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アニメ市場とゲーム市場

 米国で、Xボックス用の人気ゲームソフト『ヘイロー』の続編『ヘイロー2』が記録的な売り上げになっている。わずか、1日で238万ユニット、1億2500万ドル(約131億円)の売上げを記録した。 この売上高は、マイクロソフトの当初の予想1億ドルを遥かに上回り、あらゆる

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 米国で、Xボックス用の人気ゲームソフト『ヘイロー』の続編『ヘイロー2』が記録的な売り上げになっている。わずか、1日で238万ユニット、1億2500万ドル(約131億円)の売上げを記録した。 この売上高は、マイクロソフトの当初の予想1億ドルを遥かに上回り、あらゆるエンターテイメントのソフトの一日の売上高の史上最高記録になった。
 また、この1億2500万ドルという数字は、ハリウッド映画で3日間の興行収入最高記録を持つ『スパイダーマン』の1億1400万ドルを上回りゲームビジネスが劇場映画のビジネスの匹敵し、むしろそれを上回る規模のものであること示したという。

 こうした現在のゲームビジネスの状況というのは、アニメビジネスにとって非常に重要な意味を持っている。今回の『ヘイロー』の記録的な売上げは、そうしたいい例にともいえるだろう。ゲームビジネスが参考になるのは、米国では、アニメ市場とゲーム市場の顧客層が日本以上に重なると言われているからだ。
 では、今回の『ヘイロー2』を買った顧客はどんな人達なのだろうか。北米のゲームの市場を支えているのは成人した一般の人だと言う。

 成人向けのアニメに強いといわれる日本アニメだが、実際は一般向けの市場は日本アニメが米国で攻略出来ていない市場のひとつである。つまり、日本アニメ市場は一般向けの子供向け市場とマニア向けの成人市場が中心であるからだ。実は日本アニメは、成人向けの大衆市場ではほとんど成功を収めていないというより、そもそも米国には今だかつてそのような市場が存在したことがない。
 それはファイナルファンタジーの興行面での歴史的失敗に代表されるし、最近では『イノセンス』があれだけのクオリティーを持ち、評判を取りながら、やはり、マニア向けの市場を打ち破れなかったことでも判る。

 しかし、今回の『ヘイロー2』の成功を見ると、アニメの分野でもこの市場が全く攻略不可能だとは言い切れないように思える。では、何が成功するための鍵かというと正直判らない。米国のゲーム市場でいち早くこの市場に乗り出したエレクト二ック・アーツのゲームソフトが以外に単純で、この成長に乗り遅れた日本企業はむしろより高度なゲーム開発に力を入れていたことは何らかの示唆を与えるかもしれない。

/XBOX公式サイト 
《animeanime》
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