SIGGRAPH GATE WAY TO SUCCESS:報告(10/31) | アニメ!アニメ!

SIGGRAPH GATE WAY TO SUCCESS:報告(10/31)

イベント・レポート

SIGGRAPH GATE WAY TO SUCCESS
~SIGGRAPHを突破口にするビジネス戦略~
10月29日 六本木アカデミーヒルズ
テレンス・マッソン氏
/SIGGRAPH 2006コンピュターアニメーションフェスティバル審査委員長)
塩田周三氏(/株式会社ポリゴン・ピクチュアズ 代表取締役社長)
寺井弘典氏(/P.I.C.S. クリエイティブ・ディレクター)
布山タルト氏(CGクリエーター)
橋本直樹氏(/吉田学園電子専門学校 副校長)
主催:/経済産業省/(財)デジタルコンテンツ協会

 10月29日に六本木ヒルズで開催された『SIGGRAPH GATE WAY TO SUCCESS』は、毎年米国で開かれるSIGGRAPHの参加を目指すCGアニメーションのアーティストやプロデューサーを対象にしたシンポジウムである。
 SIGGRAPHにCGアニメーションの作品を出品し、その大会の中で上映されることはCGアニメーションの世界では大きな成果のひとつとされている。今回のシンポジウムは日本のクリエーターが、SIGGRAPHに応募し上映されるにはどうしたらいいのかについて討論された。
 討論にはSIGGRAPH で上映経験のあるクリエーターの方と2006年のSIGGRAPHコンピュターアニメーションフェスティバル審査委員長を務めるテレンス・マッソン氏が参加した。討論は、SIGGRAPHとは何か、それを目指した理由や経験、そこから得たものなど多岐に及び、今後SIGGRAPHと関わりを持ちたいと考える者にとっては非常に有意義なものだったに違いない。

 今回、特に印象的だったのはマッソン氏による、SIGGRAPHの求める作品についてである。マッソン氏が強調したのは、SIGGRAPHが一番求めているのは作品のオリジナリテーィであった。つまり、作品のユニークさやその作品を観た時に観た人に対してどれだけ驚きを与えるかだという。マッソン氏はこの驚きを「WOW効果」と説明していた。
 そして、さらにこの驚きとは単に技術面での驚きだけでないという。SIGGRAPHに出品される作品は51%以上CGアニメーションを利用することを義務付けられているが、残りの49%は実写映像を使うことも可能だという。重要なのはCGアニメーションを使って何を表現するかであるということだ。

 CGアニメーションの先端技術の研究成果の発表の場として考えられがちなSIGGRAPHであるが、実際には作品にある物語が非常に重要視されていることは正直驚いた。しかし考えてみれば、新しい技術こそ、それが実際にどのように利用されるかが重要である。そうした意味では、高い技術を利用して何を表現するかが重要だという考え方は納得が行く。
 また、そこにはCGアニメーションの多様性の維持といった考え方もある。多様性の重視は、シンポジウムの後半で上映されたSIGGRAPH 2005エレクトロニックシアターの上映全作品を観ることで理解出来た。
 この中には『スターウォーズ』などの大掛りなVFX映画から3DCGの産業面での利用、2Dアニメーションやイメージ映像など非常に広い範囲のあらゆるCGアニメーションが含まれていたからだ。

 こうした多様性の中にこそ未来のCGアニメーション発展の可能性が存在するのだろう。また多様性という考えの中に、日本のCGアニメーションへの世界からの期待も存在し、また貢献の余地もあるに違いない。
 マッソン氏は、今回このシンポジウムのためだけに来日したという。それは、間違いなくアメリカの日本CGアニメーションに対する高い関心であり、また、SIGGRAPHを通じた日本のCGアニメーションの国際舞台での貢献に対する期待のあらわれでないだろうか。

《お詫び》
当方のミスによりシンプポジウムに参加された塩田周三氏の名前が参加者の記載から漏れていました。
ご迷惑をお掛けしました塩田周三様並びに関係者のかたがたに深くお詫び申し上げます。
 
/SIGGRARH2006 
/財団法人 デジタルコンテンツ協会 
《animeanime》
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