている。委員の布陣からは、調査会が主に法制度面から知的財産にアプローチすることが伺える。
 第1回の会合では、今後の検討の方向性が議論された。今回の検討の背景として、デジタル化やインターネットの普及、ブロードバンドの進展、インタラクティブな情報流通、劣化しない複製などが、コンテンツ産業に大きな変革をもたらしていることが挙げられた。
 そのうえで、こうしたなかで日本が国際競争力を持ちながら、新たなネットビジネスの発展を行うには、デジタル化、ネットワーク化を最大限活かせる知財制度の構築が必要との認識が確認された。

 また、今後の論点として、デジタル・ネット社会における著作権制度の役割とデジタル・ネット社会の進展の中で著作権制度の問題点を挙げている。
 こうしたなかには、ワンソースマルチユースへの対応、投稿サイトやブログなど双方向型の創作物の著作権対応、ネット上の違法コピーの問題なども含まれる。

 専門調査会は、今後コンテンツ・日本ブランド専門調査会、知的財産による競争力強化専門調査会との連携しながら調査・検討を行う。これらの調査会は、アニメや映画・マンガなどのエンタテイメント産業分野とも関わりが深い。
 デジタル・ネット時代における知財制度専門調査会の議論の行方は、複雑化するデジタルコンテンツ、インターネット上のエンタテインメントコンテンツの行方にも大きな影響を与えそうだ。
 専門調査会は、今後毎月1回程度の会合を重ね、平成20年末をめどに議論のとりまとめを行う。その議論は、国の知的財産戦略の政策にも反映される見込みである。

知的財産戦略本部 http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/

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2008.04.13
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 映画から音楽、文芸、写真、イラストまで、日本のコンテンツ分野の作品をデータベース化し、利用出来ることを目指すプロジェクト「ジャパン・コンテンツ・ショーケース」は、4月9日におよそ68000件のマンガ作品のデータベースを追加した。
 サイトではタイトル名(一部可)やクリエイター名、制作年、キーワードなどを入力することで、マンガ作品の検索が可能となる。提供されるデータは現在のところ、タイトルのほか、シリーズ名、製作者、製作年、代表制作者、ISBNコードなどの基礎情報に限定される。しかし、これまで出版社の枠を超えたマンガ作品の公のデータがインターネット上で公開されたことはないため、貴重なデータベースとなる。

 ジャパン・コンテンツ・ショーケースは、2005年に国が打ち立てた「知的財産推進計画2005」に基づいて、日本経済団体連合会が中心となって企画した。コンテンツ・ポータルサイト運営協議会から委託を受けた映像産業振興機構(VIPO)が運営を行っている。
 サイトの目的は幅広いコンテンツの基礎情報と権利者情報を提供することで、コンテンツの2次活用・3次活用の拡大を目指すことである。ビジネス目的の利用については、登録会員になることでより詳しい情報を得ることが出来る。

 サイトは昨年の6月にオープンし、これまでに文芸作品78万件、音楽コンテンツ231万件などが登録されている。今回追加されたマンガ作品の情報は、これらに次ぐ大規模なデータになる。海外でも人気の高いマンガのデータが加わることで、サイトを利用する魅力が高まりそうだ。
 しかし、一方で、アニメ作品や映画作品の登録はいずれも100件以下、映像番組は2000件超と、映像系コンテンツはまだまだ少ない。映像系コンテンツの充実と基礎情報だけでないより詳しい権利者情報、それにサイトが目的とする海外ユーザーに向けた英語での対応充実が今後の鍵となりそうだ。

ジャパン・コンテンツ・ショーケース
http://www.japancontent.jp/CPS/CPW20000.do?&lang=01

続きを読む "6万8千件のマンガデータをネットで公開 経団連支援サイト" »
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2008.04.06
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 日本の映像文化と産業の振興を進める日本映像産業振興協会(UNIJAPAN)は、4月1日に公式サイトをリニューアルオープンした。
 またリニューアルに合わせて映像コンテンツの共同製作支援プロジェクトである「J‐Pitch」の公式サイトをオープンし、さらに日本映画のデータベース(JFDB)のサービス提供を開始した。

 「J‐Pitch」は経済産業省が進める映像コンテンツ国際共同製作基盤整備事業の一環として、2006年4月にスタートしている。国際的な共同製作のための情報を提供するだけでなく、日本の映像プロデューサーに向けたセミナー、ワークショップ、ネットワーキングの場を提供する。
 さらに海外企画マーケットの参加支援を行うなど、映像作品でなく事業パートナーやファインナス パートナーの見つける方法など映画企画開発段階の製作を支援する。

 今回、オープンした「J‐Pitch」の公式サイトは、これまでばらばら公表されがちだった情報を一ヶ所に集める。他の情報から関連情報を切り分けることで、映像プロデューサーが求める情報に辿り着きやすくなっている。
 現在はカンヌ国際映画祭のフィルムマートで、企画をプレゼンテーションする「J-Pitch@カンヌ2008」の参加プロデューサーを募集している。また国内外の映画関連統計情報も提供している。
 さらにこれまでUNIJAPANが日本映画アーカイブスとして独自にまとめていた日本映画データベース(JFDB)をより充実したかたちで提供する。

 JFDBは、日本映画の作品情報と日本映画の海外向け窓口情報を日本語と英語で提供している。データは、タイトルやキャスト・スタッフ以外に会社・団体名からも検索出来る。データベースに登録されたアニメーション映画の本数はまだ少ないが、会社検索の情報は充実している。
 アニメーション製作会社で検索すると4月6日現在で、1159の企業・団体が確認できる。このなかにはアニメーション製作・制作会社から、映像パッケージ会社、広告代理店、配給会社、ファンドまで幅広い分野が網羅されている。現在、アニメーション映像ビジネスに関わる会社リストの最も大きなもののひとつになるだろう。
 UNIJAPANと「J‐Pitch」は、今後は、ポータルサイトも活用しながら、さらに日本映像振興と国際共同製作の支援活動を進めていくとみられる。

日本映像産業振興協会(UNIJAPAN) http://www.unijapan.org/
「J‐Pitch」の公式サイト http://j-pitch.jp/
日本映画データベース(JFDB) http://j-pitch.jp/jfdb/

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2008.03.24
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 3月18日、日本経済連合会(日経連)は、政府がとりまとめを目指している「知的財産推進計画2008」に対する産業界からの意見を取りまとめ発表した。
 「知的財産推進計画2008」は、政府の知的財産戦略本部が中心になって日本の知的財産に関わる国の計画策定をしている。このなかにはエンタテインメント分野のコンテンツ産業が占める割合も高く、映画や音楽のほかアニメ、マンガも大きく取り上げられている。

 昨年秋から専門調査会やワーキンググループでの議論もほぼ終わり、現在はとりまとめの最終段階に入っている。また、最終的な取りまとめを目指し、知的財産戦略本部は4月3日まで国民から広く意見を募っている。
 今回の「「知的財産推進計画2008」の策定に向けて」と題した日経連の意見書は、これに対して策定されている。日経連は昨年も同様の意見書を作成しており、政策の大枠が決まる前の産業界の意向を国に伝える意味合いが強い。

 実際に、「「知的財産推進計画2008」の策定に向けて」を眺めると、知的財産分野、コンテンツ産業に対する産業界の見解が伺える。
 今回の内容は、昨年に引き続き エンタテインメントコンテンツ分野に対する高い関心が伺える。エンタテイメントを中心とするコンテンツ産業が、産学連携を中心とした特許技術、ライフサイエンスと並ぶ柱となっている。

 コンテンツ産業への国の取り組みについては、ヨーロッパや韓国の例を挙げ、日本政府のコンテンツ支援額が少ないことに触れ、今まで以上に積極的な国の支援を提言している。
 特に大きく割かれた話題は、人材育成である。クリエイターだけでなく、マルチな分野で活躍出来るプロデューサー、法律面での専門家の必要性を述べている。さらに社会人の専門教育、学生のインターシップの拡大など幅広い分野に及ぶ。

 同様に昨今、インターネット市場の急成長で注目されることが多い知的所有権の問題も大きなテーマである。デジタルネットワークにおける著作権法の検討、私的複製の見直し、知的財産権の国際的な対応といった広い分野が取り上げられている。
 さらに資金調達手段の多様化、映像産業集積クラスターの整備、海外展開の支援、権利者情報を集めたコンテンツポータルサイトの強化を述べている。今回の日経連の提言の幾つかは、今後、国の政策に反映されることになるだろう。
 またこうした意見は法人や団体だけでなく、個人でも行うことが可能である。知的財産戦略本部は、幅広い意見を4月3日まで受ける。

日本経済連合会(日経連) http://www.keidanren.or.jp/
知的財産戦略本部 http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/

続きを読む "日経連 「知的財産推進計画2008」に提言 人材育成等で" »
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2008.03.23
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 外務省は3月19日に、人気アニメ『ドラえもん』を、世界各地で日本のアニメを紹介するアニメ文化大使(Anime Ambassador)に任命した。
 アニメ文化大使は、ポップカルチャー通じた日本文化外交の一環として行うものである。国外の大使館などが主催する文化事業で、日本のアニメ作品を上映し紹介を行う。
 今後『ドラえもん』は、アニメ文化大使として世界各地で日本のアニメの紹介を行う。また、2006年に劇場公開された『ドラえもん のび太の恐竜2006』を、日本の在外公館や国際交流基金の海外事務所がある世界各地域で上映する。現在は、中国やシンガポール、スペイン、フランスなどの国の名前が挙がっている。

 外務省によればアニメ文化大使に『ドラえもん』を選定した理由は、作品の中に現代日本の生活や習慣が描かれていることが理由である。また、この選定はアニメ文化大使諮問委員会の答申に基づくもので、日本動画協会と画像情報教育振興協会(CG-ARTS協会)が協力を行っている。
 アニメ文化大使諮問委員会は、海外交流審議会ポップカルチャー専門部会参加する浜野保樹東京大学大学院教授、白石さや東京大学大学院教授の2名の学識経験者が委員となっている。
 さらに徳間書店アニメージュ統括プロデューサー大野修一氏、学習研究社アニメディア中路靖編集長、角川書店ニュータイプグループ長矢野健二氏の3名が加わる、いわゆる3大アニメ雑誌の関係者が選定にあたっているのが特徴となっている。

 外務省は平成19年度から、海外における日本のポップカルチャーの人気を国際交流事業に役立てるため積極的に活動している。平成19年度では、このほか海外の優れたマンガを顕彰する国際漫画賞の創設も行っている。
 このほかに平成18年度からの継続事業として、国際交流基金を通じた日本のアニメ作品の海外への紹介、海外のマンガ家の日本への招聘なども行っている。日本のアニメやマンガをきっかけに日本語を学習する人も増える中、アニメ・マンガを利用した国際交流はますます活発化しそうだ。

外務省 http://www.mofa.go.jp/mofaj/
国際交流基金 http://www.jpf.go.jp/j/

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2008.03.16
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 海外における知的財産保護をテーマにしたシンポジウム「知的財産権に関するシンポジウム」が、3月26日に東京・銀座のコートヤード・マリオット銀座東武ホテルで開催される。
 シンポジウムは、アニメやマンガなどのコンテンツを中心に海外での国際競争力と創造性の強化がテーマになる。さらに昨今、国際規模の問題になっている、海外におけるアニメ・マンガなど日本のコンテンツの海賊行為についても大きく取り上げる。

 シンポジウムは主にふたつのディスカッションから構成される。第1部は、「コンテンツの国際競争力強化」と題し、コンテンツの国際展開の現状と問題、コンテンツ業界や政府、関係団体等による国際競争力強化のための取り組み方を議論する。
 コンテンツ産業に詳しい浜野保樹東京大学教授を司会に、音楽コンテンツ産業からエイベックスGHDの荒木隆司上級執行取締役、映像産業から角川歴彦角川GHD代表取締役会長がパネリストとなる。さらに海外のキャラクター展開で高い実績を持つ株式会社ポケモンの石原恒和代表取締役社長、マンガ家の里中満知子氏、内閣官房知的財産戦略推進事務局吉田大輔次長らが参加する。
 アニメ、マンガ、音楽、キャラクター等幅広いコンテンツ分野の現状と国際競争力と展開がテーマとなるだろう。

 第2部の「知的財産権の執行強化」は、海外における日本のコンテンツの海賊行為とその対策がより重要なテーマとなる。日本のコンテンツ産業が海外で海賊版からどのような被害を受けているのか、その原因は何かを議論する。さらに、海賊版による被害の防止策や国際的なルールの構築など今後必要な取り組みが何なのかを探る。
 こちらは国内外の海賊版取締りに力を入れるコンピュータソフトウェア著作権協会の久保田裕事務局長や劇画村塾で海外での著作権対策に力を入れるマンガ家で大阪芸術大学教授でもある小池一夫さんなどが討論を行う。

 外務省は昨年10月には、「米国の規制改革及び競争政策に関する日本国政府の要望事項」のなかで、米国政府に対してインターネット上に蔓延する日本製アニメの違法ファイル対策の要望を提出している。海外における日本のコンテンツに対する知的財産権侵害の現状に関心を深めている。
 今回は、米国に限らず様々なかたちでグローバルに拡大しているこうした問題を今一度確認し、今後の方向性を見極めていくものと言っていいだろう。

知的財産権に関するシンポジウム
日時: 2008年3月26日(水曜日)13時00分-17時45分
場所: コートヤード・マリオット銀座東武ホテル
主催: 日本経済団体連合会(予定)
参加費: 無料

第一部:コンテンツを通じた国際競争力強化
(モデレータ)
 浜野 保樹 東京大学新領域創成科学研究科 教授
(パネリスト)
 荒木 隆司
 エイベックスGHD上級執行取締役、Avex Asia Holdings Ltd.取締役社長
 石原 恒和 株式会社 ポケモン 代表取締役社長
 角川 歴彦 角川グループHD代表取締役会長兼CEO
 里中 満智子 マンガ家
 吉田 大輔 内閣官房知的財産戦略推進事務局 次長

第二部:知的財産権の執行強化
(モデレータ)
 荒井 寿光 東京中小企業投資育成株式会社 代表取締役社長
(パネリスト)
 久保田 裕 (社)コンピュータソフトウェア著作権協会 専務理事・事務局長
 小池 一夫 大阪芸術大学芸術学部キャラクター造形学科 学科長教授
 日高 賢治 政策研究大学院大学 教授
 青山 幸恭 財務省関税局 局長

詳細は下記外務省のホームページで確認ください。
外務省 http://www.mofa.go.jp/
知的財産権に関するシンポジウム
http://www.mofa.go.jp/mofaj/press/event/sy_080326.html

当サイトの関連記事
日本政府 米国政府にネット上のアニメ違法配信対策を要望

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2008.03.07
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 日本のコンテンツ産業の方策を検討する知的財産戦略本部のコンテンツ・日本ブランド専門調査会の第2回の会合が、3月6日に東京・虎の門で開催された。
 知的財産戦略本部は主に特許などのテクノロジー分野の知的財産を扱う「知的財産による競争力強化専門調査会」と、映像や音楽、食、ファッションなどを主な検討課題とする「コンテンツ・日本ブランド専門調査会」のふたつから構成される。

 今回開催されたのはこのコンテンツ・日本ブランド専門調査会の最終会合である。調査会は昨年9月より4回のコンテンツ企画ワーキンググループを含めて、最終的な報告書の作成に向け、様々な論点から日本のコンテンツの強化について話し合われた。
 このコンテンツのなかにはアニメやマンガ、ゲーム、映画、テレビ番組の占める比重も高く、こうしたエンタテインメント分野のコンテンツに関する産業振興策もここで方向性が示される。

 そこで今回は今後の国への提言を念頭に「デジタル時代におけるコンテンツ振興のための総合的な方策について(案)」がまとめられた。案はコンテンツの現状と課題、それを念頭に置いた基本戦略からなる。
現状と課題は、3つである。
 1. コンテンツを取り巻く環境の急激な変化に素早く対応する
 2. コンテンツ産業が持つ強みを最大限発揮する
 3. グローバルにビジネスを展開する
 日本のコンテンツの競争力を確認したうえで、新分野、インターネットと海外ビジネス展開が特に強調されている。

また、基本戦略は4つである。
 1. 既存の枠組みにとらわれない新しいビジネスに挑戦する
 2. 海外に目を向け、グローバルにビジネスを展開する
 3. 多様なメディアに対応したコンテンツの流通を促進する
 4. 世界中のクリエーターの目標となりうる創作環境を整備する

 ここでもインターネットとグローバルビジネスへの傾斜がみられる。さらに、この基本戦略を実現するためのアクション・プランが挙げられている。
 特にアニメ産業と関連深いものでは、投稿型の動画共有サイト(コンテンツ共有サービス)の適法化の推進、海外での海賊版対策、コンテンツポータルサイトのデータベース化、コンテンツ二次利用の法的整備、海外からの人材受け入れの促進、一億総クリエーター時代に対応した創作活動の支援などである。

 こうした基本戦略の幾つかは、現在行われている施策の延長線上にあることが判る。例えば、「英語の使用など海外を意識した見本市や映画祭の実施」がJAPAN国際コンテンツ・フェスティバル、「海外での海賊版対策」はCJマークの推進、「一億総クリエーター時代に対応した創作活動の支援」であればOPEN POSTに対応している。
 逆に「日本の科学技術力をいかしたコンテンツ創造の充実」、「コンテンツ分野での海外から人材受け入れ」などは、今回新たに盛り込まれた戦略である。新たに加わったものを見ることで、産業を取り巻くニーズの変化も読み取れる。
 コンテンツ分野の技術(テクノロジー)と海外からの人材受け入れは、いまコンテンツ産業の中で注目されつつある分野と言えるだろう。
 
知的財産戦略本部 http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/index.html

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2008.02.01
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 2月1日に、東京・霞ヶ関で開催された知的財産戦略本部のコンテンツ企画ワーキンググループでは、コンテンツ産業の主要な部分を形成するアニメ産業に関わる様々な分野も議題になった。
 とりわけ大きく取り上げられたのは、ここ数年国際的に大きな問題として浮上してきた海賊行為に対するものである。

 このなかで東京アニメセンターの久保雅一氏は、ファンサブと呼ばれるインターネット上のPtoP型海賊版対策の必要性を訴えた。
 こうした海賊行為により北米地域のアニメDVDの販売が落ちこんだ結果、アニメ番組の海外販売価格が著しく下落している。また、国内でもアニメ番組の製作本数が減るなど、日本のアニメビジネスは危機的な状況にあると報告した。
 しかし、一方で、違法ファイルの字幕翻訳能力の高い人物も多く、こうした才能に対して何らかのアプローチが可能なのではないかと、一方的な海賊行為対策以外の道筋はないかを提案している。

 アニメ以外の分野でもコロンビアミュージックエンタテインメントの廣瀬禎彦代表執行役社長が、携帯での違法音楽コンテンツの蔓延でハイティーン、ローティーン向けの音楽ビジネスが成立しなくなっていると述べている。
 その結果、昨年のシングルCDベスト10に新人アーティストが一人もいないといった新しいアーティストの登場する場が減る厳しい状況を語った。

 こうした現状を踏まえて東京大学大学院の浜野保樹教授は、コンテンツに対価を支払う気分がなくなる状況が広がっているのは世界的な現象と指摘した。デジタル時代に実演でしか利益がでなくなっているという。
 しかし、現在の状態に対する秩序はいまだ世界になく、日本がリードを取って秩序を築くべきでないかと提言をした。
 さらに放送分野からも国内の海賊行為に対する指摘がされるなど、これがコンテンツ産業における共通した課題になりつつあることが感じられた。

 しかし、現在は、法的な手段による解決方法が可能なのか、正しいかも判らない状況だ。国内で、そして海外の関係者も含めた何らかの対策を考える場が、必要になっている。
 そして、そこに浜野氏が指摘する日本のイニシアティブが求められているのでないだろうか。

知的財産戦略本部 http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/

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 2月1日、東京・霞ヶ関で知的財産戦略本部のコンテンツ企画ワーキンググループの第4回会合が開催された。コンテンツ企画ワーキンググループは、国の知的財産分野の方針を討論する知的財産戦略本部のなかでも、特に映画、アニメ、ゲーム、放送、出版、音楽、マンガといったコンテンツ分野の産業振興策を取りまとめる。
 今回は、コンテンツ企画ワーキンググループの4回目の会合となる。最終的な取りまとめに向けた最後のワーキンググループでもあり、「デジタル時代におけるコンテンツ振興のための総合的な方策(案)」が検討された。

 「デジタル時代におけるコンテンツ振興のための総合的な方策(案)」は、現状と課題として次の3つの論点を提示している。
1. コンテンツを取り巻く環境の急激な変化に素早く対応する。
2. コンテンツ産業が持つ強みを最大限に発揮する。
3. グローバルビジネスを展開する。

そのうえで、基本戦略として、
1. 既存の枠組みにとらわれない新しいビジネスに挑戦する。
2. 海外に目を向け、グローバルにビジネスを展開する。
3. 多様なメディアに対応したコンテンツの流通を促進する。
4. 世界中のクリエーターの目標となりうる創作環境を整備する。
を挙げた。

 こうした枠組みのなかで、コンテンツ共有サービスの適法化推進、通信と放送の融合、海外への情報発信、コンテンツ取引市場の拡大、海外から人材受け入れといった今日的なトピックスが数多く取り上げられている。
 また、ワーキンググループでは、活発な意見交換がなされた。幾つかの対立する発言もあったが、多くの委員の見解が一致し度々言及される論点も多かった。
 そのなかで特に目立ったのは「ビジネスモデルを生み出すことの重要性」、「海賊版」、「人材育成」であった。

 ビジネスモデルについては、コンテンツを生み出すだけでは不十分、それを活用できる仕組みが必要との意見が複数述べられた。また、海賊版の蔓延がビジネスの障害になっているだけでなく、プロデューサーやクリエーターの創作意欲をそいでいるとの指摘も見られた。
 また、人材育成については、角川グループホールディングスの角川歴彦代表取締役会長が、これまでも一貫して取り上げられ課題である、多くの教育機関も出来ており、その成果と課題をもう一度明らかにすべきでないかと発言した。

 また、ワーキンググループのなかで印象に残ったのは、スクウェア・エニックス和田洋一社長の20年前の「金融大国」構想の二の舞にするなというメッセージであった。
 和田社長はかつて証券会社にいた立場から、20年前の金融大国構想と現在のコンテンツ大国との目標を比較する。日本は一時期金融大国を狙える時があったが、企業などの縄張り争いで結局実現しなかった、現在のコンテンツ大国にも同じ危険があると述べた。
 ジャーナリストの高橋信子氏も同様に、既得権に固執しないこと、そうした部分でこそ国の関与が必要とされていると訴えた。

 今回の論議を受けてコンテンツ振興のための総合的な方策の内容はさらに掘り下げまとめられる。それがさらに国の知的財産推進計画となって行く。しかし、目的は計画を作ることでなく有効な施策を実行出来ることである。 
 日本のコンテンツビジネスの最前線にいる和田洋一氏が指摘するように、コンテンツ産業に対する国の本気度がどこまであるのかが、今後は間違いなく問われて行くだろう。

知的財産戦略本部 http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/

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2008.01.25
ヨーロッパ ][ 行政 ]
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 東京に拠点を持つアニメ関連企業7社が、フランス・パリでアニメの商談会とプロモーションを行う。これは東京都が行う外国人旅行者誘致を目指したシティセールスと合わせて行われるものである。シティセールス自体はアムステルダムとパリで行うが、アニメの商談会はパリのみとなる。
 参加企業はアニメーション制作を行なうスタジオ雲雀、STUDIO 4℃、手塚プロダクション、東映アニメーション、ミルキーカートゥーン、それにアニメーション製作支援のシンクと小学館、小学館プロダクション、VIZ Mediaからなる小学館グループである。アニメの制作だけでなく、企画や支援まで含めた幅広い業務を行う企業から構成されている。
 各社は商談会に出展し、会場に訪れるバイヤーやメディア関係者に向け、自社や自社作品のPRを行う。

 東京都による海外でのアニメ産業のプロモーションは、これまでも米国の大都市で行われているが、ヨーロッパでは初の試みとなる。
 しかし、日本のアニメ企業は、これまでもJETROや練馬アニメーション協議会を通じて、フランスのアニメーション関連企業と事業提携の実績がある。

 フランスは伝統的に文化産業の振興に力を入れる国だが、アニメーション産業にも様々な支援を行っている。こうした支援もあり、フランスのアニメーション産業は、ヨーロッパでは最も盛んで、世界的にも日本やアメリカに次ぐ存在である。
 フランスが巨大なヨーロッパ市場の中心であること、フランス企業が高いアニメーション制作能力を持つことは、日本の企業にとって魅力的である。一方、フランスにとっても、これまでの欧米のアニメーションと違うスタイルによりヨーロッパで人気を獲得した日本のアニメとの連携は魅力的に映る。
 今回に限らず、アニメーションを通じた日本とフランスの連携は大きな可能性を秘めたものと言えるだろう。

東京都 http://www.metro.tokyo.jp/

【アニメ商談会出展企業】
■ 小学館グループ
    (小学館、小学館プロダクション、VIZ Media)
■ シンク
■ スタジオ雲雀
■ STUDIO 4℃
■ 手塚プロダクション
■ 東映アニメーション
■ ミルキーカートゥーン

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2008.01.20
行政 ]
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 経済産業省は、平成20年度のコンテンツ産業強化予算として17億円の概算要求を行っている。この予算は、JAPAN国際コンテンツフェスティバルを中心に展開するコンテンツ産業協会支援を目的としたものである。このなかには国際取引マーケット開催や人材交流や育成、地域振興など多様な事業が含まれる。
 経済産業省の公式サイトでは、このほどこのコンテンツ産業強化予算の事業別の内訳を公表し、それぞれの事業の目的を紹介している。

 コンテンツ産業強化予算は、昨年のJAPAN国際コンテンツフェスティバル(コ・フェスタ)の開催に合わせて設けられた。20年度予算は、昨年と同じ17億円となっている。
概算要求は5つの事業に分かれている。(1)国際コンテンツマーケットの強化、(2)国際共同製作支援、(3)海外展開支援、(4)人材ネットワークの構築 、(5)地域との連携 である。

 今回は総額の変化はないが、細かな部分でインターネット上に多言語展開のコンテンツマーケットを設ける海外展開支援の予算が、1億1000万円から6000万円に減少した。昨年は海外展開支援整備の基盤整備に予算が割かれ、20年度はそれがなくなったためとみられる。
 その分が地域のコンテツ支援・コンテンツと観光連動を行う地域との連携にまわったかたちとなり、こちらは3億4000万円から3億9000万円に増額された。現在、行政が全体で力を入れる観光産業支援とも結びつくことになる。

 最大の重点事業となるのは、昨年同様に国際コンテンツマーケットの強化である。東京国際映画祭でのコンテンツ国際取引所(TIFCOM)などの実施や強化で、7億6000万円の予算が組まれる。
 具体的な施策として、マーケットのコンテンツを映画からアニメ、ゲーム、音楽、マンガに拡大することがあげられている。さらに中小企業の出展参加の拡大、作品上映数の拡大、情報提供、商談成約率の向上を掲げる。
 また国際共同製作支援では企画開発の場の提供、ワークショップ開催、海外ネットワークの強化、情報提供を行う。人材ネットワークでは、国際的な人材交流を加速し、世界レベルの若手人材の育成が目指される。

 もともとコ・フェスタは、海外に向けたコンテンツ産業の拡大をコンセプトにしている。このため個別の事業をみても、日本から海外に向かうビジネス、あるいは海外との共同事業といった側面が強い。
 現在、日本の多くの産業が、拡大余地の少ない国内市場にかわり海外市場開拓を重点的事業としている。こうした状況は、国内市場への依存度がとりわけ高いコンテンツ産業にも必要とされている。
 しかし、日本のアニメやマンガ、映画、出版産業は、国際的にみれば規模が小さい企業が多い。そこで海外市場開拓のためのノウハウや、場の提供など行政の支援が大きな力を発揮する。継続的なコンテンツ産業の支援策が、大きな成果につながることを期待したい。

1. 国際コンテンツマーケットの強化 (7.6億円)
2. 国際共同製作支援 (2億円)
3. 海外展開支援 (6000万円)
4. 人材ネットワークの構築 (2.8億円)
5. 地域との連携 (3.9億円)

経済産業省 http://www.meti.go.jp/index.html
   コンテンツ産業政策 

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2008.01.19
行政 ]
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 東京都は1月18日に平成20年度の東京都予算原案を発表した。全体予算は一般会計で6兆8560億円と前年度に較べて3.8%の増加となっている。
 また、実際の行政の運営に向けられる一般歳出は、前年比1.8%増の4兆4137億円と3年連続で増加した。

 しかし、アニメ関連予算は減少となった。アニメ関連では、観光産業の振興でイベントを利用したシティセールスとして東京国際アニメフェア等の関連予算が計上されている。この予算は平成19年度の2億8700万円が2億5900万円に減少している。これは東京国際アニメフェア運営の民間移行に従って、東京国際アニメフェア関連予算が減少されることを反映したものと見られる。
 また産業人材の確保・育成の一環として行われるアニメ高度化支援事業は、1700万円の予算が1200万円となり500万円の削減となる。この事業はアニメ業界と教育機関の連携と即戦力の人材育成を支援するものである。

 一方で、デザイン産業の支援やファッションデザイナーの発掘・育成、東京の観光産業振興などの予算が大きく増やされている。
 また東京都は、伝統的な江戸文化とアニメ等の新しい文化を取り入れた大規模文化プロジェクトを実施するとして、およそ11億8000万円の予算を新たに計上する。
 このなかには、演劇、音楽、美術、伝統芸能、映像・写真が含まれる。東京国際アニメフェアとの連携も行うとするが、現在のプランを見る限りではアニメが関わる余地は少なそうだ。

 東京国際アニメフェアが今年で7年目を迎えるように、東京都にはアニメ産業の振興については一定の成果が表れているとの判断があり、一段落という雰囲気が感じられる。
 同じ創造型産業のなかでもデザインやファッション、観光に重点産業が移行しつつあるようだ。今後は、様々な産業政策のなかで、ひとつの産業としてアニメは取り扱われると考えられる。

東京都 http://www.metro.tokyo.jp/

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2008.01.17
行政 ]
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 福岡のコンテンツ産業振興を目指す福岡コンテンツ産業拠点推進会議は、九州・福岡地域のゲーム会社の優秀な人材獲得を目指す「福岡ゲーム産業就職フェアin東京」を3月2日に開催する。
 場所はサブカルチャーのメッカ秋葉原である。就職フェアでは、『レイトン教授』シリーズで注目の高まっているレベルファイブやキャラクターゲームの開発で高い評価を得ているガンバリオンといった九州を代表するゲーム企業8社が、個別に企業紹介を行う。

 また、「福岡ゲームフォーラム~ ゲーム産業で注目を集める九州・福岡 ~」と題したフォーラムが開催され、ゲストとしてエンターブレイン社長の浜村弘一氏が参加する。
 さらにクリエーターズトークセッションには浜村氏のほか、レベルファイブの日野晃博社長、サイバーコネクトツーの松山洋社長、ガンバリオンの山賀千賀子代表取締役が登場する。

 近年コンテンツ産業の成長と経済波及効果が広く知られるに連れて、コンテンツ産業の振興に力を入れる自治体が増えている。そのなかで特に注目されるのが、人材教育や開発である。
 これまでは、そうした支援は都道府県内の教育支援活動にとどまりがちだった。今回の就職フェアの注目は、従来の県内での人材開発に加えて、県外から優秀な人材を獲得するという積極的な活動である。実際に、ゲーム関係の教育機関は首都圏地域に多いから、より多くの人材獲得を目指せば首都圏でのリクルート活動は重要になる。

 福岡コンテンツ産業拠点推進会議は、就職フェア以外にも福岡のコンテンツ産業推進を進めるプロジェクトを複数行っている。
 直近では1月31日に募集を締切る第1回福岡ゲームコンテストの実施、1月26日から2月5日まで福岡アジア美術館で開催される2007アジアデジタルアート展の開催がある。

福岡コンテンツ産業拠点推進会議 http://www.f-contents.jp/

福岡ゲーム産業就職フェアin東京
http://www.f-contents.jp/2008/01/_in.php

日時: 平成20年3月2日(日)10時半~18時
開催場所 : 秋葉原ダイビル
主催: 福岡コンテンツ産業拠点推進会議、福岡県
共催: 福岡市/北九州市
後援 : 九州経済産業局/(社)九州経済連合会/(財)デジタルコンテンツ協会/(社)コンピュータエンタテインメント協会(予定)/NPO法人映像産業振興機構

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2008.01.07
行政 ]
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 文化庁は優れた劇場映画、記録映画(ドキュメンタリー)、アニメーション映画の振興のために行っている平成20年度文化振興費補助金の補助金額の算出方法の変更を発表した。
 平成20年度文化振興費補助金は、劇場映画、ドキュメンタリー、アニメーション映画を対象に、映画芸術の水準の牽引力となる作品の補助金を出すものである。

 アニメーションの公募対象は1時間以上の長編アニメーションのみとなっている。しかし、補助対象作品は1000万円以上のB区分から、8000万円以上のA区分、2億円以上の特別区分まである。このため自主企画作品から大規模な商業映画まで、幅広いアニメーションが補助の対象になる。
 今回の補助金額の変更点は、昨年までの「映画製作費の1/3以内、自己負担金額を超えない」に替わって、特別、A、Bに応じた定額制となったことである。新たしい補助金額は特別区分で5000万円、A区分で2000万円、B区分で300万円、と全経費の25%~30%が上限となる。

 アニメーションの公募は3分野「意欲的な企画作品の映画の製作」、「新人監督やシナリオ作家を起用した映画の製作」、「地域において企画・制作される映画の製作」に分かれている。
 さらに「意欲的な企画」は、オリジナル脚本作品と国際共同制作に分かれており、公募作品が国の目指す創造性の高い作品や国際共同製作の振興に沿ったものであることが判る。

 募集期間は第1回が1月7日から始まっており、1月11日に締め切られる。また、今年の7月14日から18日まで第2回の募集が行われる。
 募集作品は、平成20年4月1日から平成21年3月31日までに、試写会(0号・初号試写等を含む)が行われることが条件となる。

文化庁 http://www.bunka.go.jp/
平成20年度文化芸術振興費補助金
http://www.bunka.go.jp/geijutsu_bunka/eiga_eizou/sien/20_hojokin_boshu.html

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2008.01.01
行政 ]
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 平成20年度の経済産業省の予算案によれば、経済産業省は、2007年度に引き続き2008年度もJAPAN国際コンテンツフェスティバル(コ・フェスタでの日本コンテンツのグローバル化推進に17億円の予算を計上する。
 このコ・フェスタ関連予算は経済産業省が重要施策7つの最初にあげられた「イノベーションの加速による成長力・競争力の強化」のうち「消費者・ユーザーのニーズに根ざした新しいイノベーションメカニズムの始動」のひとつで、コンテンツ産業のグローバル化促進を目的とする。
 国のコンテンツグローバル戦略に基づいて、主にコ・フェスタなどの場を通じて、国際共同製作促進のためのワークショップの開催などを行う。

 コ・フェスタ関連予算は、日本から映画やゲーム、アニメ、マンガ、テレビ番組といったエンタテインメントコンテンツを発信する目的で2007年に設けられた。
 こうした行政の強い後押しもあり、2007年秋に東京ゲームショウや東京国際映画祭、JAMなどを主要イベントだけで18に達する、国際レベルでもほかにない大型のコンテンツ統合イベントが実現した。昨年と同じ規模の予算が計上されたことで、経産省がコ・フェスタの開催に引き続き強い意欲を持っていることがわかる。

 コ・フェスタは、これまでバラバラに開催されていた大型イベントが統合されている。このため2007年には、統合イベントという印象はやや薄かった。
 しかし、2008年は主要イベントのひとつ東京ゲームショウが2008年の開催をこれまでの9月下旬から10月中旬に移動することを既に発表している。今年は、関連イベントが10月に集中することで、より統一感のあるフェスティベルが期待できそうだ。

 このほか経済産業省の予算でコンテンツ分野に関連するのものでは、イノベーションを生み出す仕組みの強化として「模倣品・海賊版の拡散防止に向けた取組の推進」に15.6億円の予算が割かれる。これは2007年度の14.9億円から7000万円の増額となる。
 「模倣品・海賊版拡散防止条約(仮称)」の条約締結に向けた動きと、模倣品・海賊版の拡散防止に向けて海外における被害状況の調査などを行う。これはコンテンツ産業だけに限ったものではないが、行政は海外での日本の知的財産の模倣品・海賊版の拡散防止に依然大きな関心を持っている。

経済産業省 http://www.meti.go.jp/
JAPAN国際コンテンツフェスティバル(コ・フェスタ)
http://www.cofesta.jp/

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2007.12.27
行政 ]
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 12月24日に政府閣議で了承された平成20年政府予算案によれば、平成20年度のコンテンツビジネス振興の政府の重点項目に「コンテンツ産業の構造改革のよる産業構造構築」、「新しいビジネスフロンティアの立ち上げ」、「コンテンツ関連分野の人材育成」が掲げられている。

 産業の構造改革については、特に下請取引適正化が大きなテーマとなっている。これは映画やアニメ、ゲームなどのエンターテイメント産業を中心に、大企業が多い制作発注側と中小企業が多い制作受注側の力関係による契約の曖昧さの排除を目指すものである。
 政府は引き続きコンテンツ産業の契約慣行の改善や透明化、契約書の作成推進、独占禁止法の運用について大きな関心を持っている。コンテンツ制作企業の基盤を強化することで、日本のコンテンツの優れた生産の維持を行う方針とみられる。

 新しいビジネスフロンティアの立ち上げでは、資金調達の多様化や、コンテンツの権利者情報が集めるポータルサイト構築支援が昨年に続いて取り上げられた。
 さらに国際コンテンツマーケットの創出、アジアの海賊版対策強化、共同製作の推進がトピックとなっている。こうした政策目標も昨年に引き続くものだ。
 その一方で、今回の政策目標からコンテンツ関連の資金調達に関するトッピックスが減少している。これは平成18年12月に改正信託業法が施行され、資金調達に関する政策が一段落したこと、さらに関連業界内での関心が低下していることも影響していそうだ。

 また、今回新たに政策に加えられたものに、次世代映像コンテンツ技術の研究開発がある。政府ではコンテンツ関連技術の高度化を通じて、次世代型映像コンテンツなど利用を促進するとしている。
 これは過去数年で、インターネットとモバイルでのコンテンツ配信事業が急激に拡大していることに理由があるだろう。平成20年度は行政の側からも、こうした分野で積極的な動きが見られそうだ。

財務省 http://www.mof.go.jp/

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2007.12.23
行政 ]
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 東京都は12月21日に、より豊かな都市東京を目指す「10年後の東京」を発表した。またこの「10年後の東京」の目指す都市像を産業面から推進する「東京都産業振興指針」を合わせてまとめた。
 「東京都産業振興指針」は、今後3年間の産業振興の重点課題と戦略を取り上げている。このうち東京都の戦略の一番に上げられた重点産業のなかにアニメ産業がある。
 今回の指針の中で具体的な重点産業としてあげられたのは、アニメ産業のほかは、ファッション産業と航空機関連産業の2つだけ、またこの3つのうちでアニメ産業は真っ先に言及されており、東京都のアニメ産業に対する期待の大きさが伺われる。

 指針のなかで、東京都は東京の情報発信力を高める産業としてコンテンツ産業、ファッション産業をあげ、世界をリードするクリエーターを育成するとしている。
 具体的にはアニメ業界や教育機関、行政が連携して組織化する「アニメ人材育成・教育プログラム製作委員会」の運営を支援し、産学公連携による教育プログラムの開発とそれによるアニメ産業の高度化を行う。

 現在、国内アニメーション制作のほとんどは東京で行われている。しかし、こうした産業基盤がアニメーターを中心とした制作現場で崩れつつあることは広く指摘されている。
 こうしたことは行政からも認識されるようになっており、現在の状況改善に乗り出すケースがしだいに増えている。
 しかし一方で、産業構造の変革は一朝一夕にはいかない。現在は、アニメーターなどの教育を受けたものが制作現場にでた時に、即戦力として活躍出来る体制に力が入れられている。それが今回のような人材育成・教育プログラムにつながっている。

 アニメ産業振興は、東京国際アニメフェアの継続的な開催やそのなかでの若手クリエーター支援プログラム「クリエーターズワールド」など石原都政の大きな成果とされている。重点産業とすることで、今後はアニメ産業振興にさらに力を入れる方針と考えられる。
 アニメ産業はアニメ制作だけを取り上げた場合は、産業規模としては必ずしも大きくない。しかし、街を特徴づけるイメージの形成や、文化としての波及効果が大きい。
 今回の「10年後の東京」でも力を入れる観光都市東京の実現にも、大きな役割を果たすと見られる。東京都の大きなビジョンのなかでもアニメの重要性は大きい。

東京都 http://www.metro.tokyo.jp/

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2007.12.19
行政 ]
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 12月13日に、国の知的財産関連政策の基本となる知的財産戦略本部会合(第18回)が開催された。
 今回の会合は、知的財産という大きなくくりであるため、バイオテクノロジーや医薬品、特許、ファッションブランドなどを幅広く扱っている。しかし、そうしたなかでもコンテンツ関連への関心は高かった。

 今回の会合では世界レベルでの模倣品・海賊版対策が大きなテーマとなった。特にコンテンツ分野では、本部委員の里中満智子氏が海外における海賊版アニメDVDの問題を取り上げるなど、コンテンツ産業からのアプローチも目立った。模倣品・海賊版はコンテンツ産業においても大きな問題となっているだけに、今後の動向が注視される。
 さらに会合では関係省庁の配布資料があり、アニメ・マンガなどにも関わりの深い文部科学省、経済産業省、外務省などのコンテンツ関連産業へ取り組みも明らかになっている。

 文科省の報告では、現在大きな注目を浴びている2点、適法配信事業者から入手した著作物等からの私的録音録画について第30条から除外適用(違法コンテンツのダウンロード違法化)と著作権侵害の非親告罪化にも言及している。
 報告によれば、違法コンテンツのダウンロード違法化につては推進が大勢を占めているとした一方で、非親告罪化の一律導入は不適当と結論づけている。

 このほか注目されたのは、文科省がメディア芸術と呼ぶゲーム、アニメ、マンガ、CGアートの人材育成、国際展開関連の平成20年度要求予算が大幅に上積みされることである。
 これはメディア芸術振興総合プログラム名づけられており、平成19年度予算の4億3900万円から8億5700万円に引き上げられる。
 具体的には文化庁メディア芸術祭のウェブサイトメディア芸術プラザやメディア芸術海外展の拡充がある。また、国内外の若手クリエイターの交流事業や作品展示の支援事業、メディア芸術発信拠点形成のための調査研究などが新規で行われる。

 外務省は模倣品・海賊版拡散防止条約に向けた取り組みを行っており、さらに知的財産保護の多国間の取組みを行うとしている。また、今年初めて開催された国際漫画賞につては、現在第2回の作品募集の準備作業中としている。
 さらに各国の大使館・領事館を通じてアニメのクリエイターの作品を紹介するアニメ文化大使については、現在は実現に向けて関係者と調整中とする。

 一方、経済産業省でも、模倣品・海賊版拡散防止条約(ACTA)の早期実現が取り上げられている。
 また、特に海賊商品の侵害による被害大きいとされる中国に対して、知財制度・運用の改善や法執行の強化を働きかけるとしている。
 知的財産戦略本部は、今後は専門調査会の結果を受け報告書をとりまめ提言を行う。さらにそれが国の知的財産戦略の指針となる知的財産推進計画2008に反映される。

知的財産戦略本部 http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/

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2007.12.08
行政 ]
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 12月4日、政府が推進する知的財産戦略本部コンテンツ・日本ブランド専門調査会コンテンツ企画ワーキンググループ(第3回)において、東京アニメセンターの久保雅一氏はコンテンツ制作の環境整備を目指した幾つかの提案を行った。
 この提案は今回の会合のテーマ「優れたコンテンツの創造と海外展開」に沿ったもので、アニメ文化と産業の振興、海外への情報発信を目指す東京アニメセンターでの活動を踏まえたものとなっている。

コンテンツのデーターベースをウィキペディアで
 久保氏の提案は、特に国内の制作環境整備、さらに海外展開のための3つの提案からなっている。国内産業の基盤については、まずコンテンツのデータベース化について触れている。
 コンテンツのデータベース化は、現在も幾つかの動きがあるが、そのデーター量の多さや、データーの保有者の広がりの大きさから必ずしも順調に進んでないとみられている。これに対して、久保氏は利用者参加型のデーター作成ツールウィキペディアの導入を提案している。
 コンテンツ保有者自身がデーターを書き込むシステムとして、データー量のアップと正確さの実現を狙ったものだと考えられる。

海外のクリエーターを日本に
 また、海外のクリエーターが日本で働くことによる、コンテンツのクオリティと認知度向上を目指し、海外在住のクリエーターが日本企業で働きやすくすることを述べている。これは海外在住のクリエーターが、日本の企業で働く際のビザ取得弾力化の検討要望となっている。
 アニメであれば、現在、海外から日本企業の制作現場で働きたいとする優秀なクリエーターは少なくない。もし実現できれば、海外のクリエーター予備軍に対する影響も大きいだろう。
 さらに現在東京アニメセンターが進める、日本のCG制作会社が自由に使えるアプリケーション開発のの動きに対する支援も求めている。

海外市場はインド・タイの情報収集を
 海外については、海外にコンテンツを販売する際に、オンライン配信の場合にサイトのアクセスに応じた広告収入をコンテンツ権利元に配分する仕組みを提案している。
 また、これまで海外でのビジネスというと米国やヨーロッパ、北東アジアが中心となっている。これに対して久保氏は、インドとタイをプライオリティの高い地域として挙げた。両国は反日感情が薄く、中間層が増加していることが理由である。

 インドを含む東南アジアでのビジネス展開は、同じ日の石川真一郎GDH社長の発言でも触れられている。アニメ・ゲーム業界の目が、インドと南アジアに向くのは、現在の大きなトレンドとも言えそうだ。
 一方で久保氏は、単独企業での進出はリスクが高いことから、関係省庁やJETROのサポートが必要としている。
 さらにこうしたなかで、コンテンツビジネスの販売単価が低い地域では、国による戦略的な海外進出のサポートを求めている。

 久保氏の提案はコンテンツ全般の問題であるが、海外輸出の主要コンテンツであるアニメを念頭においており、またアニメ産業についてはほとんどが当てはまるものだ。
 また一見は壮大なものも多いが、詳細に見れば、資金コストや技術的なハードルは高くない。むしろ、必要とされるのは、こうしたプロジェクトを進める意欲といえるだろう。コンテンツ企画ワーキンググループの討論内容は、今後の行政の方針に大きな影響を与えるだけで、出来るだけ多くの提案が実現することを期待したい。

コンテンツ企画ワーキンググループ第3回 久保雅一氏の資料より抜粋
【優れたコンテンツの創造と海外展開について】

優れたコンテンツをより創造しやすくする制作環境整備作業の実施希望
1 コンテンツポータルサイトのウィキペディア(http://www.wikipedia.org/)化
2 海外の優れたクリエーターが日本で働きやすくするための環境整備(OJTビザ)
3 CG 映像がより制作しやすいアプリケーションの開発

海外展開についての提案
1 Web サイトの広告収入配分システムの開発について
2 インド、タイなどへ集中的にコンテンツを展開するための情報収集について
3  コンテンツを低価格でしか販売できない地域に対するサポートについて

知的財産戦略本部 http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/

当サイトの関連記事
知的財産戦略本部 アニメなどの海外進出に注目
知的財産戦略本部でのGDH石川社長の海外戦略について

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2007.11.23
著作権 ][ 行政 ]
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 日本の映像パッケージ事業者の業界団体である財団法人日本映像ソフト協会は、文化庁が意見募集を行っている「文化審議会著作権分科会私的録音録画小委員会中間整理」と「文化審議会著作権分科会法制問題小委員会 平成19年度・中間まとめ」に対して合計6項目の意見書を提出した。
 文化審議会著作権分科会は、文部科学省と文化庁が、著作権制度に関する重要事項を調査審議することを目的に設立されたものである。審議の結果は今後の行政における著作権関連政策に大きな影響を与える。

 今回、映像ソフト協会が提出した意見の大きな特徴は、インターネット上にある違法複製物(映像、音楽、ゲームなど)のダウンロードを違法とすることや海賊版販売の告知行為を違法化することなどインターネットに関するものが目立つ点である。

 特に最初に取り上げられた違法複製物のダウンロードは重要なテーマとなっている。現行法では、違法複製物のダウンロードは違法行為とされていない。
 しかし、映像ソフト協会は、違法複製物のダウンロードは公衆送信権侵害行為と一体となり著作権者の利益を不当に侵害しており、公衆送信権侵害が違法である以上、ダウンロード行為も違法であるべきとする。
 一方で、ダウンロード行為に対する刑事罰は必要ないとしている。同協会の主張は、ダウンロード行為を適法とすることは法律がそれを推奨しているとの印象を与えることの危惧であるようだ。

 また、インターネットでの海賊版ソフト販売では、海賊版販売のための告知行為を権利侵害の範囲に含めることを支持している。現在、海賊版販売は、売買行為自体は違法だが、告知自体には違法性はない。
 このためネットオークションなどの海賊版ソフト売買では、出品行為自体には法的な対策が取れない状況にある。

 さらに映像ソフトに字幕をつけることを著作権限の範囲外とすることについて、反対を示している。これは本来、障害者向けの字幕サービスを簡便にする目的としている。
 しかし、映像ソフト協会は、障害者のためのサービスは別の方法で可能としている。これは日本の映像ソフトに外国語の字幕がつき、インターネット上に流布している現状を考慮したものだと考えられる。

 さらにインターネットで情報検索に多用される検索エンジンについても、法制上の課題があるとしている。
 つまり、検索エンジンの運営者が検索エンジンから違法複製物の情報を削除することが可能でないかと意見を提起している。これには昨今の動画共有サイトの例をあげて、技術的にも可能であると説明する。

 今回の意見書全体に、急激に変化、拡大するインターネットの現状に対する映像ソフト協会の危機感が表れている。
 文化審議会には、今回映像ソフト協会の提出した意見と対立する意見もあるため、こうした意見が全面的に採用されるとは限らない。今後の審議では、著作権者と利用者の利益の最適化が目指されることになる。

財団法人日本映像ソフト協会 http://www.jva-net.or.jp/
文化審議会 http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/bunka/index.htm

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2007.10.26
行政 ][ 調査 ]
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 内閣府は10月25日に「有害情報に関する特別世論調査」を公開した。調査は平成19 年9月13 日~9月23 日調査対象は全国20 歳以上の者3000人で、有効回収数は1767人(58.9%)だった。調査方法は、調査員による個別面接聴取が採られた。
 今回、調査対象となったのは、「国の有害情報に対する取組の認知度」「雑誌、DVDなどの有害情報の規制について」「インターネット上の有害情報の規制につい」「『携帯電話のフィルタリング』の認知度」「児童ポルノの単純保持の規制について」「子どもの性行為等を描いた漫画や絵の規制について」の6項目である。

 この調査では、雑誌やDVDの規制について「国として規制すべき」が63.2%、「各都道府県の条例で規制すべき」が21.8%で、合わせて85%が国や自治体の規制を望んでいると回答した。また、規制の程度についても「強化すべき」が80.8%の回答をしている。
 インターネット上の有害情報についても、ほぼ同様の回答で「規制すべきである」が68.7%「どちらかといえば規制すべきである」が22.2%である。一方で、「携帯電話のフィルタリング」については半数以上が「知らない」と回答した。

 「子どもの性行為等を描いた漫画や絵の規制について」は、現行の法令が実在しない子どもに対する性行為等を描いた作品が規制対象外であることを説明した上で回答を求めている。説明には、実在しない子どもを描くことに対して「他に害を及ぼさない」とする意見と、「性的犯罪を助長する」という意見が併記されている。
 その上で、回答は法令による規制の「対象とすべきである」が58.9%、「どちらかといえば対象とすべきである」が27.6%となり、合わせて86.4%が規制対象に肯定的な回答をした。5年前に行われた同様の質問においては76.2%が肯定的な回答をしている。
 調査目的は「子どもたちに悪影響を与える恐れのある情報に関する国民の意識を調査し,今後の施策の参考とする」とされている。

内閣府 平成19年度特別世論調査
http://www8.cao.go.jp/survey/tokubetu/tindex-h19.html

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2007.10.14
行政 ]
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 「創造都市横浜=クリエイティブシティ・ヨコハマ」をビジョンとして掲げる横浜市は、秋葉原エンタまつり2007の会期中である10月22日に、映像ビジネス・サポートフォーラムを開催する。
 映像ビジネス・サポートフォーラムは、映像コンテンツ制作企業やクリエイターの横浜市への立地や事業への助成などの支援を進めるプロジェクトの一環である。映像コンテンツ制作企業やクリエイターの横浜市への立地及び事業の助成支援に対する説明会を行う。

 今回紹介される事業は、「映像コンテンツ制作企業等立地促進助成」、「クリエイター等立地促進助成」、「創造都市横浜推進事業補助金」の3点を予定している。
 このうち「映像コンテンツ制作企業等立地促進助成」は、事業所等を立地する際に設備工事費・改装工事費の一部を2分の1の額を上限として最大5000万円を助成する。また、「クリエイター等立地促進助成」は、クリエイター・アーティストに事業所立地に対し必要な初期費用の一部を助成する。
 「創造都市横浜推進事業補助金」は、法人事業者が行う発信性の高い事業や地域まちづくりに寄与する事業などを対象に、補助対象経費総額3分の1以内、最大300万円以内の補助を行う。

 開催されるパネルディスカッションでは、助成活用事例第1号として昨年渋谷から移転してきたCG・クレイアニメーション制作のI.TOONの伊藤有壱氏の他、今夏に第2回目を開催したヨコハマEIZONE2007でブース出展を行っていたファンワークスの高山晃氏、同じくイベントに参加していたNHK「デジタル・スタジアム」からキャスターでもある中谷日出氏がゲストとなる。
 「デジタル・スタジアム」は、ヨコハマEIZONE参加以前に、2003年の「都心部歴史的建築物文化芸術活用実験事業」の一環として「デジスタ・アウォード2003」の収録を行ったことがある。

 横浜市は映像・コンテンツ関連産業の育成・強化に力を入れており、こうした助成はその一環である。 こうした活動として2005年には、中区本町の旧富士銀行へ東京藝術大学大学院映像研究科が新設されている。また2009年末には、CG・アニメーションの国際イベントであるSIGGRAPH ASIAの第2回大会の横浜開催が決定している。
【真狩祐志】

映像ビジネス・サポートフォーラム
~最大5000万円!創造都市ヨコハマからの助成・補助をご紹介~
http://www.city.yokohama.jp/me/keiei/kaikou/souzou/management/forum.html

日時 10月22日(月)14:00-16:00
会場 秋葉原AKIBA_SQUARE(秋葉原UDX2F)
参加費 無料  

【プログラム】
1.横浜市の映像プレゼンテーション
2.パネルディスカッション
3.立地促成助成・補助金説明
4.質疑応答

パネルディスカッション
「これからの映像ビジネスの立地ネットワーク」
パネラー
伊藤有壱 I.TOON Ltd.代表取締役
高山晃 (株)ファンワークス代表取締役
中谷日出 NHK「デジスタ」キャスター

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2007.10.02
行政 ]
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 内閣府知的財産戦略本部は、今年5月にまとめられた知的財産推進計画2007を踏まえて、あらたな専門調査会「コンテンツ・日本ブランド専門調査会」を今年8月立ち上げた。この第1回専門調査会が東京・虎ノ門で9月28日に開催された。
 コンテンツ・日本ブランド専門調査会は、これまでの政府方針であるコンテンツ産業振興に、ファッションや食といった日本文化と関わりが深いブランド産業振興を新たな視点に加えたものである。これらの産業振興のための調査や検討を行う。

 専門調査会のメンバーには、従来通りアニメやマンガ、ゲーム、映画産業に関わりのある専門家が多数含まれている。角川グループホールデイングスの角川歴彦会長、小学館キャラクター事業センター長久保雅一氏、マンガ家里中満知子氏、東京大学大学院浜野保樹教授、スクウェア・エニックス和田洋一会長らである。
 今後調査会は、10月、11月、12月、1月のワーキンググループを経て、報告書の取りまとめ、第2回専門調査会を開催する。最終的に来年春には、国のコンテンツ産業の推進方針である知的財産推進計画2008を取りまとめる。

 こうした作業に先立つ第1回の調査会では、デジタル時代のコンテンツ振興策やこれまでのコンテンツ政策の成果、今後の検討の方向性がまとめられた。
 これらは主に「新ビジネスへの挑戦」、「流通の促進」、「コンテンツの創造」、「海外展開」などに分けられる。これまでの取組の実績では、JAPAN国際コンテンツフェスティバルの開催やコンテンツポータルサイトの整備、映画盗撮防止法の施行、放送番組の委託契約に関する自主基準の策定、信託業法の改正などが挙げられた。

 一方、今後の取組では、海外での売上拡大、海賊版の対策強化、制作者への適正な利益配分、人材育成、制作資金調達の多様化、コンテンツのマルチユースの促進などが挙げられている。
 全体に、これまで成果のあった分野をさらに強化する視点と、これまでの議論の中から新たに必要と判ってきた部分が取り入れられている。
 アニメ産業で言えば、コンテンツマルチユースのための権利情報一元化と、制作者への利益配分、海外売上の拡大が特に重要な部分となるだろう。

内閣府知的財産戦略本部
http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/index.html
コンテンツ・日本ブランド専門調査会 
http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/tyousakai/contents_brand/

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2007.08.07
行政 ]
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 この秋に開催される統合コンンテンツイベントのJapan国際コンテンツフェスティバル(CoFesta)は、これまで公表していた12の公式イベントに加えてあらたに6つのオフィシャルイベントの開催を決定した。
 決定されたイベントは、「劇的3時間SHOW」、「CEATEC JAPAN2007」、「国際ドラマフェスティバルin TOKYO 2007」、「第4回文化庁映画週間‐Here&There」、「ジャパンロケーションマーケット2007」、「国際コンテンツ人材交流・育成セミナー」となる。

 このうち10月2日から10月6日まで幕張メッセで開催されるCEATEC JAPAN2007は、2005年から始まったデジタル機器のトレードショウで、昨年はおよそ20万人の参加者があった。今年はデジタルコンテンツのとの関わりも強める予定である。
 「第4回文化庁映画週間‐Here&There」と「ジャパンロケーションマーケット2007」も既存のイベントで、東京国際映画祭と時期を合わせて開催されていた。今年はCoFestaのオフィシャルイベントとなることで、さらに連携が強まりそうである。

 今回あらたに設けられる「劇的3時間SHOW」は特に意欲的な試みとなる。10人のプロデューサーが毎日1人3時間ずつ、自由に自己を語る「劇的3時間SHOW」である。ここではゲーム、アニメ、マンガ・キャラクター、放送、音楽、映画などのプロデューサーが、若手の人材に対して、自分のコンテンツ観を語りかける。
 「国際コンテンツ人材交流・育成セミナー」ではセミナー形式で、コンテンツ分野の人材育成を行う。「国際ドラマフェスティバルin TOKYO 2007」は国内初のテレビドラマに限定した国際イベントとなる。

 今回のオフィャルイベントの追加で、CoFestaの9月19日から10月30日の期間は公式イベントでほぼ埋まるかたちとなる。前半は東京ゲームショウを中心としたゲーム関連イベント、後半は東京国際映画祭を中心とした映像系のイベントが並んだ。
 特に、東京国際映画祭開催中の10月20日から10月末は9つのイベントが行われるイベントラッシュの時期になりそうだ。

Japan国際コンテンツフェスティバル(CoFesta) http://www.cofesta.jp/

《これまで発表済のオフィシャルイベント》
 ■ 東京ゲームショウ2007  http://tgs.cesa.or.jp/
 ■ DiGRA 2007(国際ゲーム学会) http://digra2007.digrajapan.org
 ■ CEDEC 2007  http://cedec.cesa.or.jp/
 ■ Japan Animation Contents Meeting 2007  http://www.jam-anime.jp/
 ■ ASIAGRAPH 2007  http://www.asiagraph.jp/
 ■ TAM 東京アジアミュージックマーケット http://tamm.jp/
 ■ 第20回東京国際映画祭 http://www.tiff-jp.net/ja/
 ■ TIFFCOM 2007  http://www.tiffcom.jp/2007/
 ■ 秋葉原エンタまつり2007 http://www.entama.com/
 ■ ATP賞テレビグランプリ https://www.atp.or.jp/modules/award/
 ■ 第34回 「日本賞」教育番組国際コンクール http://www.nhk.or.jp/jp-prize/
 ■ TCM 東京コンテンツマーケット http://tcm2007.smrj.go.jp/

《あらたに決まったオフィシャルイベント》
 ■ 劇的3時間SHOW 
     10/1~10/10 (スパイラルホール・青山)
 ■ CEATEC JAPAN2007  http://www.ceatec.com/
     10/2~10/6 (幕張メッセ)
 ■ 国際ドラマフェスティバルin TOKYO 2007
     10/12~10/13 (スパイラルホール・青山)
 ■ 第4回文化庁映画週間‐Here&There
     10/22~ (六本木ヒルズ、Bunkamura (渋谷))
 ■ ジャパンロケーションマーケット2007
     10/22~10/24 (六本木森ビル49階)
 ■ 国際コンテンツ人材交流・育成セミナー
     9/20、21、10/26、27 (スパイラルホール・青山、六本木アカデミーヒルズ)

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2007.08.03
コンベンション ][ ベンチャー ][ 行政 ]
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 新しいアニメビジネスの創出を目指すJapan Animation Contents Meeting2007(JAM2007)が、10月4日から7日(4日)まで秋葉原UDXを会場に開催される。
 JAM実行委員会は、この目玉となる「アニメ・チャレンジオーディションでビジネス利用可能な作品の大幅に追加した。

 JAM2007は、新しいかたちのアニメビジネスを目指した複数の企画から構成される。このなかに新しいアニメビジネスを紹介する「アニメ・ビジネスショーケース」、シンポジウム・セミナー、アニメ商品の物販を行うマーケットプレイスが設けられている。
 「アニメ・チャレンジオーディション」は、プロ・アマを問わず、幅広い作品のあらたな商品やビジネス利用を募集するJAM2007の企画である。

 応募者は事前に公開されたリストのアニメ作品について自由に創作活動を行い、審査に通ればJAM2007の会場であらたなビジネス・商品として展示を行うことが出来る。アイディアや商品・企画・技術など幅広い範囲で応募可能となっている。
 今回追加が発表されたのは、この利用可能な作品タイトルである。なかには『鉄腕アトム』や『宇宙の騎士テッカマン』のような懐かしい作品から、『新世紀エヴァンゲリオン』や『装甲騎兵ボトムズ』のような話題の作品、『青の6号』や『機動警察パトレイバー』時代を代表する作品が含まれている。さらに『やわらか戦車』や『ほしのこえ』といった新しい感覚のアニメなどもあり幅広い。

 今回の追加で、応募可能な作品は50タイトルを超える。応募者はより広い作品群のなかから、自分のビジネスや商品の方向性にあった作品の選択が可能になる。
 応募は8月19日(必着)までJAM実行委員会で受け付けている。

当サイトの関連記事
アニメ関連企画やビジネスモデル募集 JAM2007

JAM2007アニメ・チャレンジオーディション
http://www.jam-anime.jp/

《応募可能作品》
『AIKa』/『アイドル伝説 えり子』/『青の6号』/『暗黒キャット』/『宇宙の騎士テッカマン』/『海のトリトン』/『WOLF'S RAIN』/『OVAN STAR RACER』/『カクレンボ』/『ギガンティックフォーミュラー』/『キスダム』/『機動警察パトレイバー』/『きらめきプロジェクト』/『クジラの跳躍』/『紅三四郎』/『くわがたツマミ』/『けろっこデメタン』/『コルボッコロ』/『地獄少女 二籠』/『じゃがいぬくん』/『ジャングル大帝』/『新世紀エヴァンゲリオン』/『人造昆虫カブトボーグVxV (ビクトリーバイビクトリー)』/『ストラトスフォー』/『センコロール』/『戦闘妖精雪風』/『ぜんまいざむらい』/『装甲騎兵ボトムズ』/『Sola』/『タロピカーナ』/『鉄腕アトム』/『TOKYO PUNCH!』/『トップをねらえ!』/『トップをねらえ2!』/『どろろ』/『火の鳥』/『Pooky’s』/『ふしぎなメルモ』/『ブラック・ジャック』/『ほしのこえ』/『マグマ大使』/『まっくららんどのホネイヌくん』/『魔法使いTai!』/『魔法のプリンセス ミンキーモモ』/『三つ目がとおる』/『やわらか戦車』/『ユニコ』/『妖怪人間ベム』/『よみがえる空 RESCUE WINGS』/『ラブ・ローラーコースター』/『惑星大怪獣ネガドン』/『W3(ワンダー・スリー)』

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2007.07.15
行政 ]
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 7月11日に、経済産業省は、日本のエンタテインメントコンテンツの国際競争力を目指した施策の基盤となる「コンテンツグローバル戦略」の中間とりまとめを発表した。
 経産省は昨年12月からコンテンツグローバル戦略研究会を立ち上げ、日本のエンタテインメントコンテンツのグローバル戦略を検討、審議をしている。今回のとりまとめは、その研究会のなかで出てきたコンテンツ産業の現状認識と今後の進むべき方向を明らかにしたものである。
 また、今秋開催される「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」は今回のとりまとめを基にし、コンテンツ国際取引マーケットの開催、国際的な人材交流、育成の促進などを行う。

 今回のとりまとめでは、コンテンツグローバル戦略は、世界のコンテンツ市場の変化のなかで、日本のコンテンツ産業もグローバル化に向けた課題の設定と政策的対応が必要との認識からスタートしている。
 とりまとめによれば、現在の日本のコンテンツ産業は、アニメやゲームを中心に 1)マルチコンテンツの力、2)市場の力、3)技術・インフラの力、4)資金の力、と4つの強みが存在するとしている。
 一方で、日本国内のコンテンツ産業が伸び悩んでいること、今後人材流出のリスクがあること、将来的に日本のコンテンツ産業がグローバルな展開に統合されて行くことなどを懸念事項としている。
 こうした認識をもとに今後の日本のコンテンツ産業は、コンテンツ産業のグローバル化、人材、技術、資金などビジネス資源の集積を目指すべきとしている。さらに国際的なビジネスのハブとなるマーケットプレイスとしての日本市場の構築や、多様な新規の参入との連携によるビジネスの構築が必要としている。

 個別の産業分野では、アニメについては今後海外展開の手法を高度化させたグローバルなビジネスモデルを確立する必要があるとしている。また、グローバルな展開を進めるうえで、4つのビジネス手法を挙げている。
 ひとつは従来どおりのライセンス供与によるアニメ作品の輸出である。2番目は現地法人を通じた、日本企業が直接ビジネスを行うものである。さらに3番目に日本市場だけでなく、最初から海外市場を視野に入れたうえでのプリセールスを挙げている。最後は、海外企業との共同制作である。
 これらのビジネスモデルは、多かれ少なかれ現在のビジネスの現場で広がっており、経産省はそうした動きを積極的に支援行く姿勢と見られる。

 マンガ分野では国内市場の縮小を受けて、ビジネス構造の戦略が迫られているとする。そのうえで、ストーリー力の活用、メディアミックス、ライツ戦略、ネットの活用、契約慣行の確立、人材育成など様々な課題を指摘する。また、積極的な海外進出を提案している。
 こうした施策は「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」を通じて、さらに最終的な取りまとめが行われると見られる。

経済産業省 http://www.meti.go.jp/
  コンテンツグローバル戦略研究会 

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2007.07.10
コンベンション ][ 東京国際アニメフェア ][ 行政 ]
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 7月10日、来年3月の東京国際アニメ(TAF)2008の実施計画策定に向けたTAF2008の第1回実行委員会が東京都庁で開催された。
 委員会では今年3月に開催されたTAF2007の実施報告がされ、来年のTAF2008の実施計画が議題となった。

量・質とも大きな成果のあったTAF2007
 2007年開催については、来場者数が106395人、出展者数が270企業・団体という過去最大の規模になり大きな成功として報告された。
 また、こうした規模的な拡大だけでなく、アニメフェアの質的な部分に対しても、例年以上に高い評価が多かったとしている。海外の来場者からはこの時期に東京に来るとまとめてビジネス情報が集められるといった意見や、日本企業からは海外のゲストが増加しており海外バイヤーとのビジネスに結びついたとの意見があがったという。

 ビジネス面での成功は既存の企業だけでなく、若手クリエイターの売出しを目指すクリエイターズワールドにも及んでいる。今回の報告では、参加した12組のクリエイターに対して、昨年の226件を大きく上回る343件の商談があった。
 また、日本動画協会が主催するチャリティーオークションは、380万円を超える寄付金を集めた。アニメフェアの規模の拡大が様々な面でポジティブな効果をもたらしているようだ。

TAF2008は12万人目標 関連企業の参加も目指す
 こうした実績を基に、来年3月27日から30日に開催されるTAF2008では、来場者の目標を今年よりさらに多い史上最高の12万人(業界関係者3万人、一般来場者9万人)に置く。また、見本市としてさらに海外バイヤーなどの海外対応を充実させ、国際的なマーケットの地位確立を目指す。
 出展企業では、これまでのアニメ関係企業だけでなく、出版社やゲーム関係業界の企業参加を重点項目とし、積極的に働きかける。

アニメのアカデミー賞の検討も
 「クリエイターズワールド」やコンペティション、業界に貢献した方々に対する顕彰、ビジネスシンポジウム、ステージイベントも、来年は引き続き開催して行く。
 現在の規模を維持しながら、質的な向上を目指す姿勢が明確になっている。 

 また、東京国際アニメフェア実行委員会に参加した実行委員長の石原慎太郎都知事は、過去6回のTAFの成長ぶりについて「東京都にとっても、国とっても重要なイベントになった」と述べ高く評価した。
 そのうえでビジネスフェアだけでない今後の新たな取り組みとして、アニメのアカデミー賞のようなアニメアワードの提案を行った。石原都知事は、「今年すぐにではないが、検討課題になるのではないか。」、「日本以外にやれるところはないし、やるとこもない。新しいことも必要ではないか。」と指摘した。
 これに対して日本動画協会の松谷孝征理事長は前向きに検討したいと応えた。

東京国際アニメフェア公式サイト http://www.tokyoanime.jp/
日本動画協会  http://www.aja.gr.jp/

続きを読む "2008年の東京国際アニメフェア 来場者12万人目指す(7/10)" »
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2007.06.25
行政 ]
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 横浜市は臨海部のビジネス地区である関内に進出する実写やアニメーション、CG、Web制作企業に対する進出の際の助成を行う。横浜市はこの助成を希望する映像コンテンツ制作企業と教育機関の募集を開始した。
 今回の募集と助成は、同市の映像コンテンツ制作企業等立地促進助成制度を利用するもので、今回で2度目の募集となる。

 この制度は、横浜市が関内やみなとみらい地区で勧める映像文化都市づくりの一環である。同地区に映像関連企業を集積させることで、映像文化の発信を目指す。横浜市はこうした助成金のほか、東京藝術大学大学院映像学科の誘致なども行っている。
 文化都市と見られがちな横浜市は、意外にコンテンツ制作企業の立地が少ない。横浜市は、映像関連企業からの産業拡大を狙っている。

 具体的な助成は、関内地区への進出を検討する映像像コンテンツ制作企業の事業所なが、立地の際に必要とする諸経費の一部助成である。
 設備工事費・改装工事費などの対象費用のうち5000万円を上限に最大1/2を補助する。企業でなく教育機関でも応募可能である。

 これまでの実績では、クレイアニメーションやCGアニメーションで著名伊藤有壱さんが参加するプロダクションのアイトゥーンや、映像クリエイター向けのスクールであるバンタンキャリアスクールなどの例がある。
 両社はクリエイター企業が集まるオフィス空間の創造空間万国橋SOKOに、昨年新たに拠点を構えている。アイトゥーンがおよそ1180万円、バンタンキャリアスクールがおよそ3220万円の助成を受けた。

 情報の収集や人的なつながりが重視されるコンテンツ業界では、横浜市といえども東京都心から離れており企業誘致には不利である。今後はこうした助成金に加えて、進出後の企業のフォローも重要になるだろう。
 募集は横浜市開港150周年・創造都市事業本部創造都市推進課で、今年の12月28日(必着で受け付けている。

横浜市 http://www.city.yokohama.jp/l
映像コンテンツ制作企業等立地促進助成制度案内

続きを読む "横浜市 実写・アニメなど関内地区進出の映像企業に助成金(6/25)" »
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2007.06.14
行政 ]
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 映像産業振興機構(VIPO)は、6月14日から日本のコンテンツ情報を国内外に広く紹介する大型ポータルサイト「ジャパン・コンテンツ・ショーケース」の運営を開始した。
 「ジャパン・コンテンツ・ショーケース」は、日本の様々なエンターテインメント・コンテンツの情報を一ヶ所に集め、情報発信することを目指している。特に企業間(BtoB)によるコンテンツ二次利用の促進に力を入れる。
 サイトの運営はコンテンツ・ポータルサイト運営協議会が行い、VIPOが実際のサイトの構築・運用を行っている。コンテンツ・ポータルサイト運営協議会は、日本経団連の加入企業を中心に経済産業省や総務省、文化庁が支援をする。

VIPOによれば「ジャパン・コンテンツ・ショーケース」の特徴は、以下の4つである。
 1.  様々なカテゴリーにわたるエンターテインメント・コンテンツ情報の掲載
 2.  国際的な情報発信
 3.  コンテンツ・ホルダーへの窓口情報
 4.  日本写真著作権協会(JPCA)の画像コンテンツ情報サイトとの連携

 コンテンツポータルの構想は、もともと日本経済団体連合会が立てたもので、日本のコンテンツの海外への発信強化が目的にある。
 特に複雑で判り難いとされる日本のコンテンツの権利者の所在とコンタクト先を明らかにすることで、権利保有者と権利利用者間をよりスムーズにつなぐこと狙っている。

 このコンテンツのなかには、映画やテレビ番組、アニメ、音楽、ゲームは勿論、小説などテキストコンテンツや写真、美術、イラストまであらゆるエンターテイメント分野が網羅されている。現在サイトには既に、音楽コンテンツ約223万件、文芸作品約72万件、映像番組2192件などが登録されている。
 アニメコンテンツは現在4件のみとなっているが、コミックコンテンツが58901件となっている。近年海外での日本のマンガ出版は急拡大するなど人気が高い。こうした情報の提供が、さらなる海外でのマンガビジネス拡大につながるかも知れない。

 作品の紹介は全体的な基礎情報が中心となっており、一覧性とフォーマット化が重視されているようだ。アニメ作品では、タイトルや製作者、話数や番組時間といった基本情報のほかに、スタッフやキャスト、関連作品、受賞歴、さらに作品を具体的に紹介するマーケティング項目などの情報が閲覧出来る。
 また現在サイトは海外向けの対応を念頭に日本語と英語の双方で、情報配信を行っている。さらにコンテンツ情報のほかエッセイや「愛称&マスコットキャラクター募集」などを掲載している。

ジャパン・コンテンツ・ショーケース http://www.japancontent.jp/
映像産業振興機構(VIPO) http://www.vipo.or.jp/

続きを読む "コンテンツ発信ポータル ジャパン・コンテンツ・ショーケース公開(6/14)" »
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2007.06.03
行政 ]
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 政府・知的財産戦略本部が策定を進めていた「知的財産推進計画2007」が5月31日に決定した。推進計画は日本の知的財産分野の産業振興を目的に、昨年の「知的財産推進計画2006」の評価と反省をもとにまとめられた。
 今回は重点項目として、「知的財産の創造」と「知的財産の保護」、「知的財産の活用」、「コンテンツをいかした文化創造国家づくり」、「人材の育成と国民意識の向上」が挙げられている。
 そうしたなかでも特に大学内での知的財産の活用や知的財産の利便の向上、模倣品・海賊版対策の強化、ベンチャー企業支援の強化、日本ブランドの推進などが個別のテーマとして挙げられている。

 またマンガやアニメについても、特に模倣品・海賊版対策強化や著作権利用の円滑化、コンテンツ分野での人材育成で大きく触れられている。
 具体的な行動の計画のなかには、先頃外務省から発表された「国際漫画賞」の創設や文化庁メディア芸術祭の強化、国際交流基金やODAを通じた日本アニメや教育番組の発信、「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」の実施、コンテンツポータルサイトの支援、「アニメ文化大使」事業の推進が含まれている。

 今後は、今回決定された知的財産推進計画2007に基づいて、国の知的財産やコンテンツにかかわる分野での行政が進められる。
 しかし推進計画のなかには、具体的な行動プランと抽象的な推進目標、検討事項が混在している。関連分野にも多岐にわたるため、その運用方法の評価については今後も的確な行動が求められる。

 例えば3月に募集されていた「知的財産推進計画2006」見直しに関する意見には、団体・企業・個人から合計275件の意見が提出されている。このなかには国による著作権侵害や模倣品・海賊版対策に対して高い評価をくだす意見があり、さらに違法複製をもとにした私的複製制限の法的処置や模倣品売買の取引の仲介・斡旋の取締り強化などを求める意見もある。
 しかし一方で、著作権を保有しないものによる著作権侵害の訴えを可能にする「非親告罪」の導入が、日本のクリエイターの技能向上に役割をあたえる二次創作文化に影響を与えるとする意見や、模倣品・海賊版の広告の禁止においても、広告ページへのリンクの扱いをはっきりしないとリンク自体が広告幇助とみなされる危険があるとの指摘もあった。
 著作権保護のための取締りの強化が、一方でコンテンツの文化自体を傷つけてしまう可能性があるわけだ。
 これまでの議論は大きな枠組みのなかで包括的に論議され、見落とされた論点も少なくない。今後は知的財産推進計画を進める中で、こうした問題での慎重な調整が必要になってくると考えられる。

知的財産戦略本部 http://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/index.html
  知的財産推進計画2007
  知的財産推進計画2006の見直しに関する意見募集の結果概要 

続きを読む "政府の知的財産戦略本部「知的財産推進計画2007」を正式決定(6/3)" »
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2007.05.29
行政 ]
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 今秋、官民が合同で開催するゲーム、アニメ、マンガ、音楽、放送、映画などのエンタテイメントコンテンツの総合イベント「JAPAN 国際コンテンツフェスティバル<CoFesta>」の公式サイトが仮オープンした。
 正式オープンは6月中旬としているが、既に12の公式イベントとその詳細、さらに9月19日から10月29日までの各イベントの正式な開催日程が公開されている。

 このなかでCoFestaの一環として今秋に初開催されるアニメ関連イベントの正式なタイトルが、「ジャパン・アニメ・コンテンツ・ミーティング2007(JAM)」であることが明らかになっている。
 開催期間は東京ゲームショウと東京国際映画祭のちょうど真ん中になる10月4日から10月7日の4日間で、会場は秋葉原UDXと電気街一帯となる。

 CoFesta公式サイトの紹介によれが、JAM2007はアニメコンテンツの映画化やドラマ化、キャラクターマーチャンダイジングなどの関連ビジネスの展開を目的としている。イベントでは将来のビジネスモデルを描いたアニメビジネスショーケースの実施やアニメビジネスに関するセミナーの開催を行なうとしている。
 現在、春に行なわれているアニメの総合イベント東京国際アニメフェアよりもさらに、ビジネスサイドに特化したものになるようだ。

 また、CoFestaでは、このほかにアニメコンテンツも関連する企画として「秋葉原エンタまつり」と「ASIAGRAPH2007」が公式イベントとなる。秋葉原エンタまつりは、これまでも東京国際映画祭の連動企画としてアニメ・マンガなどを中心として開催されてきたファン向けイベントである。こちらは東京国際映画祭と同じ10月20日から28日まで開催される。
 ASIAGRAPH2007は、CGアニメーションの技術の成果を披露するクリエイターや技術者、研究者向けのイベントで、同じ秋葉原UDXで10月12日から14日まで開催される。
 3つのイベントが揃うことで、秋葉原地区でファン向けイベントの秋葉原エンタまつり、ビジネスイベントのJAM2007、さらにテクノロジーに焦点をあてたアジアグラフ2007が同時期に開催されることになる。
 
 このほかのCoFestaの主要なイベントは、東京ゲームショウ2007、DiGRA2007(Digital Game Research Association)、CEDEC2007 (CESA Developers Conference)、東京アジア・ミュージックマーケット(TAM )、東京国際映画祭(TIFF)、TIFFCOM2007、ATP賞、NHK日本賞、東京コンテンツマーケットで、全部で12の大イベントが緩やかに連動することになる。 

JAPAN 国際コンテンツフェスティバル<CoFesta>公式サイト http://www.cofesta.jp/
  CoFestaスケジュール表(公式サイト内のPDF http://www.cofesta.jp/pdf/schedule_j.pdf

■ JAM2007(Japan Animation Contents Meeting 2007)
開催日時 :10/4(木)~10/7(日)
会場: 秋葉原UDX、電気街一帯
主催: 中間法人 日本動画協会 / 経済産業省(予定)
協力: 社団法人 日本イベント産業振興協会(予定)

■ アジアグラフ2007
開催日時 :10/12(金)~10/14(日) <10/11(木)ゲストデー(プレスプレビュー等)>
会場: 秋葉原UDX(東京・千代田区)
主催: アジアグラフ2007実行委員会 / 経済産業省 / 財団法人 デジタルコンテンツ協会(DCAJ)
共催: 日本バーチャルリアリティ学会
ホームページ :http://www.asiagraph.jp/

■ 秋葉原エンタまつり2007
開催日時 :10/20(土)~10/28(日)
会場: 秋葉原クロスフィールド、秋葉原地区販売店(東京・千代田区)
主催: 「秋葉原エンタまつり2007」実行委員会
共催: 経済産業省 / 第20回東京国際映画祭実行委員会 / 日本映像振興株式会社
/ 秋葉原イベント推進連絡協議会
ホームページ :http://www.entama.com/index.html

続きを読む "JAPAN 国際コンテンツフェスティバル アニメ企画はJAM2007" »
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2007.05.03
地域活性化 ][ 行政 ]
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 経済産業省の中国経済産業局は、マンガ・アニメを活用した中国地域の地域振興の取り組みとして『平成18年度中国地域におけるアニメ等コンテンツを活用した地域振興方策調査』を行い、その結果をまとめ公表している。
 また100ページを超える長文の報告書とは別に、一般向けに中国地方のマンガとアニメを通じた取り組みを紹介するパンフレット「まんがアニメ中国路」を作成した。このパンフレットの活用で、マンガとアニメの地域振興での行政の取り組みを広くアピールする。

 パンフレット 「まんがアニメ中国路」は、中国地方出身のマンガ家青山剛昌さん、いがらしゆみこさん、水木しげるさん、弘兼憲史さん、とアニメーション作家山村浩二さんのイラストを表紙にしている。そして地図のうえに、中国地方5県の取り組みを掲載している。
 紹介された取り組みのなかには、広島県のアニメーションフェスティバルやアニメーションビエンナーレといったイベントから、「鬼太郎のまち」や「名探偵コナンの町」といった地域おこし、いがらしゆみこ美術館といった施設までが幅広く紹介されている。

 一方、報告書『平成18年度中国地域におけるアニメ等コンテンツを活用した地域振興方策調査』のほうは、もっと内容が深い。報告書はアニメ業界全体の著作権や海外市場、人材育成から始まり、国内外の地域振興とアニメ・マンガの取り組みを丹念を調査している。
 そのうえで中国地域での現在の取り組みと方向性を示している。報告書は中国地域としているが、地域を限定することなく、広い範囲で活用可能なものといえるだろう。
 また、参考とされている地域を題材としたアニメ・マンガ各県ごとの作品リスト、出身マンガ家やアニメーションクリエイターの一覧も興味深い資料である。

経済産業省中国経済産業局 
   中国地域知的財産戦略本部
 
報告書とパンフレットはこちら
http://www.chugoku.meti.go.jp/research/sangyoshinkou/h18fyanime.htm

続きを読む "中国地域振興のマンガ・アニメ活用 報告書・パンフレット作成(5/3)" »
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2007.04.29
行政 ]
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 4月24日、経済産業省でコンテンツグローバル戦略研究会の第5回目のワーキンググループが開催された。
 研究会ではコンテンツグローバル戦略の検討ための論点として、世界産業のグローバル化の流れや技術革新、欧米の関連業界の動向、その結果起きている世界規模での新しい流れについて報告がなされた。
 分野別の方向性として、映画、アニメ、ゲーム、テレビ番組、音楽、マンガ、キャラクターの7分野を個別に取り上げた。このなかでは市場ごとの現状の認識とグローバル化の方法、米国、アジア、ヨーロッパと各地域別の市場戦略の有り様が示された。

 またアニメ産業については、日本の代表的なコンテンツとして一定の成功を収めているが、かつての成功には至っていない状況とした。グローバル化のためには海外展開の手法を高度化させ、グローバルなビジネスモデルを確立することが必要だとしている。
 グローバル化の手段として海外のエージェントを通さず直接配給を手がけることや、プリセールスを利用したプロジェクト、海外企業との共同プロジェクトなどに注目している。
 そのうえで米国市場については、共同製作など企画当初から米国市場を指向した製作やプリセールスの活用が効果的だとしている。また、アジア市場については、地域のメディアの整備が十分でないことや海賊版の問題があるためアジア全域でのライセンス契約でなく、国や地域ごとにライセンス契約を行ない各国ごとの細かな展開が必要だとしている。
 ヨーロッパ市場は、本格的な国際共同製作による日欧双方の文化の調和や融合を考えたビジネスを展開することが重要でないかと指摘している。

 またマンガに関しては、マンガがコンテンツ産業の川上に位置しており、既に世界的にも人気が高いとした。マンガの物語の活用、メディアミックスの重要性やライセンスビジネスを積極的に行う必要性を挙げている。
 ゲームについては、国際競争は激化し、海外市場の成長という変化に十分対応出来ていないとする。しかし、日本のゲーム産業はその作品の質から依然世界市場をリード出来るポテンシャルを保有しているとする。
 さらにキャラクター市場については、キャラクター商品市場は大きく、巨大企業が世界中でビジネスを拡大中であるとする。しかし、商品ビジネスに較べてキャラクターライセンスビジネスが小さいことから、ライイセンサーの権利を拡大するビジネスを展開すべきとの提案をしている。

 コンテンツグローバル戦略研究会は、昨年12月に日本のコンテンツ産業を取り巻く情勢の変化に対応し、他国との競争に勝ち抜く方策を論議するために設立された。将来にわたり日本のコンテンツ産業が国際競争力を強化し、グローバル化を図るることが出来る戦略を構築することを目的としている。
 研究会開催は、現在進められている国のコンテンツ産業の基本政策を決定する知的財産戦略本部コンテンツ専門調査会企画WGでの検討への貢献も行う。また、2003年にまとめられた「コンテンツ産業国際戦略研究会」提言のフォローアップも含めている。

経済産業省 http://www.meti.go.jp/

続きを読む "経産省のグローバルコンテンツ戦略研 市場別の課題提出(4/29)" »
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2007.04.24
ヨーロッパ ][ 地域活性化 ][ 行政 ]
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 日本貿易振興機構は、今年度から新たに開始する地域間交流支援事業(Regional Industry Tie-Up Program : RIT事業)の15案件を採択した。その案件のひとつとして、東京都練馬区とフランスの企業間で進むアニメーション制作における産業交流が取り上げられている。
 
 RIT事業は平成8年度から平成18年度まで、11年間にわたって行なわれてきた日本と海外の特定地域間の国際交流を支援するLocal to Local産業交流事業(LL事業)を発展させたものである。
 LL事業は国際交流の色彩が強かったのに対して、RIT事業はより具体的なビジネス成果を目指すものになっている。練馬区とフランスの企業間でのアニメーション制作の交流は、平成18年度のLL事業にも選ばれていたが、今回はあらためてRIT事業として選ばれた。 

 フランスは世界では日本や米国に次ぐアニメーション制作大国で、欧州の中でも最もアニメ産業が盛んな地域として知られている。また、練馬区は東京・杉並区と並んで、国内アニメーション制作会社の集積地である。
 今回の産業交流はフランスが得意とする3D・CG技術と、練馬区のアニメ制作会社が得意とする2D・CG技術を連携させた共同制作を目的としている。JETROは両者の協力で、これまでになかった独自性の強い新しいアニメーション作品の開発を行い、アニメーション産業の創造を目指すとしている。

 近年、日本とフランスの間では、アニメーション作品の共同製作を目指す動きが活発化している。最近の例では、日米両国で放映された『オーバンスター レーサーズ』などがある。
 こうした環境にも助けられて、RIT事業をきっかけとした両国間の事業は数多く挙がっている。そのうち幾つかは今年3月の東京国際アニメフェア2007のなかでも紹介されている。いまはまだ発表になっていない新たな企画も今後生まれてきそうだ。

 アニメ制作以外の採択案件は、製造・加工分野が7件、バイオ・医薬品分野が5件などとなっている。アニメ以外にエンタテイメントコンテンツの案件はなく、フランス-練馬の事業は今回採択された案件のなかでは異彩を放つっている。

日本貿易振興機構 http://www.jetro.go.jp/
練馬アニメーション協議会 http://www.nerima-anime.jp/

当サイトの関連記事 
日仏アニメ共同制作の取組み 「キャプテンハーロック」も制作 

続きを読む "フランス‐練馬のアニメ交流 JETROの地域間交流支援事業に(4/24)" »
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2007.04.22
行政 ]
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 4月21日の日本経済新聞によれば、経済産業省はアニメやゲームの個人クリエイターの作品をインターネット上に公開し、事業化を促すコンテンツ市場サイトを設立する方針である。
 個人のクリエイターはこのインターネット市場に自分の作品を公表する一方で、一般視聴者が作品を評価する。また、アニメや映画、ゲームの関連会社やコンテンツ分野の投資ファンドが、作品の内容やその評価をもとにクリエイターと商品化の交渉を行なうという。
 市場で取り扱われる作品にはアニメやゲームのほかイラスト、動画なども含まれる。

 サイトは日本だけでなく海外のクリエイターも参加出来るように、英語で利用できる環境を目指す。さらに作品は、現在日本経済団体連合会が開設を予定しているコンテンツポータルサイトと連携して、海外の企業にも紹介する予定であるという。
 日経新聞は、既にアニメ制作の業界団体である日本動画協会が、サイトに加わる方向だとしている。

 行政が関わるコンテンツ関連のポータルサイトは、既に総務省によるテレビ番組やアニメの輸出向けデータベースサイト構築の計画が明らかになっている。また、今回も触れられた経団連によるコンテンツポータルサイトの計画は5月から稼動する。
 今年1年で、インターネットを利用したコンテンツ産業振興目的のサイトが一気に立ち上がることになる。

 一方で、現在、インターネット上ではYouTubeの成功をきっかけに、動画像の投稿サイトを新設する動きが活発である。しかし、こうしたサイトはコンテンツの投稿だけでビジネス化することは難しい。
 そこでクリエイターの投稿したコンテンツのビジネス化やその支援をビジネスとして打ち出す企業も少なくない。また、そうしたサイトは今後も増加すると見込まれている。

 今回の構想はクリエイターとコンテンツの発掘と育成の官製市場といえるが、今後こうした商業サイトの事業と競合する可能性もある。今後は、民業圧迫とならない行政の役割と民間企業の役割の区分けが必要となるだろう。
 また、こうしたなかで官製ならではの利点もある。例えば、どの企業にも属さないため中立的な立場が取れるこなどである。そうすればライバル企業同士でも同じ市場に参加出来るし、クリエイターにとっては特定企業による囲い込みでないため安心して市場に参加出来るというメリットがある。 

NIKKEI NET 経産省、ネットに作品公開市場―アニメなどの制作者発掘


当サイトの関連記事
総務省 アニメ・ドラマ輸出支援のデータベース構築
権利関係の窓口目指す経団連のコンテンツポータルサイト

経済産業省 http://www.meti.go.jp/

続きを読む "経産省 アニメ・ゲームのクリエイター支援サイト構築(4/22)" »
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ヨーロッパ ][ 行政 ]
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 麻生太郎外務大臣は4月20日の記者会見で、22日から第1回目の投票が始まるフランス大統領選挙のロワイヤル議員について、日本のマンガへの理解が不足しているのではないかとの趣旨の発言を行なった。
 この発言は2008年のサミット開催地や北朝鮮情勢などと並んで質問されたフランス大統領選挙の情勢について答えたものである。

 記者会見では親日派で知られる現シラク大統領が引退し新大統領に替わること、有力候補の1人である社会党のロワイヤル議員が日本のマンガを暴力的な表現が多く、女性の描き方が女性蔑視的だと発言していることに対して質問が行なわれた。
 これに対して麻生外相は、「その発言は確か正式には1990年と聞いておりますが、随分、時代も変わっていますし、最近の少女漫画等々、日本のコミックというものの内容というものがどれだけ幅広くなっているかということを、もう少し読む量を増やされた方が良いですね。(外務省HPから引用)」と答えている。
 ロワイヤル候補の発言が日本のマンガを充分理解しないうえでの発言、優れた作品が存在することをもっと知って欲しいとの発言となっている。
 麻生外相は政界でも有数のマンガ通として知られており、マンガを通じた文化交流の推進にも熱心として知られている。それだけに今回のより深い理解を求める発言となったものと思われる。

 また、もう一方の有力候補のサルコジ氏が、相撲は頭にポマードを塗りたくった太った男達がぶつかり合い知的なスポーツではない、京都の庭園を見たけれども陰気くさくて理解できなかったと発言したことについては、「そう言われたからって気になる間は進歩しません。(外務省HPから引用)」と一蹴している。
 外相は「自分の良いと思ったことをやっていれば、どんどん良くなっていく。ついこの間まで生の魚を食べるのはおかしいと言っていたじゃないですか。それが今「SUSHI、SUSHI」とみんな食べているのはおかしいじゃないですか。フランス人からお寿司だ、生の魚を食べるのはおかしいと言われたら何となくおかしいと思ってしまうところが、そもそもの間違いなのです。(外務省HPから引用)」とした。

 22日に始まったフランス大統領は与党保守陣営の推すサルコジ氏、社会党のロワイヤル氏、中道フランス民主連合のバイル氏の有力候補による三つ巴の争いとなっている。選挙情勢は流動的で、第2回の決戦投票はほぼ確実、3候補のうちの誰が大統領になってもおかしくない状況である。
 このうちロワイヤル議員については、日本アニメやマンガに対する過去の攻撃的な論評がしばしば話題になっている。同議員が当選するとフランスにおける日本のポップカルチャーの普及に影響がでるのでないかとの見方もあり、この日の質問につながったようだ。

外務省 http://www.mofa.go.jp/mofaj/

続きを読む "麻生外相 日本のマンガは幅が広い 仏大統領選で(4/22)" »
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2007.04.18
行政 ]
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 4月18日の日本経済新聞によると、総務省はNHKや民間放送局と協力してテレビドラマやアニメ番組の情報一覧をインターネットで提供するサービス事業に乗り出す。このデータサービス事業は、海外の企業による日本のドラマやアニメの購入を想定したものになる。
 データはNHKと民間放送局が作り、総務省が補助金を出す方針で、2008年度中に乗り出すと日本経済新聞は伝えている。また、番組の情報は、登録会員に対して著作権の保有者の連絡先を開示するとしている。

 日本のアニメやテレビドラマの持つ複雑な著作権をクリアーしながら、海外に向けた情報を提供する点で、このプロジェクトはテレビドラマやアニメの輸出促進に大きな力となる可能性がある。しかし、一方で問題点もある。
 それは海外の事業者に向けた国内コンテンツのデータベース化は、現在、既に日本経済団体連合会によるコンテンツポータルサイト事業が進んでいることである。こちらはゴールデンウィーク明けから稼動を開始する予定である。

 経団連のプランは、アニメやテレビ番組のほかに音楽、映画、ゲームなどを含む幅広いエンタテインメントコンテンツになっている。これに対し、総務省のプランはテレビドラマやアニメなどテレビ映像に限定されている。また、前者が日本レコード協会や日本映画製作者連盟、全日本テレビ番組製作社連盟、日本動画協会、日本映像ソフト協会など業界団体が中心であるのに対して、後者はNHKと民間放送局が中心となる。
 しかし、両プランとも基本機能は登録した会員に対して、コンテンツの基本情報と著作権情報、ビジネス交渉の連絡先の開示する点ではほとんど一緒である。このためテレビ番組とテレビアニメについては、複数のシステムが並び立つことになり、特に放送局にとっては二重の手間となる可能性が強い。
 利用する側の利便性や、投資される資金なども考えれば、両プランはなんらかのかたちで統合されることが望まれるのでないだろうか。

日本経済新聞 ドラマやアニメ、海外放送局に売り込み・総務省などDB作成

当サイトの関連記事 
権利関係の窓口目指す経団連のコンテンツポータルサイト
総務省 コンテンツ取引市場の検討会を設置

総務省 
日本経済団体連合会 

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2007.04.07
行政 ]
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 日本の魅力を世界に発信する目的で政府が設けているアジア・ゲートウェイ戦略会議は、構想の一環である日本文化産業戦略の基本的考え方を明らかにした。
 アジア・ゲートウェイ戦略会議は、文化だけでなく人やマネー、物流など幅広い分野を取り扱っている。このなかには国際空港の開放、貿易の促進、金融ネットワークの構築などが含まれている。文化産業はこのなかの主要テーマであり、特に大衆文化やポップカルチャーについての関心を深めている。

 アジア・ゲートウェイ戦略会議は、日本文化産業戦略の基本的考え方としていくつかの基本的視点を示している。
 ひとつは文化産業の価値についてである。文化産業は国家の経済的な利益と結びついているだけでなく、ソフトパワーを通じた外交上の利益にも直結しているとする。そのうえでこのなかには普遍性を持ちうる価値観もあり、世界に発信することが重要とする。
 また、現在日本のポップカルチャーが世界で評価されており、こうした文化を生み出した土壌を重視する。さらにポップカルチャーに加えて、幅広い文化・芸術の海外交流発信と交流を進めていくとしている。
 しかし一方で、アニメやゲームなどは政府に強く依存した産業ではなく、表現への緩い規律などが国際競争力の源になっている面もあることを留意点としている。

 こうした日本文化産業戦略のアニメ・ゲーム分野での具体的な取り組みとして、これまでにも言及されてきた日本文化に貢献のある人物やクリエイターの顕彰制度、国際漫画賞(仮称)の設立、アニメ文化大使事業の促進、メディア芸術祭の強化などを挙げている。
 さらに国内からだけでなく海外の拠点からの日本のアニメ・ゲーム・ファッションの情報を発信が必要とする。そうした考えに基づき、日本文化を体感出来る場所としてシンガポールに「ジャパン・クリエイティブ・センター」(仮称)を設置することを明らかにしている。

 また内閣府は、これまで戦略会議の課題のひとつであった文化産業戦略を特に取り上げたあらたな有識者会議を開催する。
 会議の討論は、政府が今年5月までにとりまとめる予定の日本文化産業戦略に反映される予定である。4月12日に最初の会合が開催される。

首相官邸 アジア・ゲートウェイ戦略会議

続きを読む "政府 シガポールにアニメ・マンガ文化の発信拠点計画(4/7)" »
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2007.03.30
コミック ][ 行政 ]
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 3月29日に開催された内閣府の知的財産戦略本部の第16回会合において、マンガ家の里中満智子本部員がweb「日本マンガ資料館」設立計画の構想を明らかにした。
 里中満智子氏はこの3月に、有識者代表として知的財産戦略本部の本部員に新たに任命されている。今回は専門家からの意見として、2008年に開催予定の「マンガサミットの運営」とweb「日本マンガ資料館」設立計画について提案を行なった。

 このうちweb「日本マンガ資料館」設立計画は、インターネット上に展開するマンガの資料館や博物館、データーベースなどの機能を統合したものを想定している。
 サイト内には、作者/タイトル/ジャンルごとの資料のほかマンガ雑誌・出版物の情報、学術資料が含まれている。このほか有料での作品の提供や関連サイトのリンクなどが考えられている。

 web「日本マンガ資料館」の構想は、日本マンガの資料の散逸を防ぐことを目的としている。里中氏によれば現在一部の有名マンガ以外の旧作はアクセスが困難になっているほか、マンガ家の死去や高齢化で原画が散逸するなど、近い将来日本マンガの歴史が検証不能になる恐れがあるという。
 既に2006年にweb「日本マンガ資料館のための設立委員会が、マンガ家や出版社の賛同のもと設立されている。また、運営団体としてCGアーツ協会の内諾を受けているが、現実には資金面の問題から立ち上げが困難な状況にあるという。
 現在、日本経団連はコンテンツ関連の総合ポータルサイトの設立計画を進めている。今回提案された計画も、こうした既存の計画になんらかの影響を与えそうだ。

 また、2008年に京都で開催される第9回「マンガサミット」の運営については、現状は大会の運営は全てマンガ家の自助努力による資金調達であると述べた。
 これまでの中国や韓国での開催などでは国や行政のバックアップを得ており、日本の運営基盤の弱さを報告した。

知的財産戦略本部 

CGアーツ協会

続きを読む "Web上のマンガ資料館計画 知的財産戦略本部で報告(3/30)" »
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2007.03.26
行政 ]
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 3月22日に日本経済団体連合会(経団連)は、国の知的財産関連分野の取り組みに対する産業界からの総合的な提案「『知的財産推進計画2007』の策定に向けて」を発表した。
 経団連は昨年も「『知的財産推進計画2006』の策定に向けて」をまとめており、同団体から知財分野に限定した提言を行なうのは2度目、2年連続となる。これは行政だけでなく、産業界でも特許や著作権、エンタテイメントコンテンツに対する関心がこれまで以上に大きくなっている表れといえる。

 今回の提言では2006年の様々な指摘項目に大きな前進があったと、政府の取り組みを高く評価する一方で、知財分野でのさらなる政府の取り組みを要望している。
 特に模倣品・海賊版対策については、官民の連携による内外での取り組みに大きな進展があったとしている。一方で新たな提言として、デジタル化・ネットワーク化のなかで著作物の創作や流通、活用の形態が変わっており、違法複製物であることを知ったうえでの私的複製を制限することが必要としている。

 さらにコンテンツ市場の拡大のためにデジタル化、ネットワーク化、グローバル化に対応した新たなビジネスモデルの構築や、コンテンツのマルチユースや国際展開によるビジネスの拡大を主張している。
 改革推進の具体的な項目には、模倣品・海賊版対策や著作権制度の整備、コンテンツ分野のプロデューサーとクリエイターの人材育成、教育体系の確立、資金調達の多様化、産業集積の推進の取り組みが挙げられている。

 アニメ分野については、大学・大学院などの高等機関におけるアニメの研究の強化にあらためてふれている。さらにアニメを含むエンタテイメントコンテンツでしばしば言及される産業統計の数字がないことに対し、統計数字の整備の必要性と支援の方針を打ち出している。
 また、国際共同制作を通じた国際展開の推進、コンテンツの著作権情報のポータルサイトの実現などを提案している。

 さらに今年の秋にあらたに開催される大型コンテンツトレードショー「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」について特別に言及している。
 同じ3月22日には経済産業省とコンテンツ関連の業界6団体が、「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」の今年の秋開催を発表している。経産省とコンテンツ関連業界に加えて経団連も、このイベントを全面的にバックアップする意志を表明したものと言える。

当サイトの関連記事 グローバルとマルチをテーマ 本年秋 Con Fes開催

日本経済団体連合会 
  『知的財産推進計画2007』の策定に向けて

続きを読む "経団連がコンテンツ戦略で提言 人材育成や国際見本市支援(3/26)" »
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2007.03.08
行政 ]
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 3月8日に東京・霞ヶ関で、2007年からの国の知財戦略について討議する知的財産戦略本部コンテンツ専門調査会が第9回の会合を開催した。今回の会合では、先頃コンテンツ専門調査会企画ワーキンググループがまとめた「世界最先端のコンテンツ大国の実現を目指して」の内容を確認した。
 また、ヒットメーカー社長の熊谷美恵氏が、ゲーム音楽の2次著作権適正化の必要性を指摘した。東京大学大学院の浜野保樹教授は、日本の文化に対する評価軸を国外に示すためにも日本文化の功労者に対する顕彰制度が必要と訴えたほか、シスマテックな議論による文化戦略の必要性を述べた。
 さらに議題は日本食やファッション分野に及び、日本の知的財産の議論が従来の映画やアニメ・マンガ、ゲームからさらに広い分野に拡大していることがわかる。

 こうした課題の推進手段として、今回は「国際コンテンツカーニバル(仮称)」と「日本ブランド ポータルサイト構想」が度々言及された。
 今年秋に開催されるこの大規模なコンテンツショー「国際コンテンツカーニバル(仮称)」については、3月22日に記者発表を行なう予定である。現段階ではイベントのスタートを9月の東京ゲームショウ2007に置き、10月の東京国際映画祭で終らせることが固まっている。
 現在はこの2つのイベントの間を埋める作業をやっており、また取り扱うコンテンツは映画・アニメ・ゲームから、さらに食やファッションにまで広がりつつあるという。そのうえで3月22日の記者発表をスタートに、少しずつ概要を整え発表する予定である。

 また、知的財産戦略本部はこれまでの議論を受け、また今年夏までにまとめるあらたな「知的財産推進計画」のため、現在、国民から広く意見を募集している。
 
知的財産戦略本部 
   コンテンツ専門調査会
   「知的財産推進計画2006」の見直しに関する意見募集

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2007.01.12
行政 ]
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 福岡市の福岡ゲーム産業振興機構事務局(福岡市経済振興局新産業課)は、1月10日から福岡地区のゲームクリエーター志望者に向けたインターシッププログラム「FUKUOKAゲームインターシップ」の参加者を募集している。
 このプログラムはゲームクリエーターの志望者に福岡のゲーム企業を紹介し、今年2月下旬から3月下旬の約1ヶ月間、企業の現場を体験する機会を提供する。実施コースはプログラマーコース、デザイナーコース、プラナーコース、デバッグプレイヤーコースの4つからなる。
 受け入れ参加企業にはガンバリオンなど7社が予定をしており、各コース各企業が数名ずつ行なう。全体の募集人数は10数名前後になる。

 今回のインターシップの目的は、ゲームクリエーターを目指す人達に福岡の優れたゲーム企業を知ってもらうこと、実際の仕事を知ることで進路の選択に役立ててもらうことだとしている。
 また、福岡市は昨年より福岡コンテンツ産業拠点推進会議などを通じて、福岡地区のコンテンツ産業の育成・発展に力を入れている。今回のゲームインターシップの実施も、学生と企業をつなげることで産業の活性化を狙っていると考えられる。

 募集期限は2月9日必着で、ゲームクリエーターを目指している大学生・専門学校生などであれば専門は特に問われない。ただし、志望ごとにコース申込書のほか作品の提出が必要となる。

 ゲームやアニメといったコンテンツ関連のインターシップは、関連企業の集中する首都圏では比較的多く実施されている。しかし、関連企業の数が限られている地方都市圏ではあまり多くない。
 今回のインターシップは、九州圏のゲームクリエーターにとって貴重な機会となるだろう。

インターシップ受け入れ予定企業
(有)エレメンツ         
(株)ガンバリオン       
SAMURAIホールディングス(株)
(株)サイバーコネクトツー    
(株)算法研究所       
(株)システムソフトアルファー
(株)ペガサスジャパン    

福岡市  FUKUOKAゲームインターシップ 

続きを読む "福岡市 ゲームインターシップの参加者募集(1/12)" »
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2007.01.05
行政 ]
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 1月5日の日本経済新聞の報道によると、文化庁は2007年度予算としてアニメやCGなどのメディア芸術の振興に4億4000万円を計上する。
 このなかにはアニメやCGの若手作家の育成や文化庁が現在行なっているメディア芸術祭の拡張などが含まれている。若手作家の支援については、作家の発掘や海外への紹介をする。また、アニメ、CG、ゲームのコンテストなどで入賞し専門家から推薦があった作家に、300万円程度の予算で新作制作の依頼を行なうという。

 これまで文化庁の芸術振興は、既に確立された伝統的な芸術や映画・演劇に目が向けられることが多かった。アニメについても、産業振興を目的とした経済産業省や文化交流を目的とした外務省に較べるとやや力不足の感もあった。
 今回のアニメやCG、ゲームといったエンタテイメントコンテンツ分野への注目拡大は評価出来るだろう。これには政府が掲げる日本のコンテンツ振興政策と、そのなかでのアニメやゲームに対する関心の高さも関係しているとみられる。

 また、こうしたなかで文化庁メディア芸術祭は、90年代からアニメやCG、ゲームに注目し、その評価を年々高めている。
 文化庁メディア芸術祭の拡大は、文化庁の考える若手作家の育成や日本のコンテンツの海外への発信、交流にもよい効果が期待できる。

日本経済新聞  アニメやCG、若手作家を支援・文化庁 

文化庁 
 文化庁メディア芸術プラザ 

続きを読む "文化庁 アニメやCGメディア芸術振興予算に4億円(1/5)" »
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2006.12.30
行政 ]
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 12月24日に閣議決定された平成19年度政府予算案によると、来年度のコンテンツビジネス振興予算は48億円となる。昨年(18年度)の同予算は44億円だったので、前年から9%程度の予算増額となる。
 昨年の予算はその前年(17年度)の47億円から減少していたが、来年度は再び増額になる。この予算増額は経済成長戦略の一環として、来年度の開催を掲げた「国際コンテンツカーニバル」(仮称)に新たに17億円の予算が振り分けられていることも影響しているだろう。

2015年 コンテンツ産業を19兆円市場に
 ビジネス振興の大きな変更点は、将来のコンテンツ産業市場規模の目標数値の変更である。これまでの目標は、2001年のおよそ11兆円の市場を2010年に17兆円まで拡大するというものであった。
 しかし、2004年にコンテンツ産業市場はおよそ14兆円まで成長している。このため目標を2015年に延長し、目標数値は19兆円に引き上げられた。拡大が進んでいるコンテンツ産業の成果を踏まえたうえでの変更と考えて良いだろう。

 個別の目標では、3点が挙げられている。1)コンテンツ産業の構造改革による産業構造の強化、2)海外市場やブロードバン市場などの新市場の立ち上げ、3)コンテンツ人材の育成である。
 コンテンツ産業の構造改革には、コンテンツ制作による委託取引(下請取引)の適正化や権利処理の円滑化・データーベース化、技術開発が含まれる。
 また、新市場の立ち上げには国際コンテンツマーケットの創設、アジア地域との連携、権利者情報のためのポータルサイトの構築に触れている。
 人材育成では、情報通信分野の専門人材、クリエイター、さらにビジネスプロデューサーの育成が掲げられている。昨年まではプロデューサーとされた表現が、ビジネスプロデューサーに変更されており、よりビジネス面での人材重視に移行しつつあるようだ。

19年の重点課題はコンテンツの流通
 こうした目標は今年までの政策目標を踏襲したものだが、本年からあらたに付け加わった部分が2点ある。1点目は、コンテンツの権利関係処理の円滑化とインターネット上でのコンテンツ流通促進である。
 もう1点は、国際映画祭(国際コンテンツカーニバル)などを通じた情報発信機能の強化である。両者ともコンテンツ流通促進を目指したもので、特に海外に向けられたものだと言えるだろう。来年度のコンテンツ振興は、コンテンツの生産以上にコンテンツの流通が大きな目標になるようだ。

国際コンテンツカーニバルに17億円
 そのコンテンツ産業の情報発信の主要な事業となるのが国際コンテンツカーニバルである。この事業を推し進める経済産業省は、経済成長戦略の重点課題として、19年度は17億円の新規予算を計上している。
 国際コンテンツカーニバルは東京国際映画祭や東京ゲームショウなどを連携させたうえで、コンテンツ取引市場の拡充、国際共同製作のためのワークショップ支援、コンテンツ人材の育成と交流、コンテンツポータルサイトの活用を目指す。
 この事業の取り扱いコンテンツは、映画のほかアニメ、ゲーム、音楽などが含まれている。

 さらに国際コンテンツカーニバルでは、世界規模のコンテンツ産業人材交流や共同製作を目指す一方で、特にアジア圏の重視・連携強化を掲げている。さらに地方経済のコンテンツ産業との連携強化も目指している。
 国際コンテンツカーニバルは地方とアジア、さらに世界全体をつなげることで、コンテンツ産業の拡大を狙っているといえるだろう。

内閣府 
財務省 平成19年度予算政府案
経済産業省 平成19年度経済産業省予算案の概要

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2006.12.25
教育 ][ 行政 ]
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 デジタルコンテンツ協会は、クリエイターを目指す学生のためにコンテンツ制作企業だけを集めた適職フェア『クリエイティブ博覧会』(通称クリ博)を2007年2月28日に開催する。
 「クリ博」は、コンテンツ産業に特化した初めての適職フェアになる。アニメやゲーム・映像などコンテンツ制作系の企業だけを集めたものである。およそ100社のコンテンツ関連企業が出展し、関東1都10県のおよそ110の専門学校・大学の学生と既卒者が参加する。

 コンテンツ制作企業の多くは企業規模が小さく、優秀な人材を求めているがリクルートに割けるパワーが小さい。
 一方で、クリエイターを送り出す専門学校・大学も、就職指導や求人企業の勧誘にさける力が限られている。フェア開催の目的は、両者を結びつけることでクリエイターの就職の選択を広げることである。

 また、デジタルコンテンツ協会は「クリ博」開催に合せて、資本金1000万円以下の企業に向けて無料スペース50社分を提供する。これは経済産業省関東経済産業局が進める「平成18年度 若者と中小企業とのネットワーク構築事業」の一環として、デジタルコンテンツ協会が取り組むものである。

 出展条件は、資本金が1000万円以下であることに加えて、社員30名以下で映像・画像制作や関連する業務を行っていること、事業内容、雇用・契約条件等が適法であること、07年から08年に1名以上の人材募集予定があることである。この規模を超える企業については、隣接フロアの有料区画が利用できる。
 無料区画の受付は、1月15日までデジタルコンテンツ協会にて行なっている。

クリエイティブ博覧会案内サイト 
  出展企業(無料区画)の募集要項  

クリエイティブ博覧会
日時:2007年2月28日 10時~18時
場所:東京都港区北青山2丁目8番44号
 財団法人機械産業記念事業財団 TEPIA エクジビションホール及びTEPIAホール
主催:財団法人デジタルコンテンツ協会
共催:株式会社ワークスコーポレーション(有料区画運営)

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2006.12.24
ベンチャー ][ 行政 ]
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 日刊工業新聞によると、東京都は2007年度に中野区弥生町にアニメ・コンテンツ産業に特化したインキュベーション(創業支援施設)を設立する予定である。東京都はこれまでにこうしたインキュベーション施設を墨田、神田(千代田区)、八王子の3箇所で運営している。
 東京都はこれに浜松町(港区)、中野弥生町、白髭西(荒川区)にある都の遊休地を有効活用することで6箇所に拡大する。このうち中野弥生町についてはアニメ・コンテンツ産業専門の施設になるとしている。

 中野区の施設がアニメ・コンテンツ専門の施設になるのは、東京都の目指すアニメ産業の育成・活性化政策の一環と考えられる。また、これは中野区が東京都のアニメ産業のクラスター(産業集積地)の一角を築いていることに理由があるだろう。
 東京都内では、杉並区、練馬区といった地域がアニメ制作会社の集積地としてよく知られている。しかし、両区に隣接する中野区にも東京ムービーなどのアニメ制作会社が数多く存在する。さらに地理的には、アニメ関連会社の多い新宿から杉並、三鷹、国分寺の連なるなかに位置する。
 こうした点は、確かにアニメ関連のビジネスには魅力的なものになる。

 今回設立が予定されている施設は東京都が創業支援センターと呼んでいるもので、対象企業はこれから創業を目指す人と会社創業1年未満の中小企業が対象となる。
 インキュベーション施設は家賃が通常より低く抑えられているほか、専門家による事業支援なども提供される。アメリカなどの海外では、中小企業の育成の手段として一般的に行なわれている。日本でも近年地方自治体を中心に、近年、施設と設立するケースが増えている。

 東京都はこうした創業前後の企業のほかに、江東区青梅にあるタイム24ビルや東京ファッションタウンビルを利用した創業3年未満から5年以内のインキューベータオフィスの運営も行なっている。
 タイム24ビルのオフィスでは、映像・画像、音楽処理のための施設や大型プロジェクターを設置した施設を揃えている。こちらも、コンテンツ産業の育成が意識されたものになっている。
 
東京都 

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2006.12.23
行政 ]
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 東京都は12月22日に、10年後の東京のイメージとそれに至る具体的な戦略を「10年後の東京~東京が変わる~」にまとめて発表した。東京の地場産業とされるアニメ制作及びアニメ関連ビジネスについても、このなかで度々ふれられている。
 レポートからは、東京都の今後の産業政策におけるアニメ重視の姿勢を見て取ることが出来る。

 東京都のアニメに対する関心は、2つの方向から形成されている。ひとつは文化としてのアニメで、東京の文化をより豊かにする一分野として期待されている。文化情報発信として役割である。
 もうひとつは、産業としてのアニメである。これは、これまでの東京都による東京国際アニメフェアの支援などにも見られるものである。

 東京都はレポートのなかで、東京の将来を支える都市型産業を重点的に育成して行くとしている。このなかには、社会的課題対応型産業(医療・環境・健康など)、都市機能活用型産業(情報家電、マイクロマシン、航空機など)と並んで、情報発信型産業(クリエイティブ型産業)が含まれている。
 情報発信型産業を構成するのが、アニメコンテンツとデザイン、ファッションである。この情報発信型産業については、さらに産業を育成することで外国人旅行客の増加につなげるとしており、東京の発信する文化とそれを基盤にした観光業の振興にさらにつながって行く。

 現在、東京都は、オリンピック誘致に向けて外国人観光客の大幅な増加を目指している。今回のレポートでも、観光は大きなテーマになっている。東京都の目標は、現在年間450万人の東京への外国人旅行者を1000万人まで増やすことにある。
 アニメはここでも具体的な戦略課題のひとつで、日本の文化を発信できるエリアの形成として上野や渋谷、六本木、丸の内、品川などと並んで秋葉原が挙げられている。秋葉原の役割は、アニメ・マンガなどの日本のコンテンツ発信拠点の形成である。
 これまでも東京都は他の自治体や行政に較べても、アニメ産業に対する関心が大きく、支援も積極的であった。こうした東京都のアニメ産業に関する支援と、それに伴う期待はまだしばらく続きそうだ。

東京都 

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2006.12.18
行政 ]
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 総務省は、現在、同省のICT国際競争力懇談会などでの日本のコンテンツ分野の国際競争力強化に向けた論議を踏まえて、全国各地の地域総合通信局にそれぞれ「コンテンツ流通促進官」を設置する。
 本年中に各コンテンツ流通促進官を、全国11箇所の総合通信局の情報通信部のなかでの設置を目指す。
 促進官の役割は、地域の産業界との連携・協力による総合的、効果的なコンテンツ流通である。映画産業振興機構(VIPO)と行政の協力の地域行政版といったイメージがあるようだ。

 地域産業におけるコンテンツ産業の活性化については、今年8月に経済産業省が全国10箇所の地方経済産業局にコンテンツ専門部署の設置を行なっている。
 このコンテンツ専門部署の役割は、地域におけるコンテンツ産業の促進や情報流通やコンテンツ関連企業への窓口などとなっている。こちらは映画やアニメ・ゲームなどのコンテンツ産業が中心となっている。

 総務省の流通促進官は、同じコンテンツ産業でも、より通信やインターネット、デジタルといった色彩が濃くなりそうだ。しかし、流通促進官は経済産業省のコンテンツ専門部署と役割が重なる部分も少なくなさそうだ。
 コンテンツ産業を利用した地域経済活性化を目指す地方行政は少なくないだけに、今後は行政間と産業、地域団体の円滑な連携も必要になるだろう。 

当サイトの関連ニュース 経済産業省 地方局にコンテンツ専門部署設置
 
総務省 
ICT国際競争力国際競争力懇談会 

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2006.12.06
行政 ]
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 経済産業省は、独立行政法人情報処理推進機構を通じて2000年からスーパークリエーター発掘事業「未踏ソフトウェア創造事業」を実施している。
 このほど2006年度下期事業として、応募総数273件、提案テーマ178件の中から44件の採択が決定した。

 このなかには、「フィギア・食玩造形師エディタソフトの開発」「表現手法「3D+」および「キャラクタ作成システム」の開発」「Magic Canvas:絵コンテが3次元シーンへ」「コンテンツ検索エンジンZEDA2.0の開発」「コンテンツ流通システム“picsense”の開発」といったアニメ・映像及びその周辺領域のソフトも複数選ばれている。

 「未踏ソフトウェア創造事業」は、複数のプロジェクトマネジャーが自らの専門分野の案件から個別に採択を行っている。
 こうしたエンタテイメント・コンテンツ関連の開発ソフトは、奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科河野恭之助教授と公立はこだて未来大学情報アーキテクチャ学科の美馬義亮助教授によって選ばれた。

 経済産業省によれば、ITのソフトウェア関連分野で世界的に成功した例の多くは、独創的な創造性を持った個人により短期間で生み出されたものが多いという。
 しかし、日本にはゲームソフトや携帯電話の分野を除くとそうした独創的技術が少ない。その人材発掘と育成のために「未踏ソフトウェア創造事業」を行っている。提案プロジェクトの採択は2004年から毎年2回行っており、これまでの国によるソフトウェア開発支援とは大きく異なる画期的な制度として高く評価されている。

 採択プロジェクトは、一般公募により集められた提案テーマのなかから独創性のあるものを選び出されたもので、開発予算も交付される。選考理由や開発予算額の詳細は、後日情報処理推進機構にて発表される予定である。

情報処理推進機構 
経済産業省  

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2006.11.01
行政 ]
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 総務省は11月1日から、放送番組などのコンテンツの取引の活性化するための問題点を検討する「コンテンツ取引市場の形成に関する検討会」を設置する。検討会はコンテンツ制作能力のアップや発信力を高めることで、日本のソフトパワーの強化を目指すための課題や問題点を検討する。

 さらに検討会は、コンテンツ取引に関するルールと現状、それにコンテンツ取引の促進に関する諸問題とその解決方法を取り上げる。
 また、放送番組やアニメ作品の2次利用における取引ルールの整備やコンテンツ取引の透明性や流動性の向上、取引のためのルール作りが重要な課題となる。
 
 検討会の窓口は、総務省の情報通信政策局情報通信政策課コンテンツ流通促進室となる。また、検討会は11月1日に第1回を開催後、継続的に検討を行い、来年3月頃に最終報告の提出を目指す。

総務省 

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2006.10.14
コンベンション ][ 地域活性化 ][ 行政 ]
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 福岡県のコンテンツ産業振興を進める福岡コンテンツ産業拠点推進会議は、10月11日に福岡市のアクロス福岡で福岡コンテンツマーケット2006を開催した。
 福岡コンテンツマーケット2006は、コンテンツ関連企業に特化した九州初のビジネスイベントとして本年初の試みになった。

 開催当日は福岡県内に拠点を持つ3DCGやゲームコンテンツ、インターネットコンテンツの企業や教育機関を中心に、およそ40社が参加する作品展示や商談会が開催された。
 また、福岡発のベンチャー企業の交流会D2Kと共同開催によるITビジネスセミナーが開催され、MTVジャパン日本代表取締役社長笹本裕氏が登場した。
 さらに、コンテンツ企業が自社のビジネスを紹介するプレゼンテーションやコンテンツビジネスセミナーも行なわれ、当日は680名の来場者があった。
 会場には福岡県知事の麻生渡氏や福岡コンテンツ産業拠点推進会議会長のデジタルハリウッド杉山知之氏も来場した。

 福岡コンテンツ産業拠点推進会議は、福岡地区をコンテンツ産業の拠点にすべく、今年の3月に発足した。会議には、福岡県や北九州市、福岡市などの行政や九州大学などの教育機関、ゲーム・CGアニメーションなどのコンテンツに関連する大企業からベンチャー企業、さらに研究機関などが参加する。
 これらの組織が連携・交流するなかで、コンテンツ分野の人材育成やビジネス機会の拡大、産業の拠点作りを目指している。

福岡コンテンツ産業拠点推進会議 

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2006.09.17
行政 ][ 調査 ]
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 経済産業省の発表した特定産業サービス動態統計調査によると今年7月のアニメーション映画の入場者数は、237万4359人と前年同期比で52.6%増加の好調な数字となった。

 特定産業サービス動態統計調査は、経済産業省が毎月発表するサービス分野の景気動向を伝えるものである。広告業やリース業、娯楽、教養、冠婚葬祭など幅広いサービス産業の様々な統計から景気動向を捉えている。
 この中には映画興行も含まれており、今回の7月の統計では映画館の興行が順調で、売上高が167億3600万円となった。また、7月全体の入場数は1102万人、うち邦画が451万人、洋画は480万人、アニメーション映画単独では237万人である。

 アニメーション映画の入場者数はアニメーション映画の公開がほとんどなかった6月に較べておよそ8倍、前年同期比では約1.5倍と好調である。また、この数字は昨年8月の359万人以来の数字となる。
 今年は7月に『ポケットモンスター』やピクサーの『カーズ』、ジブリ映画の『ゲド戦記』、『ブレイブストーリー』などの大作映画が並びその興行成績が注目されていた。
 通常、アニメーション映画は、子供の休み期間にあたる3月、8月は入場者数が大きく伸びる傾向にある。しかし、今回は大型作品の公開が並んだことで昨年より休み前のスタートダッシュが大きく、入場者数が伸びたようである。

 8月は、7月に公開した作品が好調を維持しているのに加えて、新たに『NARUTO』や『森のリトルギャング』の公開もあった。夏休み全体を通しても昨年の実績を上回る可能性が高そうだ。

経済産業省

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2006.09.16
中国 ][ 行政 ]
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 中国の人民日報や新華社などの主要新聞の報道によると、中国政府は9月13日に発表した『第11次5ヵ年計画文化発展規画綱要』において自国のコンテンツ関連産業を輸出産業として育成、発展させる方針を明らかにした。
  
 人民日報日本語版によれば、文化・芸術、映画、ドラマ、アニメーション、出版、サーカスなどが輸出を目指す重点分野に挙げられている。特にアニーション、ゲーム、デジタルコンテンツといったエンタテイメントコンテンツの国際市場進出に触れている。
 要綱のなかではこれらの産業の発展をサポートするためにコンテンツ仲介組織の育成や産業規模の拡大、ブランド価値の増大を目指すとしている。対外交流の促進や海外での中国コンテンツ紹介、トレードショウを通じたビジネスの強化にも触れているという。

 また同じ綱要のなかでは、2008年に中国国内で地上波デジタルハイビジョン放送を開始することが述べられている。新華社によれば、中国は2008年に地上波デジタルテレビ放映を開始し、2010年までに東部、中部、西部の大都市で現在のケーブルテレビのほとんどをデジタルテレビに切替えるとしている。
 これは主要コンテンツ産業のデジタル化の一環で、さらにラジオ・テレビのデジタル化や出版のデジタル化なども目指している。

 近年、中国政府はアニメーションや映画、ゲームといった分野の産業育成策とそれを実現するための対外保護政策を次々に打ち出している。今回発表された『第11次5ヵ年計画文化発展機規画綱要』は、これまでの中国政府の産業政策をあらためて確認するものとなる。
 それと同時にそうした産業政策が単に国内産業の保護育成だけでなく、同時に将来的には輸出産業を目指したものであることが明らかになった。
 中国のエンタテイメントコンテンツ産業の保護には、ビジネス的な側面と同時に自国文化の保護やメディア統制といった政治的な思惑もあるとされている。同国がエンタテイメントコンテンツの輸出に力をいれるのにも、自国のコンテンツを輸出することで対外的に文化面での影響力を行使したいという意図もありそうだ。

人民日報日本語版 
新華社 

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2006.08.29
地域活性化 ][ 行政 ]
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 関東運輸局企画観光部国際観光課は、海外からの観光客に向けて日本アニメを活用する地域活性化のための調査企画募集を行っている。
 この調査は平成18年度の国土施策創発調査事業の一環で「日本のアニメを活用した国際観光交流等の拡大による地域活性化調査」である。

 関東運輸局は、日本アニメに世界的な関心が高まっているにもかかわらず、アニメを利用した観光について外国人のニーズが明らかにされていない。このため日本アニメを新たな観光モデルと結びつけ地域振興を行うためには、外国人観光客が何を求めているのか知る必要があるとしている。
 今回の調査は、こうしたニーズの把握やアニメと他産業の連携、アニメ関連施設を利用した地域交流の強化、連携などの可能性の検討を目的としている。

 募集される調査企画の最大の特色は、調査対象地域を東京・秋葉原地区に絞っている点である。ここには秋葉原をアニメ分野が中心となった国際的な観光地にしたい意図もあるようだ。
 また、アニメの流行発信地として自立した機能を持つ秋葉原の動向を探ることで、日本各地でのアニメコンテンツを利用した地域活性化のモデル作りを目指している。

 具体的な調査項目のなかには、1)アニメ関連ツアーの構築、2)アニメ関連講座や体験授業、3)秋葉原全体の受け入れ体制の構築、4)地域と連携したイベント開催の検討などがあげられている。

 企画の予算はおよそ1600万円程度、応募書類は9月4日必着となる。採用業者は19年3月まで調査を行い、調査結果などを総合的に取りまとめた報告書を作成する必要がある。

募集の詳しい内容は関東運輸局のサイトをご覧ください。
関東運輸局 
国土施策創発調査事業企画競争の実施について 

続きを読む "関東運輸局 アニメと秋葉原の観光調査企画募集(8/29)" »
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2006.08.24
行政 ][ 調査 ]
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 経済産業省は8月24日に、日本のゲーム産業の国際競争力強化を目指す戦略をまとめた報告書「ゲーム産業~ゲーム産業の発展と未来像~」を発表した。
 これは、経済産業省が今年4月から定期的に開催した「ゲーム産業戦略研究会」の成果をまとめたものである。産学官の協力を通じて、日本のコンテンツ産業のなかでも大きな位置を占めるゲーム産業の未来像とそれを実現すための3つの戦略を提案している。

 ここであげられた未来像は、1)日本のゲーム産業が世界をリードする、2)日本のゲーム産業が社会や国民から広く支持を受けるである。
 また、戦略は1)「開発戦略=ゲームの創造・開発力の強化」、2)「ビジネス戦略=海外市場や新しい環境への展開の強化」、3)「コミュニケーション戦略=社会とコミュニケーションの強化」の3つである。

 それぞれの戦略について具体的な課題が複数あげられている。なかでも興味深いのは、ビジネス戦略においてE3の縮小に言及したうえで、「東京ゲームショウ」の機能強化を提言している点である。
 そのほか、ゲームソフトのレーティングの普及や海賊版の撲滅など様々な論題にふれている。

 また、今回のおよそ50ページからなる報告書は、ゲーム産業戦略の公表と同時にゲーム産業を取り巻く状況分析のレポートも多く収録している。
 その内容は、ゲーム産業の歴史や様々な数字をもとにして解説する産業の状況などゲーム産業の解説書ともなっている。ゲーム産業関係者や研究者にとっては、資料的な価値も高い。

 海外では、韓国や中国といった東アジアの国から英国、インドまで、国家戦略としてゲーム産業の育成・振興に力を入れる国は多い。しかし、日本のゲーム産業は海外市場への依存度が高く、国際競争力が高いにもかかわらず、これまで行政の関心を引くことは少なかった。
 今回の報告書のなかでも、ゲーム産業は日本のコンテンツ産業のなかで最も海外輸出金額が大きいとされている。しかし、21世紀に入ってからの国のコンテンツ産業における海外ビジネスの振興は、相対的に市場の小さなアニメや実写映像に向けられることが多かった。

 その背景には日本のゲーム産業は国際競争力があり、行政の支援はあまり必要ないと考えられていた節がある。だが、実際には90年代後半から最近まで日本のゲーム産業は、国内市場の継続的な縮小に直面していた。
 さらに、世界市場でもゲームソフトを中心に市場の拡大にのることが出来ずに、存在感を急速に失っている。

 今回とりまとめられたゲーム戦略には、そうしたことに対する反省も含まれていると言って良いだろう。報告書の論題には、海外市場におけるビジネスプレゼンスの低下やビジネス展開の推進、あるいは海賊版対策など様々な論点から海外ビジネスにもふれている。
 そのうえでの世界に誇るエンターテイメント、発展する輸出産業を目指すといえる。

 2005年は長く続いた日本のゲーム産業の市場縮小が底を打ったとされている。また、新しいスタイルのゲームであるオンラインゲームが急成長した年でもある。
 そうしたなかで公表された今回の報告書は、日本ゲーム産業の復活宣言のようにも映る。

経済産業省
「ゲーム産業戦略 ~ゲーム産業の発展と未来像~ 」の公表について
 報告書も上記サイトからダウンロード出来ます。

続きを読む "経済産業省 日本のゲーム産業戦略を発表(8/24)" »
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2006.08.09
行政 ][ 韓国・台湾 ]
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 日本のアニメ・映画・ゲームなどのエンタテイメントコンテンツ産業の振興を行う映画産業振興機構(VIPO)は、韓国でコンテンツ産業の振興を行う韓国文化コンテンツ振興院(KOCCA)とコンテンツ分野での相互協力関係強化を目的とした業務提携を行う。
 7月27日には、ソウルのKOCCA本部で両団体の代表による業務提携覚書締結の調印式が行われた。
 
 今回の提携は、日韓両国のアニメーション、映画、音楽、ゲームなどのコンテンンツ産業振興のための協力となっている。このなかには相互利益のための協力関係の維持やコンテンツ産業分野での交流の活発化、情報交換、セミナーの開催など含まれる。
 また、今回の業務提携の最初の事業として、10月に開催される「TIFFCOM2006 東京国際映画祭併設マーケット」において、「日韓映像産業セミナー(仮称)」を実施するとしている。

 VIPOは2003年に設置された政府内閣府の知的財産戦略本部の支援によって生まれた日本のコンテンツ政策の中核となる団体である。これまで、コンテンツ関連分野の人材育成事業や映像関連取引市場の創設、海外交流事業に携わってきた。
 また、KOCCAも韓国政府の外郭団体として、同国のコンテンツ産業育成に大きな役割を果たしている。今回の業務提携は、日本と韓国のコンテンツ行政にかかわりの深い中核団体同士によるものとして大きな意味がある。

 日本と韓国のコンテンツ分野での産業協力は、アニメ製作での日本の製作会社と韓国の作画スタジオとの連携や、韓国のオンラインゲームの日本での展開などでビジネス的に深い関係にある。現在でも、既に両国の相互依存関係は非常に強いと言ってよいだろう。
 これまではそうしたビジネス協力は、民間主導で進められてきた。しかし、相互依存関係が深くなっているだけに、両国のコンテンツ産業の関連組織が協力することは、民間レベルの協力とは違った意味もあるに違いない。今回の業務提携の締結は、今後の両国のコンテンツ産業発展の発展にも大きな意味を持つだろう。

映画産業振興機構(VIPO) 
韓国文化コンテンツ振興院(KOCCA) 

TIFFCOM2006 

続きを読む "日韓両コンテンツ振興組織 業務提携を締結(8/9)" »
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2006.08.05
地域活性化 ][ 行政 ]
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 経済産業省は地方産業における映画・アニメ・ゲームなどのコンテンツ産業の活性化と連携のため、各地方経済産業局にコンテンツ専門の担当部署を設置すると8月4日に発表した。
 今回の決定は経済産業省が先にまとめた新経済産業成長戦略の実現を目指したもので、コンテンツを利用した地域活性化を目的としている。

 地方経済産業局は、現在はエリアごとに全国10箇所の拠点が設けられている。コンテンツ専門部署は、この地方局それぞれに9月1日から設立される。
 今回、設けられる新設部署は次の5つのミッションと役割を担うことになる。
① 地域におけるコンテンツ産業の振興策の企画立案、情報収集
② コンテンツを用いた観光集客サービス事業振興等他産業との連携推進
③ 内外のコンテンツ関連企業の地域における窓口相談
④ 地域のフィルムミション等との連携拠点
⑤ 国際コンテンツカーニバル実施の際の地域におけるサポート

 なお、ここで挙げられた国際コンテンツカーニバルは、東京国際映画祭を中心にアニメやゲーム分野に拡大を目指した大型見本市である。経産省によれば、来年秋の開催を目指して現在詳細を検討中であるという。

 現在の日本のコンテンツ産業は、放送局や出版社、アニメ・ゲーム・映画の制作会社が集まる東京圏に集中しがちである。
 しかし、新分野の成長産業や環境に影響を与えることの少ないクリーンな産業として育成に力を入れる地方が増えつつある。また、映画のロケーションの誘致、観光資源としてのコンテンツなどの関連産業への関心も高い。
 アニメ産業に力を入れる東京都のほか、デジタルコンテンツを育成する大阪、ゲーム・コンテンツに力を入れる福岡、そのほか広島、京都、横浜といった地域がその代表である。

 こうした地域では、これまでも映画・アニメ・CGへの保護育成に様々な政策を打ち出している。しかし、こうした動きはこれまでそれぞれ個別の動きとして連携を取られることはなかった。
 今回の各地方経済局でのコンテンツ専門部署の設置で、国と地方の連携でだけなく各地方経済局が情報を交換することで、より効果的な政策の実施が期待出来るだろう。

経済産業省

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2006.07.13
行政 ]
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 国土交通省は平成18年の国土施策創発調査のひとつとして、日本のアニメを活用した国際観光・交流の拡大を目指した調査を文部科学省と協力して行う。国土施策創発調査は、地域産業の発展につながる政策のための調査で、平成18年は12件の調査が予定されている。
 今回の調査はこのなかのひとつで「日本のアニメを活用した国際観光交流等の拡大による地域活性化調査」として、6700万円が投じられる。
 
 国土交通省は、現在日本のアニメは世界での評価が高くなっており、国内でも関連施設や大学教育でのコースの設置が増えているとしている。しかし、こうした動きは単発的に行われており、必ずしも地域の活性化に結びついていないという。
 そこで、今回の調査によって大学との連携によるアニメを活かした観光ビジネスモデル、アニメ関連施設を活かした国際交流の拡大、外国人に向けた日本アニメの効果的なPRのあり方を研究する。また、こうした調査を通じて、観光立国の推進と地域活性化を目指す。

 これまで、アニメは文化面でのアプローチとした文部科学省、産業面のアプローチでは経済産業省、放送・通信の面では総務省のなかで扱われてきた。今回の国交省の観光および地域活性化を目的とした、アプローチはこれまでにないものである。
 こうした行政による支援のひとつひとつが重要であるのは確かであろう。しかし一方で、国と地方行政も含めた関連行政の分散が、国土交通省が指摘する、アニメ関連の単発的な動きになっている側面も強い。

 アニメを利用した地域活性化もアニメ自体の活性化実現も、こうした省庁や国、地方行政の枠組みを超えた協力にかかっていると言ってよいだろう。今回の調査が国土交通省と文部科学省との共同事業とされているように、今後はより大きな枠組みでアニメ文化・産業を考えて行く必要があるに違いない。 

国土交通省 
 平成18年度国土施策創発調査費の配分について

続きを読む "国土交通省 アニメ活用の国際観光交流を調査(7/13)" »
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2006.07.11
行政 ]
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 総務省は、「アニメーション等の映像手法に関するガイドライン」に抵触するおそれのある番組を放送した衛星放送局44社のうち26社に対して、自社で定める番組基準抵触したとして注意を行った。また、再発防止のための番組制作体制の確立について強く要請した。
 今回、総務省の注意の対象とならなかった18社ほかの衛星放送局に対しては、「アニメーション等の映像手法に関するガイドライン」の遵守を要請した。

 「アニメーション等の映像手法に関するガイドライン」は、1997年におきた『ポケットモンスター』番組の光刺激でこどもたちが倒れた事件をきっかけに設定された。
 日本放送協会(NHK)と日本民間放送連盟が映像の光の点滅やコントラストの強い画面の急転やパターン模様の使用方法・禁止などについてまとめた業界自主ルールである。

 現在では、アニメ作品で同ガイドラインに抵触する例はなくなっている。しかし、今年3月にテレビ東京で放映された『セサミストーリー』や今年2月まで放映された通販番組のなかでガイドラインに抵触する例があり、あらためて問題になっている。
 今回の調査と注意は、この通販番組制作会社の番組を放映した衛星放送局が対象になっている。結果として、予想を超える多くの衛星放送局がガイドラインを守ること出来ていなかったことが明らかになった。

総務省 

続きを読む "総務省 アニメ等放映ガイドランドで衛星放送注意(7/11)" »
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2006.06.25
技術 ][ 著作権 ][ 行政 ]
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 総務省系の機関である財団法人マルチメディア振興センターは、映像コンテンツ事業者向けに、新しい映像管理ソフトの配布を開始した。このソフトは映像作品の作品名や制作会社などの基礎情報を管理するもので、番組制作会社や権利者団体、放送会社などによって作成された「J/Meta」形式に準拠している。
 このソフトを利用することでコンテンツの情報の管理や異なるデータ形式の変換、コンテンツと情報の関連づけなどを容易に行うことが出来る。

 映像管理ソフトは、コンテンツの基礎情報の標準化によるコンテンツ流通の促進と標準化を目的としている。総務省がオブザーバーで参加する「ユビキタスネット流通に向けた権利クリアランス協議会」で関連業界企業によって開発された。
 標準化が進むことによって、これまで事業者ごとに異なったデータ形式を取ることで起きていた、様々な余分な作業をなくなると見られる。

 また、今回のソフトの開発と無料配布は、総務省が主導するコンテンツの2次利用促進政策の一環でもある。現在、メディアの多角化やインターネット、モバイルネットの普及と伴に映像コンテンツの2次利用の機会が増加している。
 映像コンテンツの基礎データを整えることで、映像コンテンツ産業の発展目指しているといえる。

財団法人マルチメディア振興センター 
 無償ダウンロードのページ 

総務省 

続きを読む "新映像コンテンツ管理ソフト 無料配布(6/25)" »
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2006.06.21
地域活性化 ][ 行政 ]
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 広島市を中心に「アニメーション」を利用した産業育成・観光事業活性化のプロジェクト「ポールイマージュ・広島」が国から支援を受けることになった。「ポールイマージュ・広島」を支援するのは、経済産業省が毎年選定している「サービス産業創出支援事業」である。このプロジェクトは新産業創出を目的に「健康」、「観光・集客交流」、「育児支援関連」、「実務教育」の各分野から選ばれる。
 今年は、全国各地からの303件の応募に対して、事業化支援プロジェクトとして43件、事業化基本計画策定事業として39を採択候補として選定した。
 「ポールイマージュ・広島」はこのうち観光・集客交流の分野で選らばれ、およそ7000万円弱のプロジェクトに対して国から支援を受ける。

 「ポールイマージュ・広島」は、アニメーションを生かした街づくりを目指す広島アジア・アニメーション創発プロジェクトが計画している。計画の中心となる広島アジア・アニメーション創発プロジェクトは、広島経済同友会や広島市立美術館など広島市の幅広い15の企業・団体から構成されている。
 本年は、この国の支援も含めて広島市で開催される広島国際アニメーションフェスティバルや広島ビエンナーレに連動した様々なアニメ関連イベントを予定している。計画には、フィルムマートの開催やアニメーションセンター設置の試験プロジェクト、映画祭に連動したシンポジウムなどが含まれている。

経済産業省 

広島アニメーションビエンナーレ 
広島国際アニメーションフェスティバル

続きを読む "広島のアニメ産業活性化に国の支援(6/21)" »
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2006.06.20
地域活性化 ][ 行政 ]
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 今年3月に東京ビッグサイトで開催された東京国際アニメフェア(TAF)が、早くも来年の開催に向けて動き出した。6月20日に東京都庁で東京国際アニメフェア2007の第1回実行委員会が開催され、本年の実施状況と来年度に向けた討議がされた。

 委員会ではまず2006年のTAFが様々な面で大きな成果をあげていることが報告された。入場者数は過去最高の98,984人、出展企業・団体も256と過去最高である。
 海外からバイヤーも増えており、来場の目的としてビジネスに重点が置かれるようになった。その結果、商談やビジネスの問合せがかなり増えているとしている。
 同様に、若手クリエーターを育成するクリエーターズワールドでは、参加13組に対して商談件数が226件にのぼっており目に見える成果となっている。また、東京アニメアワードの公募部門の応募作品数も、総数で昨年の114作品から235作品に、海外から応募は27作品から115作品へと急増している。
 こうした変化は、参加人数や出展企業が過去最高になったという数字面だけでなく、ビジネスの場やクリエーター育成の場としてTAFが質的にも成長していることを示しているだろう。

 来年の開催にあたっては今年度の成果を踏まえて、重点項目として「海外バイヤー・出展者の増加による、国際マーケットの地位の確立」や「世界的なコンペティションとしての評価の確立」などが挙げられた。全体的に現在の方向性をさらに強化して、確かにしようとする流れが見られた。

 実行委員会では実行委員長である石原都知事より、教育の分野でアニメを利用出来ないかといった提案やアーティスト・イン・レジデンスを利用した海外からのクリエーターの日本滞在などの提案もだされた。
 一方、業界関係者からは2007年から実行委員会が東京都から日本動画協会へ移管されることに関して、アニメ産業の発展には行政の理解と協力が必要だという声があがっていた。
 日本のアニメ産業の中心が東京にあることはよく知れている。様々な面での行政からの支援は、今後もアニメ産業の育成・発展には必要になるだろう。

東京国際アニメフェア公式サイト 

日本動画協会 
東京都 

続きを読む "東京国際アニメフェア2007動き出す(6/20)" »
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2006.06.19
米国 ][ 行政 ]
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 日本貿易振興機構(JETRO)市場開拓部が、アメリカの日本アニメ市場の状況をまとめた調査報告書「米国アニメ市場の実態と展望 2006年3月」をウェッブサイトで提供している。この調査報告書は2003年に米国ロサンゼルスの調査会社WOWMAX MEDIAがまとめた「米国アニメ市場の実態と展望 2003年3月」の2006年版といえるものである。
 2003年版が制作されたのは、まだアメリカでのアニメビジネス情報が圧倒的に少ない時期で、報告書はアニメ業界関係者から高い評価を得ている。今回も編集はWOWMAX MEDIAが行っているが、内容は2003年版の改訂版でなく、2006年のアニメビジネスの現状に即した全く新しい内容として編集されている。

 報告書はアメリカでの各分野のアニメ市場の大きさや近年の動き、各放送局の動向と方向性、商品市場の動向などがまとめられている。さらに、複数の業界関係者のインタビューを収録している。
 今回の報告書が高い価値を持つのは、米国のアニメ市場が様々な面から数字として捉えられていることにある。また、テレビ・劇場・ビデオグラム・商品といったアニメ関連の主要市場の現状がわかりやすくまとめられていることである。
 こうした数字は、様々なメディアを通じて断片的に語られることはあるが、まとまったかたちになっているものはない。そして、まとまりとなることで初めて状況が理解出来るものは少なくない。
 また、本来はビジネスのための参考資料ではあるが、業界関係者へのインタビューを含めた1次情報も多く、アニメやコンテンツ分野の研究資料としても価値が高いだろう。

日本貿易振興機構(JETRO) 
WOWMAX MEDIA 

米国アニメ市場の実態と展望 2006年3月
  2003年版はこちら 

続きを読む "2006年版米国アニメ市場レポート JETRO公開(6/19)" »
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2006.06.10
中国 ][ 地域活性化 ][ 行政 ]
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 MYCOMジャーナルなどの報道によると、中国の北京市・中関村に新たにアニメ・ネットゲーム・マンガ産業の育成を目的にした産業基地が設立された。同基地は、オリジナル作品を作る企業を中心に育成し年間の売上高が1億元以上の企業を5社から10社程度育成したいとしている。

 こうしたアニメ産業をまとめるアニメ産業基地は、近年は中国で相次いで設立されている。先月18日には、深圳市で開催された深圳アニメーションのトップフォーラムで、深圳市が建築面積17万平方メートルに及ぶアニメとネットゲームの産業基地の建設許可を発表したばかりである。
 また、中国新華系のネット情報サイト新華通信ジャパンによると中国・南京でも、5千万元を投じたアニメ専門産業パーク紫金山動漫一号が先頃設立されたという。
 アニメーション産業基地は、主なものだけでも杭州、上海、大連など20以上の省と市に及ぶ。いずれも国内で未成熟とされているアニメーションやゲーム産業の育成を目的としたものである。 
 アニメーション産業は立上ったばかりの産業だけに新規参入余地あり、期待される市場も大きい。また、産業基地は税制面の優遇などもあり、中国国内の地域間の競争が今後は激化しそうな気配である。

 こうした産業基地のなかには、日本のアニメ企業との連携を考える場所も多い。例えば、大連市や無錫市などのアニメ産業基地は日本でアニメーション産業のプロモーション活動のためのセミナーを行っている。

MYCOMジャーナル 「中国国家ネットゲームアニメ漫画産業発展基地」が北京で設立 
新華通信ジャパン 江蘇:南京市初のアニメ産業パーク設立 

続きを読む "中国で相次ぐアニメ産業基地設立(6/10)" »
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2006.05.19
行政 ]
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 福岡県のコンテンツ産業振興を目指している「福岡コンテンツ産業拠点推進会議」は、平成18年以降の事業のひとつとして「福岡コンテンツマーケット」の開催を目指している。
 福岡コンテンツ産業拠点推進会議は、平成10年に産学官連携で設立されたクリエーター支援組織「マルチメディア・アライアンス福岡」を前身としている。今年3月に会長を杉山知之デジタルハリウッド大学・大学院長とし153企業・組織を集めたうえで、現在の組織に発展的改組が行われた。
今後は、コンテンツ関連企業のリーディングカンパニー集積を目指す方針である。

 同会議の事業は次の4つの柱からなる。ひとつはゲーム分野での人材の獲得とデジテルコンテンツの即戦力の人材の確保、2つめはビジネス機会の拡大である。このビジネス機会の拡大のなかには、コンテンツクリエーターのビジネスマッチングの場として毎年開催される「東京コンテンツマーケット」の参加のほか、この福岡版といえる「福岡コンテンツマーケット」の開催が含まれている。
 3つめをコンテンツ産業の拠点性の発信として、デジタル作品の公募コンテストの開催やウェッブサイトを利用した情報発信を行う。さらに最後に、会員間の連携・交流の促進とその支援が挙げられている。

 アニメやゲーム、デジタルメディアの制作は一般的には都市型産業と考えられがちで、実際に関連企業は国内では東京圏に集まりがちである。例えば、アニメ制作会社の9割は東京圏にあるとされている。
 こうしたなかでの地方経済圏でのコンテンツ産業育成策は、福岡県に限らず困難が多い。しかし、現在はインターネットの発達などで情報距離は消えつつある。福岡コンテンツ産業拠点推進会議が今後、大きな成果を出す可能性も少なくないだろう。

福岡コンテンツコンテンツ産業拠点推進会議 

続きを読む "福岡でコンテンツマーケット開催計画(5/19)" »
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2006.05.18
ファイナンス ][ ベンチャー ][ 行政 ]
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 経済新聞紙のフジサンケイビジネスアイによると、今年初めにクリエーター育成を目的設立されたアニメイノベーション東京は、3億円越える出資金の調達に成功した。
 同紙の報道によれば、アニメイノベーション東京は当初の東京都による1億円の出資に加えて、日本政策投資銀行から5000万円、新銀行東京から7000万円、さらにベンチャーキャピタルなど民間の事業法人からの出資もあり、出資総額は3億円以上となった。

 アニメイノベーション東京は、東京都のアニメ・映像支援策の公募事業をもとに設立された。資金だけでないハンズオン(育成)型の支援で、若手のアニメーションクリエーターの発掘と自立を目指している。作品紹介ための30分程度のパイロットアニメ制作支援などを行うとしている。
 当初より同事業は3億円程度の資金を調達し、4年間で15作品程度の出資・支援を行いたいとしていた。目標にする資金を調達したことで、事業は順調な滑り出しとなりそうだ。

 日本政策投資銀行は日本開発銀行を前身とする政府系の金融機関で、行政の政策に結びついたプロジェクトに主に投資を行っている。また、新銀行東京は東京都系の銀行として、中小企業の育成を目的に2003年に設立された。
 こうした金融機関から主な出資を受けることで、アニメイノベーション東京は公共性の高いプロジェクトになった。また、それは行政がアニメーション産業の育成のために若いクリエーターの発掘に注目しているあらわれでもある。

フジサンケイビジネスアイ 若手アニメ家育成支援事業 政投銀・新銀行東京が出資

アニメイノベーション東京 
日本政策投資銀行 
新銀行東京 

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2006.04.29
行政 ]
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 政界有数のマンガ通と知られる麻生太郎外務大臣が、東京のデジタルハリウッド秋葉原校で演説を行い、マンガ・アニメなどポップカルチャーを中心とする文化外交を語った。
 外務大臣はこれまでのコンテンツ関連業界関係者の努力を高く評価すると伴に、外交における文化の持つ力に言及した。
 
 また、外務大臣はそうした文化の中でもポップカルチャーの持つ力が大きいことを指摘し、外務省は今後アニメ・音楽・ファッションを世界に売り出すことに本腰を入れたいという。そのためには、民間と外務省の役割分担が重要であること、こうした取り組みにはオールジャパンで行うことなどを述べた。
 その具体的な取り組みとして、BBCやCNNのような日本による海外向け英語放送を検討することなどを挙げた。
 さらに、外国人のマンガ家を対象にした国際的な賞の創設と日本の若手映像・アニメのクリエーターの発掘を目指した新たな賞の創設も提案している。また、学生を対象にした海外の大使館、領事館での文化交流の仕事を行なう文化大使の構想もあげた。

 全体の話は、海外で評価の高いとされる日本文化の外交戦略のありかたが広く語られたものである。その一方で、演説の話題はポーランド版『犬夜叉』の話から真刈信二氏の『勇午』にまでに及び、この分野に強い外務大臣の豊富な知識が随所に現れた点でも面白いものでもあった。

 麻生外務大臣の今回の演説は、外務省の下記のページで全文を読むことが出来る。

外務省
 (麻生外務大臣演説)文化外交の新発想―みなさんの力を求めています
  英語版はこちら 

続きを読む "麻生外務大臣 マンガ・アニメ外交構想を語る(4/29)" »
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2006.04.22
セミナー ][ 行政 ][ 韓国・台湾 ]
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 韓国でコンテンツ産業育成を行う韓国文化コンテンツ振興院(KOCCA)は、日本からアニメビジネスの専門家を招いた日本アニメ市場進出のためのセミナーを開催する。セミナーは4月26日にKOCCA本部で行われ、日本からはTHINKの森祐治氏、東映アニメーションの大山秀徳氏が講演に招かれている。

 今回のセミナーの目的は韓国のアニメーション関連企業が日本に進出するにあたり、日本のアニメ産業構造の把握と日本のアニメーション産業関係者とのネットワークの構築を目指している。
 セミナーは日本アニメの資金調達、流通構造、日本進出と事業展開の法律知識の3部で構成されている。このうち、資金調達の部分を森氏がSPC、LLP、LPS、信託などを中心に解説し、アニメ作品の流通とマーチャンダイジングについては大山氏が担当する。また、法律の部分については、韓国の専門家が講演を行う。

 近年、韓国のアニメーション輸出は、アメリカやヨーロッパなどでは大きな成果を見せ始めている。しかし、日本については日本国内の激しい競争や製作委員会などを中心とした複雑なビジネスの仕組みもあり、十分な成果がでていない。
 それでも、アニメ・キャラクター大国の日本市場は、海外企業にとって魅力が大きい。今回は、そうした現在の状況を改善すべく、韓国行政による業界の支援・育成策のひとつと言っていいだろう。

韓国文化コンテンツ振興院 

シンク 
東映アニメーション 

続きを読む "韓国で日本のアニメ専門家招いた講演会(4/22)" »
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2006.04.14
海外 ][ 著作権 ][ 行政 ]
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 日本貿易振興機構(JETRO)は、海外で知的財産権の侵害を受けている中小企業のために現地調査を行い、その調査費用の一部を支援する事業の対象企業を募集している。
 この事業の対象となるのは中小企業基本法に基づく中小企業である。製造業から卸・小売企業、サービス業まで幅広い業種を及んでいるが、対象は特許権や意匠権などのほかに著作権も含まれている。

 応募企業が海外で自社の権利が侵害されている証拠を提示することで、JETROが外部機関に現地侵害状況や模倣品・海賊品の製造元・流通経路の特定、販売状況などの調査を依頼する。
 この際かかった費用の最大2/3(上限200万円まで)をJIETROが負担する仕組みになっている。権利侵害の発生が起こっていることが判りながら、本格的な調査などを行えない中小企業のための支援事業となる。
 中小企業が中心で上限は200万円とされているため、利用出来る企業範囲は限られるが、中小の玩具メーカーなどには利用価値が高いだろう。

日本貿易振興機構  
 平成18年度「中小企業知的財産権保護対策事業」公募のご案内

続きを読む "JETRO 中小企業の知的財産保護に資金援助(4/14)" »
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2006.04.10
行政 ]
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 日本経済団体連合会(経団連)は、2006年度でコンテンツビジネスの集中改革期間が終了するにあたり、2007年度からあらたにコンテンツビジネスの飛躍的拡大を目指した改革を推進すべきと提言を行った。

 今回、経団連が取りまとめたのは『「知的財産推進計画2006」策定に向けて』である。このなかで経団連は、これまでの政府内閣府の知的財産戦略本部による様々な取り組みを、様々な改革がスピード感を持って行われたと評価している。
 それと同時に、産業界の立場から2007年以降は、中長期的な視点で今後のコンテンツビジネスの飛躍的拡大を目指すべきだとしている。そのためには、今後は制度の運用・活用の評価に活動の重点を動かしていくべきと述べている。
 これは2006年までのコンテンツビジネスの集中改革期間が終了し、コンテンツビジネスの基盤整備は終わったが、国際競争の激化や流通市場における模造品・模倣品、中古品の問題などあるためである。経団連は、世界をリードする知的財産立国の実現のためには、予期せぬ弊害を生まないよう、実態の把握を含めて、十分な検討が必要と述べている。

 具体的な取り組みとして、1)知的財産の活用、2)知的財産の創造、3)知的財産権の保護、4)知的財産分野における国際問題への対応強化と国際展開の推進、5)有効な特許審査、6)コンテンツ人材の育成、7)ライブ・エンターテインメント産業振興を挙げている。
 映像・アニメに特に関わる分野では、コンテンツの内容や権利者を把握でき国内外に向けて発信できるコンテンツ・ポータルサイトの整備や著作権法の整備などがある。
 また、コンテンツ分野の統計整備や海賊版・模倣品対策の強化、コンテンツ分野のコンペティションや見本市の強化や連携・融合、さらに国際連携の強化や人材育成まで含んだ幅広い部分で映像・アニメ分野とも関連がありそうだ。

 報告は経済・国際・教育から法律、文化にまで多岐にわたり、それぞれがかなり細かい部分にまで触れている。今後はこうした提言を、関連省庁や企業がどのように取り組んで行くかが重要になるだろう。

日本経団連 
 「知的財産推進計画2006」策定に向けて 

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2006.04.01
企業決算 ][ 行政 ]
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 大手ゲームソフト会社のカプコンは、大阪国税局による移転価格税制の更正処分により、新たに国税と地方税の追徴課税およそ17億円を支払うと発表した。これにより、昨年11月21日に発表して